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英雄完美騰訊相繼下場,「取消抽卡」正在成為新潮流?

另一種思路

編者按:本文來自微信公眾號(hào) “游戲新知”(ID:youxixinzhi),作者:鰻魚,創(chuàng)業(yè)邦經(jīng)授權(quán)轉(zhuǎn)載。

「不氪金」是游戲宣傳口徑中常常會(huì)用到的包裝話術(shù),但近年來好像有更多游戲都想要來真的了。

尤其在今年,不少游戲?qū)Υ榭ㄏ到y(tǒng)的態(tài)度出現(xiàn)了更明顯的轉(zhuǎn)變:二次元游戲《二重螺旋》高調(diào)宣布刪除角色和武器抽卡內(nèi)容、MMO《幻塔》計(jì)劃推出0氪金的躍遷服、SLG《率土之濱》也推出了不花錢抽卡的青春服......

這種轉(zhuǎn)變并非沒有緣由。Sensor Tower的數(shù)據(jù)顯示,國內(nèi)RPG類抽卡手游的市場規(guī)模已經(jīng)出現(xiàn)3年的持續(xù)下滑,在去年更是從品類第一的位置掉了下來。盡管「抽卡」作為長年來的商業(yè)化定式依然奏效,但在某些品類上的表現(xiàn)似乎卻逐漸乏力。

眼看傳統(tǒng)抽卡系統(tǒng)的效果不如從前,越來越多游戲自然也開始嘗試新的方案。

說起「抽卡」機(jī)制,日本GungHo的《智龍迷城》稱得上是代表性產(chǎn)品之一。《智龍迷城》上線13年之后仍不時(shí)登頂日本iOS暢銷榜榜首。就連這樣的常青樹,在制作IP新作的時(shí)候刪去了抽卡內(nèi)容。

今年5月底,GungHo在海外市場推出了IP新作《智龍迷城0》。游戲延續(xù)了三消+RPG的玩法,除了支持橫屏操作、設(shè)計(jì)了團(tuán)隊(duì)技能等內(nèi)容調(diào)整之外沒有太多的變動(dòng)。游戲最大的改革在于取消了抽卡系統(tǒng),玩家取而代之需要在攻略地下城的過程中收集素材,并合成出想要的角色。

從付費(fèi)結(jié)構(gòu)上來看,《智龍迷城0》更類似于一款I(lǐng)AA游戲。玩家可以通過觀看廣告獲得耐力恢復(fù)、雙倍掉落率、雙倍收獲等獎(jiǎng)勵(lì)。對應(yīng)的,游戲中的付費(fèi)內(nèi)容主要是永久解鎖免廣告、二倍速的功能,均為1600日元一次性付費(fèi)。

《智龍迷城0》做出這樣的改動(dòng)也并非一時(shí)興起。

《智龍迷城》一開始是徹底的內(nèi)購抽卡模式,在2020年《智龍迷城》率先在DAU規(guī)模較小的北美版測試了IAP+IAA的混合變現(xiàn)模式,隨后在次年集成到日本版本中。《智龍迷城》工作室經(jīng)理Daisei表示:盈利當(dāng)然極其重要,但用戶留存率、DAU和MAU才是最重要的因素。

Sensor Tower數(shù)據(jù)顯示,當(dāng)時(shí)《智龍迷城》的DAU數(shù)據(jù)突破了歷史新高。項(xiàng)目團(tuán)隊(duì)也透露廣告變現(xiàn)對玩家留存也有積極影響,日版《智龍迷城》的廣告收入一度提升了300%?;旌献儸F(xiàn)的模式延長了產(chǎn)品的生命周期,《智龍迷城》的DAU在2年后才回落到調(diào)整付費(fèi)結(jié)構(gòu)前的水平。

或許因?yàn)檫@次比較成功的改動(dòng),讓GungHo萌生了更進(jìn)一步的想法。

《智龍迷城0》在上線當(dāng)日排到日本iOS免費(fèi)榜榜首、暢銷榜第40名。雖然在商業(yè)化上還很難和《智龍迷城》匹敵,不到半個(gè)月的時(shí)間就掉出暢銷榜前200名,倒是《智龍迷城》在8月靠著聯(lián)動(dòng)動(dòng)漫《鬼滅之刃》有了一輪回升。

對于三消RPG這一玩法,IAA可以起到輔助的作用,想要撐起單款游戲的運(yùn)營卻有不小的壓力。但在整個(gè)市場有人率先成功便很有概率贏家通吃的環(huán)境下,這些嘗試還是宜早不宜遲。

目前市場上已經(jīng)有一些新游戲大膽嘗試了刪掉抽卡系統(tǒng),做得比較好的地方在于也順應(yīng)了本身的玩法類型。

文章開頭提及的《二重螺旋》在宣布改動(dòng)之后,就被部分玩家認(rèn)為更像是一款「二次元《Warframe》」了。

此前《二重螺旋》在宣布10月公測的同時(shí),也表示了將取消體力限制和抽卡系統(tǒng)。游戲原本的玩法就包含了在副本刷材料的內(nèi)容,制作人在直播活動(dòng)中也表示這樣的改動(dòng)對玩法本身更為自洽一些。

在改動(dòng)之后,未來玩家想要解鎖新角色或進(jìn)行養(yǎng)成時(shí),可以通過日常副本或周常副本活動(dòng)角色密函,并開出指定的角色碎片,或者在商城直接購買的特定數(shù)量的角色碎片。玩家也可以選擇刷一半、買一半,付費(fèi)模式更加靈活。另一方面,游戲的付費(fèi)重點(diǎn)則轉(zhuǎn)向外觀售賣上。

類似的付費(fèi)模式在《Warframe》上得到了驗(yàn)證,游戲變相通過售賣便利性和外觀來實(shí)現(xiàn)盈利,玩家也可以免費(fèi)獲得幾乎所有內(nèi)容。不過此前很少二次元游戲從玩法到付費(fèi)模式都參照《Warframe》,因此在《二重螺旋》正式上線之前,也仍有不少玩家抱有疑慮。

再比如儒意景秀發(fā)行的卡牌游戲《代號(hào):足球重啟》同樣主打「告別傳統(tǒng)足球手游的抽卡模式」。

游戲采用了經(jīng)理類的足球玩法,玩家需要雇傭球探去挖掘球員、培養(yǎng)球星、經(jīng)營俱樂部。游戲提出要讓球員跳出卡牌的限制,讓每個(gè)球員都有不同的成長曲線,而球員成長也只能通過比賽和訓(xùn)練獲得經(jīng)驗(yàn)值,而不是通過強(qiáng)化或使用道具。

前段時(shí)間《代號(hào):足球重啟》開啟了新一輪測試。雖然這次測試依然沒有開放付費(fèi)功能,但從游戲內(nèi)容來看比較像是一款I(lǐng)AA向的游戲。游戲內(nèi)唯一流通的貨幣就是「金錢」,其可以通過參加比賽、掛機(jī)放置、售賣球員的方式獲得,主要用途則包括引入球員、升級(jí)體育場等。

《代號(hào):足球重啟》對于騰訊來說更像是生態(tài)位的補(bǔ)足。在操作類足球游戲上,騰訊已經(jīng)代理有長青產(chǎn)品《FC足球世界》,其長期保持在國內(nèi)iOS暢銷榜TOP80名。而在經(jīng)理類足球游戲上,新品《代號(hào):足球重啟》則更適合采用更為輕度的玩法和付費(fèi)結(jié)構(gòu),目前的玩法設(shè)計(jì)同樣較為自洽。

還有一些老游戲,盡管玩法上不適合刪除抽卡系統(tǒng),但同樣做出不同形式的讓利。最常見的做法就是「新模式」和「常規(guī)抽卡」雙線并行。

《幻塔》就結(jié)合玩家的反饋決定放大「二次元+MMO」的定位,計(jì)劃在今年開啟躍遷服的共研計(jì)劃。據(jù)介紹,躍遷服內(nèi)將關(guān)閉游戲原有的抽卡系統(tǒng),開服便向玩家贈(zèng)送6件SSR武器,并在后續(xù)每天送一把。包括所有擬態(tài)基礎(chǔ)皮膚、玩家時(shí)裝等內(nèi)容也都被投放至活動(dòng)玩法中,玩家徐婭通過收集碎片來合成獲取。

另外游戲加入了賽季制的設(shè)計(jì),計(jì)劃每25周更新一個(gè)大賽季。在賽季結(jié)束時(shí),玩家的裝備屬性等內(nèi)容會(huì)重置,并獲得賽季對應(yīng)的獎(jiǎng)勵(lì)外觀。

除了新增的躍遷服之外,目前《幻塔》還運(yùn)營有正式服和回溯服。按照規(guī)劃,游戲?qū)⑼ㄟ^直接升級(jí)的方式將躍遷服和回溯服并行運(yùn)營。未來正式服的玩家將有一次機(jī)會(huì)轉(zhuǎn)入特定的躍遷服,并保留原本的角色數(shù)據(jù),而躍遷服的角色數(shù)據(jù)則無法轉(zhuǎn)入正式服中。

《幻塔》在2021年底上線2年后已經(jīng)基本掉出iOS暢銷榜200名以外,后續(xù)的收入表現(xiàn)始終沒有止住下滑?,F(xiàn)在躍遷服由于沒有角色、武器甚至外觀付費(fèi),想要因此翻身也有不小難度,更可能地是通過兜住流失玩家來延長產(chǎn)品生命周期。

SLG《率土之濱》的做法和《幻塔》有點(diǎn)相似,但目的可能不完全相同。

游戲在今年早些時(shí)候也上線了以「不花錢抽卡」為賣點(diǎn)的青春服,與正式服并行運(yùn)營。青春服把原本的付費(fèi)點(diǎn)改為消耗免費(fèi)資源,不過也沒有完全剔除掉付費(fèi)功能,玩家仍可以購買武將卡包、玉符等內(nèi)容。此外在武將養(yǎng)成的方面也減少了消耗量,甚至還做了抽卡的保底自選,做到了更徹底的刪繁從簡。

之前我們也介紹過,青春服和正式服更像是持續(xù)導(dǎo)流的關(guān)系。玩家在青春服中的入門門檻更低,在體驗(yàn)了SLG的核心玩法樂趣之后,可以考慮轉(zhuǎn)入正式服中獲得更為長線的成長體驗(yàn)?!堵释林疄I》在后續(xù)為青春服迭代更新,上線了微信小游戲和抖音小游戲之后也持續(xù)引入了新的受眾。

MMO《仙境傳說RO:守護(hù)永恒的愛》則在去年七周年之際推出了初心服,同樣對游戲的付費(fèi)結(jié)構(gòu)進(jìn)行了調(diào)整。游戲內(nèi)只有一種貨幣,所以內(nèi)容都可以攢錢買到。游戲內(nèi)沒有氪金商城,直購也只有貨幣和戰(zhàn)令內(nèi)容。

過去長時(shí)間以來,抽卡系統(tǒng)作為簡單高效的盈利模式被應(yīng)用在大量游戲中。有主流觀點(diǎn)認(rèn)為,抽卡游戲可以從相對少數(shù)的忠實(shí)玩家群體中獲得可觀的收入,并通過發(fā)布新內(nèi)容、限時(shí)活動(dòng)來刺激收入增長。不過伴隨而來的是玩家與游戲間的信任問題。即便在眾多游戲公示抽卡概率之后,「暗改概率」的說法依然在大量游戲的評(píng)論中出現(xiàn),對抽卡設(shè)計(jì)的負(fù)面評(píng)價(jià)也未曾消失。

因此近些年才有更多游戲從底層對抽卡系統(tǒng)進(jìn)行調(diào)整,試著擺脫、弱化抽卡過程中成本模糊化的部分,從而樹立起和玩家間的信任關(guān)系。同時(shí)哪怕像是《伊瑟》這樣保留了抽卡系統(tǒng)的新品,也在嘗試主打「抽卡不歪」來形成差異化。

隨著傳統(tǒng)抽卡系統(tǒng)在部分游戲中失效,或許就像Daisei的想法一樣,活躍用戶的優(yōu)先級(jí)比盈利更重要的想法會(huì)進(jìn)一步成為主流。

本文為專欄作者授權(quán)創(chuàng)業(yè)邦發(fā)表,版權(quán)歸原作者所有。文章系作者個(gè)人觀點(diǎn),不代表創(chuàng)業(yè)邦立場,轉(zhuǎn)載請聯(lián)系原作者。如有任何疑問,請聯(lián)系editor@cyzone.cn。

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