編者按:本文來自微信公眾號(hào) 游戲葡萄(ID:youxiputao),作者:托馬斯之顱,創(chuàng)業(yè)邦經(jīng)授權(quán)轉(zhuǎn)載。
很少有頭部游戲的壓力,能比《原神》更大。
它曾讓游戲行業(yè)步入新的時(shí)代,卻也因?yàn)辇嫶蟮捏w量、新老交替的設(shè)計(jì)、需求多元的用戶,在最近幾年備受爭議。在二游萬馬齊喑之際,很多人都拿《原神》為例,質(zhì)疑內(nèi)容型游戲是否無法長青。
但另一方面,《原神》的DAU始終可觀,而且最近幾年產(chǎn)品一直在積極求變。因此依然有無數(shù)人好奇,它能不能,又會(huì)在何時(shí)重新支棱起來。而今天(9月10日)更新的版本「月之一」,即將解答這個(gè)問題。
6.0版本的前瞻直播上了不少熱搜
從成績來看,今天剛剛開服,《原神》就登上了多個(gè)平臺(tái)的熱搜。玩家也大多對(duì)新的地圖挪德卡萊,以及游戲做出的種種革新和優(yōu)化表示滿意。
同時(shí),《原神》還在更新之后發(fā)布了鴻蒙版本,上架了HarmonyOS 5華為游戲中心。這也意味著這款上線5年的游戲,依舊在擴(kuò)大自己的用戶群體。
在葡萄君看來,「月之一」不只是《原神》空月之歌篇章的開始,也是團(tuán)隊(duì)近兩年的反思,以及試圖改變「祖宗之法」的全面展現(xiàn)——神奇的是,當(dāng)違背祖宗的舉措越來越多,《原神》反而越來越回歸自己初心的原點(diǎn)。
01內(nèi)容:底層設(shè)計(jì)思路的革新
在很多玩家眼中,新地圖挪德卡萊的地位都至關(guān)重要。因?yàn)椤对瘛愤^去五年挖下的無數(shù)深坑,終于有回收的希望了。
如項(xiàng)目組所說,內(nèi)容創(chuàng)作的一大常見問題,就是創(chuàng)作者忘記用戶所掌握的信息和自己并不對(duì)等。而挪德卡萊的設(shè)計(jì)意圖,就是回收此前《原神》的重要伏筆,串起雜亂的線頭。
提瓦特大陸曾經(jīng)的三個(gè)月亮、游戲的第一個(gè)勢力蒙德騎士團(tuán)的大團(tuán)長、人氣角色可莉的媽媽所屬的魔女會(huì)、反派陣營愚人眾的秘密……許多線索都會(huì)在這里展開。
之前曾在各個(gè)版本世界劇情當(dāng)中出現(xiàn)的各個(gè)重點(diǎn)勢力,以及各個(gè)勢力之間的關(guān)系,也在挪德卡萊有了集中展現(xiàn)。
相關(guān)梗圖,《貓和老鼠》永不過時(shí)……
從結(jié)果來看,這個(gè)內(nèi)容方向掀起了極為夸張的期待值和討論度。在我的印象中,兩則和挪德卡萊相關(guān)的PV,雖然遠(yuǎn)非《原神》在B站上播放量最高的視頻,但彈幕量應(yīng)該能夠排得上Top 1和Top 4。
在無數(shù)伏筆中,團(tuán)隊(duì)選擇了月亮作為核心意象,這也是「空月之歌」名字的由來。大團(tuán)長法爾伽、魔女艾莉絲、愚人眾執(zhí)行官「木偶」與「少女」等大家熟悉的設(shè)定和角色,則會(huì)成為帶領(lǐng)玩家了解新內(nèi)容,揭開《原神》核心設(shè)定的引子。
而這個(gè)創(chuàng)作背景,也是挪德卡萊違背《原神》祖宗之法的第一點(diǎn):它首次打造了一個(gè)以自己為主,近乎完全架空的世界。
在此之前,《原神》一直在強(qiáng)調(diào)諸國的冒險(xiǎn),各個(gè)國度大多有現(xiàn)實(shí)原型。但挪德卡萊不同,除了融合了一些環(huán)波羅的海的自然風(fēng)貌,它在人文層面的內(nèi)容完全架空。如團(tuán)隊(duì)此前所說,這給創(chuàng)作提出了巨大的挑戰(zhàn):
“這個(gè)是不用文明作為主題,而是以人作為主題的挑戰(zhàn)……比起傳統(tǒng)的做法,觀察文明要如何映射在人身上,我們更像是在思考說,如果舞臺(tái)上出現(xiàn)的是這些人,那他們的文明會(huì)是什么樣子,又具備哪些要素?”
挪德卡萊的主題曲邀請(qǐng)了
北歐著名歌手AURORA演唱
不過好處是,這種顛覆過往套路的創(chuàng)作方法,也給了挪德卡萊嶄新的質(zhì)感。
挪德卡萊的地圖大體分為兩類,自然區(qū)域有些暗夜森林的既視感,城市聚落則有柴油朋克的氣質(zhì),二者都讓我想起了一些90年代黃金歲月的作品。而在故事設(shè)定當(dāng)中,自然與人工的碰撞,同樣是霜月之子與愚人眾沖突的核心。
神像的外觀會(huì)被控制區(qū)域的勢力改變
不同的區(qū)域與勢力,也生存著不同風(fēng)格的新角色。例如新版本的四星角色:叮鈴哐啷蛋卷工坊負(fù)責(zé)人愛諾就突破了《原神》之前的范式,延續(xù)了夢(mèng)見月瑞希、瓦雷莎等角色更偏二次元的風(fēng)格。寬松的衣袖、堆堆襪、螺絲形狀的發(fā)簪和鈕扣……在粉毛蘿莉這種經(jīng)典人設(shè)的基礎(chǔ)上,還隱含了一點(diǎn)兒80-90年代經(jīng)濟(jì)上行期的美感。
但又不是所有角色都是這個(gè)路數(shù)。例如新版本的主推五星角色,霜月之子的神職人員菈烏瑪,就融合了暗夜精靈、德魯伊、祭祀等歐美玄幻經(jīng)典人設(shè)。
甚至與她相關(guān)的印象PV,也采用了少見的美漫風(fēng)格。能夠把這些不同氣質(zhì)的角色能夠融為一體,可見挪德卡萊在設(shè)定上的復(fù)雜度與兼容性。
與此同時(shí),挪德卡萊還違背祖制,改變了《原神》固有的敘事結(jié)構(gòu)——甚至可以說,《原神》從來沒有這么RPG過。
注重塑造角色的傳說任務(wù),現(xiàn)在被整合到了魔神任務(wù)的主線當(dāng)中,邀約任務(wù)也更自然地被融入到了探索過程中。這讓玩家更愿意先體驗(yàn)整個(gè)故事,順便領(lǐng)取獎(jiǎng)勵(lì),而非為了快點(diǎn)養(yǎng)成角色,先體驗(yàn)割裂的碎片。
在完成任務(wù)的同時(shí),玩家還可以在不同的勢力打造聚所。這些聚所和探索能力掛鉤,圍繞角色建造,也給了角色日常出現(xiàn)的機(jī)會(huì),不會(huì)出現(xiàn)以往一旦任務(wù)結(jié)束,角色就在大世界無影無蹤的問題。
包括和挪德卡萊七天神像樣貌相同的愚人眾執(zhí)行官「少女」,也有一座屬于自己的區(qū)域。在這里,她會(huì)向玩家提出哼歌、談心、在月光下漫步之類的請(qǐng)求,并給予對(duì)應(yīng)的獎(jiǎng)勵(lì)——這也算是提前增加和重要角色的羈絆了。
在細(xì)節(jié)層面,游戲也加強(qiáng)了不同角色和世界的交互關(guān)系,進(jìn)一步強(qiáng)化了體驗(yàn)的沉浸感。
比如作為霜月之子的詠月使,菈烏瑪不只能夠化身成半鹿的形象快速移動(dòng)和二段跳,如果你操控她日常在營地中走動(dòng),還會(huì)有成員向她行禮,或是觸發(fā)不同的對(duì)白。
而在野外,動(dòng)物看到菈烏瑪也不會(huì)逃跑,而是會(huì)表現(xiàn)得十分親近,甚至翻出自己儲(chǔ)藏的東西贈(zèng)送給她。
此前在《原神》中,玩家更多是扮演主角空或熒,在找尋血親的路上,認(rèn)識(shí)一個(gè)又一個(gè)其他角色。但硬傷在于,很少有人會(huì)只操控空或熒在大世界行動(dòng)。而挪德卡萊當(dāng)中類似的設(shè)定,給了玩家用不同身份體驗(yàn)世界的機(jī)會(huì)。
當(dāng)然,上述不少內(nèi)容層面的創(chuàng)新還只是淺嘗輒止。但考慮到《原神》的結(jié)構(gòu)已經(jīng)太久沒有革新,「月之一」又只是空月之歌的正式開始,我猜在團(tuán)隊(duì)下定決心之后,未來游戲還會(huì)有更明顯的變化。
事實(shí)上,在前瞻直播中,團(tuán)隊(duì)就曾說過想要超越玩家預(yù)期,創(chuàng)造內(nèi)容的方式就要不斷進(jìn)化。講好故事不用糾結(jié)手法,沒有什么祖宗之法不可變。
02運(yùn)營:聚焦用戶,重塑原點(diǎn)
聊完了內(nèi)容,接下來再來聊聊長線運(yùn)營。在這個(gè)水面之下的模塊,《原神》也做出了大量違背祖宗之法的決定。
先說戰(zhàn)斗體系。二游做久了,數(shù)值膨脹幾乎是長線運(yùn)營的標(biāo)準(zhǔn)解法。在上一個(gè)國度納塔,《原神》的解法是把大部分膨脹交給大世界,讓新角色擁有更強(qiáng)大、更豐富的移動(dòng)能力,但只有在納塔,這些能力才會(huì)呈現(xiàn)出完全態(tài)。
其實(shí)能想出這個(gè)思路已經(jīng)很不容易,但它依舊存在問題:沒有立刻體驗(yàn)納塔的新玩家,恐怕不能充分感知到到新角色的特色;而坐擁大量角色的老玩家,也并不會(huì)感受到太好的體驗(yàn),最多只會(huì)覺得沒被背刺而已。
而在挪德卡萊,團(tuán)隊(duì)對(duì)于戰(zhàn)斗體系也做出了革新:在沒有增加新元素的基礎(chǔ)上,推出了全新的月曜反應(yīng)體系。
比如最近的兩個(gè)新角色:伊涅芙和菈烏瑪,分別是電屬性和草屬性的角色。前者可以觸發(fā)月感電,后者則可以觸發(fā)月綻放。和常規(guī)的水雷感電和水草綻放相比,二者不僅傷害更高,還能產(chǎn)生暴擊,并被爆傷屬性加成。
這樣的設(shè)計(jì),盤活了玩家此前擁有的大部分角色,創(chuàng)造出了更多的配隊(duì)方式,讓人夢(mèng)回剛剛推出草元素的年代。像是納西妲、妮露等過去的高人氣角色,如今都有了煥發(fā)第二春的機(jī)會(huì)。至于玩家對(duì)新角色的抽取欲望,自然也不必多說了。
不過選擇了這種設(shè)計(jì),也就意味著《原神》團(tuán)隊(duì)選擇了更難的路:和做加法相比,做乘法的性價(jià)比雖然更高,但復(fù)雜度完全不是一個(gè)量級(jí)。如何在推出更多挪德卡萊的新角色之后,還能做好強(qiáng)度平衡,還要看策劃的水平。
而在福利和優(yōu)化方面,《原神》也正在加大力度。
先說福利。除了解鎖新系統(tǒng)、探索新內(nèi)容的額外原石,以及周年慶送出的一名常駐5星角色之外,未來一年只要玩家完成活躍目標(biāo),就能獲得4個(gè)已擁有角色的命座,其中還包括不少限定角色。
與此同時(shí),如果抽到的角色已經(jīng)滿命,游戲不再會(huì)只返還兌換抽卡資源的貨幣,而是會(huì)給予玩家提升角色最高等級(jí)的道具。而且玩家之前溢出的所有角色,都將在更新后一次性統(tǒng)計(jì)兌現(xiàn)。
如今不少二游的福利或降價(jià),都會(huì)用折扣禮包、達(dá)到重置額度贈(zèng)送等形式實(shí)現(xiàn),這樣簡單干脆的規(guī)則實(shí)在不多。也難怪《原神》會(huì)把它直接作為兌換碼的文案……
相關(guān)梗圖
再說優(yōu)化。和以往隨緣式的散亂更新不同,這一次,《原神》試圖拆分新老玩家的不同訴求,并不再只是追隨市面上同類產(chǎn)品的設(shè)計(jì),而是拿出了更優(yōu)秀的解決方案。
新玩家的痛點(diǎn)與相關(guān)優(yōu)化
老玩家的痛點(diǎn)與相關(guān)優(yōu)化
這應(yīng)該是《原神》第一次有邏輯、成體系地展示自己對(duì)玩家需求的理解。而且作為老玩家,我第一次發(fā)現(xiàn)有些優(yōu)化超出了我原本的預(yù)期。
比如很多人會(huì)抱怨,當(dāng)時(shí)間有限時(shí),探索世界獲取資源的設(shè)定幾乎成了詛咒,自己只能看著地圖上的探索度望洋興嘆。但在挪德卡萊,你有機(jī)會(huì)直接追蹤整個(gè)區(qū)域的寶藏。
另外在以前,很多圣遺物(裝備)要經(jīng)過一次強(qiáng)化操作,才能顯示出第四個(gè)詞條。但從今往后,這個(gè)詞條可以直接預(yù)覽,讓玩家能更快決定要不要消耗資源強(qiáng)化。在我印象里,這在米哈游的產(chǎn)品中還是第一次——《原神》正在重新變得先進(jìn)。
有趣的是,在更加理解玩家的同時(shí),《原神》也變得自信松弛了一點(diǎn),開始敢于回應(yīng)社區(qū)的聲音,甚至玩一些用戶吐槽自己的熱梗。社交媒體上,玩梗性質(zhì)的官方評(píng)論也多了起來。而這種接地氣的溝通方式,本來就是米哈游早年間最擅長的東西。
不過在運(yùn)營側(cè)最打破套路的操作,還是UGC平臺(tái)玩法千星奇域。它跳脫出不斷推出小游戲、副玩法的傳統(tǒng)操作,給了《原神》徹底解決內(nèi)容消耗過快的問題,甚至開拓新增長曲線的可能。
在前瞻直播中,團(tuán)隊(duì)一口氣展示了射擊、MOBA、大富翁、平臺(tái)跳躍競技、足球、廚房做飯等大量玩法畫面,而且玩家操縱的也是支持換裝的原創(chuàng)角色。
左右滑動(dòng)查看
官方稱,千星奇域?qū)⒃谠轮姹竟珳y,并在未來先后開源預(yù)設(shè)元件、上線創(chuàng)作者收益體系;今天新版本上線后,游戲還專門設(shè)置了一份相關(guān)問卷??梢娺@個(gè)系統(tǒng)有相當(dāng)長遠(yuǎn)的考量。
包括就在前幾天,《原神》和太空狼人殺游戲《Among us》還官宣了新的聯(lián)動(dòng)。我猜對(duì)于《原神》來說,這也是在為千星奇域未來引入相關(guān)玩法鋪路。
在我的印象里,幾乎沒有二游敢把UGC作為重要的方向,因?yàn)榍罢叩闹貎?nèi)容,與后者的重玩法似乎天生水火不容。
但《原神》太不一樣了:幾千萬量級(jí)的MAU、過往版本儲(chǔ)備的美術(shù)資產(chǎn)、更新海量小游戲養(yǎng)成的工作流、對(duì)Unity引擎的魔改……再加上獨(dú)一份的卡通渲染美術(shù)風(fēng)格,和同類UGC平臺(tái)相比,它還真有差異化的優(yōu)勢。
千星奇域目前已開啟招募
從上述種種做法,你應(yīng)該能看出《原神》內(nèi)容更新與長線運(yùn)營思路的改變:重新聚焦用戶需求,吸納過去的教訓(xùn),抽絲剝繭地解決問題,找回米哈游最開始最擅長,也最有熱情的特質(zhì),再引入其他人不敢做,卻有可能適合自己的東西……
“從每段可貴的旅途中收獲成果,
目光放長一點(diǎn)”
如今距離大偉哥在去年原神FES上發(fā)話:“只有對(duì)旅行者的陪伴是唯一不能改變的,其他任何東西都可以改變”,已經(jīng)過去了一年多。當(dāng)時(shí)有人覺得大偉哥的表態(tài)只是為了平息輿論,并非出于真心。但《原神》過去一年的種種變革,應(yīng)該是這段話最好的注解。
大偉哥還在前瞻直播中公布了
下期FES的時(shí)間:2026.1.1-1.4
03米哈游正在找回自己的先進(jìn)性
入坑《原神》以來,我常常感慨長線運(yùn)營對(duì)一款游戲、一個(gè)團(tuán)隊(duì)的磨損。因?yàn)楫?dāng)年選擇《原神》,明明是因?yàn)樗脑S多設(shè)計(jì)比傳統(tǒng)品類更符合我的需求;可如今我抱怨的,也是那些曾經(jīng)顯得先進(jìn)的設(shè)計(jì)。
沒辦法,在游戲行業(yè),「先進(jìn)性」只存在于當(dāng)下。想要一直保持先進(jìn),產(chǎn)品必須正確地洞察多變的需求,試圖和核心用戶共振,保持自己創(chuàng)作和表達(dá)的節(jié)奏,交付讓大家滿意的內(nèi)容,并讓用戶始終對(duì)自己保持信心。
想做到這一切,團(tuán)隊(duì)要做對(duì)無數(shù)艱難而復(fù)雜的決策,找到那些曾經(jīng)讓自己成功,現(xiàn)在卻已經(jīng)不合時(shí)宜的「祖宗之法」——這已經(jīng)足以篩掉99%的團(tuán)隊(duì),即便他們?cè)?jīng)做出過爆款,曾經(jīng)擁有行業(yè)里最好的運(yùn)氣。
某種程度上說,做游戲和抽簽差不多。順帶一提,《原神》也在增加老角色的出場頻率
最近在米哈游校招生的Mini Project大賽上,大偉哥說了這樣一段話:
“如果想在米哈游做游戲,你從今天就應(yīng)該想好,你未來10年想做什么方向的游戲,你就加入那個(gè)合適的項(xiàng)目組,你就做10年。10年之后,我們運(yùn)氣足夠好,我們就會(huì)做出在某一個(gè)品類上徹底擊穿,在那個(gè)品類上世界第一的游戲,這就是我們米哈游未來要走的路?!?/p>
截自B站up主@-LKs-
如果把二次元開放世界當(dāng)成一個(gè)品類,那么在2017年1月底探索立項(xiàng)的《原神》,如今滿打滿算才做了8年。米哈游想徹底擊穿這個(gè)品類,守住世界第一的位置,還有很長的路要走。畢竟如大偉哥所說,用10年擊穿品類的必要條件是「運(yùn)氣足夠好」,沒人敢說自己一直有最好的運(yùn)氣。
在挪德卡萊的前瞻直播中,團(tuán)隊(duì)說希望《原神》能至少運(yùn)營10-20年,而且"比起做一個(gè)數(shù)字驚人的商品,大家其實(shí)更想做一個(gè)能夠給玩家、時(shí)代乃至歷史留下痕跡的作品?!?/p>
在我看來,《原神》當(dāng)然已經(jīng)留下了自己的痕跡,但這個(gè)痕跡能否更加深刻,更加偉大,依舊要看它能否違背更多祖宗之法,一直堅(jiān)持自我革命。
正如團(tuán)隊(duì)所說:克服困難只有一條正確的路,那就是創(chuàng)作優(yōu)秀的內(nèi)容,堅(jiān)持初心。希望即將迎來五周年的《原神》和背后的米哈游,能夠徹底找回自己的先進(jìn)性,突破行業(yè)的質(zhì)疑,在「長青的內(nèi)容型游戲」這條路上跑得更久、更遠(yuǎn)。
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