編者按:本文來(lái)自微信公眾號(hào) 游戲新知(ID:youxixinzhi),作者:落日飛車,創(chuàng)業(yè)邦經(jīng)授權(quán)轉(zhuǎn)載。
星競(jìng)威武集團(tuán)(NIP Group)于近期向美國(guó)SEC遞交招股書,計(jì)劃在納斯達(dá)克上市。
這家公司以運(yùn)營(yíng)電競(jìng)俱樂(lè)部為核心業(yè)務(wù),旗下?lián)碛袃蓡T猛將,一位是三度拿下《王者榮耀》KPL冠軍的eStar俱樂(lè)部,另一位是全球知名電競(jìng)俱樂(lè)部Ninjas in Pyjamas(以下簡(jiǎn)稱NIP)。不過(guò)外界的焦點(diǎn),可能更多集中在第一大股東何猷君(賭王之子)「沖擊中國(guó)電競(jìng)第一股」。
我們則對(duì)電競(jìng)怎么賺錢更感興趣。
最近幾年電競(jìng)逐步走進(jìn)大眾視野,但與傳統(tǒng)體育相比,大部分人對(duì)其認(rèn)知仍停留在「一群游戲高手的PK」,然后就沒(méi)有了。而通過(guò)星競(jìng)威武的招股書,我們得以窺見這個(gè)行業(yè)的真實(shí)一角,小到俱樂(lè)部的業(yè)務(wù)劃分、各項(xiàng)收入來(lái)源、斗魚風(fēng)波之后的直播陣地轉(zhuǎn)移,大到電競(jìng)的商業(yè)模式、背后的粉絲經(jīng)濟(jì)、環(huán)環(huán)相扣的上下游結(jié)構(gòu)等等??傊褪亲尣辉谌?nèi)的人們,對(duì)電競(jìng)這門生意有了進(jìn)一步的了解。
潛力巨大但不穩(wěn)定的生意
星競(jìng)威武由多個(gè)電競(jìng)俱樂(lè)部合并而來(lái)。
最早是在2014年,前魔獸爭(zhēng)霸職業(yè)選手孫立偉(xiaOt)創(chuàng)立eStar,后者主攻移動(dòng)電競(jìng)并在《王者榮耀》等項(xiàng)目表現(xiàn)不錯(cuò)。2020年底,eStar與何猷君名下的深圳V5俱樂(lè)部進(jìn)行換股合并,并組建星競(jìng)威武。2023年1月,星競(jìng)威武又以股權(quán)置換的方式(交易總對(duì)價(jià)為1.68億美元),將瑞典老牌俱樂(lè)部NIP(專注主機(jī)/PC電競(jìng),在《CS: GO》《彩虹六號(hào)》《FIFA》等一級(jí)賽事中拿到過(guò)57次冠軍)收入麾下,之后集團(tuán)更名為NIP Group。
集團(tuán)總部設(shè)在武漢,在深圳、瑞典亦有運(yùn)營(yíng)機(jī)構(gòu),現(xiàn)已發(fā)展到253人的規(guī)模(225人位于中國(guó),剩余分布在瑞典和巴西)。其業(yè)務(wù)主要通過(guò)eStar母公司(武漢木葉村)及NIP俱樂(lè)部開展,目前分為三大板塊,分別是電競(jìng)俱樂(lè)部運(yùn)營(yíng)、人才管理和賽事制作。
其中,電競(jìng)俱樂(lè)部運(yùn)營(yíng),收入來(lái)自參賽產(chǎn)生的獎(jiǎng)金和收入分成、選手轉(zhuǎn)會(huì)和租賃費(fèi)、品牌的贊助費(fèi)和廣告費(fèi)、游戲道具/皮膚/戰(zhàn)隊(duì)卡片的IP授權(quán)、俱樂(lè)部周邊商品的銷售等。
電競(jìng)賽事是收入大頭。集團(tuán)與賽事主辦方簽約并安排旗下選手參加比賽。據(jù)了解,除了LPL電競(jìng)主辦方承諾每年300萬(wàn)元人民幣的固定費(fèi)用之外,其他賽事的收入將根據(jù)雙方在合同約定的比例、每個(gè)賽季的獎(jiǎng)池,以及戰(zhàn)隊(duì)賽季排名來(lái)上下浮動(dòng)。相應(yīng)地,支付給選手的工資和獎(jiǎng)金也是根據(jù)他們的比賽表現(xiàn)進(jìn)行調(diào)整。
人才管理業(yè)務(wù)(游戲新知理解,有點(diǎn)類似MCN)的收入來(lái)自旗下藝人的廣告費(fèi)、贊助費(fèi)和直播收入。具體分為兩種,一種是由電競(jìng)選手提供,包括安排他們?cè)谥辈テ脚_(tái)進(jìn)行游戲直播,并從直播平臺(tái)收取簽約費(fèi)和禮物分成,以及推動(dòng)他們轉(zhuǎn)型成為綜藝明星,通過(guò)參加真人秀獲得額外收入。另一種是由簽約的第三方藝人提供,集團(tuán)為此成立了直播藝人經(jīng)紀(jì)公司,四處物色游戲主播/解說(shuō)/網(wǎng)紅。
電競(jìng)賽事及活動(dòng)制作的收入,則主要通過(guò)定制、組織電競(jìng)相關(guān)活動(dòng)產(chǎn)生的服務(wù)費(fèi)、廣告費(fèi)、贊助費(fèi)來(lái)獲得。值得一提的是,自2020年,集團(tuán)已在中國(guó)超過(guò)70個(gè)城市舉辦了400多場(chǎng)賽事活動(dòng),單場(chǎng)峰值觀看人次達(dá)到數(shù)千萬(wàn)。它也是國(guó)內(nèi)唯一一家在兩個(gè)城市(武漢、深圳)都擁有主場(chǎng)的電競(jìng)組織。
招股書顯示,星競(jìng)威武2022年~2023年的營(yíng)收為6580萬(wàn)美元(約合人民幣4.8億)和8370萬(wàn)美元(約合人民幣6.07億),其中超過(guò)90%來(lái)自電競(jìng)俱樂(lè)部運(yùn)營(yíng)和人才管理業(yè)務(wù)。
不難看出,這門生意很大程度上取決于集團(tuán)在電競(jìng)領(lǐng)域的「造星」能力。盈利機(jī)制有點(diǎn)像娛樂(lè)圈經(jīng)紀(jì)公司,看起來(lái)增長(zhǎng)空間很大,但不夠穩(wěn)定,承擔(dān)的風(fēng)險(xiǎn)也比較大。
就拿俱樂(lè)部運(yùn)營(yíng)來(lái)說(shuō)吧。自NIP加盟后,集團(tuán)的IP授權(quán)收入從2022年的40多萬(wàn)美元增至2023年的350萬(wàn)美元,贊助和廣告費(fèi)也同比增長(zhǎng)42%來(lái)到815萬(wàn)美元。
但增加的收入被以下因素抵消。一個(gè)是eStar在2023年KPL比賽中的表現(xiàn)不及2022年,導(dǎo)致參賽相關(guān)收入從2022年的1110萬(wàn)美元減少到2023年的770萬(wàn)美元,換算一下相當(dāng)于年收入減少了2400多萬(wàn)人民幣。再有就是為了備戰(zhàn)2023年的杭州亞運(yùn)會(huì),選手的轉(zhuǎn)會(huì)和租賃費(fèi)也減少了200萬(wàn)美元。
至于貢獻(xiàn)了半數(shù)收入的人才管理業(yè)務(wù),其通過(guò)打造明星選手、吸引選手/主播簽約等,來(lái)提升直播間熱度,并吸引廣告商和贊助商,屬于流量型粉絲經(jīng)濟(jì)。
截至2023年12月31日,集團(tuán)在微博、推特、Instagram和其他平臺(tái)的官方社媒賬號(hào)共有1600萬(wàn)粉絲。旗下有125名電競(jìng)選手(NIP俱樂(lè)部有43名,eStar有82名),并簽約了超過(guò)36000名網(wǎng)絡(luò)藝人(包括斗魚主播騷易、肖晨吖,網(wǎng)紅裁判劉太陽(yáng)等,期限通常為3~5年),他們?cè)谏缑狡脚_(tái)合計(jì)擁有9900萬(wàn)粉絲。
巨大的流量確實(shí)給集團(tuán)帶來(lái)了不錯(cuò)的收益。據(jù)了解,集團(tuán)有超過(guò)五六成的收入來(lái)自斗魚和虎牙兩大頭部直播平臺(tái)。其中2022年斗魚平臺(tái)貢獻(xiàn)的收入就占到了人才管理業(yè)務(wù)總營(yíng)收的83.7%。但流量本身就是一把雙刃劍。招股書表示,聯(lián)合創(chuàng)始人何猷君、合伙人王嘉爾(知名藝人),以及旗下藝人,(一旦出現(xiàn)負(fù)面輿情),都可能給集團(tuán)造成相應(yīng)的負(fù)面宣傳,從而損害品牌形象。
除了「人」本身,該項(xiàng)業(yè)務(wù)的收入還易受外部環(huán)境的影響,主要涉及直播。
比如直播陣地的轉(zhuǎn)移。2023年為了應(yīng)對(duì)斗魚在2023年進(jìn)行的運(yùn)營(yíng)調(diào)整,集團(tuán)開始將資源從斗魚重新分配到虎牙,從而導(dǎo)致斗魚貢獻(xiàn)的收入占比從2022年的51.1%,大幅下跌至2023年的12.8%。
在招股書中,集團(tuán)提到了此前的斗魚風(fēng)波,稱斗魚近期宣布CEO被捕一事(2023年底才傳出消息,平臺(tái)多位頭部主播也相繼停播),盡管斗魚確認(rèn)將繼續(xù)維持正常運(yùn)營(yíng),但仍可能對(duì)直播和人才管理業(yè)務(wù)的大眾輿情產(chǎn)生負(fù)面影響。應(yīng)該是出于避險(xiǎn),集團(tuán)才將主陣地轉(zhuǎn)移到虎牙。結(jié)果就是,虎牙貢獻(xiàn)的收入占比來(lái)到49.2%,取代斗魚成為集團(tuán)第一大客戶。
占集團(tuán)總收入超過(guò)10%的客戶(根據(jù)招股書信息推測(cè)客戶A是虎牙,客戶B是斗魚)
再者,直播相關(guān)政策貌似也在收緊。前面提到,人才管理業(yè)務(wù)有大部分收入來(lái)自直播平臺(tái)的簽約費(fèi)和刷禮物分成。而根據(jù)招股書所說(shuō),直播間刷禮物的監(jiān)管正在收緊,未來(lái)也可能影響集團(tuán)的收入。
另外,就目前來(lái)說(shuō),星競(jìng)威武還是有盈利壓力的。集團(tuán)已經(jīng)連續(xù)兩年虧損,2022~2023年的凈利潤(rùn)分別為-630萬(wàn)美元和-1330萬(wàn)美元。可以看到,并購(gòu)的NIP俱樂(lè)部已實(shí)現(xiàn)盈利,中國(guó)分部則持續(xù)處于虧損,這也意味著未來(lái)國(guó)內(nèi)業(yè)務(wù)承受的壓力要大一些。
當(dāng)然基于電競(jìng)作為新興產(chǎn)業(yè)正在迅速壯大,星競(jìng)威武仍有巨大的增長(zhǎng)空間。
一個(gè)強(qiáng)勢(shì)崛起的新興產(chǎn)業(yè)
根據(jù)弗若斯特沙利文報(bào)告,電競(jìng)游戲行業(yè)的市場(chǎng)規(guī)模以15.2%的復(fù)合年增長(zhǎng)率大增增長(zhǎng),從2017年的298億美元增至2021年的526億美元(約合3819億人民幣),并有望以12.1%的復(fù)合年增長(zhǎng)率進(jìn)一步增長(zhǎng),從2022年的579億美元增加到2027年的1024億美元。身處行業(yè)中的電競(jìng)俱樂(lè)部、電競(jìng)?cè)瞬殴芾硎袌?chǎng)以及電競(jìng)賽事制作市場(chǎng),規(guī)模也在飛速增長(zhǎng)。
實(shí)際上單從電競(jìng)賽事的高額獎(jiǎng)金池,就已經(jīng)能夠感受到其中蘊(yùn)含的商機(jī)了。
報(bào)告顯示,截至2022年,全球獎(jiǎng)池最高的十大電競(jìng)游戲項(xiàng)目包括《刀塔2》《LOL》《堡壘之夜》《CS: GO》《王者榮耀海外版》《PUBG》《彩虹六號(hào)》《FIFA》《守望先鋒》及《星際爭(zhēng)霸》。其中有4款游戲的總獎(jiǎng)池超過(guò)1億美元,最高是《刀塔2》,獎(jiǎng)池在3億美元以上。
再加上,近年來(lái)沙特、阿聯(lián)酋、約旦等中東國(guó)家豪擲千金布局電競(jìng),也給這個(gè)行業(yè)帶來(lái)了非常積極的影響。最激進(jìn)的還是沙特,其將電競(jìng)和游戲列入了國(guó)家級(jí)規(guī)劃「2030愿景」之中,并聲稱要投入378億美元把沙特打造成下一個(gè)全球游戲中心。而該國(guó)還將于今年夏天在首都舉辦一年一度電競(jìng)世界杯,總獎(jiǎng)池破紀(jì)錄來(lái)到6000萬(wàn)+美元(約合4.3億人民幣)。這些大動(dòng)作都引得眾多游戲廠商和電競(jìng)俱樂(lè)部摩拳擦掌,準(zhǔn)備在中東大展身手。
例如,騰訊網(wǎng)易都在沙特設(shè)立了相關(guān)游戲機(jī)構(gòu),包括何猷君擔(dān)任首席營(yíng)銷官的另一家上市公司創(chuàng)夢(mèng)天地,也計(jì)劃在沙特組建中東業(yè)務(wù)總部。電競(jìng)世界杯就更不用說(shuō)了,基本上有名氣的游戲項(xiàng)目和俱樂(lè)部都參與了,其中就有星競(jìng)威武旗下NIP俱樂(lè)部(包括中國(guó)分部和歐洲分部)。
中東以外的其他新興市場(chǎng)也開始關(guān)注這個(gè)產(chǎn)業(yè)。早前沐瞳科技內(nèi)部資深人士就曾告訴游戲新知,未來(lái)5年的全球電競(jìng)市場(chǎng),南亞(如印度、尼泊爾)應(yīng)該會(huì)有較大的增長(zhǎng)潛力,再之后,北非區(qū)域(如埃及、摩洛哥)可能也會(huì)有一些變化。
種種跡象表明,電競(jìng)在全球范圍的受眾、影響力、參與度和潛在投資機(jī)會(huì)都在持續(xù)擴(kuò)大。
至少一些熱門電競(jìng)項(xiàng)目的觀眾規(guī)模已經(jīng)堪比傳統(tǒng)體育項(xiàng)目。例如,2021年LOL全球總決賽的直播峰值觀看人次就有3.5億,刀塔2國(guó)際邀請(qǐng)賽的峰值觀看人次超過(guò)2億,KPL春季總決賽的峰值觀看人次也有9240萬(wàn)。而像NBA總決賽、NFL超級(jí)碗的峰值觀看人次分別是1650萬(wàn)和1.2億。
全球主要電競(jìng)賽事與傳統(tǒng)體育賽事的觀眾及收入對(duì)比
不過(guò)需要注意的是,相較傳統(tǒng)體育,電競(jìng)項(xiàng)目的商業(yè)化模式還不夠成熟。舉個(gè)例子,2021年通過(guò)LOL電競(jìng)項(xiàng)目產(chǎn)生的收入為2億美元,對(duì)比英超聯(lián)賽年收入來(lái)到69億美元,單場(chǎng)比賽例如「利物浦VS曼聯(lián)」的峰值觀看人次是1140萬(wàn)。這可能是因?yàn)殡姼?jìng)愛好者普遍比較年輕。根據(jù)報(bào)告,2021年全球電競(jìng)玩家有73%在34歲以下,付費(fèi)能力相對(duì)較低。
但從另一個(gè)角度來(lái)看,這是不是也意味著,電競(jìng)的商業(yè)化探索仍遠(yuǎn)遠(yuǎn)落后于賽事直播數(shù)據(jù)?
而對(duì)于以星競(jìng)威武為代表的電競(jìng)廠商來(lái)說(shuō),這是挑戰(zhàn)亦是機(jī)會(huì)。
集團(tuán)遵循著「電競(jìng)+」的商業(yè)模式,并將其分為三個(gè)階段。第一階段是基于電競(jìng)本身,在最受歡迎的電競(jìng)游戲項(xiàng)目中組建冠軍級(jí)別的戰(zhàn)隊(duì);第二階段,通過(guò)人才管理、賽事制作、廣告業(yè)務(wù)等作為俱樂(lè)部運(yùn)營(yíng)的補(bǔ)充,以創(chuàng)造多元、可持續(xù)的收入來(lái)源;第三階段,探索電競(jìng)在教育培訓(xùn)、電商及元宇宙、數(shù)字藏品、房地產(chǎn)和IP許可等領(lǐng)域的可能性。
星競(jìng)威武處于第二階段。當(dāng)前集團(tuán)的重心之一就是拓展市場(chǎng)。其中正在運(yùn)營(yíng)的中國(guó)、歐洲和南美市場(chǎng),都擁有特別的增長(zhǎng)潛力。比如中國(guó)就是電競(jìng)職業(yè)化程度和用戶觀看習(xí)慣最成熟的市場(chǎng),電競(jìng)觀眾(每月至少觀看一次電競(jìng)賽事)的滲透率從2017年的47.4%上升至59.2%。2024年,星競(jìng)威武計(jì)劃將戰(zhàn)隊(duì)擴(kuò)展到中東和北非地區(qū),東南亞、北美、日韓市場(chǎng)也在未來(lái)的列表之中。
同時(shí)集團(tuán)也在探索更多商業(yè)化可能。包括為廣州、武漢、貴陽(yáng)等城市的十多家教育機(jī)構(gòu)提供電競(jìng)培訓(xùn)相關(guān)服務(wù),與電信、汽車、運(yùn)動(dòng)服裝品牌開展多次IP聯(lián)名合作,后續(xù)可能還會(huì)有電競(jìng)真人秀、電視劇、展覽、虛擬偶像等IP衍生。
結(jié)語(yǔ)
去年完成NIP俱樂(lè)部并購(gòu)之后,何猷君曾對(duì)媒體表示,「電競(jìng)的經(jīng)營(yíng),就像是乘著波浪的增長(zhǎng)往前走,這個(gè)波浪是人數(shù)極為龐大的電競(jìng)愛好者……對(duì)電競(jìng)俱樂(lè)部的經(jīng)營(yíng)者來(lái)說(shuō),真正考驗(yàn)就是能不能維持公司的健康發(fā)展,并在波浪中找到那些機(jī)遇?!?
赴美IPO,并不代表考驗(yàn)結(jié)束,還有可能是新一輪更大挑戰(zhàn)的開始。
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