編者按:本文來自微信公眾號 競核(ID:Coreesports),作者:競核,創(chuàng)業(yè)邦經(jīng)授權(quán)發(fā)布。
別不信,還真有人殺出血路
在北美最熱的夏天和最冷的就業(yè)季,我在洛杉磯和三位年輕的游戲人聊了聊,他們來自不同的年齡段、不同的職業(yè)階段、不同的工種,卻都在竭盡全力地通關(guān)打怪,不斷摸索——怎么生存?怎么找工作?怎么留下來?
他們的性格、路徑全然不同:有人靠穩(wěn)健的技術(shù)流,一步一步穩(wěn)扎穩(wěn)打;有人把全部籌碼押在唯一的機會,用執(zhí)念換來數(shù)次“不可能”;有人看似佛系,卻能在裁員潮中一次次跌倒、又迅速翻盤……
他們的故事無法套用,也不能代表整個行業(yè),卻揭示了寒冬里仍然存在的機會路徑,讓人得以窺見命運的另一種可能。
采訪中,這三位互不相識的游戲人反復強調(diào)自己只是“運氣好”?;蛟S吧。但在我看來,他們更像是游戲里的三種職業(yè)——坦克、刺客和弓箭手,各自點滿了不同的技能樹,卻都在同一片險象環(huán)生的副本里,打出了屬于自己的生路。
01只打最硬的牌:“穩(wěn)扎穩(wěn)打”Rainey
標簽:猶他/ Gameplay Programmer/ Santa Monica Studio
如果不是因為厭倦了國內(nèi)的“換皮流水線”,Rainey大概不會一路走到Santa Monica Studio。
來猶他之前,她在復旦讀了四年軟件工程,從大二時開始,已經(jīng)可以參與一些真實項目,但做網(wǎng)站、APP實在無趣,于是轉(zhuǎn)而自學游戲開發(fā)。大學期間,她在國內(nèi)完成了兩段游戲公司的實習,然而,一段幾乎只是“換皮”——代碼照搬,把炸彈換成古風的刀劍石頭,再拼上新的UI;另一段因為疫情并無太多實操。那時她已經(jīng)很清楚,自己想要的不是復制粘貼,而是能讓代碼真正驅(qū)動玩法。
國內(nèi)沒有游戲相關(guān)的專業(yè),復旦也直到她快畢業(yè)時才開出第一門相關(guān)選修課。順理成章地,她決定出國深造,學成再回國上班。報考猶他大學時,她看中了幾門硬核的編程課,最終進入“娛樂技術(shù)與藝術(shù)(Entertainment Arts & Engineering)”專業(yè)的工程方向。然而她很快發(fā)現(xiàn),即便在這樣的游戲強校,課程和就業(yè)市場之間依舊存在脫節(jié)。于是她調(diào)整思路,不再做國內(nèi)那種只追求高績點的“好學生”,而是把精力投向能真正提升競爭力的地方。
她把大部分時間都花在了作品集上。課上學過“從零開始寫一個游戲引擎”,她嫌教得太淺,課后又把教授給的框架從頭復刻一遍,好在面試時能跟考官講清原理;她又自學寫了一個小渲染器,配上一堆獨立完成的小游戲——簡歷“三板斧”,全部是能打開、能跑、能講清楚技術(shù)取舍的東西。
在她看來,做游戲編程,如果只跟著課程走,跟美術(shù)、設(shè)計合作幾個小游戲,幫助不大,無法真正體現(xiàn)編程能力;必須額外做出更“硬核”的項目,才能拉開距離。第一年暑假,她沒找到實習,就轉(zhuǎn)去學校實驗室上班,“無論如何要有一些本地的工作經(jīng)驗”,她笑說,“實驗室也相當于一家小公司?!?/p>
找工作時,她的節(jié)奏也極為精準。應屆畢業(yè)生就算想“海投”也沒什么機會,她統(tǒng)計過,“能投的entry-level崗位就三十來個”,最后真正拿到面試的也就三、四家。Rainey投的第一家,是索尼旗下的圣莫尼卡工作室(Santa Monica Studio, SMS),隸屬于PlayStation(PS)。讓我大跌眼鏡的是,她在面試之前,甚至連PS的手柄都沒摸過。
相比游戲策劃,Rainey并不把“玩很多游戲”當作程序員的優(yōu)勢,在她看來,至少“沒玩過很多”并不算是很大的劣勢。她認為,“策劃需要廣泛體驗;Gameplay程序更多是工程問題與項目架構(gòu)的結(jié)合?!焙迷诿嬖嚬俨⑽醇m結(jié)這一點。但并非所有公司都一樣。RockStar的面試官上來就問:“你玩過我們公司的游戲嗎?”幸運的是,她玩過;尷尬的是,她把英文名兒忘了。
國內(nèi)公司的面試則完全不同——更偏“技術(shù)流”,會“往死里問“底層與偏門細節(jié):從C++到計算機網(wǎng)絡,甚至很偏、很怪的知識點。
那么,如果“玩游戲”和知識點都不是硬性指標,國外游戲公司認為什么樣的編程候選人算“強”?Rainey的體會是:Santa Monica更在意思考的能力,“你怎么思考、怎么拆問題、怎么協(xié)作”。在一面和二面之間,她在領(lǐng)英上查到二面官研究的是Game AI,便花了兩周自學寫了一個小Demo,二面那天,她把 demo 擺在桌上:“這是我花一周做的小項目?!碑斈闾貏e渴望進入一個地方,所有努力都會變成本能。那一刻,對方看到的不僅是玄學般的“天賦”,更是你會不會把時間和精力快速擰成落地產(chǎn)出的能力,她拿到了Offer。
入職之后,老板干脆給她發(fā)來一串Steam碼,說:好歹你也是要去了解一下我們的游戲的。我問她,那你現(xiàn)在在玩手柄游戲了嗎?她想了想,偶爾在公司還是會玩兒一下的。
充足準備之外,幾乎所有受訪者都會把成功歸結(jié)為——運氣。2023年,Rainey畢業(yè),那年,Santa Monica工作室招了5個實習生,其中編程崗位有2個,最后4人順利轉(zhuǎn)正;次年,實習名額縮減到 1 個;今年,干脆沒有。
身份現(xiàn)實,也在決定賽道分布。Rainey 那一屆游戲大專業(yè)共有五個方向——Arts、Design、Engineering、Production、Technical Art,五、六十名學生里,起碼有一半是中國人。據(jù)她觀察,Art/Animation的中國同學幾乎沒人能在美國留下;Design也很難,少數(shù)留下的,大多是 Technical Design,需要與代碼掛鉤;真正還有窗口的,是Tech Art和Programmer,其中后者就業(yè)率最高,Rainey拿到了Programmer里薪水最高的Offer。原因并不復雜:Art 和 Design 有語言與文化門檻,而美國本土并不缺相關(guān)人才。倘若候選人相差無,公司自然傾向選擇本地人。
行業(yè)還在不斷收縮,市場一年比一年差,留給新人的機會愈發(fā)稀少。她的同學里,有些畢業(yè)后去了十幾、二十人規(guī)模的小廠,基本都被裁了,有的崗位沒了,有的項目停了,有的公司直接解散了。
盡管很難,大部分同期的同學仍然堅守在游戲行業(yè),有更早入行的學姐、學長去了英偉達或者Meta這樣的科技巨頭,也有人憑借Tech Art的技能去了抖音等互聯(lián)網(wǎng)公司。至于薪酬,Rainey看得很淡然:“游戲開發(fā)的 base 比互聯(lián)網(wǎng)少四五萬美金,而且?guī)缀鯖]有股權(quán)?!边@些她決定入行前就知道,她來做游戲并不是為了錢,“我的任務沒有哪一個是重復的,每天都有新的問題要解,所以我覺得這就是我想做游戲開發(fā)最重要的一個原因?!?/p>
相比之下,Rainey的工作強度“比國內(nèi)好很多”。工作室全員remote,時間也極為靈活。她不喜歡長期宅家,于是保持早十晚七的通勤作息,但如果有人愿意早七晚三,甚至一年不去公司,也沒人管。沒有強制的“打卡社交”,但溝通反而更重要?!皩嵙暺冢琇ead會幫忙把任務拆得很細;轉(zhuǎn)正后,就要自己對需求做拆解,再和設(shè)計、策劃討論,把目標轉(zhuǎn)成可實現(xiàn)的技術(shù)方案?!比缃?,她的工作時間幾乎一半寫代碼,一半在溝通,但成就感十足。修bug的滿足感,來自“層層定位后最終把問題解決”;開發(fā)工具的成就感,則來自策劃同事立刻用上并說“謝謝”不停。在工作室例會上展示成果時,她的“情緒價值拉滿”。
更幸運的是,與許多困在身份路徑上的同行不同,Santa Monica 愿意為她提前規(guī)劃:若 H-1B 抽簽不中,公司會先把她調(diào)去加拿大工作一年,再以 L-1 簽證回美?!斑@家公司在身份支持上很專業(yè),也尊重個人選擇?!?/p>
對未來,她的思路也很清晰。不想像多數(shù)人那樣轉(zhuǎn)向管理,她更愿意沿著IC技術(shù)線深耕,先升Senior,再繼續(xù)往下鉆研?!拔蚁矚g的,就是解決問題本身?!?/p>
給學弟學妹的建議,她也說得很直白:別指望“課程項目”就能打動人;一定做能體現(xiàn)編程能力的“硬核件”,例如小引擎、小渲染器或工具鏈。其次,不要國內(nèi)國外兩邊同時沖——兩套面試側(cè)重點完全不同,分心只會兩頭不到岸。在一個崗位可能只招“一兩個實習”的年份,這就是把運氣往自己身上拉的方式。
如果說Rainey代表的是“靠硬功夫和穩(wěn)扎穩(wěn)打”的程序員路線,靠方法論和自律闖過寒冬;那么章皓云的故事則完全不同:他幾乎把全部籌碼押在一家公司身上,用執(zhí)念和偶然,走進了美國大廠的另一扇門。
02“Boss直聘”章皓云:不可復制的“意外”
標簽:B站UP主/ USC/ Riot - Game Designer / Netflix - Game Analyst
如果說Rainey走的是穩(wěn)扎穩(wěn)打的“弓箭手”路線,那么章皓云則是典型的“刺客”——孤注一擲,把所有籌碼押在唯一的機會身上。
本科時,他讀學校最熱門的數(shù)理經(jīng)濟專業(yè),目標是進華爾街。學著學著覺得沒勁,轉(zhuǎn)去學分更少的應用數(shù)學;又因為迷上一門東亞藝術(shù)文化與研究的課,順手輔修了電影與傳媒。從此一路“跑題”,干脆在B站做起了UP主。也許是因為第一條游戲腦洞混剪的視頻就拿到33萬播放量,正反饋太強,他順勢拆玩法、寫心得、講游戲史,越講越上頭,索性走上了游戲這條“不歸路”。
故事講多了,他甚至想把自己參與進游戲里,于是,他把全美游戲第一的南加州大學(University of Southern California, USC)定為夢校,在申請研究生時直接拐進了游戲設(shè)計。那會兒他連Unity都不會,先去NYU夏校補課:做桌游、在Steam創(chuàng)意工坊做DLC(Downloadable Content,可下載擴展內(nèi)容)、練習關(guān)卡和卡牌設(shè)計。準備做足,結(jié)果陰差陽錯錯過了USC的面試,被放進了waitlist。
USC競爭激烈,轉(zhuǎn)正機會不多。于是,他一邊給所有教授挨個寫郵件:“能不能再給我一個面試機會?”心里暗暗祈禱:如果他們但凡有一個名額,就會先想到我。另一邊,他已經(jīng)默默接了NYU ITP的Offer——雖然錄的不是最想去的Game Design,但起碼離游戲又近了一步。結(jié)果,行李都在寄去紐約的路上了,章皓云卻突然收到了USC的“轉(zhuǎn)正”通知,正式成為了互動媒體與游戲?qū)I(yè)(Interactive Media & Games Division,IMGD)的一名研究生。
他把這段經(jīng)歷歸結(jié)為“運氣”,但也清楚,后來USC直接把“數(shù)字原型”能力設(shè)為硬性門檻——再沒有后來者能復制這一切。
進入USC后,他除了本專業(yè)課程,還選修了院長開在寫作系開的Narrative Design for Gaming(游戲敘事設(shè)計),上這門課時,院長需要一個助理,負責對接騰訊與USC的交換項目,說白了就是一個翻譯,他毛遂自薦。
正是這份看似簡單的對接工作,讓他跟騰訊的同學們混了個臉熟。那時,騰訊的Level Infinite還叫海外發(fā)行,后來他們要招實習生,第一個想到的就是這個已經(jīng)“知根知底”的章皓云。又一個被他歸結(jié)為“運氣”的故事。這是他的經(jīng)驗——“我感覺USC就是一個礦山,你必須要拿鋤頭自己去挖,不挖它絕不會主動吐出任何東西?!?/strong>
下一個故事與“運氣”無關(guān),而是真正的“孤注一擲”。研究生臨近畢業(yè)時,他沒有像大多數(shù)同學一樣廣撒網(wǎng),而是只投了一家公司、一個項目:Riot的“云頂之弈”。他坦言,“我完全不了解美國就業(yè)市場,我只了解我想干什么?!?/strong>
很多人看過他上過熱搜的那個視頻——《人生的第一款游戲,玩家數(shù)竟然破億?從游戲系學生到云頂之弈設(shè)計師》,知道他去拳頭實習那年,Game Design收到了六萬份簡歷,他成了那個六萬分之一。但大部分人不知道,他為了這份實習都做了什么。
為了證明自己,他幾乎把全部業(yè)余時間都砸在了云頂之弈上,瘋狂鉆研游戲機制,將USC所學理論全部套進去,不斷追問自己:設(shè)計師在這個地方為什么要這樣做?背后的目的到底是什么?這個版本鼓勵怎樣的玩法?云頂之弈已經(jīng)成了他的一門課程。他一路從白銀2升到鉆石4,卻突然感覺卡住了。
他自詡為創(chuàng)造性選手,實力菜雞卻喜歡琢磨新思路,一次在B站直播,他嘗試把兩個剛上線的海克斯組合到一起,出了一些出乎意料的打法。那時??怂箘偝?,大家還沒解構(gòu)明白,一局結(jié)束后,對面職業(yè)選手主動私信他,追問思路,聊得投機,還順手把他拉進了一個云頂之弈主播和職業(yè)選手的群。自那以后,他在群里認真研讀每一條攻略,跟自己的理論結(jié)合,開始飛速學習,三四個月內(nèi)就從鉆石升到大師,打進了美服前 400。他始終相信:“你必須把自己扔進一群和你相似的人里,才能成長?!?/p>
他做的最后一個準備,是刷存在感,不僅找了五個拳頭的同學幫忙內(nèi)推,還直接從HR那里問到簡歷通道開放的確切時間點,就是為了保證他是那一屆第一個投簡歷的,“我能保證我一定是第一個被HR看到的?!?/strong>
此時,他已經(jīng)臨近研三畢業(yè),投完簡歷后,又做了一個大膽的決定——延畢半年,硬是把自己留在學生身份里。這是申請拳頭實習的前提。爸媽因此跟他吵了一架,覺得延畢是壞學生才會做的丟人的事。他卻認為,如果萬一這一次拿到了機會,卻因為沒有校招生的身份而錯過,這輩子才會后悔死。
最讓我震驚的是,那已經(jīng)是他連續(xù)投拳頭的第三年。從2021到2024,他盯著同一個項目、同一個實習崗位,不想讓任何外在條件破壞這場孤注一擲。“如果沒有錄取,我也不會有任何后悔,我已經(jīng)做到了我的最好?!彼f。這份執(zhí)念,最后真的把他送進了Riot的云頂之弈團隊,成為一名Game Designer的實習生。
在拳頭的那段時間,他參與了伊澤瑞爾技能外觀與特效的設(shè)計,還做過“根深蒂固”“斥力發(fā)生器”“絕不浪費”等異常突變玩法,把創(chuàng)造力發(fā)揮到極致。但畢業(yè)時,面對轉(zhuǎn)正機會,他猶豫了。真正讓他下定決心離開的,是一次意外的桌游局。
那時他已經(jīng)從騰訊項目的對接人做到院長助理,某個周末,他被邀請去參加一場桌游劇。席間,大家一起測試一個還在開發(fā)中的原型玩法,類似“德?lián)?+ 狼人殺”的組合,巧的是,這正是他的兩個強項:本科研究德?lián)?,一向擅長在狼人殺中混淆視聽,他還是USC德?lián)浯筚惞谲姟R煌ㄝ敵龊?,同桌的一位Guest邀請他去公司看看,他上網(wǎng)查了才知道,這個笑瞇瞇的老頭兒正是Netflix Games的總裁,一個在EA任職時就與USC院長結(jié)識的老牌游戲人。
沒多久,他就收到了Netflix的邀約,“真正的Boss直聘”。崗位名稱都還不存在,就被拉進了重組后的Game Core核心團隊,如今,他在這個新興的游戲業(yè)務里做游戲分析師。
這份機會來得太突然,也太奢侈。Riot的Game Design是一個絕佳的機會,但Netflix的陣容讓他無法拒絕:Game Core 團隊由圣莫妮卡的前游戲總監(jiān)、微軟游戲的總運營領(lǐng)銜,自己則直接向總裁匯報。哪怕只是合同制、哪怕只是 part-time,他仍覺得“這種機會十年都未必再有一次”。“當時我跟老板說:我愿意免費干。他笑了,說:No worry, we are Netflix。”
他清楚自己之所以被選中,是因為能帶來不一樣的視角:B站游戲UP主的經(jīng)歷,讓他有了Chinese Influencer的title;拳頭實習的履歷,證明了他的設(shè)計能力;再加上《黑神話:悟空》的全球出圈,中國游戲行業(yè)正處在國際關(guān)注的風口,他成了團隊里唯一一個“既懂設(shè)計、又懂玩家、還懂中國”的稀缺角色。
他喜歡自嘲,說名字里的“皓云”就是“好運”。但細看他的軌跡,每一次“好運”背后,其實都有極致的執(zhí)行:三年投一份實習、通道開放第一秒投簡歷、為實習延畢、把段位打到美服前 400、在飯局上能立刻接招。運氣固然重要,但更重要的或許是,要讓自己隨時處在能接住好運的位置上。
如今,他還在 Steam 上自掏腰包做了一個公益項目,幫學生團體把獨立游戲上線。他希望能為沒有USC這樣平臺的團隊提供參照:一年一個項目能做到什么程度?三天一個項目又能完成到什么水平?需要找什么樣的伙伴來互相配合?這些都是年輕團隊立項時最常踩的坑。
他也有更長遠的打算:搭建一個“游戲設(shè)計知識庫”,把零散在論壇、公眾號、視頻里的高質(zhì)量內(nèi)容整合起來,系統(tǒng)化成可查詢的資源庫?!懊佬g(shù)有作品集、程序有代碼量,但游戲設(shè)計師的產(chǎn)出怎么衡量?這是個很模糊的問題。我希望能用這種方式,把知識沉淀下來?!?/p>
章皓云的軌跡幾乎不可復制:從數(shù)理經(jīng)濟到B站UP主,從USC到拳頭,再到Netflix。這條路徑很難被當成“范本”,但正因為如此,才顯得格外抓人——在這個冰冷的市場里,有人靠穩(wěn)定的技術(shù)生存,有人靠韌性在裁員中翻滾,而他,靠的是執(zhí)念與意外,把游戲玩成了現(xiàn)實里的入口。
03一年內(nèi)兩度裁員無縫翻盤:“佛系險中求”Arnold
標簽:紐約電影學院/ SideFX Software/ Visual Concepts/ VFX Artist
如果說章皓云是出手必中的“刺客”,那Arnold更像坦克:抗打、韌性強,怎么砍都能順著另一條路徑長出去。
他和章皓云有個共性——因為“無聊”,在半路改投游戲。只是Arnold下決心更晚一些。
本科學經(jīng)濟,本來想畢業(yè)就回國,“干家里人都在干的事兒”。結(jié)果畢業(yè)后在芝加哥、硅谷闖蕩兩年,覺得索然無味,干脆轉(zhuǎn)頭去紐約電影學院給自己報了一系列視覺特效課。他毫不避諱地說“那一年并沒學到多少硬技能,但思路打開了”。課后又兼職留校任教至今,如今已是副教授頭銜,教學成了他穩(wěn)定的副業(yè)收入,幫他平穩(wěn)渡過過渡期,也逼著他從一開始就學會用英語把想法講清楚。
轉(zhuǎn)行之初,他壓根沒想進游戲,而是一門心思撲向影視,“想在大銀幕看到自己的名字”。不巧撞上疫情與罷工:片場停擺、項目凍結(jié)。他在迪士尼TV做了半年臨時工,看著“大家都在家打游戲”,索性掉頭改投游戲行業(yè)。
對Arnold來說,社交與人脈是求職的關(guān)鍵變量。第一份正式實習,他就進了做Houdini的SideFX Software,這款工具在好萊塢和 AAA 游戲開發(fā)中非常常見,是視覺特效(Visual Effects,VFX)藝術(shù)家的“必備武器”。
當時,半路出家的他并沒有特別硬核的作品,清楚自己在專業(yè)上處于劣勢,于是干脆把力氣花在“死磕人脈”上。他開始在領(lǐng)英上頻繁聯(lián)系一位技術(shù)指導崗位的主管,“我就開始跟他天天打招呼,有什么作品都發(fā)過去讓他看看,更新一下以前的作品也發(fā)給他,甭管他理不理我,我就是要跟你說一聲?!?/p>
終于有一天,對方主動開口:“你現(xiàn)在在找工作嗎?我們這兒有一個機會,要不要試試?”Arnold立刻答應了。后來他問主管,“為什么找我?”主管說:“因為我腦子里只能想到你。”
實習期間,他在硬核技術(shù)面前吃足了苦頭,但也借此機會站上了一個全球性的舞臺,做了一次技術(shù)分享,第一次真正感覺到“自己在行業(yè)里有了位置”。
Arnold真正意義上的第一份全職游戲工作落在了Visual Concepts(2K系),這家老牌游戲公司最出名的作品是為2K Games開發(fā)的 《NBA 2K》系列,這是全球最暢銷、影響力最大的籃球游戲系列,幾乎每年都會推出新作,長期霸榜體育游戲市場。
這份工作與他之前在SideFX的實習息息相關(guān)。因為在那里接觸到的工具與流程,在當時還是相對前沿、少有人掌握的技術(shù),Visual Concepts正好也在研究。“他們覺得,與其花時間從頭學,不如直接從那家公司招一個已經(jīng)會的人?!?/p>
Arnold經(jīng)歷了漫長的五輪面試:第一輪 HR,第二輪藝術(shù)總監(jiān),第三輪技術(shù)考核,第四輪團隊面談,第五輪是老板最終把關(guān)。雖然是跨行選手,但他的面試表現(xiàn)和作品集都說服了面試官,“他們知道我是轉(zhuǎn)行的,但影視里的作品同樣能體現(xiàn)我的特效能力?!?/p>
在這里,他待了三年多,參與并發(fā)布了兩款3A大作。公司待遇和團隊氛圍在他心里始終是“天花板”:無限年假、年底全公司集體停工兩三周休整,同事也處成了家人。
和Rainey一樣,Arnold 提起自己的Mentor時滿是感激。帶他的工程師在團隊里屬于典型的“高薪又忙得要命”的角色,但依然愿意每周抽出兩個小時,給他一對一講解各種問題。“有什么不懂的,我都可以直接去問,他會耐心解釋?!盇rnold 說。這種毫無保留的傳幫帶,再加上團隊里每個人都樂于互助的氛圍,讓他覺得自己的成長速度被大大加快,“真的對我?guī)椭貏e大。”
好景不長。去年八月,因為新作銷量不佳、資金鏈緊張,母公司2K直接把整個Studio關(guān)掉了。他算幸運:被裁半年前,有幾家公司向他拋過橄欖枝,當時他覺得現(xiàn)狀不錯婉拒了。等到突然被裁再去問,不少崗位還在開放,他迅速集中面試,最后手里握著幾個 Offer,可以相對從容地做選擇。
其中一家,是坐擁拉斯維加斯地標裝置的Sphere Entertainment,業(yè)內(nèi)稱“大球”,對比幾家后,覺得這家公司更吸引人。但經(jīng)歷過一次裁員,他難免心存顧慮,問對方:“這工作穩(wěn)不穩(wěn)?會不會又被裁?”對方拍胸脯保證:“我們公司可穩(wěn)了,不會裁的?!?/p>
誰知才過半年,今年二月,這家一直處于虧本狀態(tài)的公司也撐不住了:部門燒錢過快、商業(yè)化遲緩,加上疫情后娛樂與旅游業(yè)復蘇乏力,整條業(yè)務線再次被一刀切。Arnold只得再一次“空中換乘”——幸運的是,他掏出當初與“大球”同期婉拒的“備胎 offer”,順利轉(zhuǎn)入了現(xiàn)在的Free Machine。
我問他,會不會擔心第三次被裁?Arnold笑了,說這回應該不會了?,F(xiàn)在的公司規(guī)模不大,是一家私人小型工作室,但背后對接的是全球最穩(wěn)的第一方巨頭,項目體量龐大,“這種游戲不會黃的,肯定能持續(xù)下去。除了中國因為 IP 有些沖突之外,全世界應該沒有人不知道它——這是數(shù)一數(shù)二賺錢的作品?!?/p>
與還在等待H-1B抽簽、準備轉(zhuǎn)去加拿大的Rainey,和正籌備O-1簽證的章皓云不同,Arnold早早解決了身份問題,已經(jīng)完成移民,少了一道最棘手的障礙。
一年內(nèi)兩次被裁,也讓他心態(tài)變得佛系。他甚至不再建議應屆畢業(yè)生做游戲,對應屆畢業(yè)生來說,“夢想很好,但并不是所有人都能干這行的。”行業(yè)早已飽和,幾百人競爭一個崗位,“除非去一些小型私人工作室,大家先做一些東西,完了拿去找投資,相當于暫時免費干,可能還有機會?!?/p>
一直到今天,行業(yè)整體縮水得肉眼可見。Arnold感嘆,以前有十五年經(jīng)驗的美術(shù)總監(jiān),年薪能到25萬美元;如今,同樣的大廠崗位只剩下15萬左右。“現(xiàn)在沒有哪個公司是完全安全的?!彼e例,過去一年,索尼裁了 9000 人,微軟裁了 9000 人,“游戲公司說砍就砍,說黃就黃?!?/strong>
目前,他還在紐約電影學院兼課,每學期一個班不到20個學生,真正能在短期內(nèi)找到工作的,也就最優(yōu)秀的兩三個。
和Rainey相比,他少了畢業(yè)生的新奇感;和章皓云相比,他的故事沒有戲劇性的“奇遇”。但在行業(yè)起伏、環(huán)境惡劣的當下,Arnold憑借前期積累,反而顯得格外穩(wěn)當。
在北美最冷的就業(yè)季,這三位年輕人給出的答案各不相同。
Rainey靠穩(wěn)扎穩(wěn)打,把每一個Demo都磨到極致;章皓云靠孤注一擲,把執(zhí)念和偶然轉(zhuǎn)成現(xiàn)實的入場券;Arnold則在一輪輪裁員中“空中換乘”,靠韌性與積累把自己留在牌桌上。
如果你仔細讀讀這三篇好運爆棚的闖關(guān)故事,會發(fā)現(xiàn),好運從不憑空而來——它總是落在那些足夠準備、足夠執(zhí)念、或者足夠抗打的人身上。
游戲行業(yè)沒有“通關(guān)秘籍”,只有在副本里不斷嘗試、不斷倒下又爬起的幸存者。而他們的路徑,或許正折射出在寒冬中仍然可能存在的三種方式:靠實力、靠執(zhí)念、靠韌性。
最終,他們都在冰冷的副本里打出了一條屬于自己的路。
你是在北美的游戲人嗎?說出你的故事。
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