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2024,原生手游瀕危

現(xiàn)在的手游,沒以前內(nèi)味了。

編者按:本文來自微信公眾號 游戲葡萄(ID:youxiputao),作者:依光流,創(chuàng)業(yè)邦經(jīng)授權(quán)發(fā)布。

昨天看到TapTap發(fā)布會上,莉莉絲的新游《AFK2》定檔8月8日,聯(lián)想到他們發(fā)的一篇文章,里面談到「沒時間玩游戲,不代表我是個Faker玩家」「能在PC上玩的游戲才是好游戲嗎?」等話題,讓我頗有感觸。

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近一兩年,我對國產(chǎn)手游真是愛不起來,倒不是做得差,相反大家做得很好,但正是因為好過頭了,反而覺得「我不配玩」。原因是主流手游體量增大,耗時耗力耗容量,在手機上的體驗卻沒見得有多好,各個圈子也吵得讓人腦仁疼。

慢慢地,要找一個更有手游味的「主游」似乎越來越難,就好像這類手游,已經(jīng)成了瀕危品種。

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前面這種現(xiàn)象并不是個例,與我同年齡段的朋友大半都在逐漸遠離手游,原因無非幾類。

年紀(jì)比我大的哥們,但凡是工作壓力大一些的,基本都玩不了「大作」,因為這些手游絕大多數(shù)都要花費更長的時間、集中精力去玩。試試水還好,一旦玩得久就讓人覺得壓力山大,不如騰出時間來玩PC和主機的「大作」。

還有一個同事對手游也是頗有微詞,給新游花的錢一年比一年少。因為他發(fā)現(xiàn),在數(shù)值卡牌和COK類SLG流行以后,市面上主流手游的氪金反饋削弱得太快,一是門檻逐漸堆高,二是很快就不保值,所以他會感到花這錢不值當(dāng),于是慢慢敬而遠之了。

圖片跟我同樣玩二游的一個好兄弟也在漸漸退圈,說「沒新意」。創(chuàng)新的手游越來越少,堆資源的游戲、重復(fù)用一套玩法和付費的游戲,則是一批接一批。稍微深入一點,就發(fā)現(xiàn)大家玩的是圈子、是內(nèi)容、是輿論、是節(jié)奏,盤外招多過游戲本身……似乎游戲反而成了配角。

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也有同事分析,現(xiàn)在的市場風(fēng)向就是在篩選玩家。你看頭部的手游,已經(jīng)不能稱為純手游,大家都在做多端市場,都在嘗試把游戲體驗向PC端甚至主機端靠攏……于是壓力給到了玩家,用碎片時間、在手機上玩,結(jié)果畫面開不滿、戰(zhàn)斗打不爽、劇情看不完,就算買了最貴的iPad,多出差幾天也得帶個手柄;而小體量的手游,有名頭的基本都是暢銷小游戲的App版,坑深的也不少,頂多當(dāng)代餐、走腎不走心。

身邊小調(diào)研一圈,我也恍然:能當(dāng)正餐的純手游,還真是越來越稀罕了。

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回想手游爆發(fā)的早些年,很多游戲都讓人耳目一新,到處都是驚喜。

最開始的驚喜來自操作,因為觸屏問世改變了手游的交互邏輯?!端陶摺返膭澠?、《憤怒小鳥》的長按微操,是趣味性的典范;后來MOBA、FPS、TPS幾類游戲的市場大戰(zhàn),又把手游虛擬按鍵的設(shè)計優(yōu)化了一遍又一遍。

七八年前,國內(nèi)還不乏嘗試操作創(chuàng)新的團隊,比如《蒼翼之刃》、《影之刃》等手游,就用手勢操作出發(fā)動作和連招,很有新意。

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給我印象最深的還是《白貓計劃》的設(shè)計:只用一個大拇指操作,即可完成俯視角動作游戲里,主角的走、跑、閃避、基礎(chǔ)連招、三套主動技能等所有操作。

然而《原神》之后的這幾年,伴隨手游邊界的模糊,新游戲帶來的創(chuàng)新和驚喜感還在逐年降低。

手游發(fā)展的大趨勢上,主流賽道大都選擇反饋周期更短的內(nèi)容創(chuàng)新,非主流賽道則是一頭扎進小游戲,去孵化買量創(chuàng)意+付費深度都達標(biāo)的產(chǎn)品。

只不過千奇百怪的內(nèi)容看多了終究會疲乏。一個游戲圈的朋友說,她曾經(jīng)熱愛的那款游戲內(nèi)容好,美術(shù)好,只是玩法一言難盡?,F(xiàn)在她基本處于半退坑的狀態(tài),只是偶爾看到好的版本、喜歡的PV,會進去充充錢,純支持一波。

如今市面上以堆料、跨端、沉浸感、3A為賣點的游戲比比皆是,而它們的核心玩法,多是搬運一些主機、PC流行的玩法,對資深玩家來講,很難稱得上新鮮;另一個極端,則是小有新意的小游戲,在成長反饋和商業(yè)化系統(tǒng)上做出創(chuàng)新(比如開箱子),但要么核心玩法相對薄弱,要么付費太狠傷玩家。

在這種已經(jīng)定型的大環(huán)境里,要創(chuàng)新、要突破可太難了。

單說前面提到的交互創(chuàng)新,沒有新的硬件環(huán)境沖擊市場,所以近7、8年基本很難再有突破;

同樣玩法創(chuàng)新的門檻也很高,基本上需要制作人、主字頭十年、數(shù)十年的積累才有可能出現(xiàn)大的突破。比如莉莉絲的特色就是以玩法驅(qū)動創(chuàng)新為主要策略,但要做出創(chuàng)新成果也得靠一步步探索,十年前他們靠二代卡牌的玩法創(chuàng)新成為黑馬,之后靠著一代又一代產(chǎn)品的創(chuàng)新和積累,才有了現(xiàn)在更加集大成的玩法創(chuàng)新型產(chǎn)品《AFK2》。

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《AFK2》

隨著創(chuàng)新和驚喜感的逐年遞減,如今頭部手游越來越趨同,并且在主動拉近與其他平臺游戲的差異。因此,手游的邊界越是模糊,對沒時間沒設(shè)備玩大作的玩家來說,能選擇的作品就越少。

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其實對上面這類人群來說,他們并不是不玩那些大作,只是在這個基礎(chǔ)上更需要的是「適合自己的體驗」。

具體來說,首先是操作體驗更符合人們使用手機的習(xí)慣,比如是否支持豎屏操作,豎屏操作下是否有最佳的體驗;其次是游戲節(jié)奏,能否提供碎片化、嵌入性更強的短周期體驗;最后是體驗的完整度,在使用手機的單獨幾分鐘~十幾分鐘的不規(guī)則時間段里,是否能有一段完整的游戲體驗。

只是,如今市面上鉆研純粹手機式體驗的游戲太少了。

莉莉絲的《AFK2》可以算一例,這款游戲不僅在差異化的包裝上下了功夫,在純粹的手機式體驗上,也做了很多功課。先說審美,這款游戲沒有去硬剛工業(yè)化3A手游,而是通過兩代產(chǎn)品的積累,去鉆研具備國際化審美的美術(shù)風(fēng)格,二代加入3D表現(xiàn)后,立體感也更進一步。

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豎屏也更容易展現(xiàn)角色的整體魅力

同時《AFK2》在「豎屏下的視覺表現(xiàn)」也有很多細致的處理,比較明顯的有運鏡的處理,用符合玩家視線方向的鏡頭,去呈現(xiàn)畫面的敘事性。不容易看出來的細節(jié)也不少,比如通過給游戲場景的地平線做特殊效果(curve world)處理,能在人物在行走的時候,讓畫面邊緣產(chǎn)生輕微的彎曲感,從而達到擴大玩家視野,呈現(xiàn)出大世界觀感的目的。

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再談操作設(shè)計,自海外測試以來,就有不少玩家認為《AFK2》的豎屏設(shè)計很合心意。畢竟豎屏操作本身就更契合中年人的生活和工作節(jié)奏,而且《AFK2》在豎屏的基礎(chǔ)上還融入了更精細的畫面質(zhì)量、3D效果、大世界風(fēng)景,與同類產(chǎn)品的觀感拉開了極大差異。

你可以想象,摸魚、吃飯的時候,也能一只手玩游戲,一只手點根煙,或者拿起一塊牛肉粒放到嘴里,搭配唯美的畫面和單手就能玩的大世界,這樣「玩手游」是不是更愜意了?

接下來聊聊玩法,這款游戲的核心玩法雖然是放置掛機,但實際上它也融合了曠野大世界探索、卡牌養(yǎng)成、局內(nèi)地形策略戰(zhàn)斗等多個層次、多個種類的系統(tǒng)和玩法體系。這使得,玩家既可以隨時上線兩三分鐘收個菜,也能多花幾分鐘在大世界里探索解謎,玩起來非常靈活。

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總而言之,對于時間和精力只夠玩一點純手游的人而言,大家對的要求無非是玩得爽、氪得值、負擔(dān)小,隨時隨地都能玩一把,當(dāng)然最好再來點成年人的品位。所以這個角度看,莉莉絲的《AFK2》很聰明,抓住了當(dāng)下時代處于頭部手游競爭夾縫中,那些被忽略的玩家需求。

擴開來講,如今3A的精品手游的呼聲很高,每每一個細節(jié)問題都能被爭論成熱門話題。但市場上仍舊存在更龐大的「沉默的大多數(shù)」群體,他們當(dāng)中既有只喜歡休閑娛樂的人,也有沒時間玩3A但現(xiàn)在沒有時間的人,還有對畫質(zhì)有追求但設(shè)備跟不上的人,只是他們過去沒得選。

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而現(xiàn)在,莉莉絲通過《AFK2》這款產(chǎn)品的錯位競爭,又把「原生手機游戲」這個詞重新?lián)炝似饋?,只是其含義跟早些年大不相同。

早年原生手游指的就是App游戲。但現(xiàn)在談?wù)摗冈謾C游戲」的時候,和前面說「純手游」有點相似。去年我們和莉莉絲張子龍聊到他們的戰(zhàn)略,其中就提到他們接下來的目標(biāo)之一,就是做「原生手機游戲」,即專門為手機體驗設(shè)計的游戲,而非3A手游、跨端手游、主機式手游。

從需求的角度很好理解這種決策,有喜歡追逐年輕奔放和花花世界的人,自然也有喜歡輕松愜意獨品茗香的人,只是如今大勢更多追求前者,后者反而成了「瀕危物種」。但大勢如此就正確嗎?反其道而行之的《AFK2》,在海外首月預(yù)估流水達4000萬美金(約等于2.89億元),登頂今年4月Sensor Tower海外收入增長排名,成為莉莉絲當(dāng)前收入最高的游戲。

危機,是危險也是機遇,那么原生手機游戲的「瀕?!?,何嘗不能看作「物以稀為貴」的機會呢?

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