五月天成人小说,中文字幕亚洲欧美专区,久久妇女,亚洲伊人久久大香线蕉综合,日日碰狠狠添天天爽超碰97

國內(nèi)大廠新作實機首曝,玩家:我靠,太像大表哥2了吧

巴西老哥:等不及了!

編者按:本文來自微信公眾號 游戲葡萄(ID:youxiputao),作者:依光流,創(chuàng)業(yè)邦經(jīng)授權(quán)發(fā)布。

今年,國產(chǎn)游戲在科隆展又風(fēng)光了一回。

讓我印象最深刻的,是已連續(xù)兩年參展的英雄游戲,因為去年葡萄君就觀察到英雄在憋大招,并重點聊過當(dāng)時他們在海外開測的一款高品質(zhì)開放世界生存沙盒(以下統(tǒng)稱SOC)新游《Crisis X》,也就是上個月英雄剛拿到版號的《危機曙光》(以下統(tǒng)一用中文名)。

圖片

今年科隆展上,《危機曙光》正式公開了實機首曝PV。根據(jù)現(xiàn)場公開的消息,8月初《危機曙光》已經(jīng)上架Steam心愿單,將登陸移動和PC兩個平臺,聽說主機版本也在規(guī)劃當(dāng)中,去年還在Xbox展臺和頻道有過露出。此外,游戲還會在近期開啟新一輪測試。

圖片

需要注意,前幾次在海外測試時,這款游戲用的都是移動端測試包,而這次科隆展上,玩家已經(jīng)能在現(xiàn)場直接試玩游戲的PC版本,側(cè)面看《危機曙光》平臺擴張的效率不低。同時,無論是首曝PV,還是PC試玩版,給我最大的感受就是「品質(zhì)非常高」,具體先看一下這次的PV:

其實這種感受不是我的個例,現(xiàn)場體驗過測試版,以及國內(nèi)外看過游戲PV的大多數(shù)玩家都有類似的感受??坡‖F(xiàn)場玩家的反響最為激烈和明顯,不僅試玩隊伍排起了長龍,現(xiàn)場玩家體驗時也非常投入,看到伙伴狗受傷的時候,還有人驚呼「Oh,No!」。

圖片

試玩現(xiàn)場人氣爆棚

特別是一名SOC發(fā)燒友給我的印象最為深刻,他一開始就選了一個沒人打擾的角落,然后體驗的時間比其他玩家更長,同時還一個勁讓女朋友幫忙拍游戲的細節(jié)。在試玩結(jié)束后,他還反復(fù)跟工作人員感慨「太喜歡這個游戲了」。

圖片

再看國內(nèi)外社區(qū),游戲在B站的官號評論區(qū),還有很多玩家在《危機曙光》里看到了《荒野大鏢客2》的影子,并且開始期待這款游戲能不能在沙盒生存開辟一份市場。

有的玩家甚至用「一模一樣」「至少八九分」等詞匯,來形容《危機曙光》游戲畫面、場景建模、光影質(zhì)感等要素,與大表哥2的相似度,這一評論也獲得了上千個點贊。當(dāng)然,這里的「相似」,指的是品質(zhì)和氛圍塑造的感覺,而非抄襲論調(diào)。

圖片

海外社區(qū)的討論也大差不差,比如IGN轉(zhuǎn)發(fā)的PV視頻評論區(qū)里,有大量玩家在《危機曙光》的PV里看到了與《荒野大鏢客2》相似的場景。

圖片

而《危機曙光》官號的視頻評論區(qū)則是另一個畫風(fēng),此前參與測試的巴西、土耳其、印度玩家都在刷屏,要么是求官方出自家的語言版本,要么是迫不及待地敲碗催游戲上線。

圖片

甚至有海外玩家不敢相信這是一款真的游戲,吐槽「這像是虛假手機生存游戲廣告的完整版」,結(jié)果評論立馬有玩家站出來無情打臉「但這是一款真的游戲,我測試過了」。

圖片

手握版號、拿出實機首曝PV、悄悄端出PC版,在海外還有不俗的口碑和話題性……似乎,在英雄游戲內(nèi)低調(diào)發(fā)育多年后,這款《危機曙光》可能真的要爆發(fā)了。

突破SOC的上限

還記得《危機曙光》在去年曝光時,游戲先在東南亞進行了小規(guī)模的封閉測試,結(jié)果熱度爆了,沒封住,于是8月又在北美開測,就連國內(nèi)玩家也慕名而來,甚至一度把服務(wù)器擠爆。短短一年過去,《危機曙光》居然掏出一個高品質(zhì)的PC端試玩版,仔細想想,這件事其實很恐怖。

要知道,去年測試時,海外玩家對游戲的評價是「安卓上最好的生存游戲」,即當(dāng)時游戲已觸及SOC手游的天花板;現(xiàn)在又拿出PC端,等于游戲還要繼續(xù)拔高品質(zhì),并試圖通吃PC市場;加上「一年做出PC端」和「Steam頁面預(yù)計2026年上線」的信息,可推測游戲的研發(fā)效率、研發(fā)進度,都很爆炸。

圖片

可以說,曝光之前有多低調(diào),曝光之后《危機曙光》就有多激進。這讓我特別好奇,這個項目乃至英雄游戲的底氣,到底在哪兒?趁著現(xiàn)場試玩,我也逐漸摸清了這款游戲的思路,找到不少關(guān)鍵點。

第一點,《危機曙光》正試圖把重度、硬核SOC放棄的玩家給撿起來。

這款游戲的整體設(shè)計,始終有種「刻意關(guān)照輕度玩家」的意味。比如游戲前期體驗跟單機游戲沒什么區(qū)別,而且游戲明顯在試圖弱化手游式的強制引導(dǎo),把教學(xué)藏在劇情里,讓玩家慢慢熟悉各種操作。

圖片

同時游戲會刻意避免出現(xiàn)非常突兀的UI細節(jié),并經(jīng)常把UI藏在各個物件里,當(dāng)你靠近交互時才會清晰地顯示出來,這也使得前期沉浸感更強。

圖片

熟悉了基本操作,當(dāng)你想探索整個世界時,能發(fā)現(xiàn)整張大地圖上遍布各種資源區(qū)、戰(zhàn)斗區(qū)、支線玩法區(qū),以及景點,探索的自由度非常高。

同時,游戲里30kmx40km的地圖也確實大得有點離譜,要知道游戲一個服務(wù)器里最多有5000人,而在這么大的地圖里,除非組團出去掐架搶高資源點,否則大多數(shù)情況下,你真的很難見到其他玩家。

圖片

北部地區(qū)資源更豐富,戰(zhàn)斗也更殘酷

圖片

每個資源點附近都有充足的探索空間

和其他SOC游戲一樣,這款游戲里各個區(qū)域的資源等級和產(chǎn)出都不同、對抗度也會有差異,隨著玩家游玩,也會逐漸解鎖小隊到公會的一系列功能和玩法。

不同的是,這款游戲有很強的掉落保護機制,玩家除了在非PVP區(qū)能受到全面保護外,在不同對抗度的PVP區(qū),也會獲得相應(yīng)的死亡掉落減免幅度,防止掉落貴重品。而且哪怕在非PVP區(qū)、低等資源區(qū),玩家也有機會獲得最稀有的素材,只是獲得幾率相比PVP區(qū)和高資源區(qū)要小一些,發(fā)展會慢一些。

圖片

從縮放比例能看出地圖的廣闊

到了游戲后期,玩家還可以用自動采集設(shè)備,代替自己搬磚,極大程度解放玩家的游戲時間。所以整體上看,這款游戲?qū)p度SOC玩家十分友好,你可以逛著風(fēng)景玩,可以邊擺爛邊玩,也可以挑戰(zhàn)更難的副本,甚至去抄其他玩家的老家。

圖片

圖片

這么照顧輕度玩家的最大可能性,是《危機曙光》很可能要走大DAU路線+輕度付費路線。即用更溫和的前中期體驗留住更多玩家,并用皮膚、月卡等小額付費,穩(wěn)固這批用戶。當(dāng)然可以預(yù)料到,硬核與重度用戶仍然有對應(yīng)的玩法區(qū)間,比如公會、跨服等版塊,以及圍繞稀有資源、頂級裝備的一系列衍生玩法。

圖片

第二點,這款游戲在用超大量的內(nèi)容和豐富的可玩性鋪滿大世界。

這個特點與留住輕度玩家的目標(biāo)相輔相成。這款游戲除了引導(dǎo)玩家組建小隊、發(fā)展幸存者基底的主線任務(wù)外,還存在海量的支線任務(wù)和野外隨機玩法。比如解謎、跑酷、幫助NPC、清理喪尸聚集點等,這些任務(wù)會在常規(guī)資源點之外的特殊區(qū)域出現(xiàn)。

圖片

除此之外游戲里還存在大量的地標(biāo)建筑和自然奇觀,整張大地圖上,無論玩家身處哪個位置,都可以在附近或視野較遠處,看到至少一個地標(biāo)建筑或自然奇觀。當(dāng)玩家靠近以后,就能發(fā)現(xiàn)它附近會存在可探索的資源點,或者支線玩法觸發(fā)點。

圖片

這就形成了最直接的「容易看到-忍不住靠近-發(fā)現(xiàn)玩法」引導(dǎo)路徑,讓玩家自然而然地去接觸藏在地圖里的諸多玩法。而且根據(jù)試玩后我在現(xiàn)場跟工作人員打聽到的消息,《危機曙光》目前已經(jīng)制作了1000多個地標(biāo)和奇觀,以及相應(yīng)的支線玩法,正式推出前他們計劃把這個數(shù)量做到2000~3000個左右。

圖片

結(jié)合實際體驗來看,這些支線玩法和地標(biāo)奇觀,的確極大程度豐富了前期探索和輕度玩家的可玩空間。同時對比上一次測試來看,當(dāng)時的地圖還顯得有些空曠,不像現(xiàn)在安排得這么明明白白,換言之1年時間把地圖豐富到這個程度,后續(xù)1年還要翻一倍,研發(fā)組的產(chǎn)能的確有點猛。

圖片

目前游戲中包含的部分地標(biāo)奇觀和支線玩法

第三點,這款游戲在探索寫實風(fēng)格的頂級表現(xiàn)。

這個關(guān)鍵點其實很好地解釋了,為什么那么多玩家會用大表哥2來形容《危機曙光》的畫面表現(xiàn),因為大表哥2就是現(xiàn)如今站在寫實風(fēng)格頂點的那批作品之一。而《危機曙光》的表現(xiàn)水平,正處于吃透這種風(fēng)格的過程當(dāng)中,如今看到的成品已經(jīng)很接近大表哥2了。

圖片

但《危機曙光》沒有采用1:1復(fù)刻的傳統(tǒng)藝能。因為我仔細觀察后發(fā)現(xiàn),這款游戲里場景中的生態(tài)分布有點過分的合理了。

比如它的草地不是一整片復(fù)制粘貼的相同模型,而是存在高灌木、低草叢、小草芽的分布邏輯,甚至類似「一塊巖石旁邊,該生長著什么樣的草」「路邊的草該長成什么樣」這種更細節(jié)的邏輯,在《危機曙光》里也很難找出錯誤,同樣,在大表哥2里你也基本找不出這種生態(tài)邏輯的錯誤。

圖片

圖片

所以合理推測,研發(fā)組在制作的時候,應(yīng)當(dāng)是采用了一套專門的地形生成工具,并且這套工具應(yīng)當(dāng)是根據(jù)大表哥2的地形地貌進行了深度分析,然后形成了一套特定的生態(tài)邏輯。否則,用以往的笨辦法鋪草,不知道要耗費多少人力才能鋪滿30kmx40km的地圖……

圖片

圖片

同樣,追求神似而非單純形似的手法,《危機曙光》也運用在了光影、材質(zhì)等細節(jié)上,于是游戲里坐騎、天氣變化等系統(tǒng),也更趨近于真實的表現(xiàn)。所以才能看到PV中不少光影效果、環(huán)境氛圍拉滿的場景,表現(xiàn)出了大表哥2的神韻,這才會有那么多玩家心服口服地說一句「跟大表哥2一樣」。

圖片

圖片

圖片

光影和時間變化的效果

圖片

場景和服裝的材質(zhì)效果

圖片

圖片

人物建模的效果

體驗過最新的《危機曙光》后,我對這款產(chǎn)品的評價再次刷新了一個檔次。說實話,上次測試這款游戲,我并沒有玩到這么細的程度,畢竟當(dāng)時這只是一款手游,品質(zhì)多少存在上限。

但這次玩的是PC版,我不由自主地會更加關(guān)注細節(jié),看看它是不是一個簡單的「移植版」,沒想到結(jié)果大大出乎我的預(yù)料,游戲不僅再次刷新了品質(zhì)上線,各中細節(jié)也更經(jīng)得起推敲,而且測試期的內(nèi)容已經(jīng)很充足了,結(jié)果這還不是人家的極限。

圖片

更值得注意的是,《危機曙光》是用U3D引擎做出來的。這款新作再次證明了,產(chǎn)品表現(xiàn)還是得看研發(fā)實力,引擎調(diào)得好產(chǎn)品質(zhì)量就差不了。當(dāng)然用U3D的原因我們在去年的文章里就分析過,應(yīng)當(dāng)是為了更好地向下兼容,來支撐產(chǎn)品擴大受眾面。

話說回來,高品質(zhì)+大DAU+海量內(nèi)容,這套打法怎么看都是前些年大廠旗艦產(chǎn)品的基本策略,所以我估計,英雄想擊穿SOC的天花板,盡可能吃下PC和移動雙端的輕度SOC用戶,最終催生一個新的大DAU爆款。如果是,那明年國內(nèi)市場就熱鬧了。

做一個新的SOC爆款

當(dāng)然,前面只是理想化的推測,事實上,品相好不等于成功。要做一個SOC品類的爆款,更不是簡單一句「產(chǎn)品好」就能實現(xiàn)的。那么話說回來了,在當(dāng)前的SOC市場里,這個問題有沒有確切的答案?我們不妨從玩家的視角去思考。

圖片

大家提起SOC游戲,大致有兩種印象:一種是手游領(lǐng)域重氪重肝的重度SOC手游,它們經(jīng)常用強數(shù)值、強對抗來篩選一部分高消費的頭部玩家,并著重為其服務(wù);另一種是PC端小房間制的硬核生存沙盒游戲,往往一個新玩家要玩得爽利,少不了在一次次陣亡中艱難熟悉玩法的過程。

這兩類SOC游戲有一個通病,就是都會或主動或被動地拋棄輕度玩家,比如不喜歡PVP、不喜歡重氪的玩家,比如不擅長應(yīng)對各種生存壓力的玩家。但這些玩家多少都對SOC游戲有著不小的興趣,愛逛景點、愛囤資源、愛建造、愛開黑劃水……

所以過往SOC游戲的核心問題在于,放棄了輕度玩家。而一款SOC游戲如果沒有新鮮血液、沒有龐大的用戶發(fā)源地和基本盤,那么發(fā)展到最后要么游戲環(huán)境變得很惡劣(參考各種數(shù)值攀比、抄家罵戰(zhàn)),要么只有一小部分人在自嗨,很難把盤子做大,甚至高開低走,最后無人問津(參考早期SOC手游)。

圖片

找到關(guān)鍵點,那么對應(yīng)的答案呼之欲出,即做一個兼容輕中重度用戶、支持更大量玩家同服、內(nèi)容和體驗都更豐富,且平衡性也不差的SOC游戲。

回顧國內(nèi)SOC品類,它在三個時期比較興盛,一是早期以《我的世界》為代表的沙盒游戲時代,二是大廠試水SOC手游的時期,三是Steam崛起后SOC大項目頻出的節(jié)點。但縱觀這三個階段,目前為止事實上還沒有出現(xiàn)一個同時滿足前面幾個特征的SOC產(chǎn)品,這或許就是《危機曙光》看中的機會。

我們可以再進一步細化前面這個產(chǎn)品方向,尋找落地的方案。首先,題材必須有普適性,否則玩家基礎(chǔ)難以擴大。而喪尸題材經(jīng)過無數(shù)經(jīng)典作品的培養(yǎng),制作成SOC游戲時有著天然龐大的用戶基礎(chǔ),幾乎是SOC游戲的第一選項。

圖片

但要做出差異感,就不能還是按傳統(tǒng)思路去做,這方面《危機曙光》比較取巧,它的著眼點是喪尸危機下的災(zāi)后重建,更強調(diào)人煙稀少的世界里,如何恢復(fù)文明,并與各種經(jīng)過殘酷末世歷練的幸存者斗爭。

這個角度既可以展現(xiàn)類似大表哥2的90年代美洲西部特色,又符合SOC后期玩家對抗的氛圍,可以做出不小的差異度。

其次,要支撐大量玩家同服游玩,一方面世界要足夠大和精致,另一方面地貌分布也要足夠多變,否則玩家很快就玩膩了。這也是《危機曙光》在大世界上下足功夫的關(guān)鍵,目前來看《危機曙光》在SOC游戲當(dāng)中,應(yīng)該是第一個做到5000人大服+30kmx40km超大無縫世界的游戲。

圖片

接下來,把不同的玩家塞進同一個服務(wù)器,平衡性的調(diào)整、負反饋的減少、長線留存等問題就會接踵而至。

輕度玩家追求穩(wěn)定、長線、多內(nèi)容,畢竟他們的玩法更隨心隨性。中重度玩家追求發(fā)展、刺激、對抗、成就感,他們更需要成長空間、更喜歡享受與人斗的無窮樂趣。所以海量內(nèi)容和豐富的支線玩法,以及中后期刺激的對戰(zhàn)玩法,也是游戲的必備品。

圖片

最后,有了足夠好的游戲框架,還需要引入更多玩家,讓這個游戲的生態(tài)能夠維持和良性發(fā)展。因此多端、全球化就是必須走的策略。

把前面這些細節(jié)策略串聯(lián)起來:用主歐美西部+副喪尸的題材穩(wěn)固基本盤、學(xué)習(xí)大表哥2的寫實風(fēng)格和水準(zhǔn)、兼顧輕度和重度玩家、制作大量內(nèi)容以供消耗、打通國內(nèi)外和多端市場……這其實就是彌補SOC短板的同時,構(gòu)建一個大DAU型SOC爆款的思路。

圖片

不得不說《危機曙光》這套思路的確非常清晰,目前從產(chǎn)品表現(xiàn)看來,策略執(zhí)行得也很穩(wěn),只缺少一個爆發(fā)的契機,它或許就有機會產(chǎn)生虹吸效應(yīng),在SOC賽道把雪球滾大。

不要小看天下英雄

其實玩過《危機曙光》后我還有點心驚膽戰(zhàn),因為尋常公司大體上不會像這款游戲那樣做產(chǎn)品,不斷地加碼、不斷地堅持一個方向,怎么看這樣做的風(fēng)險只會越來越大,畢竟成本砸進去,市場還在變,憋久了誰知道掏出來的是大招還是血虧?

這也引出另一層問題,英雄為什么要下重注做這款產(chǎn)品?;仡櫵麄冞^往布局,原因并不難找:一方面,英雄在2016年就嘗試了沙盒賽道,并在后續(xù)推出過多款沙盒游戲;另一方面,他們在大DAU方向也沉淀了多款產(chǎn)品。兩相結(jié)合,他們拿出《危機曙光》就順理成章了。

而在我看來最重要的一個因素,是英雄一向?qū)ρ邪l(fā)有充足的耐心和信任。英雄游戲CEO Daniel曾在采訪里談過這一點:「游戲行業(yè)跳脫不出的規(guī)律就是需要積累,需要沉淀。我現(xiàn)在會花更多的時間讓英雄的團隊在正確的事情上積累和沉淀?!?/p>

從這個角度看,英雄在《危機曙光》上的投入和堅持,反而顯得正常了許多?;蛟S正是因為能堅持,他們才會在低調(diào)多年后,拿出這個水準(zhǔn)的新作。而且除了《危機曙光》,英雄還儲備了如《Titanite》《二重螺旋》這樣的新項目,風(fēng)格和定位都不同。

圖片

估計這次曝光后,有現(xiàn)場玩家的積極反饋打底,英雄勢必會逐步展開《危機曙光》接下來的大動作。而《危機曙光》做到這個地步,相信英雄大概率會把它當(dāng)做下一個旗艦項目來運作。

由此看,SOC賽道也即將迎來一個大玩家,而它的破局思路是否有效,就看下一測的表現(xiàn)了。

本文為專欄作者授權(quán)創(chuàng)業(yè)邦發(fā)表,版權(quán)歸原作者所有。文章系作者個人觀點,不代表創(chuàng)業(yè)邦立場,轉(zhuǎn)載請聯(lián)系原作者。如有任何疑問,請聯(lián)系editor@cyzone.cn。

反饋
聯(lián)系我們
推薦訂閱