編者按:本文來自微信公眾號(hào) 游戲葡萄(ID:youxiputao),作者:九蓮寶燈,創(chuàng)業(yè)邦經(jīng)授權(quán)發(fā)布。
過去幾年,「騰訊沒有二次元基因」的說法突然流行。不少人因此覺得,騰訊做不好二游。
但今年,情況好像有些許改觀。原因有二:一來,如今這個(gè)市場(chǎng)環(huán)境,就算是有二次元基因的公司,也未必能做成項(xiàng)目;二來,則是騰訊真的開始搞二次元了。
比如在剛剛過去的這個(gè)假期里,我去了一趟廣州螢火蟲漫展。這屆螢火蟲一共有4個(gè)場(chǎng)館,光是騰訊旗下產(chǎn)品就占了半個(gè)。
騰訊這次參展的產(chǎn)品也很有意思。除了一些二游比如《白荊回廊》、《白夜極光》、《卡拉彼丘》等有自己的攤位以外,像是《王者榮耀》《元夢(mèng)之星》甚至《極品飛車:集結(jié)》都在螢火蟲設(shè)了不小的展臺(tái)。
我相信你也認(rèn)為,有些產(chǎn)品跟二次元根本不沾一點(diǎn)邊,會(huì)不會(huì)因此無人問津?實(shí)際情況是,《極品飛車:集結(jié)》的展臺(tái)前站滿了拍跑車的阿宅,《王者榮耀》那邊的展臺(tái)更是擠都擠不進(jìn)去。
而更偏核心二次元的產(chǎn)品同樣非常火爆。當(dāng)《白夜極光》《白荊回廊》《卡拉彼丘》的coser在小舞臺(tái)上亮相時(shí),搶著合影的玩家簡(jiǎn)直人滿為患。
騰訊懂不懂二次元?我在逛完騰訊所有的攤位,并和部分項(xiàng)目組深入交流之后,我發(fā)現(xiàn)自己對(duì)于二次元的看法,可能還是有些膚淺了:對(duì)于二次元,騰訊現(xiàn)在是真有一套自己的思路。
只要這幾年關(guān)注游戲行業(yè),你一定會(huì)看到二次元從小眾品類來到聚光燈下的過程。如今,這個(gè)品類的玩家群體呈幾何倍數(shù)擴(kuò)張,隨之而來的,是賽道擁擠不堪、品質(zhì)需求陡增、玩法差異性要求越來越高……這個(gè)賽道產(chǎn)生了幾乎翻天覆地的變化,一些老二游常用的套路,已經(jīng)很難取悅新的市場(chǎng)。
比如說,提起二游,人們總會(huì)想到「角色收集養(yǎng)成」「不喜歡社交和PVP玩法」「體力」「抽卡」「648」……這些設(shè)計(jì)或許依然有效,但二游真的僅此而已嗎?
在騰訊看來,二游用戶到底包括哪些人,他們玩的游戲應(yīng)該長(zhǎng)什么樣,這些常識(shí)問題的答案,或許和你想象的完全不一樣。比起關(guān)心產(chǎn)品的形態(tài),我認(rèn)為他們更關(guān)注的,或許是這些二次元用戶本身——無論是不是傳統(tǒng)二次元游戲的形態(tài),只要能觸達(dá)這些用戶,做出他們喜歡的內(nèi)容,也同樣可以在二次元市場(chǎng)獲得自己的一席之地。
所以,葡萄君今天想要聊聊騰訊這個(gè)更廣,也更有趣的視角。曾經(jīng)不被看好的騰訊,正通過這種邏輯,走出一條自己的二次元道路。
騰訊是怎么做二次元的
在我看來,「上新啦!鵝崽」展臺(tái)是最濃縮,也最具代表性的。
這個(gè)展品由5款產(chǎn)品拼成,包括《白夜極光》《白荊回廊》《沖呀!餅干人王國(guó)》《卡拉彼丘》和《天涯明月刀》。
《白夜極光》和《白荊回廊》倒是標(biāo)準(zhǔn)二游,但是另外幾款產(chǎn)品好像有點(diǎn)奇怪?《卡拉彼丘》雖然有二次元美術(shù),卻是個(gè)PVP射擊;《餅干人》咋看都不怎么像二次元;《天刀》則壓根就是款國(guó)風(fēng)MMO。
但在我看來,這些產(chǎn)品代表了騰訊打入二次元市場(chǎng)的兩種思路。
一個(gè)是用玩法,塑造差異化,吸引對(duì)應(yīng)用戶。
二次元市場(chǎng)在通過近幾年的發(fā)展之后,游戲基本形成了「抽卡收集角色,副本養(yǎng)成角色,主線和活動(dòng)劇情塑造角色」的主要套路,在玩法上的創(chuàng)新力度并不大。
放在前幾年,這樣倒是沒什么問題。但是在二游大爆發(fā)的這兩年,難免會(huì)有不少老玩家想要在玩法上看點(diǎn)新東西。對(duì)于并不那么專情于二游的泛用戶來說,他們也會(huì)沿用對(duì)其他游戲的評(píng)價(jià)方式,審視產(chǎn)品的玩法趣味性。
而《白夜極光》、《白荊回廊》和《卡拉彼丘》顯然就是面向這些用戶的產(chǎn)品。它們的玩法不僅在目前二游市場(chǎng)中幾乎都是獨(dú)一份,而且相較于傳統(tǒng)卡牌玩法,還都挺有深度。
我們?cè)凇栋浊G回廊》剛上線時(shí),也介紹過它的創(chuàng)新RTT玩法。在局內(nèi)玩法中,玩家需要像玩塔防一樣安排角色保護(hù)核心,但又可以像戰(zhàn)棋一樣控制角色走位和放技能。
游戲大部分時(shí)候是即時(shí)戰(zhàn)斗,整體流程給人MOBA一樣的感受;在移動(dòng)角色和放技能時(shí),游戲又會(huì)進(jìn)入”時(shí)?!盃顟B(tài),留給玩家思考策略和操作瞄準(zhǔn)的時(shí)間。
騰訊的另一個(gè)思路,則是在一些大眾化產(chǎn)品中提供二次元內(nèi)容,滿足部分泛二次元用戶的需要。
既然會(huì)有泛用戶在二游中尋找玩法,那么也會(huì)有用戶在大眾向游戲中尋找二次元內(nèi)容?!讹灨扇恕泛汀短斓丁返囊恍┎僮鳎兔闇?zhǔn)了這些用戶。
從外表看,《餅干人》完全不屬于二游圈子,但實(shí)際上,除了它沒有采用常見的美術(shù)風(fēng)格之外,它的「二味」不比其他游戲薄弱:《餅干人》也有著非常完整討喜的世界觀和角色塑造,以及一個(gè)自己的核心圈子。有關(guān)這個(gè)IP的同人二創(chuàng)、cosplay氛圍、谷子銷售等,一直很有生命力。
《餅干人》周邊
《天刀》作為一款MMORPG,看起來更是和二游毫不相關(guān)。但在《天刀》中,國(guó)風(fēng)二次元、JK制服風(fēng)等等外觀,都會(huì)受到很多用戶的歡迎。此外,游戲中與二游非常接近的輕量型玩法,比如養(yǎng)貓、手帳、好感度養(yǎng)成、約會(huì)NPC等等,也獲得了一些玩家好評(píng)。
用硬核玩法+高品質(zhì)內(nèi)容,吸引泛二次元用戶的關(guān)注,進(jìn)而影響核心二游玩家群體。騰訊這種「兩面包夾」、多路推進(jìn)的方式,或許就是未來吸引二次元用戶的新路徑。
站在更高的視角來說,同樣體現(xiàn)這種多路推進(jìn)思路的,還有騰訊與二次元產(chǎn)品所建立的多樣化聯(lián)系上。
現(xiàn)在,騰訊在二次元產(chǎn)品方面除了自研和發(fā)行,在國(guó)內(nèi),騰訊還會(huì)投資像庫洛、深藍(lán)這樣走核心二次元路線的廠商;在國(guó)際上,騰訊也投資了制作知名二游《勝利女神:NIKKE》的韓國(guó)廠商Shift Up。
組合來看,自研和發(fā)行產(chǎn)品做合圍,投資產(chǎn)品則沖向核心。騰訊啃下二次元品類的方法,是一條和其它二游廠商完全不同的路子。
騰訊眼中的二次元
這種模式固然說得通,但是騰訊為什么不干脆自己做一款核心向二次元產(chǎn)品贏得用戶,而要如此大費(fèi)周章?
在與騰訊的項(xiàng)目組溝通之后,我認(rèn)為這是他們?cè)诶斫庥脩艉褪袌?chǎng)之后,做出的理智選擇。
如今的市場(chǎng)變化非常劇烈。一方面,由于《原神》等產(chǎn)品讓品類實(shí)現(xiàn)了拓盤,泛二次元用戶越來越多,他們的商業(yè)價(jià)值也很可能已經(jīng)超越核心用戶。這些新用戶將新的習(xí)慣和偏好帶進(jìn)品類,一些傳統(tǒng)認(rèn)知和套路,已經(jīng)逐漸站不住腳。
比方說以往的二次元游戲,受限于成本、能力等一系列原因,在玩法上大部分都比較單調(diào),而只能在內(nèi)容一條路上卷。但泛用戶的涌入,使得玩法比以往更加重要。
《卡拉彼丘》項(xiàng)目組就提到,「二次元游戲的用戶群體越發(fā)龐大且成熟,顯然現(xiàn)在二次元已經(jīng)不再是一個(gè)小眾亞文化,而是逐漸成為年輕人的主流審美之一。因此在未來,二次元可能不再是我們過往理解的狹義二次元,而是作為一種文化選項(xiàng),可以更加靈活地與各種游戲玩法結(jié)合?!?/p>
卡拉彼丘周邊
另一方面,我們從如今的市場(chǎng)環(huán)境也能看出來,核心用戶的興趣傾向正因?yàn)槎纬倍粩喈a(chǎn)生變化。核心向產(chǎn)品已經(jīng)到了拼刺刀的時(shí)刻,內(nèi)容屬性、玩法深度、畫面品質(zhì)環(huán)環(huán)相扣,光會(huì)撒錢已經(jīng)不那么有效。
在這種情況下,貿(mào)然進(jìn)入核心產(chǎn)品的賽道,怎么看都不明智。而利用自身在玩法層面的強(qiáng)項(xiàng),吸引泛用戶,顯然是更適合騰訊的選擇。
從具體落地層面來看,騰訊在玩法方面的創(chuàng)新確實(shí)熟練。他們并不是盲目立項(xiàng),而是根據(jù)用戶選擇方向。
比如《卡拉彼丘》作為一個(gè)PVP玩法項(xiàng)目,看起來打破了很多人對(duì)于「二次元不喜歡實(shí)時(shí)PVP」的認(rèn)知。但項(xiàng)目組在調(diào)研后發(fā)現(xiàn),如今的二次元玩家并非像業(yè)內(nèi)想象的那么排斥PVP。他們也有和朋友們共同作戰(zhàn)的玩法訴求,只是在戰(zhàn)斗中,需要盡可能給他們提供一個(gè)低壓的環(huán)境,讓用戶也有機(jī)會(huì)感受角色魅力。
再例如《白荊回廊》項(xiàng)目組也提到,他們現(xiàn)在采用的這種RTT玩法,是基于對(duì)用戶的判斷:「現(xiàn)在偏策略性玩法和二游的重合度相當(dāng)大,可以說有大量的二游玩家都熟悉戰(zhàn)棋;在這樣的基礎(chǔ)上,我們認(rèn)為我們可以向玩家提供一些類似但是操作性更強(qiáng)的玩法?!?/p>
但如果永遠(yuǎn)只靠玩法創(chuàng)新一條路,很難在這個(gè)重視內(nèi)容的賽道上一直走下去。因此除了玩法,在內(nèi)容方面,騰訊也必須做自己的嘗試。
最明顯的就是一些產(chǎn)品在運(yùn)營(yíng)上的動(dòng)作。例如《天刀》《王者榮耀》等產(chǎn)品,如今都開始制作偏二次元風(fēng)格的內(nèi)容。這其實(shí)都是騰訊在自己熟悉的領(lǐng)域,預(yù)先對(duì)內(nèi)容做出的探索。
而對(duì)于更二次元向的產(chǎn)品,顯然也更重視用戶調(diào)研和溝通,確保他們喜歡內(nèi)容。比如《白荊回廊》在測(cè)試期間對(duì)游戲體驗(yàn)的優(yōu)化,以及上線后對(duì)玩家反饋的一系列運(yùn)營(yíng)改動(dòng)等,都是明顯的例子。
在上月底,他們還舉辦了一場(chǎng)直播運(yùn)營(yíng)匯報(bào)會(huì),與玩家坦率溝通。而玩家們也顯然很歡迎這樣的行為,甚至為他們剪出了各種直播切片并傳播。
《白夜極光》也向我們分享了他們?cè)谶\(yùn)營(yíng)上的經(jīng)驗(yàn)。他們一方面會(huì)定期將游戲未來優(yōu)化和更新計(jì)劃,通過制作組通訊欄目的形式,直接傳達(dá)給用戶。
另一方面,他們也會(huì)高頻沖浪。比如簡(jiǎn)中社群特色的「奇怪禮物抽獎(jiǎng)」,曾經(jīng)因?yàn)槌檩喴?、抽Excalibur而被圈內(nèi)外用戶瘋狂轉(zhuǎn)發(fā);前瞻節(jié)目也因大量玩梗被用戶當(dāng)作「電子榨菜」。
「雖然在運(yùn)營(yíng)風(fēng)格上和海外略有不同,但核心都是希望把《白夜》在美術(shù)、玩法、世界觀內(nèi)容、音樂等內(nèi)容上的特色,與玩家的喜好相結(jié)合?!?/p>
《餅干人》項(xiàng)目組還告訴我,他們知道游戲的受眾中二次元用戶不少,所以在社媒運(yùn)營(yíng)上,也更傾向于塑造一個(gè)專門的人設(shè),用類似于「語C」的形式和玩家交流,增強(qiáng)產(chǎn)品的二次元感受。
所以總體來看,騰訊如今的市場(chǎng)動(dòng)作,有著很強(qiáng)的實(shí)驗(yàn)性意味。他們并不急于在二次元核心賽道博得一個(gè)大成,而是通過一系列小成,向核心邁進(jìn)。
我們此前采訪《勝利女神:NIKKE》發(fā)行團(tuán)隊(duì)時(shí),他們也表示:「騰訊游戲當(dāng)年的四大名著:CF、DNF、QQ飛車,QQ炫舞,都是玩法型的產(chǎn)品,難道就證明騰訊懂玩法嗎?也沒有。只不過是做得多了,研究得多了,自然慢慢就懂了?!?/p>
他們的這套打法,也確實(shí)取得了一些效果。比如據(jù)《天刀》項(xiàng)目組表示,他們提到的那些二次元外觀,有時(shí)候甚至比一些傳統(tǒng)國(guó)風(fēng)外觀的銷量還要好;《卡拉彼丘》也已經(jīng)成為一個(gè)在部分二次元用戶中非常穩(wěn)定的話題;《餅干人》在低調(diào)上線的情況下,經(jīng)常沖進(jìn)App store暢銷榜的前30名。
要知道,對(duì)于家大業(yè)大的騰訊來講,二次元并不是一個(gè)all in的研發(fā)方向。他們?nèi)缃袢〉玫某煽?jī)或許沒有達(dá)到「璀璨奪目」的水準(zhǔn),但相較于騰訊此前一片空白的成績(jī)單,他們顯然已經(jīng)走在「懂」的路上。
重要的不是產(chǎn)品,是人
從去年開始,二次元游戲的發(fā)展突然陷入了瓶頸?!傅降资裁词嵌卧螒颍俊惯@個(gè)本質(zhì)的問題,又一次被人們提起。可在我看來,這個(gè)問題的本質(zhì),應(yīng)該是「二次元用戶想要什么游戲?」
比方從「核心二次元」的角度來說。作為一種發(fā)展多年的亞文化,二次元的核心用戶存在許多細(xì)分喜好。今天你還在震驚于為什么有二次元喜歡男娘,明天你就會(huì)發(fā)現(xiàn),竟然還有一波人喜歡福瑞。
像《餅干人》這樣的游戲,它乍一看并不二次元,但從用戶行為來看,它顯然是接住了一些核心二次元用戶的細(xì)分愛好。
國(guó)內(nèi)cos圈頂流卡琳娜也曾
出過《餅干人》角色
因此,在二次元大盤越來越難「一把抓」的情況下,如果還守著一些「常識(shí)」不放,可能就會(huì)錯(cuò)過這些細(xì)分的人群,失去生存機(jī)會(huì)。怎么發(fā)現(xiàn)并服務(wù)好他們,已經(jīng)有越來越大的價(jià)值。
再從泛用戶的角度來說,現(xiàn)在二次元文化正逐漸靠近主流文化,品類用戶一定會(huì)越來越雜。很多核心二次元定下的規(guī)矩,在他們這里并不適用。
二次元排斥社交?排斥高壓對(duì)戰(zhàn)?看看經(jīng)常聯(lián)動(dòng)二次元IP的《使命召喚手游》,我認(rèn)為已經(jīng)能說明問題。
就像《天刀》項(xiàng)目組表示,「三坑愛好者」(漢服、JK制服、LO裝)往往會(huì)在三種愛好中左右橫跳,二次元用戶未必只會(huì)玩一種類型的游戲。所以事到如今,我認(rèn)為我們已經(jīng)不必要去給二游一個(gè)僵化的定義——用戶們喜歡什么,什么就是二次元游戲。
很多人在提及二游時(shí),都會(huì)有一個(gè)思維慣性,即「二游=核心二游」。但我們的視角,或許應(yīng)該更廣一些:如今核心用戶很難再增長(zhǎng),在保證內(nèi)容品質(zhì)的前提下,用玩法創(chuàng)新去吸引2.5次元用戶,做一些打破刻板印象,甚至「不那么二次元」的二游,說不定會(huì)是一個(gè)聰明的策略。
目前來看,騰訊對(duì)于二次元用戶需求的思考,并不比一些老牌品類廠商要少,有可能想得還更遠(yuǎn)一些。歸根結(jié)底,做好二次元游戲,重要的不是產(chǎn)品,而是人。就像《餅干人》項(xiàng)目組說的:
「二次元用戶往往都是單純、感性的人。除了ACG,可能一些影視、音樂,同樣會(huì)給人一種二次元的感受,它的核心在于打動(dòng)人心。而我們能打動(dòng)人心的方式,就是真誠(chéng)?!?/p>
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