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2024最后一個黑馬爆款?連續(xù)5天制霸全球熱銷榜第一

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這一切,起源于1間車庫、3個水友。

編者按:本文來自微信公眾號 游戲葡萄(ID:youxiputao),作者:游戲葡萄君,創(chuàng)業(yè)邦經授權轉載。

對于大多數(shù)游戲從業(yè)者來說,贏得自己的第一次成功已是不易,而比這更難的是,如何再次取得成功。

不過,來自新西蘭的Grinding Gear Games工作室(以下簡稱為GGG)似乎無須為此過分擔心,因為他們在12月6日推出的《流放之路》(以下簡稱《PoE》)續(xù)作《流放之路2》(以下簡稱《PoE2》)EA版成績稱得上爆炸:

臨近開服,GGG聯(lián)合創(chuàng)始人Jonathan Rogers就已經宣布游戲EA版預購量突破百萬大關,并提醒玩家可能需要面對服務器排隊的情況;

上線當天,游戲便獲得了86%的特別好評,并迅速登頂Steam所有已銷售地區(qū)熱銷榜,連續(xù)5天位居全球熱銷Top 1,順利拿下當周周榜第一,據(jù)SteamDB統(tǒng)計,目前《PoE2》同時在線人數(shù)峰值最高接近60萬,在迄今為止Steam最熱玩游戲中排名Top 15,超過了《英靈神殿》《泰拉瑞亞》等作品;

在Twitch上,《PoE2》的直播最高觀眾數(shù)達到了130萬,全球全站第一,不僅是當期第二名的近四倍,還同時超過了《暗黑破壞神4》的歷史最高紀錄;

就連開服前就說要in的世界首富馬斯克也發(fā)推表示,《PoE2》就好像是《艾爾登法環(huán)》(下稱《法環(huán)》)和《暗黑破壞神》的集大成之作。我們先前有聊過 ,馬斯克本人非常喜歡被提到的這兩款游戲,所以這句評價也變相說明他相當欣賞《PoE2》。

18年前,或許沒人能想到,3個在車庫里做游戲的愛好者,會最終在2013年推出刷新類暗黑BD自由度的《PoE》;而在那次爽文故事之后,或許更沒人能料到,如今他們還能二度顛覆業(yè)界對類暗黑賽道的理解。

亮眼的成績,在一定程度上證明了PoE的成功并非偶然。在扒過GGG的歷史后,我愈發(fā)覺得,《PoE2》的再次成功或許不僅僅是因為類暗黑賽道、PoE IP本身,可能還因為它吃下了一些本不玩這類游戲的玩家。

01 法環(huán)和暗黑的集大成之作

不過,在聊GGG的故事之前,我們先來看看馬斯克盛贊的《PoE2》本身。

作為暗黑系列的“精神續(xù)作”,PoE系列初代在類暗黑玩法的基礎上,不僅提供了更多道具產出,保持玩家刷的動力,還把BD做得更深更細,提升了類暗黑玩法的可玩性、耐玩性。

而作為該系列的續(xù)作,初代里的那些長板,《PoE2》也都繼承了。比如為人稱道的超大天賦樹,讓玩家又嗅到了熟悉的味道;

圖源B站@Tony兔兔雞

再 比如技能搭配,仍可組合出不同的元素反應效果。

圖源B站@愛迪生玩游戲

在繼承長板之外,《PoE2》還做了一個“違背祖宗的決定”,那就是在類暗黑玩法基礎上加入大量動作性元素。

在挑戰(zhàn)BOSS時,玩家需要關注其攻擊的前搖動作以便于及時躲避,并且可以利用技能之間的取消效果來流暢地連接招式;

圖源B站@灬與天同行の觀測者灬

對付小怪時則需要靈活走位,避免被怪物圍困以致無法移動;

許多BOSS不僅擁有必殺技、二階段,甚至攻擊還有快慢刀……這些設計不難讓人聯(lián)想起魂類游戲。

在我看來,動作玩法的加入提升了游戲的操作性和挑戰(zhàn)性,讓刷子游戲中的走位不再只是象征性的存在,給類暗黑游戲帶來了更多的可能性。在B站等社交媒體上,你也能看到許多肯定其創(chuàng)新意義的玩家評論。

總體而言,與初代相比,《PoE2》的操作體驗有了顯著變化,更加強調操作技巧、BOSS戰(zhàn)策略、技能連招以及翻滾躲避的運用。

《PoE》的戰(zhàn)斗體驗,對比續(xù)作顯然更為簡單

這也意味著,類暗黑老玩家,以及沒接觸過類暗黑游戲的新玩家,在《PoE2》中很可能站在同一起跑線上——老玩家對BD天賦選擇、裝備搭配可能熟一些,但在操作上,難講誰比誰玩得更好。

在《PoE2》中,玩家不僅能夠體驗到地牢、廢墟場景,高度可定制的角色,以及錯綜復雜的天賦樹等類暗黑系列特色,還在遭遇Boss時像玩法環(huán)一樣,需要密切關注站位、時機,并利用較初代更為復雜的攻擊模式進行反擊。正如開頭馬斯克所說,《PoE2》就像是法環(huán)和暗黑的集大成之作。

圖源B站@受寵的孤獨-老孤獨

當然,尚處于EA階段的《PoE2》,肯定談不上十全十美。但就目前的內容和設計而言,在我看來,它已經算得上良心。隨著優(yōu)化更新,最終上線的《PoE2》正式版,或許相較于EA版會有更多變化。

02 3個水友,在車庫里琢磨出了爆款?

然而,這么一款具有突破意義的類暗黑IP,誕生的地點卻是新西蘭的一間車庫。

是的,你沒看錯。2006年,Chris Wilson以自家車庫為基地,和Jonathan Rogers、Erik Olofsson、Brian Weissman共同創(chuàng)立了Grinding Gear Games工作室。工作室的名字本身就透露了《PoE》的核心游戲循環(huán):想要獲得頂級的“裝備(Gear)”,玩家就必須“刷刷刷(Grinding)”。

Chris和Jonathan在中學時就已相識。大學畢業(yè)后,相較于軟件開發(fā),兩人都更傾向于投身游戲行業(yè),制作一款“幽默而瘋狂”的游戲。

那時候,《暗黑破壞神2》(以下簡稱《暗黑2》)已經上線了好幾年,其續(xù)作卻遲遲未能發(fā)售,導致市面上缺乏一款出彩的類暗黑游戲。因為他們在這《暗黑2》上投入了數(shù)千小時,對它有足夠了解,所以兩人認為有機會對該玩法進行提升和優(yōu)化,打造出更好的作品來填補這一空白。

GGG最初對成功的定義很低。Jonathan后來回想時說,他們一開始覺得,能有1萬人同時在線玩他們的游戲,就算是成功了。

事實證明,他們的想法還是保守了。2013年1月,在公開Beta測試期間,《PoE》的同時在線人數(shù)峰值達到了7萬,注冊用戶數(shù)量高達150萬。同年10月,《PoE》正式發(fā)售,作為和《暗黑3》同期上線的產品,憑借著對暗黑系列精髓的傳承,對隨機刷刷刷機制的改良,以及對BD系統(tǒng)的創(chuàng)新,成功獲得了超出預期的市場份額。

2017年,騰訊代理的國服版本正式上線,次年,騰訊完成了對GGG的收購 。面對部分玩家的疑慮,官方也發(fā)帖回應稱,騰訊以尊重其所投資工作室決策而聞名,GGG保留了對《PoE》的完全控制權,只會做出他們認為對游戲最有好處的更改。

事實也證明了這一點,無論是國際服還是國服,在經歷了數(shù)年的持續(xù)運營之后,《PoE》依然長青,并且呈現(xiàn)出持續(xù)上升的趨勢。

《PoE》Steam同時在線人數(shù)會隨著 每個賽季的更新而波動,且持續(xù)上升

03 突破賽道限制,才能觸及更多用戶

看到這兒可能有朋友要問了,《PoE》如此長青,GGG何苦做新游戲?

GGG一開始確實沒這個想法。2019年首曝時,《PoE2》只是一次超大型更新,并不算獨立的續(xù)作。直到2023年ExileCon,GGG才改口:《PoE2》會和《PoE》分離,成為單獨的續(xù)作,它有自己的世界、玩法機制、平衡系統(tǒng)等內容。

Jonathan解釋《PoE2》會成為獨立的續(xù)作

說好的新版本,做著做著怎么變成新游戲了?根據(jù)后來的采訪來看,GGG改變想法的原因,或許有兩個。

一是GGG希望PoE這個IP能觸及更多用戶。Jonathan先前在接受一位YouTuber采訪時提到,《PoE》已上線多年,考慮到老玩家的接受度,很多既定內容無法大調。

所以他尋思,反正現(xiàn)在為了追上時代品質,游戲建模、美術這些都已經重做了,不如索性抽離出《PoE》,直接做個新游戲。這對新玩家來說也更好接受一些。

二是他們在《暗黑4》身上總結了失敗經驗。

之前Jonathan就在多次采訪中銳評過《暗黑4》,他覺得暗黑系列正在越來越MMO化,自己甚至在游玩過程中無法察覺到這是款ARPG游戲。同時,他認為暴雪可能是太擔心、不敢把游戲機制做得過于復雜,導致《暗黑4》變得沒那么有趣。

Jonathan并不是唯一一個覺得《暗黑4》無聊的人——就連暗黑狂熱愛好者馬斯克,在評價《暗黑4》時也說這游戲“doesn't need skills(不需要操作)”。

反觀自家《PoE2》,Jonathan多次對外強調:“我們不會落入《暗黑4》的陷阱?!?/p>

既然MMO化、簡化機制并不能讓類暗黑玩法變得更好,那要怎么做才能既滿足老玩家對BD的期望,又能突破賽道限制,讓更多新玩家對《PoE2》產生興趣?

本就是動作游戲重度愛好者的Jonathan,想了個點子:參考借鑒《法環(huán)》等動作游戲的設計,讓《PoE2》脫離純粹的刷刷刷,更聚焦于動作交互,讓戰(zhàn)斗體驗變得更豐富。

他給《PoE2》的定調是“更多動作感”“精彩的BOSS戰(zhàn)”“大到離譜的內容體量”。要是不說前提,光看這幾句定調描述,我第一時間會想到《法環(huán)》,但現(xiàn)在,這些描述卻套到了一款類暗黑游戲身上。

Jonathan解釋過,這確實會讓游戲操作變得更復雜一些。但多樣的BOSS戰(zhàn)機制設計,也能鼓勵玩家去探索更多職業(yè)和BD搭配。就這點來看,他相信《PoE2》的動作化設計,能引導玩家在PoE系列挖掘更深度的體驗。

此外,類暗黑玩法+動作的融合設計,也能在戰(zhàn)斗方面也能給玩家提供更多選擇:“你的角色可能數(shù)值不夠強,但你操作夠好,那你照樣能打過這個BOSS;你操作不太行,那也沒關系,先去其他地方刷一刷,數(shù)值提升后再過來打也能過?!?/p>

從結果來看,《PoE2》和《PoE》,或者說和過往所有類暗黑游戲相比,在研發(fā)出發(fā)點上都有相當大的區(qū)別,也因此在受眾層面有機會吃下更多新玩家。

一些先前對類暗黑游戲興趣不大的玩家 反而通過《PoE2》入了坑

這也意味著,如今PoE的IP價值,在類暗黑賽道中達到了前所未有的高度:他們既有運營超10年熱度不減的《PoE》,又有突破賽道限制、更有破圈可能性的《PoE2》。

04 實力、想法、運氣,缺一不可

一個誕生于車庫的水友班子,卻成了革新類暗黑玩法的前沿團隊,憑什么?

我想,GGG的爽文故事,大抵離不開三個關鍵點。

首先,這幫人屬實是懂類暗黑玩法,也明白類暗黑玩家想要什么。畢竟,GGG的創(chuàng)始人是《暗黑2》死忠粉,且從《PoE》開始,他們就在論壇上和用戶保持著緊密聯(lián)系,和玩家走得相當近。

其次,在懂玩法、懂玩家的基礎上,他們有創(chuàng)新的意圖,想做出讓人耳目一新的東西。就各家媒體對《PoE2》的評價來看,大部分業(yè)內人士也都覺得,《PoE2》于ARPG品類而言具有突破性的革新意義。

《POE2》是暗黑ARPG真正的繼承發(fā)揚者。受到經典作品的啟發(fā),但《PoE2》有足夠多的新想法,這款ARPG續(xù)作為該品類開啟了新篇章。

《PoE2》是ARPG類游戲應該進化的方向(試玩感想)。

我討厭陳詞濫調,但《PoE2》真的是俯視角地牢探險游戲里的《黑暗之魂》。

最后,他們背后還有一個愿意全力配合的投資方。

其實近幾年,有不少研發(fā)多年才面世的突破性新品,背后都有騰訊的推波助瀾。比如去年的現(xiàn)象級爆款《博德之門3》,研發(fā)耗時6年之久。

這不是什么巧合。早在去年,騰訊集團高級副總裁馬曉軼就說過 ,騰訊游戲正在從一家平臺型公司向產品型公司演變,所以在外部投資上,他們會希望團隊在自己堅持的賽道、游戲類型或風格上做得足夠久。所以這些年騰訊一直在扶持那些在細分領域「數(shù)一數(shù)二」,或有望「數(shù)一數(shù)二」的團隊。

GGG也解釋過,他們接受騰訊投資,其實更像一種雙向選擇:當時想投資GGG的人很多,但大多并不懂《PoE》、理解類暗黑玩法,且有插手GGG游戲設計的打算;而騰訊不僅懂類暗黑玩法,還承諾不干預GGG,并會提供資源支持。

目標一致的投資合作,為GGG革新類暗黑玩法提供了更安心的環(huán)境,騰訊的資源扶持也減輕了GGG的負擔。葡萄君今年在科隆展和GGG的工作人員聊起來時,對方就稱贊說和騰訊的合作感覺非常好,GGG自己只需要帶著產品來參展就行,展位預定、布展、后勤這些騰訊都幫忙包圓了。

或許可以說,我們今天得以見證《PoE》超10年的長青運營,以及《PoE2》這款今年大爆的類暗黑新品,騰訊不干預GGG研發(fā)決策的信任,以及對GGG大方的資源支持,也是不可或缺的一環(huán)。

就像今年馬曉軼談起對外投資時 說的,海外很多玩法和品類,騰訊其實是主要的推動者甚至創(chuàng)造者,只是很多人不太了解騰訊在海外做的投入,所以不知道而已。

我想,GGG是有實力、有想法的,同時他們也是幸運的,畢竟不是每個團隊都能碰到志同道合、愿意全力配合的投資方。而不論是GGG對類暗黑玩法的持續(xù)探索,還是騰訊不干預、無條件支持他們研究玩法的決定,或許都印證了:玩法新穎、品質到位,終歸才是革新賽道、拿下人心的關鍵。

本文為專欄作者授權創(chuàng)業(yè)邦發(fā)表,版權歸原作者所有。文章系作者個人觀點,不代表創(chuàng)業(yè)邦立場,轉載請聯(lián)系原作者。如有任何疑問,請聯(lián)系editor@cyzone.cn。


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