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七年磨一劍的《黑神話:悟空》售價268元,賣得太便宜了嗎?|投資筆記第188期

《黑神話:悟空》更重要的價值,可能在產(chǎn)業(yè)上。

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投資筆記是紀(jì)源資本關(guān)于投資、商業(yè)、科技的所見所聞所想,探討關(guān)于世界的一切。

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大航海時代的世界人文歷史、商業(yè)見聞……

以下是投資筆記系列第188期。


8月23號晚上,游戲科學(xué)CEO馮驥發(fā)了一條微博,宣布上線3天的《黑神話:悟空》全平臺銷量超過1,000萬份,同時在線人數(shù)超過300萬人。

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以標(biāo)準(zhǔn)版售價268元來計(jì)算,1,000萬份的銷售至少超過26.8億元。這對一款制作成本4億(以2,000萬/小時*20小時游戲時長計(jì)算)的買斷制游戲來說,已經(jīng)是穩(wěn)穩(wěn)回本了。

另一邊,游戲的熱度也讓一些玩家犯嘀咕,完成度如此之高、制作如此精良的一款游戲,268塊錢是不是太便宜了?哪怕再貴上個幾十塊,玩家是不是也能把它買爆?

支持這個觀點(diǎn)的,是游戲行業(yè)維持了近20年的、傳說中的“60美元魔咒”:

過去20年,3A游戲在北美的價格,長期維持在60美元上下的位置。在國內(nèi),3A大作的售價一般也會穩(wěn)定在380元左右。

從這個角度看,游科沒準(zhǔn)還真就是“含淚少賺了幾個億”。

那么,這個「60美元魔咒」是從何而來,它背后又包含著游戲行業(yè)怎樣的現(xiàn)實(shí)呢?


1.

對國外玩家來說,生活中有些事情是不可避免的:死亡、稅收和60美元的3A游戲。

為什么一種商品可以在漫長的近20年里,保持幾乎不變的價格?

事實(shí)上,從1985年到2000年間,主機(jī)游戲的定價還是非常富有想象力的。既有賣69.98美元的《超級馬里奧兄弟3》,也有價格達(dá)到上百美元的作品?!按笞鳌眰兊膬r格幾乎沒有一個統(tǒng)一的標(biāo)準(zhǔn)。

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處在探索期的游戲廠商們,此時還在尋找利潤與玩家接受度的平衡點(diǎn)。

定價的黃金區(qū)間被測算出來,已經(jīng)要到2000年代初。隨著PS2、Xbox和任天堂NGC這一代主機(jī)相繼推出,50美元普遍成為這一代“大作”的價格錨點(diǎn)。

后來漲價到60美元,就是平臺之間的默契了。

2005年,微軟新一代主機(jī)Xbox360發(fā)布,微軟將權(quán)利金(廠商發(fā)行主機(jī)游戲,要交一部分許可費(fèi)用給主機(jī)平臺,稱為權(quán)利金)上調(diào)10美元。次年,索尼發(fā)行PS3,也默契地上調(diào)了權(quán)利金。

大廠之間的“不約而同”,讓60美元成為了全新的價格錨點(diǎn),維持了近20年。

“單機(jī)游戲是一種非常特殊的商品,它的研發(fā)成本是一次性的,服務(wù)用戶的邊際成本幾乎為零,隨著銷量增加,毛利也會不斷提升”,紀(jì)源資本投資人羅超向我們解釋,“因此即使開發(fā)成本不斷抬升,只要銷量可以增加,研發(fā)成本就能被攤平?!?/strong>

出于這個原因,除了少數(shù)大廠,游戲發(fā)行商對游戲也有很高的定價權(quán)。此外,零售商和發(fā)行平臺也會影響游戲的定價。

可以看出,買斷制的單機(jī)游戲作為一種“一手交錢,一手交貨”的商品,其實(shí)并沒有太多定價自由,很多時候還是要看同行和玩家的臉色。

但20年不變的價格,終究是不可持續(xù)的。

《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀(jì)》的主設(shè)計(jì)師Raph Koster就曾經(jīng)撰文論證,如果納入貨幣通脹,每隔10年,3A游戲的開發(fā)成本就要提高10倍。

于是我們看到,近幾年“60美元魔咒”正在逐漸瓦解,3A價格錨點(diǎn)正在提升至70美元。只不過,單純的「漲價」,并不能徹底解決傳統(tǒng)3A游戲在商業(yè)模式上遇到的挑戰(zhàn)。


2.

2020年春節(jié)疫情期間,《王者榮耀》創(chuàng)造了一個單日流水20億元的神話。

同樣是賺到這筆營收,《黑神話:悟空》付出的則是7年磨一劍的努力。

盡管兩款游戲本身幾乎毫無可比性,但它們背后,傳統(tǒng)單機(jī)代表的買斷制游戲和當(dāng)下主流手機(jī)游戲和網(wǎng)絡(luò)游戲代表的“服務(wù)型游戲(GaaS,Game as a Service)”,兩種商業(yè)模式之間,有著巨大的落差。

所謂“服務(wù)型游戲”,大多數(shù)可以免費(fèi)游玩,依靠持續(xù)運(yùn)營,長期更新游戲內(nèi)容。在漫長的生命周期里,用虛擬道具、通行證和購買游戲時長等形式獲取營收。

如今國內(nèi)商業(yè)上最成功的手游,如《原神》《王者榮耀》都屬于這一類,PC端類似《魔獸世界》《英雄聯(lián)盟》也都是“服務(wù)型游戲”。

去年底,市場調(diào)研公司Niko Partners發(fā)布過一個報(bào)告,預(yù)計(jì)2023年亞洲、中東和北非地區(qū)的游戲內(nèi)購買收入將達(dá)到894億美元。其中游戲內(nèi)購消費(fèi)785億美元,占比87.8%。買斷制游戲本體付費(fèi)只占78億美元,份額不到10%。

市場體量上的絕對差距,以及不斷高漲的制作成本,使得現(xiàn)在的買斷制游戲,不得不向服務(wù)型游戲?qū)W習(xí)致富經(jīng)。

前游戲媒體人彭新向投資筆記介紹,變相漲價正在成為行業(yè)里的通行做法。比如在基礎(chǔ)售價上加入一些皮膚和額外劇情,推出更貴的豪華版;比如在游戲本體之外,推出DLC內(nèi)容,讓玩家進(jìn)一步付費(fèi);再比如在游戲內(nèi)設(shè)置內(nèi)購商店,玩家可以持續(xù)付費(fèi)。

簡單來說,就是在買斷游戲里加入更多氪金點(diǎn)。

如今像EA、育碧這些知名的3A游戲廠商,他們已經(jīng)沒有多少純粹意義上的買斷制游戲了。游研社執(zhí)行主編熊凡一告訴投資筆記,即便類似《刺客信條》這樣的經(jīng)典系列,最近幾代也已經(jīng)開始嘗試用持續(xù)的內(nèi)容更新刺激用戶進(jìn)行額外付費(fèi),這樣才能保證整個公司的財(cái)務(wù)健康。

這還是全球的情況,回到國內(nèi)市場,服務(wù)型游戲的統(tǒng)治地位還要更加穩(wěn)固。單機(jī)游戲市場份額,也是長期徘徊在個位數(shù)區(qū)間。

《2023年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,國內(nèi)整體游戲市場規(guī)模高達(dá)3,000億,其中主機(jī)游戲市場實(shí)際銷售收入28.93億元,只占其中不到1%。

如果只考慮賺錢的話,絕大多數(shù)國內(nèi)游戲團(tuán)隊(duì)可能從立項(xiàng)開始,就不會選擇單機(jī)3A游戲。

可以說,游戲科學(xué)選擇的,是一條最難的賽道。


3.

《黑神話:悟空》的誕生并不是一個必然,而是天時地利人和的結(jié)果。

“審美能力,資本環(huán)境、輿論環(huán)境、傳播環(huán)境、監(jiān)管環(huán)境,它都是一個特殊時期的特殊產(chǎn)物,它確實(shí)非常難復(fù)制?!鼻坝螒蛲顿Y人莊明浩如是說。

如果只看技術(shù),游戲科學(xué)趕上的技術(shù)浪潮就不止一波。

2020年,《黑神話:悟空》發(fā)布第一支實(shí)機(jī)視頻,引爆中文互聯(lián)網(wǎng)之時,采用的開發(fā)引擎還是虛幻4。

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第二年5月,虛幻5引擎發(fā)布?!逗谏裨挘何蚩铡汾s上了技術(shù)革新,更是成為了首批采用虛幻5引擎開發(fā)的游戲。

關(guān)于引擎對一款游戲的作用,羅超將它主要分為兩個部分。

首先是作為底層:

“隨著電子游戲這個產(chǎn)業(yè)變得越來越大,大量的模塊是可以被復(fù)用和繼承下來的,比如說同樣是射擊類的游戲,都可能涉及到向前跑動、向后退、跳躍、下蹲的動作。這樣的模塊,如果每個團(tuán)隊(duì)都自己去寫的話,效率并不高,它應(yīng)該可以被一個底層的、類似操作系統(tǒng)這樣的能力去包含起來,開發(fā)者只需要在這個模塊之上去開發(fā)它對應(yīng)的應(yīng)用和效果就可以了。”

另外,游戲引擎對畫面的呈現(xiàn)也極為關(guān)鍵。

“(游戲引擎)會在圖形處理這個方面做大量的工作——比如光線追蹤,或是虛擬紋理,這些能力某種意義上,都是「通用」的能力。如果它把這件事情做極致,那開發(fā)者只需要調(diào)用這個能力,不用全部都自己寫。這個工作可以賦能大量的開發(fā)者,減少開發(fā)量,把精力聚焦在做更好的作品,講更好的故事,呈現(xiàn)更好的美術(shù)資產(chǎn)上。

可以說,當(dāng)游戲開場,悟空一飛沖天,單挑十萬天兵天將之時,全新的引擎技術(shù)就如同他腳下的筋斗云,和游戲中一切要素共同呈現(xiàn)出一場史詩級的表演。

另一個熱點(diǎn),則發(fā)生在游戲上線后,山西文旅立刻被頂上熱搜。游戲中大量的古建筑,都來自于山西等地的實(shí)景古建,佛像廟宇的實(shí)景掃描,最后被還原在賽博世界當(dāng)中,成為玩家游戲體驗(yàn)的一部分。

“如果《黑神話:悟空》的場景,完全靠美術(shù)憑空去創(chuàng)作,不僅成本很高,擬真度也會不足。而實(shí)景掃描技術(shù),讓游戲可以和現(xiàn)實(shí)中的文化產(chǎn)品去結(jié)合。”羅超告訴投資筆記。

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在他的觀察中,這里用到的技術(shù),其實(shí)和過去幾年諸如元宇宙概念的發(fā)展同根同源,都屬于AI技術(shù)和圖形技術(shù)的爆發(fā),在不同商業(yè)領(lǐng)域產(chǎn)生了不同的形態(tài)。

在技術(shù)之外,游戲科學(xué)的核心團(tuán)隊(duì)來自騰訊早年西游題材游戲《斗戰(zhàn)神》,2020年,它的實(shí)機(jī)視頻在互聯(lián)網(wǎng)爆火,成為當(dāng)年最為矚目的游戲項(xiàng)目之一。2021年,團(tuán)隊(duì)趕上一個短暫的游戲投資窗口期,拿到了騰訊的投資,以及更多的資源。

于是我們看到,在2024年8月,《黑神話:悟空》面世,以驚艷姿態(tài)出現(xiàn)在玩家面前。

這款游戲背后,有太多抄也抄不來的作業(yè)了。


4.

回到開頭那個問題:《黑神話:悟空》賣得太便宜了嗎?

如果只看游戲本體的銷量,你也許會覺得,它的定價還可以再大膽一點(diǎn)。但如果我們把格局放大就會發(fā)現(xiàn),這款游戲所具備的商業(yè)價值,其實(shí)遠(yuǎn)不止這幾十億的銷售額。

羅超表示,大型3A游戲輸出IP的能力,要遠(yuǎn)遠(yuǎn)強(qiáng)于手游。

主機(jī)游戲把IP立起來以后,無論是通過周邊和衍生品,或是授權(quán)翻拍影視劇,都是商業(yè)價值變現(xiàn)的路徑。近年來有一股主機(jī)游戲重制的潮流,將十幾年前一些受限于畫質(zhì)和硬件的優(yōu)質(zhì)單機(jī)IP進(jìn)行重制,也是一種IP開發(fā)的方式。

根據(jù)游戲工委的數(shù)據(jù),2023年收入排名TOP100名的手游中,有49%的作品來自IP改編,其中有合計(jì)30%的IP,源自客戶端游戲和單機(jī)/主機(jī)游戲。

即使不考慮這些,《刺客信條》《使命召喚》這些系列化游戲,都證明了3A游戲本身所具備的延續(xù)性,玩家對IP的忠誠度。

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除了IP本身,羅超也提到,《黑神話:悟空》的熱潮,如果能讓原本沒有嘗試過高品質(zhì)主機(jī)游戲的玩家能嘗試一下,哪怕里面有10%的人能夠留存下來,可能去順便逛一逛PlayStation的商店,哪怕是嘗試一些不那么硬核的,對戰(zhàn)類的或是ARPG類的游戲,對這個市場都有積極意義。

“電商平臺上的PS5已經(jīng)賣斷貨了,大量的30顯卡和40顯卡,雖然很貴,也有人在詢價,我覺得這些都是非常有意義的一個推進(jìn)。”

《黑神話:悟空》更重要的價值,可能在產(chǎn)業(yè)上。

莊明浩把《黑神話:悟空》,類比為郭帆導(dǎo)演的《流浪地球》,因?yàn)橛羞@樣一部作品,整個上下游的公司和人員都有了參與頂級工業(yè)化流水線制作的經(jīng)驗(yàn),知道了最頂級的作品應(yīng)該以一個怎樣的流程來完成:

“我覺得它的意義在于它把流程走通了……這個流程指的是項(xiàng)目管理人員設(shè)計(jì)、組織架構(gòu),然后不同員工工種的分配。這些東西在《黑神話:悟空》之前都是沒有的。這個層面上的意義,可能對于行業(yè)而言是最重要的。”

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從這個角度看,《黑神話:悟空》也許賣便宜了,但這款游戲賺到的錢,已經(jīng)能夠支持游科的下一款作品,在公司的層面上,這門生意可能已經(jīng)跑通了。

整個游戲行業(yè)獲得的額外價值,也許還要數(shù)倍于公司本身。

至少它讓我們變得樂觀了,在這場狂歡之后,整個游戲行業(yè)和玩家群體,都開始暢想中國單機(jī)3A游戲的下一款大作。

但必須承認(rèn),游科的成功,不代表行業(yè)的成功,即使《黑神話:悟空》趟出了一條路,買斷制游戲依然是市場更小,更不賺錢的模式。

就像《流浪地球》讓我們覺得中國科幻電影即將迎來春天,而下一部作品,是讓整個市場放棄幻想的《上海堡壘》。

商業(yè)邏輯,永遠(yuǎn)比一時的熱情更堅(jiān)固,也更冰冷。中國3A,還需要更多「直面天命」的理想主義者。

本文為專欄作者授權(quán)創(chuàng)業(yè)邦發(fā)表,版權(quán)歸原作者所有。文章系作者個人觀點(diǎn),不代表創(chuàng)業(yè)邦立場,轉(zhuǎn)載請聯(lián)系原作者。如有任何疑問,請聯(lián)系editor@cyzone.cn。

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