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我不想再尬吹中國游戲創(chuàng)造歷史了

我們還可以更從容。

編者按:本文來自微信公眾號(hào) “游戲葡萄”(ID:youxiputao),作者:托馬斯之顱,創(chuàng)業(yè)邦經(jīng)授權(quán)轉(zhuǎn)載。

01 悵然若失的科隆游戲開幕夜

參加完今年的科隆游戲開幕夜,葡萄君在短暫的興奮過后,還是有點(diǎn)難過。

從表面上看,這又是中國游戲贏麻了的一年:開幕夜上一共發(fā)布了8款中國游戲,其中僅騰訊系就占了6款,而且開場(chǎng)的是《古劍》,壓軸的是《黑神話:鐘馗》。

展會(huì)的最佳移動(dòng)游戲獎(jiǎng),除了??汀对瘛?,還沒上線的《明日方舟:終末地》也拿到了提名。最后的獲獎(jiǎng)?wù)?,則是一直被認(rèn)為小眾的乙游《戀與深空》。

但和我們之前預(yù)期的不一樣,大部分中國游戲在播片時(shí),現(xiàn)場(chǎng)的氛圍都比較冷淡。反觀日本游戲,不管是《怪物獵人》《寂靜嶺f》還是《鬼武者》,他們獲得的叫好聲都要大得多。身處主場(chǎng)的歐美游戲就更不必說了,有朋友吐槽:“連雅達(dá)利這種半死不活的廠商,出個(gè)小品游戲,現(xiàn)場(chǎng)都有人鼓掌歡呼……”

另一位同樣在現(xiàn)場(chǎng)的朋友感慨,如果光看宣傳報(bào)道,中國游戲恨不得每天都在創(chuàng)造歷史??芍辽僭谀翘焱砩?,她感受不到海外發(fā)自內(nèi)心的認(rèn)可與尊重。

“你說他們(海外廠商)有多創(chuàng)新嗎?不過也是一些老IP搞來搞去……中國廠商要真正進(jìn)入他們的話語體系,挺難的。來到這里,我們不能因?yàn)闀?huì)做GaaS,就覺得自己很NB很NB了?!?/p>

《使命召喚:黑色行動(dòng)7》的發(fā)布環(huán)節(jié)

其實(shí)這種現(xiàn)象的成因很復(fù)雜。比如愿意買票入場(chǎng)的觀眾,大概率是買斷單機(jī)的消費(fèi)主力;中國游戲的IP積累,肯定也比不上日美3A大作的歷史和知名度。但拋開這些借口不提,面對(duì)這些聲音,我的心里確實(shí)不是滋味。

所以在海外,中國游戲的影響力到底有多大?我們會(huì)不會(huì)有點(diǎn)自嗨了?帶著這些疑問,我的2025科隆之行就這么開始了。

02 三年,從懵懂到從容

如果說前兩年來科隆,葡萄君還帶著不太自信的民族情緒,在茫茫多的展位當(dāng)中尋找稀缺的中國味道;那么今年我最大的感受就是,中國游戲開始變得更從容了。

無需特意尋找,在6-9號(hào)核心展館,我至少看到了18款中國游戲的獨(dú)立展臺(tái)。再考慮到《伊莫》等星羅棋布分散在各個(gè)展位的游戲,以及《異環(huán)》《星際理想國》這種雖在10號(hào)展館卻依然火爆的作品,整體數(shù)量肯定還要更多。

順帶一提,考慮到騰訊投資了英雄、靈游坊和西山居,其中有12款都屬于騰訊系,占比近7成

我猜有朋友會(huì)說:海外核心玩家怎么會(huì)玩F2P游戲?這些廠商一定想靠海外熱度回傳國內(nèi),賠本賺吆喝!

曾經(jīng)我也這么想,但今年好像不一樣——在《合金裝備》的海報(bào)下面,我聽到兩個(gè)年輕玩家指著綠色的三角形竊竊私語:“這是什么游戲?是不是三角洲?”印著國產(chǎn)游戲的手提袋,也正在沿著科隆展館蔓延開來,出現(xiàn)在城市的各個(gè)角落。

“不都是綠色三角嗎?”

國產(chǎn)游戲手提袋流動(dòng)得太快了……

更讓我松了一口氣的是,這次我遇到的很多海外玩家,對(duì)GaaS都沒那么抵觸了。

一名《明日方舟:終末地》的KOL告訴我,這款游戲有獨(dú)特的辨識(shí)度?!罢w質(zhì)感和玩法給人一種大作感,基建玩法更是特殊……與其說它是個(gè)常規(guī)抽卡游戲,不如說它先做了款好玩的游戲,再把抽卡加到了上頭。”

而在騰訊to B展臺(tái),《穿越火線:虹》一天舉辦了6場(chǎng)面向海外KOL的閉門演示,主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)說效果超出了預(yù)期?!翱赡芸謶趾蜆寫?zhàn)是全球共通的語言……真的把自己喜歡的東西做出來,大家是會(huì)認(rèn)的。”

演示會(huì)現(xiàn)場(chǎng)的布置也挺講究

要知道,在2023年的科隆游戲展,一切還不是這樣的。

2023年,疫情剛剛結(jié)束,大家還不太習(xí)慣和世界重新連接,德國也比美國更令人陌生。大街上,展會(huì)里,大家的面孔都帶著一點(diǎn)緊張和懵懂。

2023年的科隆游戲展

那一年,最讓大家振奮的是永遠(yuǎn)在排隊(duì)的《黑神話:悟空》展臺(tái)??粗却?00分鐘的顯示牌,大家興奮地覺得,中國即將擁有自己的第一款3A游戲,并產(chǎn)生了強(qiáng)烈的民族自豪感。

而在GaaS領(lǐng)域,那一年國產(chǎn)游戲輸出影響力主要是靠二次元。走在展館里,看著米哈游的巨幅廣告,我已經(jīng)數(shù)不清自己遇到了多少雷電將軍、甘雨和迪盧克。在《原神》展臺(tái),外國主持人還特意掏出二胡,有點(diǎn)尷尬地拉了一首跑調(diào)版《塵世閑游》……

到了2024年,情況發(fā)生了一些變化。這一年,中日韓游戲的存在感顯著提升,很多朋友會(huì)討論「東升西落」是否存在。我們不再刻意尋找中國游戲的身影,而是開始思考科隆游戲展到底能給業(yè)務(wù)帶來什么幫助。

在這一年前后,幾乎所有人都意識(shí)到了PC平臺(tái)的重要。其中更有名的故事是,2023年參加過科隆游戲展,《三角洲行動(dòng)》就決定把PC當(dāng)做最優(yōu)先的版本,因?yàn)椤耙吓谱馈薄罱序v訊高層告訴我,這可能是《三角洲行動(dòng)》所做出的最關(guān)鍵的決策。

同樣是在這一年,國產(chǎn)射擊游戲開始嶄露頭角,《解限機(jī)》《漫威爭(zhēng)鋒》等游戲都十分火熱。和此前大家所癡迷的國風(fēng)不同,只看賣相,誰也不知道這些游戲來自哪里。

親自下場(chǎng)的郭煒煒

在《黑神話:悟空》曾經(jīng)的展位,《暗區(qū)突圍:無限》舉辦了一場(chǎng)面向海外的發(fā)布會(huì),魔方總裁Enzo親自出場(chǎng)講解??粗髦弊恿糁L發(fā)的Enzo,認(rèn)真提問的KOL,以及暗區(qū)硬核現(xiàn)代的氣質(zhì)與賣相,我模糊地意識(shí)到,一款優(yōu)秀的中國游戲,沒必要看起來也那么中國。

這一年的展會(huì)結(jié)束后,根據(jù)科隆官方提供的參展平面圖,我們發(fā)現(xiàn)6、7、9號(hào)核心展館已經(jīng)顯露出中、日、美三分天下之勢(shì)。在這里,以騰訊為代表的國產(chǎn)廠商不再是單點(diǎn)突破式的各自為戰(zhàn),而是有了屬于自己的戰(zhàn)場(chǎng)。

而當(dāng)時(shí)間來到2025年,我們已經(jīng)不再刻意在乎國產(chǎn)游戲的出場(chǎng)率。事實(shí)上,不少來參展的中國廠商,已經(jīng)顯得非常老練了。

比如越來越多廠商意識(shí)到,排隊(duì)試玩才是參展海外的硬通貨,于是今年中國游戲展臺(tái)基本都有幾十臺(tái)實(shí)機(jī)可供試玩。在單機(jī)領(lǐng)域,《影之刃零》接力當(dāng)年的《黑神話:悟空》,擺出了試玩需排隊(duì)200分鐘的告示:

而在GaaS領(lǐng)域,《王者榮耀世界》《明日方舟:終末地》《異環(huán)》《CrisisX》《二重螺旋》等還未上線的游戲的隊(duì)伍都絡(luò)繹不絕。隨便找?guī)讉€(gè)國游展臺(tái),你就能看到觀眾排著長隊(duì),或席地而坐,或隨身攜帶小凳。

再比如越來越多廠商意識(shí)到,酒香也怕巷子深。幾家去年選擇了較為偏遠(yuǎn)的10號(hào)展館的中國廠商,今年盤下了更核心的6-9號(hào)展館。而且大家發(fā)現(xiàn)只卷Coser顯然不過癮,是時(shí)候啟動(dòng)更巨幅的廣告,和更炫酷的裝置了。

《明日方舟:終末地》今年的巨幅廣告位真的很難拍

Level Infinite《沙丘:覺醒》的試玩區(qū),擺放了一只巨大的沙蟲,旁邊的采集設(shè)備還會(huì)上下移動(dòng),發(fā)出工業(yè)感十足的巨響,吸引不少IP粉絲駐足。

《明日方舟:終末地》的展臺(tái),直接搬來了一整套工業(yè)流水線,以及一座巨大的協(xié)議核心。有工作人員告訴我,為了把這套帶電的家伙事陸運(yùn)到科隆,大家花了九牛二虎之力。

《無限暖暖》的展臺(tái)附近,逡巡著一個(gè)可愛的大頭暖暖。她不但會(huì)流暢自然地拍手、轉(zhuǎn)圈、比心,還會(huì)和玩家一同握手擁抱。當(dāng)旁邊的工作人員拿出泡泡槍造景合照,活脫脫就是一副迪士尼的情景。

《王者榮耀世界》的展臺(tái)則建設(shè)了一樁巨大的許愿樹,給海外的朋友帶來了一點(diǎn)東方浪漫。在樹枝當(dāng)中懸掛的祈愿簽上,我至少看到了用中文、英文和德文三種語言寫下的,對(duì)親人、朋友健康快樂的祝福。

“愿家人和我平平安安,世人善有善報(bào)”

在米哈游的展臺(tái),《絕區(qū)零》的小汽車,《崩壞:星穹鐵道》的迷迷也都頗為震撼,甚至連三星的展臺(tái)還在用巨大的《原神》匿葉龍吸引大家的注意……也算是韓國公司變相幫中國游戲狠狠輸出了一波。

不過依舊遺憾的是,即便我們的展臺(tái)有了做大做強(qiáng)之勢(shì),但如果隨機(jī)向海外玩家提問,他們依然對(duì)中國游戲沒有太多感知,或是不知道自己排隊(duì)的游戲來自中國——禮貌的夸夸當(dāng)然不少,但關(guān)于哪些游戲厲害,又具體怎么厲害,大家就語焉不詳了……

總之,從2023年的懵懂試探,到2024年的次第融入,再到2025年的從容老練,雖然我們?nèi)匀粵]有打入海外游戲行業(yè)最核心的評(píng)價(jià)體系,但這三年畢竟沒有白過。

當(dāng)一天的展會(huì)結(jié)束,我和朋友步行到不遠(yuǎn)處一家近兩年開張的冒菜館,發(fā)現(xiàn)這里同樣擠滿了來參展的中外食客,我忽然意識(shí)到,「獨(dú)在異鄉(xiāng)為異客」這句話,已經(jīng)不再能形容中國游戲行業(yè)在科隆的感受。

看到這一切,我的同事向我感慨,當(dāng)年科隆曾經(jīng)是文化傳播的要地,讓教堂繪卷走向世俗,宮廷樂走向大眾。而今天,中國游戲同樣來到這片土地,希望把這里當(dāng)作舞臺(tái),名揚(yáng)四海,和更多人美美與共。

沒有藝術(shù)天生就能跨越國界,但優(yōu)秀的藝術(shù)遲早會(huì)跨越階層、種族和文化。只是這個(gè)過程往往比我們想象得漫長,需要幾代作品,幾款I(lǐng)P,甚至幾代從業(yè)者的積累。在這一點(diǎn)上,中國游戲并沒有什么不同。

03 Be water my friend,創(chuàng)造新大同

回到文章開頭的問題,站在全球視角,我們到底應(yīng)該如何評(píng)價(jià)中國游戲的地位和階段?

從市場(chǎng)影響力來看,2024年中國自研游戲海外收入增長了13.39%,而全球游戲市場(chǎng)僅增長了3.2%(Newzoo數(shù)據(jù))。除了SLG和休閑等傳統(tǒng)手游強(qiáng)項(xiàng)品類,我們?cè)谏鋼?、?dòng)作、二次元等品類也擁有了大批海外用戶。科隆現(xiàn)場(chǎng)海量的展臺(tái)(不得不說,擁有展臺(tái)的前提是買得起展臺(tái))、重要展廳的滲透,都在證明這一點(diǎn)。

圖源2024年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告數(shù)據(jù)

與此同時(shí),近三年中國游戲在科隆的步步為營,也算是各大公司上一階段出海戰(zhàn)略的成果。以騰訊為例,如果從投資拳頭開始算起,他們已經(jīng)在海外布局了17年,如今這才有了科隆展上的《沙丘:覺醒》《消逝的光芒:困獸》《流放之路2》等產(chǎn)品。

只是在海外大廠的展臺(tái),你依然看到更加巨大的奇觀,更洶涌的人流。雖然在科隆游戲開幕夜,一些現(xiàn)場(chǎng)反應(yīng)遇冷的3A大作展現(xiàn)出了歐美行業(yè)的困境。但在別人的主場(chǎng),我們還是有很長的路要走。

更何況,游戲也不只是商品,從文化影響力來看,光有一款《黑神話:悟空》,就想躋身一向由歐美日主導(dǎo)的核心圈層和評(píng)價(jià)體系,顯然還不太夠。

加上《影之刃:零》可能也不夠

如今為了擴(kuò)大前者,改善后者,中國游戲正在聚合起來,創(chuàng)造自己的生態(tài)。老生常談的,當(dāng)然還是騰訊對(duì)于《黑神話:悟空》《影之刃零》《古劍》等國產(chǎn)單機(jī)的投資與扶持,以及對(duì)全球數(shù)一數(shù)二團(tuán)隊(duì)的投資布局。

《古劍》

值得慶幸的是,沿著這條路徑,我們已經(jīng)開始看到回報(bào)了。

去年我們?cè)?jīng)感慨,以騰訊為代表的中國游戲公司的全球化,不是靠堅(jiān)船利炮轟開大門的侵略式出海,而是通過和大家交朋友,提供支持,分享經(jīng)驗(yàn),慢慢培養(yǎng)生態(tài)。就像李小龍說的那句話:“Be water my friend.”

而今年,我能從各種蛛絲馬跡更明顯地察覺這一點(diǎn)。在4.2的To B展館,騰訊游戲的展臺(tái)相當(dāng)開放,大家可以任意參觀交談,享受免費(fèi)的零食、飲料和啤酒,還有工作人員向你安利好吃的巧克力;而旁邊Xbox的展臺(tái),則需要先和前臺(tái)確認(rèn)預(yù)約。雖然里面會(huì)有親切禮貌的工作人員和你寒暄指引,只是難免有點(diǎn)……端著。

騰訊游戲to B展館的展臺(tái)無人阻攔

事實(shí)上,我們這種更東方、更開放的姿態(tài),可能比想象中更有用。

前幾天一位騰訊高層和我講了個(gè)故事:在旗下一支頭部海外團(tuán)隊(duì)糾結(jié)于要不要擴(kuò)大規(guī)模的時(shí)候,他們沒有直接做決定,而是邀請(qǐng)整個(gè)項(xiàng)目組到深圳科興的辦公室工作一段時(shí)間,看看大團(tuán)隊(duì)的狀態(tài)。如此持續(xù)了4-5年,團(tuán)隊(duì)終于下定決心增加人數(shù),旗下產(chǎn)品也迎來了翻紅。

在這位高層看來,「不要教人做事」的道理,就和家長不要一味逼小朋友讀書差不多。“(要讓他們想明白)自己想要成為一個(gè)什么樣的人,然后知道別人是怎么做的,我可以怎么做到。”

而且面對(duì)非騰訊系的公司,他們也表現(xiàn)出了類似的態(tài)度,不吝提供幫助。比如在Devcom上,騰訊的AI全鏈路游戲創(chuàng)作解決方案VISVISE分享了不少AI自動(dòng)蒙皮的實(shí)戰(zhàn)技巧。而這項(xiàng)原本主要服務(wù)騰訊內(nèi)部游戲的工具,未來很快就要出海了。

科隆游戲展上試用VISVISE的海外開發(fā)者

畢竟,賺錢最好的辦法,就是帶著更多人一起賺錢。如果能做到這一點(diǎn),玩家、從業(yè)者、供應(yīng)商、KOL、游戲展會(huì)……都會(huì)成為你的利益共同體。這應(yīng)該也能部分解釋,為什么科隆游戲展上的中國面孔越來越多,而且我們的做派,越來越不像外來者。

好多人都問這個(gè)袋子哪里領(lǐng)

那么到底什么時(shí)候,我們才能打入全球行業(yè)的核心,甚至站在產(chǎn)業(yè)新的頂點(diǎn)?這個(gè)過程可能還是有點(diǎn)漫長,正如沙特財(cái)團(tuán)在足球領(lǐng)域投資了那么多,布局十幾年,最終是為了在2034 世界杯開花結(jié)果。

幸運(yùn)的是,我們有龐大且日趨成熟的市場(chǎng)、足夠的資源,愈發(fā)豐富的積累,擅長GaaS,沒有海外3A那樣的轉(zhuǎn)型包袱。如今整個(gè)行業(yè)走過了最自卑的階段,我們正在變得從容,而且一定會(huì)變得更加從容。

所以,我不想再尬吹中國游戲正在創(chuàng)造歷史。因?yàn)閯?chuàng)造歷史靠的不是某個(gè)瞬間,而是日積跬步;我也不想再尬吹國風(fēng)與文化輸出,因?yàn)樽顝?qiáng)大的創(chuàng)作者,應(yīng)該能像最鼎盛時(shí)期的好萊塢那樣,和全世界最頂尖的人才合作,從各個(gè)文化當(dāng)中汲取精華,再融入自己的理解,最終浸潤到全球用戶的心中。

Cosplay《黑神話:悟空》角色四妹的穆斯林女生

到了那一天,中國游戲?qū)⒊尸F(xiàn)出更加從容的格局和風(fēng)貌。畢竟,單純的「東升西落」不該是我們的核心目標(biāo);「東升西升」,讓全球行業(yè)在我們的推動(dòng)下齊頭并進(jìn),才是我們應(yīng)該追求的新大同。

(電了個(gè)教對(duì)本文亦有貢獻(xiàn))

本文為專欄作者授權(quán)創(chuàng)業(yè)邦發(fā)表,版權(quán)歸原作者所有。文章系作者個(gè)人觀點(diǎn),不代表創(chuàng)業(yè)邦立場(chǎng),轉(zhuǎn)載請(qǐng)聯(lián)系原作者。如有任何疑問,請(qǐng)聯(lián)系editor@cyzone.cn。

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