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大航海時(shí)代的世界人文歷史、商業(yè)見(jiàn)聞……
以下是投資筆記系列第188期。
8月23號(hào)晚上,游戲科學(xué)CEO馮驥發(fā)了一條微博,宣布上線(xiàn)3天的《黑神話(huà):悟空》全平臺(tái)銷(xiāo)量超過(guò)1,000萬(wàn)份,同時(shí)在線(xiàn)人數(shù)超過(guò)300萬(wàn)人。
以標(biāo)準(zhǔn)版售價(jià)268元來(lái)計(jì)算,1,000萬(wàn)份的銷(xiāo)售至少超過(guò)26.8億元。這對(duì)一款制作成本4億(以2,000萬(wàn)/小時(shí)*20小時(shí)游戲時(shí)長(zhǎng)計(jì)算)的買(mǎi)斷制游戲來(lái)說(shuō),已經(jīng)是穩(wěn)穩(wěn)回本了。
另一邊,游戲的熱度也讓一些玩家犯嘀咕,完成度如此之高、制作如此精良的一款游戲,268塊錢(qián)是不是太便宜了?哪怕再貴上個(gè)幾十塊,玩家是不是也能把它買(mǎi)爆?
支持這個(gè)觀(guān)點(diǎn)的,是游戲行業(yè)維持了近20年的、傳說(shuō)中的“60美元魔咒”:
過(guò)去20年,3A游戲在北美的價(jià)格,長(zhǎng)期維持在60美元上下的位置。在國(guó)內(nèi),3A大作的售價(jià)一般也會(huì)穩(wěn)定在380元左右。
從這個(gè)角度看,游科沒(méi)準(zhǔn)還真就是“含淚少賺了幾個(gè)億”。
那么,這個(gè)「60美元魔咒」是從何而來(lái),它背后又包含著游戲行業(yè)怎樣的現(xiàn)實(shí)呢?
1.
對(duì)國(guó)外玩家來(lái)說(shuō),生活中有些事情是不可避免的:死亡、稅收和60美元的3A游戲。
為什么一種商品可以在漫長(zhǎng)的近20年里,保持幾乎不變的價(jià)格?
事實(shí)上,從1985年到2000年間,主機(jī)游戲的定價(jià)還是非常富有想象力的。既有賣(mài)69.98美元的《超級(jí)馬里奧兄弟3》,也有價(jià)格達(dá)到上百美元的作品?!按笞鳌眰兊膬r(jià)格幾乎沒(méi)有一個(gè)統(tǒng)一的標(biāo)準(zhǔn)。
處在探索期的游戲廠(chǎng)商們,此時(shí)還在尋找利潤(rùn)與玩家接受度的平衡點(diǎn)。
定價(jià)的黃金區(qū)間被測(cè)算出來(lái),已經(jīng)要到2000年代初。隨著PS2、Xbox和任天堂NGC這一代主機(jī)相繼推出,50美元普遍成為這一代“大作”的價(jià)格錨點(diǎn)。
后來(lái)漲價(jià)到60美元,就是平臺(tái)之間的默契了。
2005年,微軟新一代主機(jī)Xbox360發(fā)布,微軟將權(quán)利金(廠(chǎng)商發(fā)行主機(jī)游戲,要交一部分許可費(fèi)用給主機(jī)平臺(tái),稱(chēng)為權(quán)利金)上調(diào)10美元。次年,索尼發(fā)行PS3,也默契地上調(diào)了權(quán)利金。
大廠(chǎng)之間的“不約而同”,讓60美元成為了全新的價(jià)格錨點(diǎn),維持了近20年。
“單機(jī)游戲是一種非常特殊的商品,它的研發(fā)成本是一次性的,服務(wù)用戶(hù)的邊際成本幾乎為零,隨著銷(xiāo)量增加,毛利也會(huì)不斷提升”,紀(jì)源資本投資人羅超向我們解釋?zhuān)耙虼思词归_(kāi)發(fā)成本不斷抬升,只要銷(xiāo)量可以增加,研發(fā)成本就能被攤平?!?/strong>
出于這個(gè)原因,除了少數(shù)大廠(chǎng),游戲發(fā)行商對(duì)游戲也有很高的定價(jià)權(quán)。此外,零售商和發(fā)行平臺(tái)也會(huì)影響游戲的定價(jià)。
可以看出,買(mǎi)斷制的單機(jī)游戲作為一種“一手交錢(qián),一手交貨”的商品,其實(shí)并沒(méi)有太多定價(jià)自由,很多時(shí)候還是要看同行和玩家的臉色。
但20年不變的價(jià)格,終究是不可持續(xù)的。
《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀(jì)》的主設(shè)計(jì)師Raph Koster就曾經(jīng)撰文論證,如果納入貨幣通脹,每隔10年,3A游戲的開(kāi)發(fā)成本就要提高10倍。
于是我們看到,近幾年“60美元魔咒”正在逐漸瓦解,3A價(jià)格錨點(diǎn)正在提升至70美元。只不過(guò),單純的「漲價(jià)」,并不能徹底解決傳統(tǒng)3A游戲在商業(yè)模式上遇到的挑戰(zhàn)。
2.
2020年春節(jié)疫情期間,《王者榮耀》創(chuàng)造了一個(gè)單日流水20億元的神話(huà)。
同樣是賺到這筆營(yíng)收,《黑神話(huà):悟空》付出的則是7年磨一劍的努力。
盡管兩款游戲本身幾乎毫無(wú)可比性,但它們背后,傳統(tǒng)單機(jī)代表的買(mǎi)斷制游戲和當(dāng)下主流手機(jī)游戲和網(wǎng)絡(luò)游戲代表的“服務(wù)型游戲(GaaS,Game as a Service)”,兩種商業(yè)模式之間,有著巨大的落差。
所謂“服務(wù)型游戲”,大多數(shù)可以免費(fèi)游玩,依靠持續(xù)運(yùn)營(yíng),長(zhǎng)期更新游戲內(nèi)容。在漫長(zhǎng)的生命周期里,用虛擬道具、通行證和購(gòu)買(mǎi)游戲時(shí)長(zhǎng)等形式獲取營(yíng)收。
如今國(guó)內(nèi)商業(yè)上最成功的手游,如《原神》《王者榮耀》都屬于這一類(lèi),PC端類(lèi)似《魔獸世界》《英雄聯(lián)盟》也都是“服務(wù)型游戲”。
去年底,市場(chǎng)調(diào)研公司Niko Partners發(fā)布過(guò)一個(gè)報(bào)告,預(yù)計(jì)2023年亞洲、中東和北非地區(qū)的游戲內(nèi)購(gòu)買(mǎi)收入將達(dá)到894億美元。其中游戲內(nèi)購(gòu)消費(fèi)785億美元,占比87.8%。買(mǎi)斷制游戲本體付費(fèi)只占78億美元,份額不到10%。
市場(chǎng)體量上的絕對(duì)差距,以及不斷高漲的制作成本,使得現(xiàn)在的買(mǎi)斷制游戲,不得不向服務(wù)型游戲?qū)W習(xí)致富經(jīng)。
前游戲媒體人彭新向投資筆記介紹,變相漲價(jià)正在成為行業(yè)里的通行做法。比如在基礎(chǔ)售價(jià)上加入一些皮膚和額外劇情,推出更貴的豪華版;比如在游戲本體之外,推出DLC內(nèi)容,讓玩家進(jìn)一步付費(fèi);再比如在游戲內(nèi)設(shè)置內(nèi)購(gòu)商店,玩家可以持續(xù)付費(fèi)。
簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),就是在買(mǎi)斷游戲里加入更多氪金點(diǎn)。
如今像EA、育碧這些知名的3A游戲廠(chǎng)商,他們已經(jīng)沒(méi)有多少純粹意義上的買(mǎi)斷制游戲了。游研社執(zhí)行主編熊凡一告訴投資筆記,即便類(lèi)似《刺客信條》這樣的經(jīng)典系列,最近幾代也已經(jīng)開(kāi)始嘗試用持續(xù)的內(nèi)容更新刺激用戶(hù)進(jìn)行額外付費(fèi),這樣才能保證整個(gè)公司的財(cái)務(wù)健康。
這還是全球的情況,回到國(guó)內(nèi)市場(chǎng),服務(wù)型游戲的統(tǒng)治地位還要更加穩(wěn)固。單機(jī)游戲市場(chǎng)份額,也是長(zhǎng)期徘徊在個(gè)位數(shù)區(qū)間。
《2023年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,國(guó)內(nèi)整體游戲市場(chǎng)規(guī)模高達(dá)3,000億,其中主機(jī)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入28.93億元,只占其中不到1%。
如果只考慮賺錢(qián)的話(huà),絕大多數(shù)國(guó)內(nèi)游戲團(tuán)隊(duì)可能從立項(xiàng)開(kāi)始,就不會(huì)選擇單機(jī)3A游戲。
可以說(shuō),游戲科學(xué)選擇的,是一條最難的賽道。
3.
《黑神話(huà):悟空》的誕生并不是一個(gè)必然,而是天時(shí)地利人和的結(jié)果。
“審美能力,資本環(huán)境、輿論環(huán)境、傳播環(huán)境、監(jiān)管環(huán)境,它都是一個(gè)特殊時(shí)期的特殊產(chǎn)物,它確實(shí)非常難復(fù)制?!鼻坝螒蛲顿Y人莊明浩如是說(shuō)。
如果只看技術(shù),游戲科學(xué)趕上的技術(shù)浪潮就不止一波。
2020年,《黑神話(huà):悟空》發(fā)布第一支實(shí)機(jī)視頻,引爆中文互聯(lián)網(wǎng)之時(shí),采用的開(kāi)發(fā)引擎還是虛幻4。
第二年5月,虛幻5引擎發(fā)布?!逗谏裨?huà):悟空》趕上了技術(shù)革新,更是成為了首批采用虛幻5引擎開(kāi)發(fā)的游戲。
關(guān)于引擎對(duì)一款游戲的作用,羅超將它主要分為兩個(gè)部分。
首先是作為底層:
“隨著電子游戲這個(gè)產(chǎn)業(yè)變得越來(lái)越大,大量的模塊是可以被復(fù)用和繼承下來(lái)的,比如說(shuō)同樣是射擊類(lèi)的游戲,都可能涉及到向前跑動(dòng)、向后退、跳躍、下蹲的動(dòng)作。這樣的模塊,如果每個(gè)團(tuán)隊(duì)都自己去寫(xiě)的話(huà),效率并不高,它應(yīng)該可以被一個(gè)底層的、類(lèi)似操作系統(tǒng)這樣的能力去包含起來(lái),開(kāi)發(fā)者只需要在這個(gè)模塊之上去開(kāi)發(fā)它對(duì)應(yīng)的應(yīng)用和效果就可以了?!?/p>
另外,游戲引擎對(duì)畫(huà)面的呈現(xiàn)也極為關(guān)鍵。
“(游戲引擎)會(huì)在圖形處理這個(gè)方面做大量的工作——比如光線(xiàn)追蹤,或是虛擬紋理,這些能力某種意義上,都是「通用」的能力。如果它把這件事情做極致,那開(kāi)發(fā)者只需要調(diào)用這個(gè)能力,不用全部都自己寫(xiě)。這個(gè)工作可以賦能大量的開(kāi)發(fā)者,減少開(kāi)發(fā)量,把精力聚焦在做更好的作品,講更好的故事,呈現(xiàn)更好的美術(shù)資產(chǎn)上。”
可以說(shuō),當(dāng)游戲開(kāi)場(chǎng),悟空一飛沖天,單挑十萬(wàn)天兵天將之時(shí),全新的引擎技術(shù)就如同他腳下的筋斗云,和游戲中一切要素共同呈現(xiàn)出一場(chǎng)史詩(shī)級(jí)的表演。
另一個(gè)熱點(diǎn),則發(fā)生在游戲上線(xiàn)后,山西文旅立刻被頂上熱搜。游戲中大量的古建筑,都來(lái)自于山西等地的實(shí)景古建,佛像廟宇的實(shí)景掃描,最后被還原在賽博世界當(dāng)中,成為玩家游戲體驗(yàn)的一部分。
“如果《黑神話(huà):悟空》的場(chǎng)景,完全靠美術(shù)憑空去創(chuàng)作,不僅成本很高,擬真度也會(huì)不足。而實(shí)景掃描技術(shù),讓游戲可以和現(xiàn)實(shí)中的文化產(chǎn)品去結(jié)合。”羅超告訴投資筆記。
在他的觀(guān)察中,這里用到的技術(shù),其實(shí)和過(guò)去幾年諸如元宇宙概念的發(fā)展同根同源,都屬于AI技術(shù)和圖形技術(shù)的爆發(fā),在不同商業(yè)領(lǐng)域產(chǎn)生了不同的形態(tài)。
在技術(shù)之外,游戲科學(xué)的核心團(tuán)隊(duì)來(lái)自騰訊早年西游題材游戲《斗戰(zhàn)神》,2020年,它的實(shí)機(jī)視頻在互聯(lián)網(wǎng)爆火,成為當(dāng)年最為矚目的游戲項(xiàng)目之一。2021年,團(tuán)隊(duì)趕上一個(gè)短暫的游戲投資窗口期,拿到了騰訊的投資,以及更多的資源。
于是我們看到,在2024年8月,《黑神話(huà):悟空》面世,以驚艷姿態(tài)出現(xiàn)在玩家面前。
這款游戲背后,有太多抄也抄不來(lái)的作業(yè)了。
4.
回到開(kāi)頭那個(gè)問(wèn)題:《黑神話(huà):悟空》賣(mài)得太便宜了嗎?
如果只看游戲本體的銷(xiāo)量,你也許會(huì)覺(jué)得,它的定價(jià)還可以再大膽一點(diǎn)。但如果我們把格局放大就會(huì)發(fā)現(xiàn),這款游戲所具備的商業(yè)價(jià)值,其實(shí)遠(yuǎn)不止這幾十億的銷(xiāo)售額。
羅超表示,大型3A游戲輸出IP的能力,要遠(yuǎn)遠(yuǎn)強(qiáng)于手游。
主機(jī)游戲把IP立起來(lái)以后,無(wú)論是通過(guò)周邊和衍生品,或是授權(quán)翻拍影視劇,都是商業(yè)價(jià)值變現(xiàn)的路徑。近年來(lái)有一股主機(jī)游戲重制的潮流,將十幾年前一些受限于畫(huà)質(zhì)和硬件的優(yōu)質(zhì)單機(jī)IP進(jìn)行重制,也是一種IP開(kāi)發(fā)的方式。
根據(jù)游戲工委的數(shù)據(jù),2023年收入排名TOP100名的手游中,有49%的作品來(lái)自IP改編,其中有合計(jì)30%的IP,源自客戶(hù)端游戲和單機(jī)/主機(jī)游戲。
即使不考慮這些,《刺客信條》《使命召喚》這些系列化游戲,都證明了3A游戲本身所具備的延續(xù)性,玩家對(duì)IP的忠誠(chéng)度。
除了IP本身,羅超也提到,《黑神話(huà):悟空》的熱潮,如果能讓原本沒(méi)有嘗試過(guò)高品質(zhì)主機(jī)游戲的玩家能?chē)L試一下,哪怕里面有10%的人能夠留存下來(lái),可能去順便逛一逛PlayStation的商店,哪怕是嘗試一些不那么硬核的,對(duì)戰(zhàn)類(lèi)的或是ARPG類(lèi)的游戲,對(duì)這個(gè)市場(chǎng)都有積極意義。
“電商平臺(tái)上的PS5已經(jīng)賣(mài)斷貨了,大量的30顯卡和40顯卡,雖然很貴,也有人在詢(xún)價(jià),我覺(jué)得這些都是非常有意義的一個(gè)推進(jìn)。”
《黑神話(huà):悟空》更重要的價(jià)值,可能在產(chǎn)業(yè)上。
莊明浩把《黑神話(huà):悟空》,類(lèi)比為郭帆導(dǎo)演的《流浪地球》,因?yàn)橛羞@樣一部作品,整個(gè)上下游的公司和人員都有了參與頂級(jí)工業(yè)化流水線(xiàn)制作的經(jīng)驗(yàn),知道了最頂級(jí)的作品應(yīng)該以一個(gè)怎樣的流程來(lái)完成:
“我覺(jué)得它的意義在于它把流程走通了……這個(gè)流程指的是項(xiàng)目管理人員設(shè)計(jì)、組織架構(gòu),然后不同員工工種的分配。這些東西在《黑神話(huà):悟空》之前都是沒(méi)有的。這個(gè)層面上的意義,可能對(duì)于行業(yè)而言是最重要的?!?/p>
從這個(gè)角度看,《黑神話(huà):悟空》也許賣(mài)便宜了,但這款游戲賺到的錢(qián),已經(jīng)能夠支持游科的下一款作品,在公司的層面上,這門(mén)生意可能已經(jīng)跑通了。
整個(gè)游戲行業(yè)獲得的額外價(jià)值,也許還要數(shù)倍于公司本身。
至少它讓我們變得樂(lè)觀(guān)了,在這場(chǎng)狂歡之后,整個(gè)游戲行業(yè)和玩家群體,都開(kāi)始暢想中國(guó)單機(jī)3A游戲的下一款大作。
但必須承認(rèn),游科的成功,不代表行業(yè)的成功,即使《黑神話(huà):悟空》趟出了一條路,買(mǎi)斷制游戲依然是市場(chǎng)更小,更不賺錢(qián)的模式。
就像《流浪地球》讓我們覺(jué)得中國(guó)科幻電影即將迎來(lái)春天,而下一部作品,是讓整個(gè)市場(chǎng)放棄幻想的《上海堡壘》。
商業(yè)邏輯,永遠(yuǎn)比一時(shí)的熱情更堅(jiān)固,也更冰冷。中國(guó)3A,還需要更多「直面天命」的理想主義者。
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