編者按:本文來(lái)自微信公眾號(hào) 競(jìng)核(ID:Coreesports),作者: 桂志偉,創(chuàng)業(yè)邦經(jīng)授權(quán)轉(zhuǎn)載。
這就是ONE PIECE的號(hào)召力嗎?
12月19日,由魔方工作室群研發(fā)的競(jìng)技動(dòng)作手游《航海王壯志雄心》正式公測(cè),吸引了不少海賊迷和動(dòng)作格斗游戲愛(ài)好者。為了進(jìn)入1區(qū)-羅格鎮(zhèn),筆者還特意定了開(kāi)服提醒,沒(méi)想到有太多玩家涌入,最后只能搶注5區(qū)-東海。
與筆者的情況類(lèi)似,有不少玩家跑到官方微博下留言“進(jìn)不去,我要上船”,為此官方在2個(gè)小時(shí)左右時(shí)間里又新增了15個(gè)新區(qū)。12月17日游戲開(kāi)啟預(yù)下載后,一直霸榜App Store游戲免費(fèi)榜。截至發(fā)稿前,該作也已闖入暢銷(xiāo)榜Top7。
當(dāng)天的B站熱門(mén)前排,都被《航海王壯志雄心》包攬了
作為三大民工漫之一,尾田榮一郎的《航海王》已經(jīng)連載了27年,這多少為《航海王壯志雄心》奠定了用戶(hù)基礎(chǔ)。與此同時(shí),作為魔方新一代競(jìng)技動(dòng)作產(chǎn)品,該作不僅體現(xiàn)出魔方在這一賽道多年的積累與沉淀,也確實(shí)為我們帶來(lái)了還原海賊IP、戰(zhàn)斗出彩且玩法豐富的高品質(zhì)體驗(yàn)。
火影海賊一家親,熱血不只是簡(jiǎn)單的口號(hào)
談及《航海王壯志雄心》,可能很多玩家的初印象是“火影手游的海上版本”。
但筆者認(rèn)為,討論二者像與不像,本身意義不大。兩者之間的相似,更多是一種“皮像肉不像”。無(wú)論是對(duì)戰(zhàn)斗體驗(yàn)的死磕,還是真3D建模帶來(lái)的格斗打擊感,都讓海賊有著和火影不一樣的游玩體驗(yàn)。
盡管二者均采用了趨向ARPG或MOBA簡(jiǎn)化的操作組合,例如普通、技能、奧義以及召喚技、脫身技等,玩家可以通過(guò)控制技能+普攻的攻擊節(jié)奏,實(shí)現(xiàn)COMBO連招。
不過(guò),稍微深入體驗(yàn)后,我們就會(huì)發(fā)現(xiàn)兩款游戲之間還是有著不小的差異化。
就好比在《航海王壯志雄心》中,援護(hù)技不只是單純的召喚技或羈絆技能(路飛+索隆——綱手+蛞蝓),還擁有合體技(例如路飛+索隆+山治)??諐u貝、奧義后搖不是金霸體(無(wú)敵),而是硬霸體(可以被攻擊)。在倒地保護(hù)上,該作雖也分為紅保護(hù)和黃保護(hù)(降低受到的傷害),但紅保護(hù)不像《火影忍者》可以繼續(xù)連招,而是強(qiáng)制保護(hù)等。
換句話說(shuō),《航海王壯志雄心》雖然是基于類(lèi)似的格斗機(jī)制,但在具體戰(zhàn)斗體驗(yàn)上還是有區(qū)別。與此同時(shí),游戲創(chuàng)新打造了“絕境逆襲狀態(tài)”和“場(chǎng)景破壞”兩大特色機(jī)制,這改變了以往動(dòng)作格斗游戲中,戰(zhàn)斗場(chǎng)景較為單一、缺乏逆風(fēng)翻盤(pán)機(jī)制的情況,大大提升了戰(zhàn)斗的不可預(yù)測(cè)性和趣味性。
有魔方系列動(dòng)作產(chǎn)品核心玩家表示,因?yàn)閳?chǎng)景破壞、倒地保護(hù)、空島貝不是無(wú)敵等創(chuàng)新設(shè)計(jì),習(xí)慣了火影手游操作的玩家可能一時(shí)難以適應(yīng),反倒是新玩家入手會(huì)更快些。
當(dāng)然,從用戶(hù)畫(huà)像上來(lái)說(shuō),兩款產(chǎn)品肯定存在不小的交集。今天《航海王壯志雄心》上線后,有不少《火影忍者》手游玩家都體驗(yàn)了該作,其中不乏ice秋風(fēng)、世一水、鼬神等《火影忍者》手游知名選手或主播。
游戲內(nèi)外討論板塊,也是一片“火海一家親,村里人上船”的熱鬧景象。
其實(shí)這就像《航海王》與《火影忍者》之間的關(guān)系一樣,盡管兩部作品都是熱血民工漫,可它們講述的故事、人物羈絆均不一樣。我相信很多民工漫粉絲,都是今天看海賊明天看火影。
要言之,這兩個(gè)IP是能夠獨(dú)立存在的。而基于這一邏輯,《航海王壯志雄心》和《火影忍者》手游只要能提供獨(dú)特的內(nèi)容,二者之間也并沒(méi)有什么沖突。甚至筆者能夠猜想到,未來(lái)魔方可能會(huì)像米哈游一樣,通過(guò)交替運(yùn)營(yíng)兩款產(chǎn)品,進(jìn)一步加固在動(dòng)作格斗領(lǐng)域的護(hù)城墻。
沒(méi)有小角色
如果說(shuō),航海王IP背后的千萬(wàn)擁躉是一張王牌、一種勢(shì)能,它為《航海王壯志雄心》奠定了用戶(hù)基礎(chǔ)。但我想,要打好這張王牌、發(fā)揮好這一勢(shì)能,其實(shí)是風(fēng)險(xiǎn)與收益并存。
其實(shí)無(wú)論是在文娛大領(lǐng)域,還是在游戲垂類(lèi)賽道,IP改編產(chǎn)品往往都會(huì)被問(wèn)及三個(gè)字“還原度”。這當(dāng)中會(huì)存在兩個(gè)問(wèn)題:其一,改編產(chǎn)品如果在劇情、人物塑造等方面偏離原作,粉絲不光不買(mǎi)賬,甚至有可能被口誅筆伐;其二,游戲產(chǎn)品有其本身的特性,需要平衡好游戲性與IP還原度之間的關(guān)系。
就好比,按照航海王原著的劇情和人物設(shè)定,還在東海做海賊獵人的索隆肯定無(wú)法與世界第一劍豪鷹眼打個(gè)平分秋色。若《航海王壯志雄心》單純遵循還原,顯然難以將公平PVP作為游戲核心玩法之一。
針對(duì)此,《航海王壯志雄心》的解法是,在PVP模式上更強(qiáng)調(diào)公平競(jìng)技,在IP還原度層面,則是通過(guò)融合了戰(zhàn)斗的劇情關(guān)卡與貼合原著的人物設(shè)計(jì),給予玩家更沉浸的體驗(yàn)。
首先游戲采用了類(lèi)似航海王漫畫(huà)/動(dòng)漫篇章一樣的敘事設(shè)計(jì),將原著中的經(jīng)典劇情安排到《航海王壯志雄心》遞進(jìn)式的主線故事關(guān)卡中。獨(dú)特的審美和對(duì)名橋段的重新演繹,給玩家更多的是一種脫水補(bǔ)番的體驗(yàn)。作為一款格斗為主的競(jìng)技動(dòng)作游戲,從關(guān)卡劇情動(dòng)畫(huà)、到過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)、靜幀動(dòng)畫(huà),悉數(shù)逐一重制,這份對(duì)IP的尊重和用心,是值得被點(diǎn)贊的。
例如在開(kāi)局東海篇索隆對(duì)戰(zhàn)鷹眼時(shí),筆者明知道就算索隆祭出三千世界全力一擊,也無(wú)法擋住鷹眼一招平A,可我還是想操作一番;又好比在可可西亞村,當(dāng)小娜美被魚(yú)人阿龍狂虐時(shí),我想很多人都會(huì)恨得牙癢癢,想用小錘子擊敗他。
在筆者看來(lái),這樣身臨其境的體驗(yàn),不單純是為了還原原著劇情,更是想傳達(dá)出航海王強(qiáng)調(diào)“成長(zhǎng)”的理念。
此外,游戲中也有著路飛將草戴在娜美頭上直觸人心的溫暖畫(huà)面,這也讓我想起自己最初就是為此追的漫畫(huà)和動(dòng)漫。甚至可以說(shuō),來(lái)到《航海王壯志雄心》中,我們就能重溫海賊。
而除開(kāi)劇情外,《航海王壯志雄心》在角色還原層面同樣是花了心思的。游戲不僅復(fù)刻式地呈現(xiàn)出角色外形,同時(shí)也深入到彰顯角色個(gè)性層面。例如路飛被擊飛出去的旋轉(zhuǎn)動(dòng)作,它雖然反物理,但就是原著中對(duì)路飛搞怪以及橡膠果實(shí)的設(shè)定;山治隊(duì)友中有女性,會(huì)從勇氣變成熱血風(fēng)格的彩蛋,更是將山治的性格充分展現(xiàn)。
需要提出的是,該作角色塑造并沒(méi)有像過(guò)往一些漫改游戲一樣,更多聚焦于高人氣角色。除開(kāi)路飛、索隆、卡普、鷹眼等主角或原著中的高戰(zhàn),《航海王壯志雄心》對(duì)于克洛、阿金、甘·福爾等原著中的章節(jié)劇情配角,同樣有著細(xì)膩的打磨。
魔方14周年慶上,新角色蓋蒙演示
在不久前的魔方14周年慶上,《航海王壯志雄心》策劃團(tuán)隊(duì)也表示將更多關(guān)注航海王IP中的小角色,并在現(xiàn)場(chǎng)展示了新角色蓋蒙和新援護(hù)Ms.黃金周的戰(zhàn)斗方式。
據(jù)了解,在魔方內(nèi)部,團(tuán)隊(duì)對(duì)游戲的角色設(shè)計(jì)其實(shí)達(dá)成過(guò)一個(gè)共識(shí)。即,在海賊中可能有主角與配角、大海賊與小嘍啰的設(shè)定,但在《航海王壯志雄心》中不會(huì)有“小角色”一說(shuō)。因?yàn)樵谒麄兛磥?lái),海賊中上千個(gè)角色,都有著屬于自己的個(gè)性與特色。團(tuán)隊(duì)希望通過(guò)這款游戲,給玩家?guī)?lái)更多能打且鮮活的角色體驗(yàn)。
積累迭代,再迭代
放眼整個(gè)游戲市場(chǎng),漫改動(dòng)作產(chǎn)品不在少數(shù)??上瘛逗胶M鯄阎拘坌摹愤@樣,在收獲大量用戶(hù)認(rèn)可的同時(shí),呈現(xiàn)出一定長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)潛力的產(chǎn)品,其實(shí)并不算多。
在筆者看來(lái),該作之所以能吸引千萬(wàn)玩家,其對(duì)IP原著的高度還原自然功不可沒(méi),但同樣離不開(kāi)游戲在核心gameplay上的打磨。
前文我們提到,有很多玩家覺(jué)得《航海王壯志雄心》中有著《火影忍者》手游的熟悉感,可又有著屬于自己的特色。這一方面在于,游戲繼承了魔方前作出色的動(dòng)作設(shè)計(jì)和戰(zhàn)斗機(jī)制,且二者均有著亮眼的橫版格斗PVP;另一方面,在前述基礎(chǔ)上,《航海王壯志雄心》結(jié)合航海王IP做出了差異化體驗(yàn)。
就比如游戲在前作格斗機(jī)制基礎(chǔ)上,進(jìn)行了微創(chuàng)新。此外,游戲的戰(zhàn)斗機(jī)制設(shè)計(jì)創(chuàng)造性的推出了絕境逆襲狀態(tài)和場(chǎng)景破壞兩大特色。從這些體驗(yàn)反饋中,筆者能感知到魔方在動(dòng)作游戲賽道的發(fā)展策略,多少是圍繞“繼承+創(chuàng)新”展開(kāi)。本次《航海王壯志雄心》的上線,與其說(shuō)海賊是銜著玩家們的期待而來(lái),不如說(shuō)是帶著玩家的挑剔而前行——這里不是新手村,這里是摸頭不殺的風(fēng)車(chē)村。
其實(shí)熟悉魔方的玩家應(yīng)該有所了解,他們做動(dòng)作游戲并非只有兩款產(chǎn)品,更談不上一蹴而就。
據(jù)了解,《航海王壯志雄心》開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)核心成員,其實(shí)有很多來(lái)自魔方前作項(xiàng)目組。坦白說(shuō),放在國(guó)內(nèi)動(dòng)作格斗游戲領(lǐng)域,這樣能夠沉下心來(lái)研究且有著較強(qiáng)凝聚力的團(tuán)隊(duì)并不多見(jiàn)。
總的來(lái)說(shuō),本次魔方新一代的動(dòng)作格斗新作《航海王壯志雄心》,既然讓我們看到了團(tuán)隊(duì)在這一賽道的沉淀,同時(shí)也確實(shí)給我們帶來(lái)了更好平衡游戲性與IP還原度、更高品質(zhì)的體驗(yàn)。
在長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)層面,考慮到航海王IP原著有著豐富的內(nèi)容和角色,未來(lái)游戲在內(nèi)容深度和廣度創(chuàng)作部分,還有很大的發(fā)揮空間。
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