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拿過(guò)TGA年度大獎(jiǎng)、外服流水22億,網(wǎng)易要打下一張牌了

重新引領(lǐng)潮流?

編者按:本文來(lái)自微信公眾號(hào) 游戲葡萄(ID:游戲葡萄),作者:修理,創(chuàng)業(yè)邦經(jīng)授權(quán)轉(zhuǎn)載。

《Marvel Snap》的國(guó)服,也就是《漫威終極逆轉(zhuǎn)》終于要上了。

游戲設(shè)計(jì)上的牛逼之處,葡萄君在兩年前游戲剛上時(shí),已經(jīng)做過(guò)了一些分享:簡(jiǎn)化構(gòu)筑、壓縮流程、加注撤退......游戲制作人Ben Brode作為最早構(gòu)建《爐石傳說(shuō)》原型的核心成員,其新作不僅在競(jìng)技博弈和娛樂(lè)性上完成了自我超越,還顛覆了《爐石傳說(shuō)》當(dāng)年所確立的CCG養(yǎng)成與付費(fèi)模式。

它在各個(gè)方面都實(shí)現(xiàn)了品類(lèi)的全新突破,所以它拿到2022年TGA年度手游這個(gè)獎(jiǎng)項(xiàng)時(shí),我完全不意外。

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游戲也稱(chēng)得上是近年來(lái)最大的CCG黑馬。根據(jù)Appmagic的數(shù)據(jù)顯示,游戲上線(xiàn)近兩年,營(yíng)收近2億美元。而與網(wǎng)易確認(rèn)后,葡萄君得知產(chǎn)品實(shí)際的全平臺(tái)流水已接近3億美元(約等于22億人民幣)。SNAP成為了《爐石傳說(shuō)》之后,收入最高的CCG新品。

也許正因如此,游戲開(kāi)發(fā)商Second Dinner才得以在投資大環(huán)境不佳的情況下,在今年1月份拿到了由Griffin Gaming Partner領(lǐng)投的1億美元B輪融資,并計(jì)劃繼續(xù)開(kāi)發(fā)卡牌手游。工作室首席運(yùn)營(yíng)官表示,這筆投資旨在開(kāi)發(fā)新游戲并孵化原創(chuàng)IP。

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當(dāng)然,論對(duì)CCG品類(lèi)的布局,還得是網(wǎng)易。網(wǎng)易在Second Dinner成立之初,就投資了3000萬(wàn)美元,也拿到了國(guó)服的代理發(fā)行權(quán),也就是《漫威終極逆轉(zhuǎn)》。游戲在前陣子正式定檔8月29日公測(cè)。

不過(guò)對(duì)于這款游戲在國(guó)服的表現(xiàn),大家還是會(huì)有不少疑問(wèn):漫威原著漫畫(huà)IP在國(guó)內(nèi)仍處于“聽(tīng)過(guò)的很多,認(rèn)識(shí)的很少”的狀態(tài),同時(shí)漫威IP電影也剛剛開(kāi)始回暖,未來(lái)能否回到復(fù)聯(lián)4時(shí)期的巔峰仍是個(gè)未知數(shù)。

而更進(jìn)一步的質(zhì)疑在于,網(wǎng)易雖然深耕了CCG品類(lèi)十年,有自研的《陰陽(yáng)師:百聞牌》《秘境對(duì)決》,也有代理的《影之詩(shī)》《游戲王:決斗鏈接》......但這個(gè)品類(lèi)的天花板似乎還是停留在十年前的《爐石傳說(shuō)》。

《漫威終極逆轉(zhuǎn)》能改變現(xiàn)狀嗎?網(wǎng)易為什么如此執(zhí)著于這個(gè)品類(lèi)?這個(gè)品類(lèi)的未來(lái)有機(jī)會(huì)做大嗎?為此,葡萄君約上了游戲的制作人Ben Brode,以及網(wǎng)易發(fā)行副總裁兼battle事業(yè)部負(fù)責(zé)人向浪,希望能夠得到解答。

以下為整理后的對(duì)話(huà):

“卡牌游戲的樂(lè)趣之一,是讓人覺(jué)得自己是天才”

葡萄君:你曾經(jīng)提到不同廚師(游戲設(shè)計(jì)師)使用相同食材,卻能創(chuàng)造出完全不同的菜肴,那SNAP的配方是什么?

BB:我從小就玩桌游和卡牌游戲,我從一些我最喜歡的桌游中汲取了靈感,比如說(shuō)《指環(huán)王:對(duì)抗》《權(quán)力的游戲》,它們都有同時(shí)翻牌機(jī)制。雙方玩家在做決定時(shí)會(huì)考慮對(duì)手可能會(huì)怎么做,并秘密策劃自己的行動(dòng)。

而當(dāng)我在處理盲揭機(jī)制時(shí),我發(fā)現(xiàn)需要一些情景來(lái)預(yù)測(cè)你的對(duì)手可能會(huì)做什么。我很久以前玩過(guò)一款叫做《Smash Up》的游戲,它有一些擁有特殊能力的區(qū)域。我當(dāng)時(shí)想,“哦,你知道嗎?給SNAP添加情景的完美方法就是使用這種機(jī)制?!?/p>

我在設(shè)計(jì)游戲時(shí),一切都是關(guān)于收集各種“配料”,作為游戲設(shè)計(jì)師,你能接觸到的“配料”越多,你擁有的選擇和嘗試的機(jī)會(huì)就越多。

我們作為游戲設(shè)計(jì)師,愛(ài)用的一種技巧就是玩大量的游戲,而游戲展會(huì)是一個(gè)擁有許多游戲的好地方。我會(huì)去游戲展會(huì),玩所有能找到的游戲。觀看人們演示這些游戲是快速學(xué)習(xí)各種不同機(jī)制的好方法,這些機(jī)制隨后可以轉(zhuǎn)化為新的游戲設(shè)計(jì)。

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葡萄君:SNAP是從0往上開(kāi)始構(gòu)建,還是從已有成熟的產(chǎn)品里往下砍?

BB:實(shí)際上,兩者兼有。我們知道“Snap”機(jī)制和加倍魔方的深度非常高,因此我們不需要非常復(fù)雜的規(guī)則集。我們一開(kāi)始打算讓玩家構(gòu)建兩副卡組:一副是英雄牌,一副是區(qū)域牌,然后玩家從區(qū)域牌中隨機(jī)選擇。后來(lái)我們發(fā)現(xiàn),這事很復(fù)雜,并沒(méi)有增加多少樂(lè)趣,于是就被我們砍掉了。

葡萄君:爐石幫SNAP在設(shè)計(jì)上少走了多少?gòu)澛罚?/strong>

BB:我在開(kāi)發(fā)《爐石傳說(shuō)》時(shí)學(xué)到了很多。對(duì)于新手設(shè)計(jì)師來(lái)說(shuō),當(dāng)你遇到設(shè)計(jì)問(wèn)題時(shí),這個(gè)問(wèn)題是通過(guò)系統(tǒng)變化還是內(nèi)容變化來(lái)解決更好?選擇正確的解決方式非常困難。

舉個(gè)例子,SNAP首測(cè)時(shí),很多測(cè)試者要求加入“調(diào)度階段”,讓玩家可以選擇一些手牌重新洗回牌庫(kù)并抽取新牌。但這并不適合SNAP,因?yàn)槟愕呐茙?kù)里只有12張牌,游戲?qū)忠仓挥腥昼?。這太浪費(fèi)玩家的時(shí)間了。

所以我們沒(méi)有選擇增加一個(gè)“調(diào)度階段”系統(tǒng)來(lái)解決這個(gè)問(wèn)題,而是讓“快銀”(一張總是出現(xiàn)在起始手牌中的1費(fèi)卡)這個(gè)卡牌內(nèi)容來(lái)解決它。

這樣玩家就不會(huì)覺(jué)得需要一個(gè)“調(diào)度階段”,因?yàn)樗麄兛偸怯幸粡埮瓶梢栽诘谝换睾洗虺觥6?dāng)你出于某種原因?qū)ⅰ翱煦y”從你的牌庫(kù)中移除時(shí),你是在做出不總是有牌可打的決定。這種方法消除了我們收到的所有關(guān)于沒(méi)有“調(diào)度階段”的反饋。

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葡萄君:你們花了多長(zhǎng)時(shí)間才想出現(xiàn)在這套商業(yè)化模式的?它和以前CCG邏輯完全不一樣。

BB:“如何讓玩家覺(jué)得收集卡牌有趣”一直是我們面臨的最大挑戰(zhàn)。沒(méi)有人做過(guò)類(lèi)似的事情,大多數(shù)游戲要么有巨大的卡片庫(kù),促使玩家收集卡牌,要么提高卡牌能力,讓玩家花錢(qián)讓卡片比別人更強(qiáng)。我們不能簡(jiǎn)單地復(fù)制,必須從頭開(kāi)始真正發(fā)明一種新的方法,這真的很難。

我們想要構(gòu)建一種非常容易理解的收集卡牌的循環(huán)——多玩游戲,升級(jí)卡片,獲得新卡片。我們希望這種方式讓人感到公平,你可以不花錢(qián)獲得游戲中的每一張卡片,如果你花錢(qián)可以加速這個(gè)過(guò)程。我們嘗試了四年時(shí)間,才找到了現(xiàn)在這種我們覺(jué)得真正有趣的形式。

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葡萄君:CCG游戲是不是沒(méi)有IP就很難成功?

BB:確實(shí)有影響。比如說(shuō),看到快銀能夠快速移動(dòng)到你的手牌中,或者夜行者能夠傳送到另一個(gè)位置。看到游戲開(kāi)發(fā)者如何將這些標(biāo)志性能力轉(zhuǎn)化為卡牌,這非常有趣。

但如果你沒(méi)有一個(gè)標(biāo)志性的東西作為起點(diǎn),那么你就會(huì)失去這種樂(lè)趣??吹揭粋€(gè)普通的“劍士”被做成卡片并不有趣,但看到金剛狼卡牌,了解他的愈合能力,就會(huì)令人興奮。所以IP可以讓事情變得簡(jiǎn)單。

但我不認(rèn)為IP就等于成功,沒(méi)有IP就等于失敗。我認(rèn)為它更多是成為一款優(yōu)秀卡牌游戲的第一步。事實(shí)上,我認(rèn)為任何游戲都會(huì)因?yàn)橛幸粋€(gè)好創(chuàng)意而獲得優(yōu)勢(shì)。

葡萄君:卡牌游戲的真正樂(lè)趣是什么?

BB:我是一名卡牌游戲設(shè)計(jì)的學(xué)生,對(duì)此思考了不少,我認(rèn)為有四點(diǎn)。

第一,收藏。人類(lèi)的原始樂(lè)趣之一,我們都喜歡收集東西,無(wú)論是卡牌、瓶蓋還是郵票。

第二,創(chuàng)造??ㄅ茦?gòu)筑擁有創(chuàng)造的機(jī)會(huì),建立一個(gè)前所未有的卡組,用一張所有人都不看好的卡牌擊敗別人。

第三,故事。每次你玩卡牌游戲時(shí),都會(huì)發(fā)生一些你從未見(jiàn)過(guò)的激動(dòng)人心的事情。你會(huì)想打電話(huà)告訴朋友你剛剛玩了一場(chǎng)瘋狂的游戲,卡牌游戲會(huì)產(chǎn)生非常好的故事素材。

第四,策略。CCG非常擅長(zhǎng)展示你在策略游戲中的優(yōu)勢(shì)。有時(shí)用腦子擊敗對(duì)手,讀懂他們的每一步行動(dòng),在關(guān)鍵時(shí)刻做出準(zhǔn)確的選擇,讓對(duì)手潰敗,這種感覺(jué)非常令人滿(mǎn)足。你覺(jué)得自己像個(gè)天才。

一波流的的發(fā)行思路有很大風(fēng)險(xiǎn),我們會(huì)更注重長(zhǎng)線(xiàn)運(yùn)營(yíng)”

葡萄君:《漫威終極逆轉(zhuǎn)》對(duì)網(wǎng)易來(lái)說(shuō)有多特別?

向浪:這是一款在玩法機(jī)制和對(duì)戰(zhàn)心流設(shè)計(jì)上都非常特別的產(chǎn)品,尤其是在短短六個(gè)回合里上演的策略拉扯并最終謀勝,膽略和運(yùn)氣并存。由此,我們也為SNAP中文定名為《漫威終極逆轉(zhuǎn)》

而豎版對(duì)戰(zhàn),單手操作,更是讓我們看到未來(lái)市場(chǎng)的可能性。當(dāng)下,越來(lái)越多的游戲比畫(huà)質(zhì)、比操作,讓這樣一款隨時(shí)隨地來(lái)一把的策略卡牌顯得更為“稀有”,輕量化的游戲快樂(lè)何嘗不是手游的本質(zhì)呢?

葡萄君:網(wǎng)易打算如何發(fā)行這款豎版項(xiàng)目?

向浪:首先CCG是一個(gè)比較垂的品類(lèi),新用戶(hù)從新增到留存需要學(xué)習(xí)的,為此我們?cè)诠珳y(cè)前新增了一周的不刪檔非標(biāo)準(zhǔn)賽季讓玩家熟悉規(guī)則和玩法。第二是強(qiáng)調(diào)豎版單手操作和3分鐘快節(jié)奏隨時(shí)隨地。第三是與漫威、研發(fā)一起創(chuàng)作國(guó)風(fēng)內(nèi)容,讓IP粉感受原汁原味的漫威同時(shí)又充滿(mǎn)驚喜,比如S1賽季即將上線(xiàn)的活躍活動(dòng)送滅霸等等。

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葡萄君:它的受眾和其他CCG產(chǎn)品有多大差別?

向浪:基于產(chǎn)品底層,作為爐石之父的新一代作品,游戲保留并進(jìn)化了CCG內(nèi)核,因此,我們認(rèn)為《漫威終極逆轉(zhuǎn)》的核心用戶(hù)依然是CCG玩家。但和過(guò)往作品不同的是,《漫威終極逆轉(zhuǎn)》摒棄了諸多傳統(tǒng)CCG被玩家詬病的體驗(yàn)問(wèn)題如單局時(shí)長(zhǎng)、規(guī)則門(mén)檻等。我們相信這讓《漫威終極逆轉(zhuǎn)》有機(jī)會(huì)吸引到更多諸如自走棋、MOBA等泛競(jìng)技對(duì)戰(zhàn)用戶(hù)。

副游,是我們對(duì)這款游戲的定義。當(dāng)下年輕人很多時(shí)候更需要一些碎片化的時(shí)間,放松或者尋找點(diǎn)滴的樂(lè)趣,這就和《漫威終極逆轉(zhuǎn)》快節(jié)奏易上頭的游戲特性一致。地鐵時(shí)間、排隊(duì)空隙或者休息的時(shí)候都能掏出來(lái)玩一把,隨時(shí)隨地體驗(yàn)超級(jí)加倍的刺激。

《漫威終極逆轉(zhuǎn)》雖然一局只有三分鐘,但體驗(yàn)預(yù)遠(yuǎn)不止三分鐘,它包含著很多的策略和博弈的樂(lè)趣,是值得長(zhǎng)期玩的一款佳作。它的魅力正如我們給他的設(shè)定的Slogan那樣:三分鐘一局,越玩越上頭。

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葡萄君:但網(wǎng)易已經(jīng)有這么多CCG游戲,用戶(hù)會(huì)不會(huì)就是左手倒右手?

向浪:我們對(duì)《漫威終極逆轉(zhuǎn)》的游戲和內(nèi)容生態(tài)抱有非常大的期待,泛用戶(hù)市場(chǎng)的潛力沒(méi)有上限?!督痃P鏟之戰(zhàn)》就證明策略游戲能做成大盤(pán)用戶(hù)。

也許策略規(guī)則有一定的學(xué)習(xí)成本,但當(dāng)玩家開(kāi)始理解這種規(guī)則,并真實(shí)體驗(yàn)到了因?yàn)椴呗杂螒驇?lái)的正反饋后,就能持續(xù)的玩下去,甚至把這種博弈對(duì)戰(zhàn)后的勝利心得分享給身邊的朋友,讓更多的人加入到這場(chǎng)“牌局里”。

這類(lèi)游戲重要的是趣味性和復(fù)玩性,只要做到了這兩點(diǎn),它就能長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng),并且意味著我們有更多的時(shí)間成本去獲取新用戶(hù)和拓圈。

葡萄君:所以你覺(jué)得《漫威終極逆轉(zhuǎn)》也有機(jī)會(huì)成為大DAU產(chǎn)品。

向浪:我們非常有信心。網(wǎng)易是一家具有長(zhǎng)線(xiàn)運(yùn)營(yíng)基因的公司,UGC派對(duì)游戲,賽季制SLG,非對(duì)稱(chēng)競(jìng)技,都是一步一步運(yùn)營(yíng)起來(lái)的新品類(lèi)。我們不做一波流,對(duì)游戲運(yùn)營(yíng)的態(tài)度就是長(zhǎng)線(xiàn)。

海外SNAP的數(shù)據(jù)非常不錯(cuò),但國(guó)服跟海外的發(fā)行策略可以說(shuō)完全不一樣。海外比較依賴(lài)買(mǎi)量,但我們不會(huì)把買(mǎi)量作為國(guó)內(nèi)發(fā)行的重要手段,更多還是通過(guò)內(nèi)容營(yíng)銷(xiāo)的方式去觸達(dá)目標(biāo)用戶(hù)。我們會(huì)設(shè)計(jì)非常多有趣的賽事,圍繞賽事驅(qū)動(dòng)。

葡萄君:但漫威IP的影響力在國(guó)內(nèi)好像一般。

向浪:每個(gè)IP都有自己的土壤,就像中國(guó)IP《三國(guó)》在日本大受歡迎。漫威也一樣,它有自己的動(dòng)畫(huà)、漫畫(huà)、同人文化圈,其含金量毋庸置疑,但國(guó)內(nèi)可能會(huì)受到電影檔期的影響,復(fù)聯(lián)4的時(shí)候IP熱度非常高,而這兩年就相對(duì)平靜了一些。

但我們堅(jiān)信一個(gè)好IP、好故事、好人物,能夠源源不斷吸引和回饋屬于它的粉絲。漫威是一個(gè)具有生長(zhǎng)性的IP,每年都有新內(nèi)容,可以說(shuō)是一個(gè)“正值當(dāng)打之年“的IP。反而是那些再也沒(méi)有續(xù)作的IP,就有些消耗粉絲情懷的嫌疑了。

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葡萄君:國(guó)服會(huì)有什么大動(dòng)作?會(huì)像隔壁爐石那樣送一年卡包嗎?

向浪:這里會(huì)有一個(gè)概念的區(qū)別:和傳統(tǒng)CCG游戲的商業(yè)化模式不同,《漫威終極逆轉(zhuǎn)》里不賣(mài)卡包、也不抽卡,游戲中卡牌的獲取多為玩家活躍行為解鎖。

在國(guó)服的運(yùn)營(yíng)活動(dòng)上,會(huì)有一個(gè)國(guó)服追趕計(jì)劃,伴隨著公測(cè)慢慢開(kāi)啟。游戲的主賽季跟著海外版本走,同時(shí)還會(huì)有一個(gè)副賽季的概念,我們會(huì)對(duì)照國(guó)際服的賽季版本,并按照中國(guó)玩家的習(xí)慣定制一套全新的版本運(yùn)營(yíng)體系。希望能快速縮短國(guó)服和海外版本的差距。

葡萄君:所以《漫威終極逆轉(zhuǎn)》的挑戰(zhàn)主要在發(fā)行端?產(chǎn)品本身已經(jīng)非常好了?

向浪:在我們看來(lái),產(chǎn)品和發(fā)行本質(zhì)其實(shí)是一體的。就產(chǎn)品而言,國(guó)際服的數(shù)據(jù)證明了其基本面非常好,但來(lái)到國(guó)服,我們作為代理發(fā)行第一時(shí)間需要考量的就是匹配國(guó)服玩家的游戲及運(yùn)營(yíng)內(nèi)容。

這款游戲因?yàn)槭?V1,組隊(duì)社交可能會(huì)是潛在的短板,我們會(huì)為此設(shè)計(jì)獨(dú)特的賽事體系,比如說(shuō)面向全民挑戰(zhàn)的電競(jìng)賽事,讓大家在玩這款游戲的時(shí)候,能夠帶有一定的社交屬性、獲得社交貨幣。

當(dāng)然,游戲運(yùn)營(yíng)講究見(jiàn)招拆招,我們會(huì)根據(jù)游戲上線(xiàn)后的用戶(hù)反饋積極改良,而不是閉門(mén)造車(chē)。我覺(jué)得在目前的市場(chǎng)環(huán)境下,太主觀的發(fā)行思路是一種非常危險(xiǎn)的行為。

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“天生就符合當(dāng)下的市場(chǎng)趨勢(shì)”

葡萄君:《漫威終極逆轉(zhuǎn)》現(xiàn)在有被抄襲嗎?

向浪:有一些,但更像UGC,屬于非盈利性質(zhì)的用愛(ài)發(fā)電作品。這也跟游戲沒(méi)有正式上線(xiàn)有關(guān)系。商業(yè)角度上看,肯定是游戲玩法得到了驗(yàn)證,又掙了錢(qián),才會(huì)有被抄襲的可能。

說(shuō)到抄襲,其實(shí)是一體兩面的事,如果被抄襲者多且成功了就變成了一個(gè)品類(lèi),被抄襲的產(chǎn)品成了品類(lèi)開(kāi)創(chuàng)者,然后去收取一個(gè)叫概念稅的東西。

就像多年前,大家還在玩站樁打怪的端游時(shí)代,一提ACT網(wǎng)游,大家第一個(gè)想到的就是《龍之谷》,一提到MOBA想到的就是《DOTA》和《英雄聯(lián)盟》一樣?!堵K極逆轉(zhuǎn)》與傳統(tǒng)CCG的差異是實(shí)實(shí)在在看得見(jiàn)的。而游戲玩法沒(méi)有獨(dú)創(chuàng)性,更像別人,那就反而會(huì)被說(shuō)成某某like,那么這個(gè)游戲就已經(jīng)失去了開(kāi)創(chuàng)品類(lèi)的機(jī)會(huì)。

葡萄君:《漫威終極逆轉(zhuǎn)》的玩法本身確實(shí)很獨(dú)特。

向浪:是的。很多人會(huì)覺(jué)得“3分鐘1把”這件事很容易做,但其實(shí)很難,因?yàn)槟阋押芏鄸|西都設(shè)計(jì)進(jìn)這短短的3分鐘里。就像是讓你3分鐘拍出一個(gè)好電影,而不是一個(gè)小短劇。

《漫威終極逆轉(zhuǎn)》就有點(diǎn)三分鐘大片的感覺(jué),而導(dǎo)演其實(shí)是你自己。你很少能在一個(gè)游戲里體驗(yàn)大起大落的心流體驗(yàn),但《漫威終極逆轉(zhuǎn)》可以給你。

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葡萄君:大廠里好像只有網(wǎng)易還在做CCG了。

向浪:這可能跟大家對(duì)一個(gè)品類(lèi)、一個(gè)產(chǎn)品的耐心度有關(guān)系。網(wǎng)易堅(jiān)持長(zhǎng)期主義,不管是MMO,還是SLG,都有很長(zhǎng)青的成績(jī),網(wǎng)易的基因就不是流量型公司。流量公司追求的是快速以及最大程度的流量變現(xiàn),而我們要的是長(zhǎng)線(xiàn)運(yùn)營(yíng)和大DAU。

我們剛在不刪檔測(cè)試的公告里引用過(guò)漫威電影中的一句臺(tái)詞,“我愛(ài)你三千遍”,這句話(huà)我覺(jué)得就很長(zhǎng)期,以及浪漫;如果十年后,大家回頭來(lái)看《漫威終極逆轉(zhuǎn)》的時(shí)候,會(huì)覺(jué)得它依舊是款非常獨(dú)特的產(chǎn)品,那這才是它真正的成功。

葡萄君:今年市場(chǎng)你感覺(jué)怎么樣?

向浪:很激烈,因?yàn)榇罅坑邪嫣?hào)的產(chǎn)品要上線(xiàn),但任何行業(yè)都有周期性變化。從大環(huán)境來(lái)講,抖音都是所有游戲的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手,包括現(xiàn)在的小游戲。用戶(hù)時(shí)間有限,除了爭(zhēng)奪時(shí)間的多少外,因此我們還得提高在單位時(shí)間里獲得的快樂(lè)。

如果一款游戲讓你忙得很比上班還累,我覺(jué)得它反向在浪費(fèi)玩家時(shí)間。可能玩家在某個(gè)時(shí)間點(diǎn)會(huì)醒過(guò)來(lái),并發(fā)出“為什么我要玩這個(gè)游戲?”的自我懷疑。

而《漫威終極逆轉(zhuǎn)》天生就做到了所謂的降肝減負(fù)、樂(lè)趣濃縮,符合這個(gè)市場(chǎng)需求趨勢(shì)。三分鐘不一定是最重要的,但單局讓玩家有爽感,局后還讓人回味以及想著如何配卡去贏下一局,這事很重要。

本文為專(zhuān)欄作者授權(quán)創(chuàng)業(yè)邦發(fā)表,版權(quán)歸原作者所有。文章系作者個(gè)人觀點(diǎn),不代表創(chuàng)業(yè)邦立場(chǎng),轉(zhuǎn)載請(qǐng)聯(lián)系原作者。如有任何疑問(wèn),請(qǐng)聯(lián)系editor@cyzone.cn。



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