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我沒有想到,今天這款新游還挺能打的

先解鎖前十的小目標(biāo)

編者按:本文來自微信公眾號 競核(ID:Coreesports),作者: 桂志偉,創(chuàng)業(yè)邦經(jīng)授權(quán)轉(zhuǎn)載。

這就是ONE PIECE的號召力嗎?

12月19日,由魔方工作室群研發(fā)的競技動作手游《航海王壯志雄心》正式公測,吸引了不少海賊迷和動作格斗游戲愛好者。為了進(jìn)入1區(qū)-羅格鎮(zhèn),筆者還特意定了開服提醒,沒想到有太多玩家涌入,最后只能搶注5區(qū)-東海。

與筆者的情況類似,有不少玩家跑到官方微博下留言“進(jìn)不去,我要上船”,為此官方在2個小時左右時間里又新增了15個新區(qū)。12月17日游戲開啟預(yù)下載后,一直霸榜App Store游戲免費榜。截至發(fā)稿前,該作也已闖入暢銷榜Top7。

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當(dāng)天的B站熱門前排,都被《航海王壯志雄心》包攬了

作為三大民工漫之一,尾田榮一郎的《航海王》已經(jīng)連載了27年,這多少為《航海王壯志雄心》奠定了用戶基礎(chǔ)。與此同時,作為魔方新一代競技動作產(chǎn)品,該作不僅體現(xiàn)出魔方在這一賽道多年的積累與沉淀,也確實為我們帶來了還原海賊IP、戰(zhàn)斗出彩且玩法豐富的高品質(zhì)體驗。

火影海賊一家親,熱血不只是簡單的口號

談及《航海王壯志雄心》,可能很多玩家的初印象是“火影手游的海上版本”。

但筆者認(rèn)為,討論二者像與不像,本身意義不大。兩者之間的相似,更多是一種“皮像肉不像”。無論是對戰(zhàn)斗體驗的死磕,還是真3D建模帶來的格斗打擊感,都讓海賊有著和火影不一樣的游玩體驗。

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盡管二者均采用了趨向ARPG或MOBA簡化的操作組合,例如普通、技能、奧義以及召喚技、脫身技等,玩家可以通過控制技能+普攻的攻擊節(jié)奏,實現(xiàn)COMBO連招。

不過,稍微深入體驗后,我們就會發(fā)現(xiàn)兩款游戲之間還是有著不小的差異化。

就好比在《航海王壯志雄心》中,援護(hù)技不只是單純的召喚技或羈絆技能(路飛+索隆——綱手+蛞蝓),還擁有合體技(例如路飛+索隆+山治)??諐u貝、奧義后搖不是金霸體(無敵),而是硬霸體(可以被攻擊)。在倒地保護(hù)上,該作雖也分為紅保護(hù)和黃保護(hù)(降低受到的傷害),但紅保護(hù)不像《火影忍者》可以繼續(xù)連招,而是強制保護(hù)等。

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換句話說,《航海王壯志雄心》雖然是基于類似的格斗機制,但在具體戰(zhàn)斗體驗上還是有區(qū)別。與此同時,游戲創(chuàng)新打造了“絕境逆襲狀態(tài)”和“場景破壞”兩大特色機制,這改變了以往動作格斗游戲中,戰(zhàn)斗場景較為單一、缺乏逆風(fēng)翻盤機制的情況,大大提升了戰(zhàn)斗的不可預(yù)測性和趣味性。

有魔方系列動作產(chǎn)品核心玩家表示,因為場景破壞、倒地保護(hù)、空島貝不是無敵等創(chuàng)新設(shè)計,習(xí)慣了火影手游操作的玩家可能一時難以適應(yīng),反倒是新玩家入手會更快些。

當(dāng)然,從用戶畫像上來說,兩款產(chǎn)品肯定存在不小的交集。今天《航海王壯志雄心》上線后,有不少《火影忍者》手游玩家都體驗了該作,其中不乏ice秋風(fēng)、世一水、鼬神等《火影忍者》手游知名選手或主播。

游戲內(nèi)外討論板塊,也是一片“火海一家親,村里人上船”的熱鬧景象。

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其實這就像《航海王》與《火影忍者》之間的關(guān)系一樣,盡管兩部作品都是熱血民工漫,可它們講述的故事、人物羈絆均不一樣。我相信很多民工漫粉絲,都是今天看海賊明天看火影。

要言之,這兩個IP是能夠獨立存在的。而基于這一邏輯,《航海王壯志雄心》和《火影忍者》手游只要能提供獨特的內(nèi)容,二者之間也并沒有什么沖突。甚至筆者能夠猜想到,未來魔方可能會像米哈游一樣,通過交替運營兩款產(chǎn)品,進(jìn)一步加固在動作格斗領(lǐng)域的護(hù)城墻。

沒有小角色

如果說,航海王IP背后的千萬擁躉是一張王牌、一種勢能,它為《航海王壯志雄心》奠定了用戶基礎(chǔ)。但我想,要打好這張王牌、發(fā)揮好這一勢能,其實是風(fēng)險與收益并存。

其實無論是在文娛大領(lǐng)域,還是在游戲垂類賽道,IP改編產(chǎn)品往往都會被問及三個字“還原度”。這當(dāng)中會存在兩個問題:其一,改編產(chǎn)品如果在劇情、人物塑造等方面偏離原作,粉絲不光不買賬,甚至有可能被口誅筆伐;其二,游戲產(chǎn)品有其本身的特性,需要平衡好游戲性與IP還原度之間的關(guān)系。

就好比,按照航海王原著的劇情和人物設(shè)定,還在東海做海賊獵人的索隆肯定無法與世界第一劍豪鷹眼打個平分秋色。若《航海王壯志雄心》單純遵循還原,顯然難以將公平PVP作為游戲核心玩法之一。

針對此,《航海王壯志雄心》的解法是,在PVP模式上更強調(diào)公平競技,在IP還原度層面,則是通過融合了戰(zhàn)斗的劇情關(guān)卡與貼合原著的人物設(shè)計,給予玩家更沉浸的體驗。

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首先游戲采用了類似航海王漫畫/動漫篇章一樣的敘事設(shè)計,將原著中的經(jīng)典劇情安排到《航海王壯志雄心》遞進(jìn)式的主線故事關(guān)卡中。獨特的審美和對名橋段的重新演繹,給玩家更多的是一種脫水補番的體驗。作為一款格斗為主的競技動作游戲,從關(guān)卡劇情動畫、到過場動畫、靜幀動畫,悉數(shù)逐一重制,這份對IP的尊重和用心,是值得被點贊的。

例如在開局東海篇索隆對戰(zhàn)鷹眼時,筆者明知道就算索隆祭出三千世界全力一擊,也無法擋住鷹眼一招平A,可我還是想操作一番;又好比在可可西亞村,當(dāng)小娜美被魚人阿龍狂虐時,我想很多人都會恨得牙癢癢,想用小錘子擊敗他。

在筆者看來,這樣身臨其境的體驗,不單純是為了還原原著劇情,更是想傳達(dá)出航海王強調(diào)“成長”的理念。

此外,游戲中也有著路飛將草戴在娜美頭上直觸人心的溫暖畫面,這也讓我想起自己最初就是為此追的漫畫和動漫。甚至可以說,來到《航海王壯志雄心》中,我們就能重溫海賊。

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而除開劇情外,《航海王壯志雄心》在角色還原層面同樣是花了心思的。游戲不僅復(fù)刻式地呈現(xiàn)出角色外形,同時也深入到彰顯角色個性層面。例如路飛被擊飛出去的旋轉(zhuǎn)動作,它雖然反物理,但就是原著中對路飛搞怪以及橡膠果實的設(shè)定;山治隊友中有女性,會從勇氣變成熱血風(fēng)格的彩蛋,更是將山治的性格充分展現(xiàn)。

需要提出的是,該作角色塑造并沒有像過往一些漫改游戲一樣,更多聚焦于高人氣角色。除開路飛、索隆、卡普、鷹眼等主角或原著中的高戰(zhàn),《航海王壯志雄心》對于克洛、阿金、甘·福爾等原著中的章節(jié)劇情配角,同樣有著細(xì)膩的打磨。

圖片魔方14周年慶上,新角色蓋蒙演示

在不久前的魔方14周年慶上,《航海王壯志雄心》策劃團隊也表示將更多關(guān)注航海王IP中的小角色,并在現(xiàn)場展示了新角色蓋蒙和新援護(hù)Ms.黃金周的戰(zhàn)斗方式。

據(jù)了解,在魔方內(nèi)部,團隊對游戲的角色設(shè)計其實達(dá)成過一個共識。即,在海賊中可能有主角與配角、大海賊與小嘍啰的設(shè)定,但在《航海王壯志雄心》中不會有“小角色”一說。因為在他們看來,海賊中上千個角色,都有著屬于自己的個性與特色。團隊希望通過這款游戲,給玩家?guī)砀嗄艽蚯阴r活的角色體驗。

積累迭代,再迭代

放眼整個游戲市場,漫改動作產(chǎn)品不在少數(shù)。可像《航海王壯志雄心》這樣,在收獲大量用戶認(rèn)可的同時,呈現(xiàn)出一定長線運營潛力的產(chǎn)品,其實并不算多。

在筆者看來,該作之所以能吸引千萬玩家,其對IP原著的高度還原自然功不可沒,但同樣離不開游戲在核心gameplay上的打磨。

前文我們提到,有很多玩家覺得《航海王壯志雄心》中有著《火影忍者》手游的熟悉感,可又有著屬于自己的特色。這一方面在于,游戲繼承了魔方前作出色的動作設(shè)計和戰(zhàn)斗機制,且二者均有著亮眼的橫版格斗PVP;另一方面,在前述基礎(chǔ)上,《航海王壯志雄心》結(jié)合航海王IP做出了差異化體驗。

就比如游戲在前作格斗機制基礎(chǔ)上,進(jìn)行了微創(chuàng)新。此外,游戲的戰(zhàn)斗機制設(shè)計創(chuàng)造性的推出了絕境逆襲狀態(tài)和場景破壞兩大特色。從這些體驗反饋中,筆者能感知到魔方在動作游戲賽道的發(fā)展策略,多少是圍繞“繼承+創(chuàng)新”展開。本次《航海王壯志雄心》的上線,與其說海賊是銜著玩家們的期待而來,不如說是帶著玩家的挑剔而前行——這里不是新手村,這里是摸頭不殺的風(fēng)車村。

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其實熟悉魔方的玩家應(yīng)該有所了解,他們做動作游戲并非只有兩款產(chǎn)品,更談不上一蹴而就。

據(jù)了解,《航海王壯志雄心》開發(fā)團隊核心成員,其實有很多來自魔方前作項目組。坦白說,放在國內(nèi)動作格斗游戲領(lǐng)域,這樣能夠沉下心來研究且有著較強凝聚力的團隊并不多見。

總的來說,本次魔方新一代的動作格斗新作《航海王壯志雄心》,既然讓我們看到了團隊在這一賽道的沉淀,同時也確實給我們帶來了更好平衡游戲性與IP還原度、更高品質(zhì)的體驗。

在長線運營層面,考慮到航海王IP原著有著豐富的內(nèi)容和角色,未來游戲在內(nèi)容深度和廣度創(chuàng)作部分,還有很大的發(fā)揮空間。

本文為專欄作者授權(quán)創(chuàng)業(yè)邦發(fā)表,版權(quán)歸原作者所有。文章系作者個人觀點,不代表創(chuàng)業(yè)邦立場,轉(zhuǎn)載請聯(lián)系原作者。如有任何疑問,請聯(lián)系editor@cyzone.cn。

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