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我玩到了蔡浩宇的新游戲

意難平和未來可期。

編者按:本文來自微信公眾號 游戲葡萄(ID:youxiputao),作者:秋秋,創(chuàng)業(yè)邦經(jīng)授權(quán)發(fā)布。

7月10日,蔡浩宇創(chuàng)業(yè)的AI游戲《Whispers from the Star》(下稱《Whispers》)開放了Steam試玩Demo(僅美區(qū))。

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這款游戲曾于4個月前首曝,并經(jīng)過了一輪iOS封閉測試。

根據(jù)當(dāng)時的首曝視頻,《Whispers》是一款通過語音對話引導(dǎo)主角Stella行動的冒險(xiǎn)生存游戲。視頻中,Stella的演出、臺詞表現(xiàn)得真實(shí)生動,不少媒體、網(wǎng)友也因此表示:這將是一款由AI驅(qū)動敘事而非分支選擇,擁有高自由度的AI游戲。

但當(dāng)我實(shí)際上手Demo后,發(fā)現(xiàn)事實(shí)并非如此。

01 披著AI外表的線性敘事

我通關(guān)《Whispers》Demo花了30分鐘左右。

打開游戲,玩家首先進(jìn)入的是一個豎屏、類似手機(jī)的通訊軟件,隨即會接到Stella發(fā)來的視頻通話,游戲的故事也自此開始。

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Stella表示這是她從一個名為Gaia(蓋亞)的星球上發(fā)出的緊急求救信號:畫面背景中的降落艙閃著橙光,她本人也在反復(fù)叨念、焦急嘗試通訊,希望有人能收到信號,跟她交流,讓她知道自己不是一個人。

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游戲開局,便通過人物動作演出、語音、環(huán)境塑造了緊張氛圍,推動玩家進(jìn)一步了解故事:你那邊發(fā)生了什么?

根據(jù)Stella的回復(fù),她是一名就讀于馬里亞納大學(xué)、主修天體物理學(xué)的19歲大二學(xué)生,原本正跟老師、同學(xué)一起參與研究宇宙輻射現(xiàn)象的研究計(jì)劃,搜集異常太陽活動的數(shù)據(jù),但在行動中因意外緊急迫降到了蓋亞上,現(xiàn)在正被困在降落艙里。

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疑似該研究計(jì)劃

這些是葡萄君多次套話,才得出的背景故事,而在游戲中,玩家需要多輪主動對話,才能逐步得出事件的原貌。

當(dāng)務(wù)之急,是幫Stella脫困,由于上面提到的強(qiáng)主動性,玩家可能需要花上一點(diǎn)時間試錯,才能搞明白該怎么推進(jìn)劇情:讓她直接推門試試?找一找有沒有逃生手冊?看看手邊有沒有用得上的工具?

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推門試試

對此,Stella大多給出了游戲喪氣的回應(yīng):艙門壞了推不開,逃生手冊沒有細(xì)節(jié)內(nèi)容、主控電腦也無法打開艙門……經(jīng)過反復(fù)試錯,我終于指揮Stella用鉗子剪開了連接艙門的電線,完成了逃生。

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游戲隨即進(jìn)入第二章。

與第一章的強(qiáng)互動性相比,該章節(jié)幾乎沒有明確目標(biāo),玩家只能通過反復(fù)對話,不斷加深對人物、背景的了解:

蓋亞跟地球的環(huán)境類似,資源豐富,氧氣濃度稍高;跟Stella同行的有9個人,包括斯坦利教授、哈維博士、丹妮博士和幾名學(xué)生;蓋亞上有一所人類前哨站,但Stella并不知道具體位置……

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總而言之,玩家很難獲得推進(jìn)劇情的線索,也很難深度參與到故事劇情中——所謂的高自由度,反而會讓人感覺到無能為力,連Stella也表示:「只要你能陪我聊天就好,這至少提醒我不是完全孤身一人」。

好在沒過多久,Stella就表示接收到了疑似同伴的求救信號,游戲也因此推進(jìn)到第三章——該章節(jié)類似,Stella在前往求救信號途中休息,我們只能與其閑聊,最終以Stella發(fā)現(xiàn)不遠(yuǎn)處閃過一道光而結(jié)束。

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至此,游戲試玩內(nèi)容結(jié)束。

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02 敘事與玩法的意難平

看到這里你或許就會發(fā)現(xiàn),《Whispers》本身還是一款靠分支選擇和解密推進(jìn)的線性冒險(xiǎn)故事,甚至后兩章完全由游戲主動推進(jìn),而非AI或玩家——連章節(jié)過場動畫,都是提前預(yù)設(shè)好的內(nèi)容。

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游戲流程

但這并不是說《Whispers》沒有自由度,玩家在觸發(fā)劇情推進(jìn)前,可以跟Stella聊任何內(nèi)容,她都基本能搭上話:

她的父親是美籍華人,是旅行攝影師,母親是外星生物學(xué)家,家里還有個喜歡玩游戲、小她5歲的弟弟;她也來自地球,所在的時間跟玩家一樣是2025年;她小時候DIY過天文望遠(yuǎn)鏡,結(jié)果變得華而不實(shí)(Glorified Paperweight,英語區(qū)常用俚語);她在大學(xué)寢室玩過玩跑酷游戲《布拉里奧姐妹》(疑似對應(yīng)馬里奧兄弟),還看別人玩過《原神》……

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Stella還有消極的一面。

游戲第三章中,她幾乎一直在向我抱怨,如果不是她請求接近輻射區(qū),他們或許就不會遭受意外。她對此相當(dāng)愧疚,還跟我探討因果報(bào)應(yīng)、命運(yùn)和抉擇,我曾開導(dǎo)她往前看,她卻說如果忽略罪惡,要比罪惡本身更罪惡。

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可以說,經(jīng)過短時間的交流,我能感受到Stella堅(jiān)強(qiáng)而感性的復(fù)合人格,這相對于一般AI智能體來說,更真實(shí)、更具沉浸感;但同時,游戲線性的玩法機(jī)制,又讓Stella不得不「事事有回應(yīng),事事沒著落」。

比如我看她站了這么久,跟她說要不坐下或者躺下休息一下,她回復(fù)這是個好建議,但卻沒有下一步的動作——或許是因?yàn)椤禬hispers》除了對話演出外,沒有其他的預(yù)設(shè)動作。

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總得來說,《Whispers》的Demo美術(shù)質(zhì)量不錯,人物建模材質(zhì)、細(xì)節(jié)神態(tài)、光影表現(xiàn)比較自然,人設(shè)故事也很有深度值得挖掘。

但可惜的是,由于AI對話的敘事設(shè)計(jì)和線性玩法機(jī)制的矛盾,讓玩家既沒有與AI自由對話的時間,也沒有主導(dǎo)故事發(fā)展的能力,體驗(yàn)下來多少有些意難平。

真的就像游戲設(shè)定中的那樣:AI和玩家的紐帶僅僅是一個通訊器。

當(dāng)然,游戲目前還是Demo階段,內(nèi)容量甚至沒有iOS封閉測試和公開實(shí)機(jī)演示的多;

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實(shí)機(jī)演示視頻中,Stella找到了火箭

而且Demo在結(jié)束時,明顯存在一個可供玩家選擇的分支:Stella看到不遠(yuǎn)處有道光閃過,詢問玩家「要不要」去看看。雖然目前無論怎么選,都會提示Demo結(jié)束,但相信隨著后續(xù)故事的展開、游戲的迭代優(yōu)化,《Whispers》能帶來更豐富、更具參與感的體驗(yàn)。

03 為什么要做一款「生命線」?

其實(shí)《Whispers》剛曝光時,就有玩家反饋:這不是《生命線》嗎?

《生命線》是由3 Minutes Games在2015年上線的文字冒險(xiǎn)手游,講述的是一位名叫泰勒的宇航員由于飛船墜毀被困在了外星,玩家需要通過文字選項(xiàng)發(fā)送信息,引導(dǎo)泰勒冒險(xiǎn)。

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游戲最大的特色就是擬真的聊天系統(tǒng)——玩家的消息會被延遲回復(fù),角色的回復(fù)也能顯示在通知欄、真實(shí)的人物塑造——比如泰勒會因玩家不合理的選擇生氣,甚至長時間不搭理人。

《Whispers》和《生命線》的背景設(shè)定、玩法機(jī)制確實(shí)有不少相似之處,但在此之前,已經(jīng)有不少生命線like游戲上線,其中不乏《聲之寄托》《異次元通訊》《彼方的她》等小爆款,不斷完善和迭代這一品類。

比如《聲之寄托》利用聲音構(gòu)建場景、塑造人物和推進(jìn)劇情,同時有符合聽覺邏輯的解謎內(nèi)容——這一點(diǎn),可能跟《Whispers》相似度更高。

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而《彼方的她》則在游戲界面增加了女主心率的設(shè)定,并圍繞該設(shè)定做了相應(yīng)的敘事設(shè)計(jì):玩家可以通過心率高低判斷女主的情緒;在游戲結(jié)束前,女主也請求玩家關(guān)掉心率心率監(jiān)測——「我不愿意讓你……親眼看到我的離開」。

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《彼方的她》

這種獨(dú)特的設(shè)計(jì)強(qiáng)化了故事感染力,也讓不少玩家更加意難平,在Steam評論區(qū)狂刷「我不接受這個結(jié)局」。

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不知道有跟《彼方的她》類似心率設(shè)定的《Whispers》,會不會也要折磨玩家?畢竟從蔡浩宇和米哈游過往的作品來看,這種概率應(yīng)該不低。

扯遠(yuǎn)了。

在我看來,《Whispers》之所以選擇生命線like,是因?yàn)槟壳癆IGC的發(fā)展仍基本停留在文本和語音的構(gòu)筑上,AI繪畫、建模、游戲等更豐富的表現(xiàn)形式仍在初步探索中。

因此要想讓玩家體驗(yàn)到更成熟、更有保障的AI游戲,生命線like確實(shí)是一個不錯的選擇,尤其是該品類在塑造人物、推進(jìn)劇情上的優(yōu)勢。

圖片《Whispers》也有一半左右的內(nèi)容通過文字語音交互展現(xiàn)

在體驗(yàn)Demo中我就發(fā)現(xiàn),僅憑Stella的臺詞語氣,就能大致判斷她的性格、認(rèn)知、人格魅力……這些是展現(xiàn)AI硬實(shí)力的較好方式之一,當(dāng)玩家能將Stella當(dāng)作真實(shí)的人看待時,《Whispers》講述了什么故事反而不太重要了。

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玩家玩梗內(nèi)容

從《Whispers》的實(shí)際表現(xiàn)、品類選擇等情況都能看出,這款游戲更重要的目標(biāo)應(yīng)該是「用AI塑造角色」,玩法機(jī)制、背景故事,則只是驅(qū)動玩家與AI交流的鉤子。

圖片某葡萄君如是說

04 AI游戲的現(xiàn)狀

那么,《Whispers》將角色塑造得怎么樣?

從內(nèi)容角度,我們已經(jīng)分析了Stella有復(fù)雜的性格、扎實(shí)而統(tǒng)一的人設(shè),比較接近一位「真實(shí)的朋友」;從AI技術(shù)角度來看,這也是《Whispers》最具突破性的地方。

與其他大模型AI不太一樣,《Whispers》對Stella的家庭背景、學(xué)校生活、朋友關(guān)系、興趣愛好甚至負(fù)面情緒都塑造得一致且豐滿。葡萄君也試驗(yàn)過,游戲結(jié)束后不斷重置,并用不同方式詢問Stella同樣的問題(比如關(guān)于她弟弟的情況),得到的回答基本一致,沒有出現(xiàn)明顯的幻覺。

這意味蔡浩宇團(tuán)隊(duì),并非簡單地將關(guān)于游戲的全部內(nèi)容喂給AI,讓它根據(jù)用戶提問進(jìn)行檢索堆砌,更像是塑造了一個經(jīng)過深度調(diào)教、擁有獨(dú)立記憶和自我邏輯的「靈魂」。

能展現(xiàn)這點(diǎn)的,還有當(dāng)我們詢問Stella一些信息時,她并沒有直接將資料羅列輸出,而是帶有明顯的個人色彩。

比如當(dāng)我們詢問她所在的時間點(diǎn)時,她除了回答「跟地球一樣」,還補(bǔ)充了個人的想法:「說來也怪,當(dāng)你身處光年之外,用這種方式推算時間時,會突然發(fā)覺原來那些習(xí)以為常的晝夜更替,竟如此奢侈」。

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如果設(shè)身處地,你會發(fā)現(xiàn)這句話太符合Stella當(dāng)前的境遇了,孤身一人流落外星的孤獨(dú)感引而不發(fā)。

像這種有統(tǒng)一的個人色彩的情況,還曾出現(xiàn)在我們之前寫過的《EVE》上。這款A(yù)I產(chǎn)品的男主角有明顯的網(wǎng)感、逗比、暖男等性格,這并非靠一兩句話就能呈現(xiàn)出來,而是你跟他交流一段時間后,能感受到他是一個能逗你笑、記住你的喜好的朋友。

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《EVE》:你也在探索星際?接上了接上了……

而《Whispers》在對話自然精致的基礎(chǔ)上,還增加了多種AI技術(shù)的整合應(yīng)用。比如語音識別輸入(比某些頭部翻譯軟件精準(zhǔn)多了)、LLM處理對話、AI生成語音輸出、實(shí)時驅(qū)動匹配的面部表情與肢體語言等。

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這些技術(shù)的應(yīng)用,讓Stella所表現(xiàn)的真實(shí)遠(yuǎn)超單純的文字或語音,角色神態(tài)動作自然合理、反應(yīng)真實(shí)有趣,像是一位真正和你面對面交流的人——這在以往的AI游戲中幾乎從未有過。

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可以說,《Whispers》已經(jīng)將AI對話做到了相當(dāng)高的水準(zhǔn)。

而想對話之外更進(jìn)一步,甚至兼容游戲機(jī)制和玩法體驗(yàn),目前在我看來有三種發(fā)展方向:

一是類似《奇點(diǎn)Chat》《EVE》,以及馬斯克今天大力推薦的X Grok Ani這樣的對話型情感陪伴產(chǎn)品。其優(yōu)勢是AI調(diào)教深度、對話體驗(yàn)感好,但問題也有,比如如何讓用戶保持對AI的情感投入、如何規(guī)避輿論和風(fēng)險(xiǎn)、如何長線運(yùn)營和變現(xiàn)等等。

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X上的Grok AI應(yīng)用推出的陪伴角色Ani

二是類似《貓箱》《星野》等AI產(chǎn)品,通過玩家UGC、自主交互(腦補(bǔ))實(shí)現(xiàn)較好的角色扮演體驗(yàn)。

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《貓箱》

這些產(chǎn)品的優(yōu)勢在于角色多、類型豐富,且AI配音和動態(tài)立繪的表現(xiàn)較好,如果你文筆較好、劇情把控能力強(qiáng)的話,會獲得不錯的體驗(yàn);劣勢則在于人設(shè)薄弱,容易OOC(偏離設(shè)定)、失憶、觸發(fā)敏感內(nèi)容等。

三是將AI技術(shù)融入細(xì)分模塊或研發(fā)環(huán)節(jié)的產(chǎn)品。

比如某些采用AI美術(shù)、AI 3D建模的游戲、《猜病》《明鏡高懸斷案錄》這樣限制固定內(nèi)容的AI小游戲等等。其優(yōu)勢是AI基本不會有什么玩法兼容、體驗(yàn)感受等問題,但這類產(chǎn)品由于門檻較低,會更容易面臨同類競爭、長線運(yùn)營難題。

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《猜病》《明鏡高懸斷案錄》

而《Whispers》融合生命線like玩法后,給出了AI游戲的新解法:非情感陪伴的深度RPG體驗(yàn)。

對比以上三類,其優(yōu)勢一方面是有天然的沉浸感和對話動機(jī):孤星求生,你是她的唯一救命稻草……這種情況下的緊迫感和情感重量,要比其他AI游戲「去戀愛吧」、「去角色扮演吧」更能促使玩家交流。

另一方面是盡可能規(guī)避了玩法局限?!禬hispers》放大了語言的必要性和敘事能力:因?yàn)橥婕遗cStella只能以通訊交流,因此「說」成了雙方唯一的交互手段、AI對話的延遲也被設(shè)計(jì)成星際通訊延遲……這些設(shè)計(jì),巧妙地規(guī)避了玩法規(guī)則、操作、策略等AI游戲短板。

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消息傳遞中

但如上文所說,這條路也有很多亟待解決的問題:怎么避免如第二章、第三章那樣近乎無目標(biāo)的「體驗(yàn)癱瘓期」?怎么平衡自由度和玩法規(guī)則?怎么保證角色的「靈魂」不會變形……

更現(xiàn)實(shí)一些,當(dāng)《Whispers》推出后該怎么定價?怎么控制成本以可持續(xù)發(fā)展?

此前AI游戲《詭秘推理》的制作人表示,按照當(dāng)前市價,體驗(yàn)完他們的游戲所需的算力成本大概要30元——這還只是對話型AI的成本,而像《Whispers》這樣集合各種AI技術(shù)的產(chǎn)品,算力消耗應(yīng)該更加嚴(yán)重。

但無論怎么說,《Whispers》目前都展示出了一個不同于以往絕大部分AI游戲的、值得探索的全新方向。

05 結(jié)語

蔡浩宇A(yù)I創(chuàng)業(yè)已經(jīng)超過兩年了。

領(lǐng)英顯示,他早在2023年7月份就在創(chuàng)業(yè)公司Anuttacon任職,并在近日將職位改為「Al Soulcaster(AI靈魂魔術(shù)師)」。

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去年8月,他還在領(lǐng)英上提出暴論:

AIGC已徹底改變了游戲開發(fā),未來只剩下兩種人力開發(fā)的游戲才有意義:一是前0.0001%的天才組建團(tuán)隊(duì),創(chuàng)造前所未有的東西;二是99%的游戲愛好者制作自己想要的游戲。其他普通到專業(yè)的游戲開發(fā)者(包括他自己),或許可以考慮轉(zhuǎn)行了。

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大偉哥也曾在今年4月的校招演講中表示,米哈游和蔡浩宇都一定要做AIGC,只不過大公司病會阻礙創(chuàng)新,因此蔡浩宇才一定要擺脫公司,自己寫代碼、看論文,重新開始創(chuàng)業(yè)。

這些或正面或側(cè)面的案例,都證明了蔡浩宇對AI的重視程度。因此《Whispers》Demo目前展現(xiàn)的內(nèi)容,很有可能只是冰山一角。未來,這款游戲或許會帶給我們更多的驚喜。

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