12月的尾聲,今年最后一款二游《航海王壯志雄心》正式上線。
2024年,對于新上的二游而言,并不是一個友好的時間段。
由于《原神》帶動二游研發(fā)浪潮,海量的二游項目在2023年和2024年涌現(xiàn),導(dǎo)致市場徹底淪為買方市場,諸如“聽勸”、“有男不玩”等體現(xiàn)玩家意志的詞語皆出自于這一階段。
根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)《2024年1—6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2024年1—6月,國內(nèi)游戲市場實際銷售收入1472.67億元,同比增長2.08%,增長趨勢較為平穩(wěn)。但在二次元移動游戲市場上,實銷收入158.45億元,同比減少5.39%。
呈現(xiàn)出二游越多,市場越小的詭異現(xiàn)象。
同時,對于《海賊王》的粉絲而言,這也并不是一個好的日子。
10月13日,《海賊王》動畫宣布進入長達半年的停更期,一直持續(xù)到2025年4月。
在此環(huán)境下,國內(nèi)《海賊王》IP手游已來到了第9部,比另外兩大民工漫《死神》、《火影忍者》加起來還多。
27年航海,不堪重負
2024年10月27日起,《海賊王》動畫進入為期半年的“充電期”,直到2025年4月重新開播。
這也是這部動畫有史以來最長的一次停播。
根據(jù)東映動畫的官方聲明,這次停播的主要原因是為了讓制作團隊有更多時間進行技術(shù)提升,尤其是在動畫的光影表現(xiàn)和作畫質(zhì)量上做進一步的優(yōu)化。
這恰恰合了觀眾的心意。因此,這次長達半年的停播,粉絲并沒有抱怨,反而慶幸早該如此。
《海賊王》航行27年后,劇情已步入收尾階段。兩年前,主角路飛在和之國篇章中覺醒五檔形態(tài),并揭露了“橡膠果實”實為稀有的“動物系?人人果實?幻獸種?尼卡形態(tài)”,即“太陽神”的象征,成為了《海賊王》最具爭議的劇情。
這一轉(zhuǎn)變削弱了作品原有的努力與奮斗主題,轉(zhuǎn)而偏向“命運論”,招致大量粉絲反對。
而即使拋開設(shè)定問題,《海賊王》在多年連載中,對劇情的把控力也早已出現(xiàn)失衡。與尼卡形態(tài)同步出現(xiàn)的“和之國篇”,雖展現(xiàn)了作者尾田榮一郎對故鄉(xiāng)情感的深厚傾注,但人物塑造過于冗長且缺乏共鳴,導(dǎo)致故事節(jié)奏拖沓。
部分關(guān)鍵角色的設(shè)定更是引發(fā)了讀者的廣泛爭議,如“光月御田”被指為“有史以來最失敗”的角色,“光月桃之助”則成為了讀者們調(diào)侃的對象。
如今的暫停,亦是為作品能有個更好的收尾,同時也標(biāo)志著IP戰(zhàn)略重心的轉(zhuǎn)移。目前,《海賊王》正積極投身于多元形態(tài)的開發(fā),以拓寬其市場影響力。
2023年8月31日,《海賊王》真人版在Netflix上線,首周即吸引1850萬用戶觀看,累計播放時長達1.401億小時,并在全球93個國家進入前十名,其中46個國家登頂榜首,成為Netflix史上最受歡迎的劇集之一。該真人版不僅收獲了高達86%的爛番茄新鮮度和95%的爆米花指數(shù),還贏得了媒體與觀眾的一致好評,被贊為“捕捉了原動漫精髓”的杰出改編。
IP改編,其實是給原作者一次重新審視劇情,將原有不合理處推到重來的過程。
尾田在真人版中細致調(diào)整了角色能力平衡,優(yōu)化了敘事順序,為原作注入了新的活力。在動畫主線暫停之際,這些改編作品也成為了滿足粉絲需求的替代品。
在國內(nèi),這種代餐則以手游為主。
游戲能做動畫的代餐嗎?
還原劇情,成為了《海賊王》手游改編幾乎都會亮出的一張王牌。
在字節(jié)跳動推出的《航海王熱血航線》中,游戲內(nèi)容緊跟原作劇情,在游戲上線的三年間陸續(xù)更新了司法島篇、頂上戰(zhàn)爭篇等重要章節(jié),甚至已追更至「和之國」版本,實現(xiàn)了動畫與游戲的同步更新。
等于是,動畫更新一部,我在游戲里也更新一部。
為了進一步提升粉絲的沉浸感,游戲在名場面的呈現(xiàn)上也樂于投入更多資源。如采用經(jīng)費燃燒的3D CG技術(shù),還原了頂上戰(zhàn)爭篇中艾斯為路飛抵擋攻擊時,帶給玩家的震撼。
但若只是重復(fù)的觀賞,已難以起到粉絲期待的代餐效果。
后來者騰訊,12月新推出的《航海王壯志雄心》在體驗方式上進行了創(chuàng)新。游戲?qū)⒃械慕?jīng)典劇情融入遞進式的主線故事關(guān)卡,讓玩家親自操控角色,以游戲的方式重歷那些激動人心的瞬間。
改為動畫更新一部,讓玩家以游戲的方式再體驗一部。
將原著中的經(jīng)典劇情安排到《航海王壯志雄心》遞進式的主線故事關(guān)卡中,用游戲的方式讓玩家自己體驗。
例如在開局東海篇索隆對戰(zhàn)鷹眼時,讓玩家親自操縱索隆體驗和鷹眼對戰(zhàn)時,大招換平A的絕望感。
亦或是在可可西亞村,讓玩家自己操作武力值及其有限的娜美,被魚人一次次打敗,無法通關(guān)的壓抑。
唯一的尷尬之處在于,這種體驗,本身是一種吃內(nèi)容的玩法,游戲無法實現(xiàn)長期供給。
《航海王:壯志雄心》的開發(fā)商是騰訊的魔方工作室。在《航海王:壯志雄心》前,他們有一部更成功的手游《火影忍者》,該游戲于2016年上線,至今已運營三千多天,依靠的自然不是逐章逐段從動畫到游戲的改編,而是后期以PVP為主的玩法。
這種運營方式兼具了長線運營和商業(yè)營收多維度的需要,目前不少火影忍者的玩家也都慕名來到了《航海王:壯志雄心》體驗,按照前者千萬DAU的成績,后者按照目前的品質(zhì)大概率也能成為騰訊下一款長青游戲,但能否成為代餐,有待后續(xù)運營給出答案。