編者按:本文來(lái)自微信公眾號(hào) 游戲葡萄(ID:youxiputao),作者:依光流,創(chuàng)業(yè)邦經(jīng)授權(quán)轉(zhuǎn)載。
米哈游給人印象最深的是什么?答案或許因人而異,不過(guò)我覺(jué)得應(yīng)當(dāng)是「角色」。
原因是米哈游在角色設(shè)計(jì)上走出一條自己的路,并且在這條路上馳騁了10多年,一直沒(méi)有被趕超。
這并非說(shuō)米哈游的角色設(shè)計(jì)在二次元作品里最頂尖,是某些方面拔尖的「炫技作品」,而是說(shuō)他們把「二次元味」「普適性」「辨識(shí)度」「品牌性」這些關(guān)鍵詞融合在一起,達(dá)到了某種絕妙的平衡。這也使得,現(xiàn)在大家在鋪天蓋地的二游角色里,看第一眼就知道「TA的風(fēng)格是米家的」,而且這種風(fēng)格獨(dú)一家。
當(dāng)然,這種米式風(fēng)格并非一成不變,拉長(zhǎng)時(shí)間線看:《崩壞學(xué)園2》是對(duì)日系二次元味的拆解和吸收,奠定了其自身的風(fēng)格和辨識(shí)度;《崩壞3》是將之前的經(jīng)驗(yàn)進(jìn)行2D到3D的轉(zhuǎn)化,再次驗(yàn)證并形成了品牌影響力,再后來(lái)的《崩壞:星穹鐵道》也在這條路徑上做拓展;《原神》階段開(kāi)始正式探索過(guò)往設(shè)計(jì)經(jīng)驗(yàn)的普適性邊界;《絕區(qū)零》時(shí)期則是對(duì)此前經(jīng)驗(yàn)和探索進(jìn)行高度濃縮。
在研發(fā)《絕區(qū)零》的這個(gè)階段,米哈游的角色設(shè)計(jì)到達(dá)了一定程度上的巔峰期。
以致于,這款游戲是靠角色和風(fēng)格的張力出圈的;也是靠角色魅力第一次登上暢銷(xiāo)Top 1的;更是依靠以角色為核心的美術(shù)風(fēng)格破天荒拿下日本CEDEC視覺(jué)藝術(shù)優(yōu)秀獎(jiǎng)的。
現(xiàn)在回頭看《絕區(qū)零》的角色設(shè)計(jì)和表現(xiàn)手法,確實(shí)稱(chēng)得上老練。游戲的角色設(shè)計(jì)有著老派二次元的底色,但通過(guò)風(fēng)格化和潮流化的UI、動(dòng)作、細(xì)節(jié),讓年輕人也能喜歡上;同時(shí)游戲也吃透了P系列、香草社等經(jīng)典作品和團(tuán)隊(duì)的經(jīng)驗(yàn),并用屬于自己的方式運(yùn)用了起來(lái)。
不可否認(rèn)的是,這些老練的設(shè)計(jì)經(jīng)驗(yàn)并非一蹴而就,前不久外媒denfaminicogaer對(duì)《絕區(qū)零》制作人李振宇進(jìn)行了專(zhuān)訪,剛好聊到這款游戲的角色設(shè)計(jì)思路。
在他看來(lái),角色設(shè)計(jì)沒(méi)有固定套路,他們?cè)谥谱鲿r(shí)更多側(cè)重「追求極致」和「不限制創(chuàng)意」兩大關(guān)鍵,同時(shí)也會(huì)嘗試一些新的設(shè)計(jì)路徑,比如「從動(dòng)畫(huà)開(kāi)始逆向設(shè)計(jì)角色」。
《絕區(qū)零》制作人李振宇
而這些設(shè)計(jì)思路,又與李振宇在米哈游的工作和成長(zhǎng)經(jīng)歷息息相關(guān)。在游戲行業(yè),李振宇屬于最野路子的那一類(lèi)制作人,他出身影像制作和平面設(shè)計(jì)行業(yè),最開(kāi)始并沒(méi)打算進(jìn)入游戲行業(yè),只是出于愛(ài)好喜歡制作MAD視頻,并因?yàn)橹谱魉礁呓拥搅嗣坠蔚耐獍?/p>
在這之后,李振宇得到蔡浩宇親自招攬,就此加入米哈游,他從《崩壞3》的CG制作開(kāi)始,慢慢在米哈游的不同作品中融入自己的創(chuàng)作理念,最終成為能夠扛起《絕區(qū)零》這個(gè)大型項(xiàng)目的核心制作人。
以下為采訪內(nèi)容,部分細(xì)節(jié)經(jīng)過(guò)潤(rùn)色。
01
從MAD作者到游戲制作人
Q:我比較好奇你的個(gè)人經(jīng)歷,聽(tīng)說(shuō)以前你做過(guò)MAD視頻,后來(lái)是怎么成為游戲制作人的?
李振宇:我原本是做視頻編輯和平面設(shè)計(jì)的,所以做MAD只是一種愛(ài)好。為了享受這份樂(lè)趣,我才不斷制作視頻。
Q:你以前考慮過(guò)影像領(lǐng)域的工作嗎?
李振宇:其實(shí)我從初三就開(kāi)始學(xué)影像制作了,那時(shí)候我心里就明確想從事動(dòng)畫(huà)或者電影行業(yè)。原因是當(dāng)時(shí)我加入了一支我們現(xiàn)在稱(chēng)之為「電競(jìng)」的卡丁車(chē)戰(zhàn)隊(duì),當(dāng)時(shí)我所在的戰(zhàn)隊(duì)正在制作一個(gè)「戰(zhàn)隊(duì)宣傳片」。
但是因?yàn)閳F(tuán)隊(duì)沒(méi)錢(qián),成員們就決定自己制作PV,從那時(shí)起,隨著我不斷研究和學(xué)習(xí)如何制作PV,我對(duì)制作視頻的興趣越來(lái)越濃厚,甚至把它變成了一種愛(ài)好。
Q:很奇妙,你的根竟然在那里,令人驚訝。
李振宇:就我個(gè)人而言,學(xué)生時(shí)代我并不是那種學(xué)習(xí)好的人。但中考的時(shí)候,我憑借著自己在藝術(shù)方面的優(yōu)勢(shì),考上了自己理想的專(zhuān)業(yè),藝術(shù)既是我的專(zhuān)業(yè),也是我的愛(ài)好。這就是我能夠走現(xiàn)在的道路的原因,不僅很有趣,而且還給了我一種成就感。
Q:從影像行業(yè)起步后,是什么時(shí)候萌生了游戲的想法?
李振宇:說(shuō)實(shí)話,我當(dāng)時(shí)沒(méi)想過(guò)自己會(huì)從事游戲行業(yè)。
我此前在游戲行業(yè)里涉足的也都是影像相關(guān)的工作。在離開(kāi)幾家公司之后,我更想追求自己想做的事情,于是考慮獨(dú)立創(chuàng)業(yè),創(chuàng)辦一家從事視頻制作的公司,或者創(chuàng)辦一家視頻制作外包公司,為其他公司創(chuàng)作內(nèi)容。
就在那個(gè)時(shí)候,我恰好從米哈游接到了一份外包工作,在進(jìn)行這項(xiàng)工作的過(guò)程中,我意識(shí)到這家公司生產(chǎn)的作品的品味和質(zhì)量,已經(jīng)接近我想要追求的「好東西」 。
我辭去上一份工作的原因是「想與更高質(zhì)量的作品打交道」,所以米哈游所追求的和我想要?jiǎng)?chuàng)造的東西剛好匹配……于是我才有「想在這里工作」的念頭。
前不久李振宇為《絕區(qū)零》制作了周年紀(jì)念視頻,
久違地更新了個(gè)人賬號(hào)
當(dāng)時(shí)我為米哈游制作的作品很受好評(píng),公司創(chuàng)始人蔡浩宇也問(wèn)我愿不愿意去他那里工作。
加入米哈游,剛開(kāi)始我做的是《崩壞3》CG等影像相關(guān)的工作。做了一段時(shí)間,我開(kāi)始萌生一個(gè)想法:或許我可以自己做一款游戲。從那時(shí)起,我積極地與團(tuán)隊(duì)成員溝通,逐漸了解了游戲以及游戲制作的方法。事情大概就是這樣。
Q:所以你并不是一開(kāi)始就有制作游戲的想法,而是因?yàn)橄搿钢谱鞒龈咂焚|(zhì)的東西」才從事游戲開(kāi)發(fā)的。
李振宇:對(duì)。我想做高質(zhì)量的作品,而不僅僅是游戲。米哈游是一家能夠提供這種「高質(zhì)量?jī)?nèi)容」的公司,我把它看作一個(gè)平臺(tái)。我之前對(duì)做游戲并沒(méi)有特別的執(zhí)著,但我自己也玩過(guò)很多游戲,而且最重要的是我也熱愛(ài)游戲。所以我想創(chuàng)作高質(zhì)量的游戲。
Q:說(shuō)個(gè)題外話,你喜歡什么樣的游戲?
李振宇:最近終于通關(guān)了《圣獸之王》。雖然它發(fā)售已經(jīng)很久了,但我最近終于有時(shí)間把它打通!我一直很喜歡香草社,所以一直在玩他們的游戲。
Q:你覺(jué)得它有哪些有趣的地方?
李振宇:《圣獸之王》特別吸引我的是它引入了獨(dú)特的角色親密度系統(tǒng),可以讓眾多角色之間建立聯(lián)系,甚至可以和所有角色進(jìn)行「契約儀式」,我覺(jué)得這個(gè)功能非常獨(dú)特、有趣(笑)。此外,戰(zhàn)斗系統(tǒng)為SRPG提供了全新的體驗(yàn),在整個(gè)游戲過(guò)程中,開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)對(duì)細(xì)節(jié)的關(guān)注和精湛的工藝都顯而易見(jiàn)。
《圣獸之王》
Q:這的確是一款相當(dāng)不錯(cuò)的SRPG,不過(guò)你真的有時(shí)間玩游戲嗎?作為《絕區(qū)零》這種大作的制作人,肯定很忙吧。
李振宇:首先我要說(shuō)的是我的確很忙(笑)。然而,作為一名創(chuàng)作者和游戲制作者,我認(rèn)為吸收游戲之外的信息非常重要,所以我會(huì)試著在周末或下班后的晚上找時(shí)間玩游戲。
Q:你空閑的時(shí)候會(huì)看動(dòng)漫或者做其他事情嗎?
李振宇:當(dāng)然啦!我個(gè)人很喜歡看動(dòng)漫,一有時(shí)間就會(huì)看。最近看的是《膽大黨》第一季。第一季結(jié)束的時(shí)候,我有點(diǎn)好奇接下來(lái)會(huì)發(fā)生什么,所以非常期待第二季。而且第二季最近也剛開(kāi)播(笑),我打算等再出幾集就一口氣看完。
Q:看得出來(lái)你喜歡的作品畫(huà)風(fēng)都很棒,除了《膽大黨》你還會(huì)看其他類(lèi)型的作品嗎?
李振宇:我喜歡各種類(lèi)型的動(dòng)漫,幾乎什么都看!我看動(dòng)畫(huà)一般會(huì)看劇情的精彩程度和整體質(zhì)量?!赌懘簏h》尤其讓我驚喜的是,它的整體美術(shù)設(shè)計(jì),包括人物設(shè)計(jì),都達(dá)到了極致的完美程度。當(dāng)然,我也非常喜歡這個(gè)故事。
《膽大黨》
Q:加入米哈游以后,你具體參與制作了《崩壞3》的哪些內(nèi)容?
李振宇:《崩壞3》的CG制作和動(dòng)畫(huà)制作我都參與了。比如開(kāi)場(chǎng)琪亞娜從戰(zhàn)斗機(jī)中跳出的CG動(dòng)畫(huà),我?guī)缀跻粋€(gè)人就完成了,負(fù)責(zé)特效、合成、剪輯、攝影,甚至一些背景場(chǎng)景的制作。
順便說(shuō)一下,現(xiàn)在《絕區(qū)零》的PV中最后總會(huì)出現(xiàn)一個(gè)LOGO動(dòng)畫(huà),這也是我制作的。
Q:在《絕區(qū)零》的制作中,哪些地方用到了你在影像行業(yè)積累的知識(shí)和經(jīng)驗(yàn)?
李振宇:我們?cè)谥谱饔螒虻臅r(shí)候,其實(shí)經(jīng)常會(huì)用到過(guò)往的影像制作技術(shù)。比如,在《絕區(qū)零》的角色界面,每次切換菜單時(shí),角色都會(huì)改變姿勢(shì)。在開(kāi)發(fā)初期,我制作了那個(gè)畫(huà)面的演示視頻,在展示給開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)的UI和動(dòng)畫(huà)團(tuán)隊(duì)后,我告訴他們:「我想實(shí)現(xiàn)這種表現(xiàn)方式」。
另外,當(dāng)角色突破時(shí)解鎖「映畫(huà)」表現(xiàn)手法,也融入了我的影像制作思路。
Q:你屬于比較少見(jiàn)的「制作人」,畢竟你的經(jīng)驗(yàn)主要基于視頻制作。但同時(shí)你也具備游戲方面的知識(shí)和經(jīng)驗(yàn),是有哪位前輩教過(guò)你游戲制作嗎?
李振宇:我覺(jué)得蔡浩宇作為游戲制作人絕對(duì)是我的前輩。他原本是搞技術(shù)的,而我是搞藝術(shù)的,所以他沒(méi)直接教過(guò)我什么技術(shù)。不過(guò),我覺(jué)得他給我指了條路。
他沒(méi)有教我什么具體的游戲制作技巧,但是「作為游戲制作人絕對(duì)不能妥協(xié)的事情」的核心思想上,他對(duì)我影響深刻。我之前提到的團(tuán)隊(duì)合作精神,有些是我在《絕區(qū)零》制作時(shí)通過(guò)反復(fù)試驗(yàn)發(fā)現(xiàn)的,有些則是我過(guò)去與蔡浩宇合作時(shí)通過(guò)觀察他的工作學(xué)到的。
所以是他是第一個(gè)「給我指明游戲制作方向和道路」的人。
Q:具體來(lái)說(shuō)哪些點(diǎn)給你留下了深刻的印象?
李振宇:以前我曾向蔡浩宇請(qǐng)教過(guò)他對(duì)游戲開(kāi)發(fā)的看法。那段時(shí)間,他客觀、真誠(chéng)地向我傳授他的方式方法,但同時(shí)他也說(shuō)「這不一定是最適合你的方法」。換句話說(shuō),他有他的做事方式,我有我的做事方式。這句話讓我真正意識(shí)到,我需要找到自己的路。
這些理念至今對(duì)我依然有用。并非每個(gè)人都能照搬蔡浩宇推崇的理念,正因如此,我一直在探索和研究如何以自己的方式創(chuàng)作游戲。
對(duì)于游戲本身的知識(shí),我在參與《崩壞3》的時(shí)候就問(wèn)過(guò)很多人。比如我會(huì)直接向游戲策劃詢問(wèn)整體制作流程,親自了解具體的設(shè)定任務(wù),并加深對(duì)如何實(shí)現(xiàn)具體效果和制作技術(shù)的理解。
為了達(dá)到我所追求的「高質(zhì)量」,我會(huì)去了解具體的流程以及如何改進(jìn),有了這些知識(shí),我認(rèn)為我就能找到進(jìn)一步提高質(zhì)量的方法。為了做到這一點(diǎn),我過(guò)去主動(dòng)詢問(wèn)了不少人。
02
將角色優(yōu)化到最后一刻
Q:在開(kāi)發(fā)《絕區(qū)零》時(shí),最先創(chuàng)作的是哪個(gè)角色?
李振宇:我們做的第一個(gè)角色是安比。先創(chuàng)作她的理由并不特別,因?yàn)榘脖仁且粋€(gè)用劍戰(zhàn)斗的角色,我們認(rèn)為「用劍戰(zhàn)斗」的要素符合傳統(tǒng)動(dòng)作游戲的形象,而且在Demo版本中,使用傳統(tǒng)武器的角色更容易落地。
所以在早期研發(fā)階段,我們并沒(méi)有一開(kāi)始就想著「如何創(chuàng)造一個(gè)具有全新獨(dú)特設(shè)定的角色」,而是從熟悉度更高的角度思考「每個(gè)人都能輕易想象到的動(dòng)作游戲角色」,并以此創(chuàng)作了安比這個(gè)角色。
換句話說(shuō),如何才能創(chuàng)造出一個(gè)高度完整、符合每個(gè)人認(rèn)知中的「動(dòng)作游戲角色」?這就是開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)最初的想法,以及安比誕生的根源。
Q:就像《尼爾:機(jī)械紀(jì)元》和《合金裝備崛起》這樣的動(dòng)作游戲,都很容易聯(lián)想到手持刀劍的角色。
李振宇:我覺(jué)得動(dòng)作游戲的角色,手持刀/劍非常王道。反過(guò)來(lái)說(shuō),沒(méi)有這樣的角色,動(dòng)作游戲就很難被記住……即使在《獵天使魔女》和《戰(zhàn)神》這類(lèi)游戲中,哪怕玩家一開(kāi)始沒(méi)有拿到刀劍類(lèi)武器,也可以在游戲過(guò)程中獲得。
Q:在我看來(lái),《絕區(qū)零》的角色隊(duì)伍整體感很強(qiáng)。類(lèi)似安比這樣,先設(shè)定好角色個(gè)人要素,再分配到特定隊(duì)伍的創(chuàng)作方法,會(huì)很常見(jiàn)嗎?
李振宇:類(lèi)似安比的部分角色,我們會(huì)先進(jìn)行單獨(dú)創(chuàng)作,但對(duì)于目前《絕區(qū)零》的陣容而言,以陣營(yíng)為基準(zhǔn)的創(chuàng)作占據(jù)主流。
這里分享一個(gè)我們美術(shù)團(tuán)隊(duì)阿兔同學(xué)的思路,即角色創(chuàng)作時(shí),把多個(gè)角色放在一起,整體觀感如何?換句話說(shuō),我們既要重視剪影的表現(xiàn)力,也要設(shè)法突出角色之間的差異。所以我們會(huì)先專(zhuān)注于陣營(yíng)多角色的整體輪廓,然后在此基礎(chǔ)上調(diào)整細(xì)節(jié)。
Q:目前游戲所有角色中,哪一個(gè)創(chuàng)作難度最大?
李振宇:每個(gè)角色面對(duì)的挑戰(zhàn)都不一樣,但是對(duì)于大家期待值很高的角色,我們?cè)谥谱鬟^(guò)程中要做出很多調(diào)整。比如星見(jiàn)雅、儀玄、席德都是特別難呈現(xiàn)的角色,因此開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)對(duì)她們做了很多調(diào)整。
Q:星見(jiàn)雅和儀玄都可以理解,為什么席德也這么難?
李振宇:我覺(jué)得等9月4號(hào)這個(gè)角色實(shí)裝,你玩過(guò)就知道了(笑)。前不久我來(lái)日本參加CEDEC頒獎(jiǎng)典禮時(shí),除了在臺(tái)上的時(shí)間,其余時(shí)間都在和內(nèi)部團(tuán)隊(duì)通電話,討論席德的設(shè)計(jì)還有什么可以改進(jìn)的地方等問(wèn)題……不在開(kāi)發(fā)現(xiàn)場(chǎng)確實(shí)很不方便。
Q:打算優(yōu)化調(diào)整到最后一刻。
李振宇:沒(méi)錯(cuò)。我們總在盡力突破極限,看看質(zhì)量能提升多少……所以經(jīng)常忙到最后關(guān)頭。我們明白自己的作品不一定能滿足玩家的需求,但我們力求在有限的時(shí)間內(nèi)做到最好,追求最高的質(zhì)量。
Q:你認(rèn)為,一款長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)游戲要怎么保持這么高質(zhì)量的畫(huà)面品質(zhì)和美術(shù)創(chuàng)作,是你剛才說(shuō)的「堅(jiān)持到最后」嗎?
李振宇:確實(shí)如此。我們團(tuán)隊(duì)的總體理念和目標(biāo)之一就是「堅(jiān)持到底,創(chuàng)造更好的東西」。比如在2.0版本中,我們實(shí)現(xiàn)了新的箱庭地圖,但其實(shí)《絕區(qū)零》原本的技術(shù)框架是不支持這種玩法的,只是我們認(rèn)為玩家一定會(huì)喜歡,所以最終決定重建技術(shù)框架。
不過(guò),由于這是一個(gè)新的系統(tǒng),難免會(huì)存在一些不足之處,所以作為一個(gè)長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)游戲,即便系統(tǒng)框架一開(kāi)始并不完善,然而我們要做的就是不斷改進(jìn)和更新它。我們始終致力于為玩家提供更加完美的游戲體驗(yàn),因此我們會(huì)持續(xù)進(jìn)行調(diào)整,直至最后一刻。
這種「對(duì)細(xì)節(jié)的極致追求」不僅限于游戲系統(tǒng),也是我個(gè)人的追求,以及整個(gè)團(tuán)隊(duì)的理念。
Q:《絕區(qū)零》的角色服裝設(shè)計(jì)也非常精良,我能感受到開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)的用心,這些服裝是如何制作的?
李振宇:首先,因?yàn)椤督^區(qū)零》是一部以現(xiàn)代為背景的作品,所以我想讓角色穿上更加多樣化、更加現(xiàn)代的服裝。
另外,從IP設(shè)定的角度來(lái)看,玩家會(huì)希望看到角色們的新服裝,以及他們與以往不同的一面。所以我認(rèn)為展現(xiàn)各種不同的面貌,而不局限于特定的形象,這一點(diǎn)很重要。
此外,游戲采用了都市風(fēng)格的美術(shù)風(fēng)格,在審美上與現(xiàn)代時(shí)尚有著很強(qiáng)的親和力。從這個(gè)角度來(lái)說(shuō),將夏日服飾融入游戲之中并非不自然,而且我認(rèn)為這比奇幻作品更令人信服。
Q:順便一提,艾蓮和儀玄的換裝設(shè)計(jì)思路是什么?
李振宇:艾蓮的設(shè)定之一就是學(xué)生,所以選擇校服換裝就是理所當(dāng)然的。當(dāng)然,她以后也有機(jī)會(huì)以不同的造型出現(xiàn)。至于儀玄,雖然她有「宗師」的設(shè)定,但我希望給大家展現(xiàn)她的另一面,因此在服裝方面,我們也試圖展現(xiàn)出一種脫離既有形象的全新面貌,不會(huì)太過(guò)拘泥于她原本的設(shè)定。
艾蓮的校服設(shè)計(jì)
03
《絕區(qū)零》視覺(jué)個(gè)性的來(lái)源
Q:你個(gè)人在《絕區(qū)零》的角色創(chuàng)作中扮演了多大的角色?作為制作人,你對(duì)《絕區(qū)零》的角色如何定義?
李振宇:這需要分幾個(gè)階段看,在游戲上線初期,作為制片人我會(huì)在角色設(shè)計(jì)早期參與其中,積極地針對(duì)不同角色表達(dá)意見(jiàn)、解決問(wèn)題,當(dāng)然也會(huì)給出建議。
不過(guò),現(xiàn)在我們的團(tuán)隊(duì)更大了,所以我通常會(huì)把大部分工作交給員工,當(dāng)然有時(shí)我的意見(jiàn)會(huì)被反映出來(lái)……準(zhǔn)確來(lái)說(shuō),我現(xiàn)在的定位是提供解決問(wèn)題的建議。舉例講,當(dāng)制作過(guò)程中出現(xiàn)新的問(wèn)題或困難時(shí),例如建模、動(dòng)畫(huà)或特效,我會(huì)充當(dāng)部門(mén)之間的聯(lián)絡(luò)人,努力解決問(wèn)題。更多是思考「問(wèn)題該怎么落地」。
Q:角色性能和戰(zhàn)斗系統(tǒng)方面也會(huì)給出建議嗎?
李振宇:相比之下,我必須確保的內(nèi)容,是角色的手感、操作感,以及運(yùn)鏡。
我非常重視用戶在玩游戲時(shí)獲得的體驗(yàn)和印象,例如在戰(zhàn)斗中實(shí)際移動(dòng)角色時(shí)的操作是否流暢,運(yùn)鏡是否流暢,以及角色技能的表現(xiàn)力如何。
此外,我始終注重游戲整體的作品質(zhì)量和完成度,比如從戰(zhàn)斗特效的精細(xì)制作,到角色使用技能后的姿態(tài)(后搖),甚至是建模的細(xì)節(jié)……我對(duì)每一個(gè)細(xì)節(jié)都十分重視。
Q:也就是說(shuō),游戲上線時(shí)你會(huì)在一線領(lǐng)導(dǎo)團(tuán)隊(duì),但現(xiàn)在更多是在后方支持團(tuán)隊(duì),同時(shí)著眼于全局?
李振宇:其實(shí)我現(xiàn)在做的工作,從發(fā)布上線初就一直在做。不過(guò),我現(xiàn)在會(huì)在前面的基礎(chǔ)上,有意識(shí)地鼓勵(lì)每一位成員積極地提出自己的意見(jiàn)和想法。其實(shí),在開(kāi)發(fā)過(guò)程中團(tuán)隊(duì)成員也會(huì)發(fā)現(xiàn)某些地方有問(wèn)題,但有時(shí)他們不知道如何解決,這時(shí)我就會(huì)提供建議和解決方案。
不過(guò),現(xiàn)在《絕區(qū)零》的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)規(guī)模太大,我的時(shí)間又有限,沒(méi)法面面俱到。所以我總是跟開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)的每個(gè)人都說(shuō)一句話:不用把我視為制作人。我更愿意成為大家的「支援者」,如果大家遇到問(wèn)題,遇到瓶頸,就隨時(shí)咨詢我,我會(huì)用我自己的方式思考最佳解決方案,并盡我所能解決問(wèn)題。
到目前為止,我覺(jué)得這種方法效果很好。當(dāng)團(tuán)隊(duì)成員向我尋求建議時(shí),大多數(shù)情況下我們都能共同解決問(wèn)題。當(dāng)然,有些問(wèn)題我無(wú)法獨(dú)自解決。在這種情況下,我會(huì)嘗試讓所有團(tuán)隊(duì)成員反復(fù)討論,共同尋找解決方案。
Q:我很好奇,雖然《絕區(qū)零》是一個(gè)大團(tuán)隊(duì)的項(xiàng)目,但游戲本身卻很有個(gè)性,就像是某個(gè)創(chuàng)作者的個(gè)人品味在爆發(fā)。團(tuán)隊(duì)內(nèi)部是否有著統(tǒng)一的意志來(lái)發(fā)揮這種個(gè)性,或者其中有什么特別的巧思?
李振宇:其實(shí),關(guān)于「打造《絕區(qū)零》獨(dú)特個(gè)性和風(fēng)格」這件事,在我們目前的團(tuán)隊(duì)里,是水到渠成的理念。當(dāng)我組建團(tuán)隊(duì)時(shí),更多的是尋找那些同意我的觀點(diǎn)和情感的人,換句話說(shuō),他們中的許多人都有相同的品味和喜歡的藝術(shù)風(fēng)格。
當(dāng)我與擁有相同志向的人一起工作時(shí),我們對(duì)彼此的喜好也有了更深入的了解,最終我們達(dá)到了「大家喜歡的我也喜歡,我喜歡的大家也喜歡」的地步(笑)。這就是為什么我認(rèn)為《絕區(qū)零》當(dāng)前的風(fēng)格反映了「整個(gè)團(tuán)隊(duì)的個(gè)性」,而不是任何一個(gè)創(chuàng)作者的個(gè)人風(fēng)格或情感。
Q:在組建團(tuán)隊(duì)時(shí),你是特意「挑選與你有相同感受和抱負(fù)的成員」嗎?
李振宇:我并非一開(kāi)始就刻意「尋找有相同抱負(fù)的人」,而是覺(jué)得如果沒(méi)有這樣的一群人,就很難創(chuàng)造出好的東西。我認(rèn)為,尋找一群志同道合的人、創(chuàng)建一個(gè)優(yōu)秀的團(tuán)隊(duì),這種做事方式更容易創(chuàng)造出一些好的東西。
比如說(shuō),我們團(tuán)隊(duì)里的水熊老師專(zhuān)門(mén)負(fù)責(zé)繪制原創(chuàng)角色,從一開(kāi)始,團(tuán)隊(duì)里的每個(gè)人都認(rèn)為水熊老師畫(huà)的作品「很好」 。在這樣的環(huán)境下,團(tuán)隊(duì)逐漸形成了基本的審美觀念和方向。
水熊設(shè)計(jì)的角色可琳
當(dāng)然,期間并非所有設(shè)計(jì)都能被所有人完全接受,意見(jiàn)也會(huì)有所不同。不過(guò)我覺(jué)得這也很正常,隨著我們長(zhǎng)期合作,我覺(jué)得大家在「是否會(huì)吸引玩家」方面的判斷能力,也逐漸提升了。
另外,我覺(jué)得還有另一層影響因素,我最初從事的是視頻后期制作,這意味著我擅長(zhǎng)統(tǒng)一整個(gè)產(chǎn)品的色調(diào)和方向。
在游戲制作中,無(wú)論最初呈現(xiàn)的設(shè)計(jì)是什么,我都會(huì)確保以令人愉悅的方式完成它……即使不同設(shè)計(jì)師提出各異的設(shè)計(jì),各有各的風(fēng)格,我也會(huì)把它們放在同一個(gè)框架里,讓它們看起來(lái)統(tǒng)一。我想這就是我的工作。
04
角色設(shè)計(jì)沒(méi)有固定套路
Q:《絕區(qū)零》的角色設(shè)計(jì)有哪些具體步驟?是編劇團(tuán)隊(duì)提出想法,然后美術(shù)團(tuán)隊(duì)進(jìn)行完善嗎?
李振宇:其實(shí)《絕區(qū)零》的角色設(shè)計(jì)沒(méi)有固定的流程。有時(shí)文案團(tuán)隊(duì)會(huì)提出他們想要?jiǎng)?chuàng)造的角色,有時(shí)美術(shù)團(tuán)隊(duì)的成員也會(huì)提出角色創(chuàng)意。因此,不存在工廠流水線那樣的固定流程。
Q:這有點(diǎn)意外。
李振宇:我認(rèn)為,如果定下一個(gè)固定的制作流程,會(huì)限制我們「創(chuàng)造有趣的角色」的能力。因此,我們會(huì)根據(jù)具體情況,采用完全不同的流程來(lái)創(chuàng)作角色。
不過(guò),我本人也反復(fù)回顧過(guò)角色設(shè)計(jì)的過(guò)程,隨著時(shí)間的推移,團(tuán)隊(duì)的整體認(rèn)識(shí)也在發(fā)生變化。例如,最近我們?cè)趪L試一種「從動(dòng)畫(huà)團(tuán)隊(duì)開(kāi)始反推角色設(shè)計(jì)」的方法,我們嘗試從角色的動(dòng)作以及武器的展示方式等方面擴(kuò)展想法,然后在此基礎(chǔ)上進(jìn)行設(shè)計(jì)。
在以往的開(kāi)發(fā)中,武器的設(shè)計(jì)都會(huì)先完成,但有時(shí)候到了實(shí)際落地的時(shí)候就會(huì)出現(xiàn)問(wèn)題,或者在制作過(guò)程中會(huì)出現(xiàn)新的想法,需要進(jìn)行多次調(diào)整,所以我們進(jìn)一步加強(qiáng)了團(tuán)隊(duì)之間的合作。我不僅會(huì)與編劇和美術(shù)團(tuán)隊(duì)交換意見(jiàn),還會(huì)跟其他各個(gè)部門(mén)的成員交流,嘗試從多個(gè)角度思考「我們還可以為角色添加什么有趣的元素」。
總的來(lái)說(shuō),我認(rèn)為設(shè)計(jì)是一個(gè)溝通的過(guò)程。不同的職業(yè)之間難免存在信息上的分歧,但我們會(huì)與各個(gè)部門(mén)合作,就「如何讓角色更具吸引力」這一問(wèn)題達(dá)成共識(shí),并最終確定方向。
Q:你們是如何交換意見(jiàn)的?《絕區(qū)零》這么大的項(xiàng)目,各部門(mén)之間似乎物理層面上就很難進(jìn)行交流。
李振宇:我比較推薦的一個(gè)方法就是告訴各個(gè)部門(mén)的人「請(qǐng)大家積極發(fā)表意見(jiàn)」。
職業(yè)不同的人勢(shì)必?fù)碛胁煌乃季S方式、會(huì)存在思維分歧……而如果看不到具體的美術(shù)效果和設(shè)定,信息的傳遞就會(huì)變得困難,整個(gè)團(tuán)隊(duì)也很難達(dá)成共識(shí)。這樣一來(lái),團(tuán)隊(duì)成員想出有趣點(diǎn)子的機(jī)會(huì)就會(huì)減少。
當(dāng)然,實(shí)際上我們團(tuán)隊(duì)里意見(jiàn)分歧和想法差異經(jīng)常存在,這是個(gè)非常棘手的問(wèn)題。雖然我們尚未找到完美的解決方案,但我鼓勵(lì)大家保持溝通,并重視腳踏實(shí)地解決問(wèn)題的態(tài)度。我們的目標(biāo)是創(chuàng)造有趣的角色,為了實(shí)現(xiàn)這一目標(biāo),我們認(rèn)為跨部門(mén)合作至關(guān)重要。
Q:前面提到了「來(lái)自編劇」和「來(lái)自策劃」的角色設(shè)計(jì),具體說(shuō)是哪些角色?
李振宇:我們內(nèi)部經(jīng)常一起討論角色創(chuàng)作,所以并沒(méi)有太明確的區(qū)分,強(qiáng)行舉例的話,美術(shù)團(tuán)隊(duì)提出的「我們想這樣做」的創(chuàng)意是「妄想天使」(注:這是游戲里將會(huì)登場(chǎng)的一個(gè)陣營(yíng),以偶像為原型設(shè)計(jì))。
不過(guò),由于《絕區(qū)零》中的角色都有著不同的主題和屬性,因此「這個(gè)角色應(yīng)該有什么主題?」等想法往往來(lái)自于團(tuán)隊(duì)整體的討論,所以這個(gè)創(chuàng)意其實(shí)也很難區(qū)分「這來(lái)自編劇,還是來(lái)自美術(shù)」而且,當(dāng)我們一起討論「妄想天使」的時(shí)候,我們意識(shí)到「無(wú)論哪個(gè)團(tuán)隊(duì)都想創(chuàng)造這樣的角色」(笑)。
Q:沒(méi)有特定的制作流程,大家通過(guò)分享意見(jiàn)來(lái)創(chuàng)作角色,那你們能順利按時(shí)完成任務(wù)嗎?我覺(jué)得你們應(yīng)該會(huì)提前規(guī)劃好日程,而且說(shuō)實(shí)話,我覺(jué)得《絕區(qū)零》能用這種方式制作到現(xiàn)在,真的很了不起。
李振宇:一開(kāi)始我們?cè)诤芏喾矫娑加龅搅死щy……比如角色的開(kāi)發(fā)時(shí)間表不合理,或者角色的性能與美術(shù)設(shè)計(jì)不符……這類(lèi)問(wèn)題經(jīng)常出現(xiàn),尤其在開(kāi)發(fā)的早期階段。
不過(guò),隨著制作不斷進(jìn)行,大家逐漸習(xí)慣了這個(gè)節(jié)奏,也積累了一些失敗的經(jīng)驗(yàn)。有了這些經(jīng)驗(yàn),失敗的次數(shù)也在減少,目前我們能夠在不偏離計(jì)劃的情況下,提前做出安排。即便如此,有時(shí)還是會(huì)出現(xiàn)問(wèn)題……但由于已經(jīng)做了這么久,我們已經(jīng)為這些問(wèn)題做好了「心理準(zhǔn)備」。
Q:心理準(zhǔn)備?(笑)
李振宇:當(dāng)我們覺(jué)得「這估計(jì)要做出一些調(diào)整」時(shí),我們都已經(jīng)做好了準(zhǔn)備(笑)。
這也使得我們能夠更快、更靈活地開(kāi)展開(kāi)發(fā)工作。當(dāng)然,你設(shè)計(jì)角色時(shí)投入的精力越多,當(dāng)需要調(diào)整或修正時(shí),你的感受就會(huì)越沉重……但作為一款長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的游戲,這樣的調(diào)整不可避免。你只需要做好準(zhǔn)備,繼續(xù)下去。
05
沒(méi)有理由不改,
所以不斷調(diào)整
Q:最后我想問(wèn)一下《絕區(qū)零》的運(yùn)營(yíng)策略,過(guò)去一年游戲做了一些大膽的調(diào)整,比如刪除了主線劇情中的電視監(jiān)視器部分,以及更改了必殺技的規(guī)格。團(tuán)隊(duì)的策略是?
李振宇:關(guān)于調(diào)整,團(tuán)隊(duì)內(nèi)部從一開(kāi)始就沒(méi)有「趕緊調(diào)整」的方針。然而,經(jīng)過(guò)一年的運(yùn)營(yíng),團(tuán)隊(duì)意識(shí)到「絕區(qū)零仍然存在一些缺陷」。開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)最重要的原則就是「把不好的地方改進(jìn)」,帶著這樣的心情,整個(gè)團(tuán)隊(duì)做了無(wú)數(shù)的調(diào)整。
畢竟《絕區(qū)零》開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)本身也是一個(gè)尋求變革的團(tuán)隊(duì)。盡管它是一款長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)類(lèi)游戲,但并不意味著我們必須重復(fù)老套路或墨守成規(guī)。我們希望我們的游戲更加出色,并希望通過(guò)未來(lái)的內(nèi)容為玩家?guī)?lái)全新的體驗(yàn)。
為了實(shí)現(xiàn)這一目標(biāo),我們做出了重大的改變和大膽的調(diào)整,所有這些都源于我們渴望不斷為玩家提供新的體驗(yàn),并使游戲本身更接近完美。
Q:所以這就是你們團(tuán)隊(duì)的理念。說(shuō)實(shí)話,我覺(jué)得很少有游戲能像你們這樣快速地做出調(diào)整。
李振宇:這就是團(tuán)隊(duì)的愛(ài)(笑)。
《絕區(qū)零》還進(jìn)行了許多其他更新,
例如增加了調(diào)整時(shí)區(qū)的功能
Q:除了《絕區(qū)零》自身,還有哪些調(diào)整的部分?比如新角色的加入。
李振宇:對(duì)于已經(jīng)實(shí)裝的角色,我們預(yù)留了一些調(diào)整空間。不過(guò),在真正讓這個(gè)角色可玩之前,我們首先需要確保它是「合理的」。為此我們會(huì)與各個(gè)部門(mén)進(jìn)行討論,并不斷進(jìn)行調(diào)整。例如,最初作為NPC出現(xiàn)的波可娜,經(jīng)過(guò)漫長(zhǎng)的過(guò)程和討論后最終被實(shí)現(xiàn)為可玩角色。
Q:怎么理解「合理性」?
李振宇:原因有很多,但最重要的是角色是否符合世界觀和故事。即使某個(gè)NPC很受用戶歡迎,也存在角色不符合世界觀或故事的情況。因此,在實(shí)裝一個(gè)角色之前,整個(gè)團(tuán)隊(duì)都會(huì)聚在一起討論是否真的可行。
Q:說(shuō)到調(diào)整,我覺(jué)得游戲重新設(shè)計(jì)了星見(jiàn)雅、雨果等角色的模型,這并不多見(jiàn)。在雨果這樣的角色模型,這很不尋常。在調(diào)整時(shí)團(tuán)隊(duì)顳部進(jìn)行了哪些討論?
李振宇:這個(gè)和我開(kāi)頭說(shuō)的差不多,哪怕涉及角色模型層面,如果有可以改進(jìn)的空間,我們也會(huì)堅(jiān)持下去,盡可能地進(jìn)行優(yōu)化調(diào)整。即使某個(gè)角色曾經(jīng)在游戲中出現(xiàn)過(guò),但如果該角色的狀態(tài)不是最佳……換句話說(shuō),如果仍有改進(jìn)的空間,我們希望盡可能地修復(fù)它并以最佳狀態(tài)發(fā)布它。
盡管《絕區(qū)零》是我們想要?jiǎng)?chuàng)作的作品,但它同時(shí)也是一款面向用戶的運(yùn)營(yíng)型產(chǎn)品。因此,如果收到用戶不滿意的反饋,我們會(huì)分析原因。如果我們有能力解決這些問(wèn)題并做出調(diào)整,就沒(méi)有理由不去解決它們。當(dāng)然,有些事情是我們無(wú)法控制的,有些事情是無(wú)法調(diào)整的,但我們希望創(chuàng)造出盡可能滿足用戶期望的東西。
Q:「沒(méi)有理由不改」這句話很有分量。這是所有社交游戲都頭疼的話啊!
李振宇:即便頭疼,也「沒(méi)有理由不改」?。?/p>
Q:你覺(jué)得目前《絕區(qū)零》還面臨哪些需要攻克的課題?
李振宇:我覺(jué)得現(xiàn)在面臨的問(wèn)題,是如何在未來(lái)的更新中統(tǒng)一《絕區(qū)零》的各種玩法。你可以稱(chēng)之為「游戲的統(tǒng)一感」。目前,游戲的玩法豐富多樣,包括主線劇情、戰(zhàn)斗、小游戲以及限定活動(dòng)。因此,我認(rèn)為玩家玩游戲的理由和目標(biāo)各不相同,例如「想獲得新角色」或「想進(jìn)行戰(zhàn)斗」。
所以,目前我們?cè)谒伎嫉氖?,如何在長(zhǎng)線的運(yùn)營(yíng)中,將零散的玩法統(tǒng)一,創(chuàng)造出一種更符合《絕區(qū)零》風(fēng)格的、統(tǒng)一的玩法,提升游戲的整體感和沉浸感,又能讓不同的玩家接受我們游戲的不同內(nèi)容,這在設(shè)計(jì)上是一個(gè)難題,同時(shí)也是一個(gè)挑戰(zhàn)。
此外,作為一款長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)游戲,我們也會(huì)考慮到在遙遠(yuǎn)的未來(lái)也有新玩家來(lái)體驗(yàn)《絕區(qū)零》。所以我們將進(jìn)一步優(yōu)化新手期的體驗(yàn),并在未來(lái)的更新中探索改進(jìn)和調(diào)整方法,以打造一款更加完善的游戲。
正如我之前提到的《絕區(qū)零》團(tuán)隊(duì)一直在尋求改變,不斷進(jìn)步。我希望隨著我們持續(xù)運(yùn)營(yíng),它能夠成長(zhǎng)為一款更具娛樂(lè)性的游戲。
Q:的確《絕區(qū)零》似乎沒(méi)有唯一的主軸,而是將動(dòng)作、小游戲等內(nèi)容串聯(lián)了起來(lái)。所以今后你想創(chuàng)造一個(gè)主軸。
李振宇:是的。我們希望圍繞一個(gè)「主軸」來(lái)調(diào)整和整合各種內(nèi)容。不過(guò),我們?nèi)栽谔剿鬟@個(gè)主軸的具體內(nèi)容,希望在取得更多成果后再做決定。
不過(guò)《絕區(qū)零》畢竟是一款動(dòng)作游戲,所以我們也在不斷的致力于戰(zhàn)斗體驗(yàn)相關(guān)系統(tǒng)的創(chuàng)新、升級(jí)和優(yōu)化。自游戲發(fā)布以來(lái),我們的策略一直沒(méi)有改變:讓當(dāng)前的戰(zhàn)斗更加有趣,并不斷調(diào)整玩家在戰(zhàn)斗時(shí)感受到的興奮感以及整體體驗(yàn)。
Q:最后,在游戲運(yùn)營(yíng)一年之后,請(qǐng)分享一下開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)內(nèi)部發(fā)生過(guò)令人難忘的小插曲吧。
李振宇:過(guò)去的一年有很多回憶,但最難忘的還是剛上線那段時(shí)間。當(dāng)時(shí)我們收到了很多用戶的反饋,有積極的,也有消極的。所以,作為一個(gè)團(tuán)隊(duì),我們做了很多反思,說(shuō)實(shí)話,那段時(shí)間我們非常沮喪。我們覺(jué)得《絕區(qū)零》有很多需要改進(jìn)的地方,同時(shí)我們也在不斷思考如何優(yōu)化和改進(jìn)這些不足之處。
團(tuán)隊(duì)的每個(gè)成員都長(zhǎng)期致力于更新和改進(jìn)游戲,雖然一路上遇到了一些困難,但作為一個(gè)團(tuán)隊(duì),我們最終能夠克服它們。我相信這種共同克服困難的經(jīng)歷促進(jìn)了我們團(tuán)隊(duì)的成長(zhǎng)。所以那段時(shí)期對(duì)我來(lái)說(shuō)是一段難忘而寶貴的經(jīng)歷。
Q:這也是你多次提到「改進(jìn)不足」的團(tuán)隊(duì)理念。
李振宇:是的,所以通過(guò)這次采訪我想傳達(dá)的是,我本人和《絕區(qū)零》團(tuán)隊(duì)都有一個(gè)信念,那就是我們要追求更好的作品。因此我們才能堅(jiān)持為《絕區(qū)零》進(jìn)行每個(gè)版本的重大更新。我也很感謝所有幫助我們度過(guò)難關(guān)的伙伴們。總而言之,過(guò)去的一年對(duì)我們來(lái)說(shuō)是一段難忘的經(jīng)歷。
參考資料:
https://news.denfaminicogamer.jp/interview/250819z
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