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起底蔡浩宇A(yù)I公司,近40人半數(shù)來自米哈游,畢業(yè)于MIT斯坦福

超30人團隊,全都有“背景”

編者按:本文來自微信公眾號 競核, 作者:桂志偉,創(chuàng)業(yè)邦經(jīng)授權(quán)發(fā)布。

游戲圈的“Deepseek”是誰?

近一年時間,游戲圈的《黑神話:悟空》、電影圈的《哪吒之魔童鬧?!贰I圈的DeepSeek,可算是火遍國內(nèi)外。這放在以前,是大家想都不敢想的。

聚焦游戲和AI領(lǐng)域,去年8月蔡浩宇在領(lǐng)英上表示:“AIGC已經(jīng)徹底改變了游戲開發(fā)。未來只有兩種人制作游戲是有意義的。一種是前0.0001%的天才,通過組成精英團隊,創(chuàng)造前所未有的東西;其他99%的業(yè)余愛好者,可以為了滿足自己的想法,一時興起創(chuàng)作游戲。而普通和專業(yè)的游戲開發(fā)者,不妨考慮轉(zhuǎn)行?!?/p>

當(dāng)時看到這段話,包括競核在內(nèi)的很多人均視其為“暴論”??蓮漠?dāng)前的AI市場以及應(yīng)用表現(xiàn)來看,結(jié)合AI的內(nèi)容高效、高質(zhì)生產(chǎn)時代,似乎離我們想象的越來越近。如今大半年時間過去,蔡浩宇的AI創(chuàng)業(yè)公司Anuttacon團隊也在逐漸完善,公司規(guī)模已超30人,并還在持續(xù)擴充中。

就算站在“窗里”看著“窗外”,我們多少還是能感知到時代在變化。下一代互聯(lián)網(wǎng),以及屬于AI+游戲的時代,或許正迎面而來。

超30人團隊,全都有“背景”

作為全國榜單第26位、身價高達738億的85后游戲公司老板,近年來蔡浩宇雖鮮有在臺前,但其一言一行備受關(guān)注。去年8月,蔡浩宇A(yù)I創(chuàng)業(yè)項目及其一番言論曝光后,在AI和游戲圈掀起風(fēng)暴。

而外界對Anuttacon有著較大反響,除開蔡老板米哈游核心創(chuàng)始人的影響力和光環(huán)外,其團隊陣容也令人驚嘆。競核曾在《蔡浩宇A(yù)IGC創(chuàng)業(yè)公司曝光,前微軟B站大牛加盟》報道過Anuttacon的團隊情況,有著諸多行業(yè)領(lǐng)域大佬。

就比如現(xiàn)任Anuttacon公司Partner Research Manager的童欣,在微軟亞洲研究院工作了25年,曾是微軟微軟全球合伙人、微軟亞洲研究院首席研究員、網(wǎng)絡(luò)圖形組研究主管,江湖人稱”童姥”。

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此外,前微軟&Meta高級研究科學(xué)家吳簫劍(Anuttacon公司Research Scientist Lead & Founding Member)、前B站副總裁直播負責(zé)人王宇陽(President),以及負責(zé)過米哈游分布式計算、基礎(chǔ)設(shè)施方面工作的葉理燈(Researcher)等行業(yè)大牛,都加入了Anuttacon。

如果說,前述大拿們是Anuttacon創(chuàng)立之初的骨干,那么如今的Anuttacon應(yīng)該正逐步成為一個完善且強健的整體。

據(jù)領(lǐng)英信息資料顯示,當(dāng)前Anuttacon有11-50位員工,記錄在列的員工有33位。不過,因有部分Anuttacon成員設(shè)置了權(quán)限或領(lǐng)英資料不完善,競核大約統(tǒng)計了其中23位成員職位、工作和學(xué)習(xí)履歷、加入Anuttacon時間等信息。

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其中有近一半的員工出自原米哈游團隊,也有來自微軟、亞馬遜、字節(jié)跳動、Sea、Mold3D Studio、Boson AI等海內(nèi)外知名廠商,以及MIT、?斯坦福、康奈爾、卡內(nèi)基梅隆大學(xué)、新加坡國立等海外知名學(xué)府的高材生。

例如,現(xiàn)任Anuttacon技術(shù)團隊高級研究員的Yunzhe Tao,是畢業(yè)于美國哥倫比亞大學(xué)大學(xué)的應(yīng)用數(shù)學(xué)和數(shù)據(jù)科學(xué)哲學(xué)博士。在去年8月加入Anuttacon前,他先在AWS AI實驗室強化學(xué)習(xí)團隊擔(dān)任應(yīng)用科學(xué)家,2021年6月加入ByteDance(字節(jié)跳動)后,任西雅圖研發(fā)中心高級研究科學(xué)家、技術(shù)主管,負責(zé)代碼生成大模型的后期訓(xùn)練工作。

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畢業(yè)于日本早稻田大學(xué)、美國紐約大學(xué)的Elizabeth Hsu,此前從事自由翻譯工作,2022年9月開始在HoYoverse擔(dān)任項目經(jīng)理。2024年11月加入Anuttacon后,Elizabeth Hsu仍專注于項目經(jīng)理工作。

此外,目前Anuttacon招聘頁面也顯示,公司在美國加尼福亞洲圣克拉拉持續(xù)招聘,主要面向技術(shù)人員,具體崗位工作涵蓋蓄念和優(yōu)化大型語言模型、語言和音頻基礎(chǔ)模型研究和開發(fā)、視頻生成和個性化基礎(chǔ)模型研究和開發(fā)等。

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綜合領(lǐng)英和公司官網(wǎng)的信息來看,Anuttacon團隊規(guī)模并不急于快速擴大, 而是針對公司發(fā)展階段需要穩(wěn)步構(gòu)建,且有著較高的招牌要求。畢竟在AI這類前沿的行業(yè),核心競爭力說到底還在于優(yōu)秀的人才。

Project Star,或已經(jīng)進入新階段

花費這么大的財力、精力創(chuàng)立AI公司,那蔡浩宇和Anuttacon到底想做什么呢?可以猜測的一點是,大概率會與游戲有聯(lián)系。

去年11月,就傳聞一款名為《Project Star》且與Anuttacon相關(guān)聯(lián)的游戲招募線下測試玩家。從當(dāng)時的活動頁面介紹來看,《Project Star》趨向一款互動式的太空生存有游戲,玩家在游戲中的行為會影響到游戲的走向。聽上去,與《底特律:變?nèi)恕奉H為相近,但應(yīng)該會更開放、智能化一些。可自那以后,幾乎再沒有《Project Star》的相關(guān)進展消息傳出。

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值得提出的是,領(lǐng)英顯示,今年1月份Anuttacon新增了兩個“AI Gaming”崗位人員,包括畢業(yè)于北京大學(xué)的Jason P和美國紐約大學(xué)的Jyoti J。而根據(jù)網(wǎng)絡(luò)詞條解釋,AI Gaming是指利用人工智能技術(shù)進行游戲開發(fā)和游戲策略優(yōu)化的工作領(lǐng)域。由此我們大膽猜測,《Project Star》有可能進入到測試優(yōu)化、深入開發(fā)的新階段。

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不過,按照Anuttacon的愿景“我們的使命是創(chuàng)造身臨其境的個性化體驗,適應(yīng)每個玩家的獨特風(fēng)格和偏好,培養(yǎng)玩家與他們所居住的虛擬世界之間的真正聯(lián)系和更深層次的理解”,單款加入了AI的游戲或許并非蔡浩宇和Anuttacon的終極目標。

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根據(jù)此前相關(guān)報道,有知情人士曾表示,Anuttacon的發(fā)展路徑規(guī)劃是“早期做AI+游戲,后續(xù)做內(nèi)容平臺”?!禤roject Star》應(yīng)該就是其落實前期目標的一次試水,而關(guān)于“內(nèi)容平臺”,據(jù)悉蔡浩宇曾在米哈游員工首測中提到“空想具象化”一詞。簡單來說,就是幫助任何一個創(chuàng)作者,理清腦中的創(chuàng)意、想象,并在短時內(nèi)落地一個高品質(zhì)的東西。

這其實與前兩年,米哈游強調(diào)要打造連接十億人生活的虛擬世界的說法,有著相通的理念。某種程度上,當(dāng)前Anuttacon要做的事,甚至可以視為實現(xiàn)前者說法的底層基礎(chǔ)。

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與此同時,單就游戲內(nèi)容生產(chǎn)方面而言,AI也是未來游戲極為重要的一環(huán)。競核在《70頁深度:中美游戲工業(yè)化進程對比、產(chǎn)業(yè)拐點、演化趨勢》中明確指出過,游戲工業(yè)化的下一個階段必然要進入到AIGC世代。

尤其是像米哈游旗下游戲一直以“內(nèi)容”著稱,包括《原神》《崩壞:星穹鐵道》《絕區(qū)零》以及在研的各細分品類產(chǎn)品,它們對內(nèi)容的數(shù)量、質(zhì)量、創(chuàng)意等都有著迫切的需求。若Anuttacon未來真的能夠通過AI實現(xiàn)“空想具象化”,意味著AI對于游戲不只是創(chuàng)作工具、降本增效,甚至?xí)蔀橄乱粋€游戲時代的新窗口。

時代洪流裹挾下沒有退路,只能向前

自2022年底OpenAI的ChatGPT掀起AI浪潮以來,國內(nèi)外游戲行業(yè)或多或少都有布局AI+游戲領(lǐng)域。從2D美術(shù)到語音、文本,以及處在探索階段的3D內(nèi)容資產(chǎn)生成,AI如今在游戲創(chuàng)作領(lǐng)域其實屢見不鮮。

現(xiàn)階段情況來看,AI做游戲并不是一句空話。去年爆火的“3A”游戲《沙威瑪傳奇》就是最好的例證,游戲的配音、作畫、作曲均出自AI之手。與此同時,也有像網(wǎng)易《逆水寒》手游、詩悅網(wǎng)絡(luò)《望月》等利用AI打造NPC行為模式的產(chǎn)品。此外,在今日(2月13日),《逆水寒》手游又宣布正式接入DeepSeek,打造了智能NPC“沈秋索”。

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不過,這基本還處在滿足用戶新鮮感,搶時間=搶市場的階段。因為,很多時候過了這個勁,玩家們就不一定提得起興趣了。但很多人理想中的AI游戲或AI創(chuàng)作游戲,可能并不止于智能NPC,文生圖、語音等。

或許是因為今年DeepSeek的爆發(fā),讓AI又重回到大眾視野中心。當(dāng)然也因為AI領(lǐng)域有了新的進展,大家對于下一個互聯(lián)網(wǎng)以及游戲時代,有了更多期待?!逗谏裨挘何蚩铡分谱魅笋T驥就稱,DeepSeek可能是國運級別的科技成果。

就算是作為站在“窗里”的游戲行業(yè)邊緣從業(yè)者,我也能切實感受到AI正逐漸“簡化”、“清晰化”自己的工作流程。例如向DeepSeek、ChatGPT請教某款產(chǎn)品的玩法,讓它幫我設(shè)計一個主題活動的方案等。

如今回過頭來看,蔡浩宇“0.0001%的天才”和“99%的業(yè)余愛好者”有關(guān)AI影響游戲行業(yè)發(fā)展的“暴論”,大家也更多報以理解的態(tài)度。因為我們正被時代洪流裹挾,沒有退路,只能向前。

或許未來真能如OpenAI CEO Sam Altman說的一樣:“到2035年,每個人都應(yīng)該能夠調(diào)動相當(dāng)于2025年所有人的智力總和;每個人都應(yīng)該擁有無限的智慧,可以隨心所欲地運用?!?/p>

本文為專欄作者授權(quán)創(chuàng)業(yè)邦發(fā)表,版權(quán)歸原作者所有。文章系作者個人觀點,不代表創(chuàng)業(yè)邦立場,轉(zhuǎn)載請聯(lián)系原作者。如有任何疑問,請聯(lián)系editor@cyzone.cn。


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