編者按:本文來自微信公眾號 游戲葡萄(ID:youxiputao),作者:修理&托馬斯之顱,創(chuàng)業(yè)邦經(jīng)授權(quán)發(fā)布。
時(shí)局艱難,創(chuàng)業(yè)不易,很多人都選擇保守過冬——要么堅(jiān)持在崗位,要么gap一段時(shí)間,總之熬過這個(gè)周期再說。
但對于曾在創(chuàng)夢天地?fù)?dān)任高管,已到不惑之年的王一樸而言,創(chuàng)業(yè)做游戲的黃金時(shí)間已然不多。所以他想趁自己還能打的時(shí)候,再拼一拼。
“人家40歲都不惑了,我如果到五六十歲再去想創(chuàng)業(yè)做游戲的事情,可能真就沒機(jī)會了。我必須得去做,哪怕可能失敗,都得做。否則等老了躺床上,再去后悔,哭都來不及?!?/p>
這種焦急不難理解,畢竟他在上一款產(chǎn)品《小動物之星》中看到了很多玩家的熱情:在他看來,動物題材還有很大的發(fā)揮空間。
《代號:奇兵》就是他的新項(xiàng)目。4月1日,這款游戲發(fā)布了概念PV,展示了類似手辦質(zhì)感的次時(shí)代美術(shù)風(fēng)格,以及動物潮玩的題材選型。
從公開渠道來看,這款游戲并沒有引起太多人的關(guān)注。但葡萄君從團(tuán)隊(duì)那里了解到,目前該產(chǎn)品已收到14家發(fā)行方和3家投資機(jī)構(gòu)的意向邀約。
在這個(gè)項(xiàng)目當(dāng)中,王一樸主要負(fù)責(zé)項(xiàng)目對外的相關(guān)事宜,數(shù)值出身,曾是劍網(wǎng)三創(chuàng)始班底的張奇則擔(dān)任研發(fā)制作人。在與葡萄君交流的過程中,他們展現(xiàn)出對玩法的十足推崇:“游戲的重點(diǎn)永遠(yuǎn)是好不好玩。如果我們自己玩兩把都不想再碰,那這項(xiàng)目可以停掉,大家不必浪費(fèi)時(shí)間?!?/p>
緣起
一樸大學(xué)畢業(yè)后,去了家事業(yè)單位工作,不過由于實(shí)在太愛玩游戲,他離職去了當(dāng)?shù)氐囊患矣螒蛎襟w門戶網(wǎng)站——“本來想去游戲公司,但當(dāng)?shù)貙?shí)在沒有研發(fā)公司”。
在經(jīng)歷過許多端游項(xiàng)目,內(nèi)容與社區(qū)從無到有的建設(shè)后,他還是想要加入一家真正做游戲的公司。最后他也如愿以償,并做了他人生里最重要的一個(gè)項(xiàng)目:《小動物之星》。
《小動物之星》算是《絕地求生》大火后的第一批類吃雞游戲,最早于2018年以《Super Animal Royale》為名,上架了Steam搶先體驗(yàn)版,并在上線首周做到了100%的好評率。直到現(xiàn)在,游戲近4萬條評價(jià)里仍然有93%的好評。
游戲采用了動物題材,俯視角2D,以及色彩明亮,Q萌十足的卡通美術(shù)風(fēng)格,被玩家稱為最可愛的吃雞游戲。同時(shí)游戲玩法也是更為輕度的休閑競技:地圖小,節(jié)奏快,對局短,簡化了資源管理和操作,放棄了排位競爭,加入很多好玩的道具、載具。
王一樸則是作為制作人,負(fù)責(zé)這款產(chǎn)品的手游版。根據(jù)他的說法,游戲上線10天新進(jìn)100萬,沒花一分錢。雖然游戲開服時(shí),服務(wù)器遇到了一些問題,但TapTap評分至今還是穩(wěn)在了8.5分以上。
在王一樸看來,想要把口碑做好,需要拾起端游時(shí)代的用戶運(yùn)營思路,更頻繁、高效地與用戶建立溝通關(guān)系。因此,他常常會以肥狐的身份與玩家們溝通,在一次次走心的制作人嘮嗑后,肥狐也成為了玩家心目中的形象代言人。
時(shí)至今日,仍有不少玩家想念肥狐,以及當(dāng)年的《小動物之星》。
圖源:TapTap用戶永遠(yuǎn)的漁熊
而在《小動物之星》2022年暫停內(nèi)容開發(fā)后,王一樸也開始思考起了自己的人生:
我開始往50歲奔了,我很怕,如果再做個(gè)什么別的項(xiàng)目,可能一晃又三五年過去了,那個(gè)時(shí)候我可能也沒有勇氣出去創(chuàng)業(yè)了,最后我這一生就這樣了。
這無關(guān)生活壓力,無非是選擇什么活法。最多就是在深圳待不下去,回老家。但如果我不做,以后老了躺在床上,我能后悔一輩子,死了可能還在后悔。
所以我想明白了,還是得創(chuàng)業(yè),哪怕不成都沒關(guān)系,但一定要去做。這事對我特別重要。
DEMO
張奇是王一樸多年認(rèn)識的朋友,他倆最早相識在劍網(wǎng)三:王一樸當(dāng)時(shí)是服務(wù)器排名前三公會的會長,門派PVP排名第一,又是游戲媒體主編;而張奇主要負(fù)責(zé)PVP的策劃部分,常常會與高端玩家玩在一起切磋,調(diào)整職業(yè)平衡。
過去幾年,張奇創(chuàng)業(yè)做過不少游戲,有成的,也有虧的。十余人的小團(tuán)隊(duì)一起共事了十多年,大家一直期待做成一款體驗(yàn)獨(dú)特的游戲。在與王一樸討論后,他們對于項(xiàng)目的認(rèn)知達(dá)成了共識,開始立項(xiàng)研發(fā)。
最初,公司資金基本來自幾個(gè)核心成員的積蓄。雖然王一樸也想過砸鍋賣鐵罩住整個(gè)團(tuán)隊(duì)。但他認(rèn)為這樣并不健康,因?yàn)闆]去資本市場碰撞過,創(chuàng)業(yè)就可能變成一意孤行。
幸運(yùn)的是,他遇到了十分相信自己能做出好游戲的人——后者是某互聯(lián)網(wǎng)公司的CTO,在什么合同都沒簽的情況下,就把錢打了過來。
起初團(tuán)隊(duì)曾經(jīng)憑借王一樸的資源,拿到了某大DAU游戲的免費(fèi)IP授權(quán),準(zhǔn)備快速做一個(gè)姜餅人方向的數(shù)值卡牌,但最后一想還是算了——抄完之后,下一款在哪里?畢竟換皮不是他想做游戲的思路。最后,他們還是決定在MMO和競技之間二選一:
"我們這代人是玩MMO和競技對抗游戲長大的,團(tuán)隊(duì)也做這個(gè)最多,但MMO不是小成本能做出來的,強(qiáng)行做會死在路上。所以還是選擇了對抗游戲?!?/p>
張奇畫了張坐標(biāo)軸,把對抗游戲分為2個(gè)維度:一是玩法難度從休閑到競技,二是對局時(shí)間從長到短,覆蓋《王者榮耀》《英雄聯(lián)盟》《和平精英》《歡樂斗地主》《刀塔自走棋》《皇室戰(zhàn)爭》等熱門對抗游戲。
而在分析了各個(gè)產(chǎn)品的定位后,團(tuán)隊(duì)一致認(rèn)為重操作,長對局的競技游戲市場已經(jīng)很飽和,只有偏休閑,短對局的對抗游戲,發(fā)揮空間會更大一些。
然后團(tuán)隊(duì)便定下五個(gè)立項(xiàng)原則:復(fù)玩性,每局都要有不同的體驗(yàn);成長性,局內(nèi)和局外都要有;易上手,要以最快速度教會玩家;難精通,要有研究深度;創(chuàng)新性,從無到有很難,那至少做到半步創(chuàng)新。
在后續(xù)研發(fā)中,大家會分階段對產(chǎn)品打出這五個(gè)指標(biāo)的評分。而這五個(gè)指標(biāo)里,最特別的可能就是養(yǎng)成。因?yàn)榇蠖鄶?shù)對抗游戲要么沒有局外養(yǎng)成,為了做公平競技;要么沒有局內(nèi)養(yǎng)成,為了加快游戲節(jié)奏。
張奇表示,如果不做局外養(yǎng)成,那游戲定位就是大DAU的公平競技游戲,這不適合小團(tuán)隊(duì),在商業(yè)模式上面很難走通;如果不做局內(nèi)養(yǎng)成,那玩法的復(fù)玩性就會大打折扣。
“我們要找到一個(gè)平衡點(diǎn),要有對抗,商業(yè)化模型又能成立,以及最難最重要的,實(shí)現(xiàn)半步創(chuàng)新。前面四點(diǎn)有很多現(xiàn)成的解法,但最后一點(diǎn)怎么做,才是產(chǎn)品跟別人拉開差距的地方?!?/p>
當(dāng)然,游戲永遠(yuǎn)是說得容易,做著難。為了游戲的第一個(gè)DEMO原型,團(tuán)隊(duì)沒少吵架。有次王一樸還氣得摔門而出。
其實(shí)這時(shí)候團(tuán)隊(duì)已經(jīng)沒錢了,原計(jì)劃是拿著這個(gè)DEMO去上線,即便這個(gè)DEMO的美術(shù)質(zhì)量還很糙,也沒世界觀包裝,只是純玩法原型。
但后來王一樸玩了一把,兩把,到第三把的時(shí)候,他當(dāng)即放下游戲,馬上打電話給張奇:“停下原計(jì)劃,我們得把它美術(shù)和世界觀做了,做成精品,而不是隨便就上線了。我現(xiàn)在就去找錢。”
王一樸當(dāng)時(shí)的想法是,既然玩法真做到了半步創(chuàng)新,那就別浪費(fèi)了。
奇兵
葡萄君也玩到了《代號:奇兵》的這個(gè)DEMO。
它身上有很多其他產(chǎn)品的影子,但又有很多不同之處。比如說它是個(gè)類似于《皇室戰(zhàn)爭》的豎屏1v1對戰(zhàn)游戲,但沒有固定費(fèi)用,單位不吃操作;它有著類似自走棋的自動攻擊邏輯,以及刷牌升星的肉鴿玩法,但不是吃雞模式,只能1局定勝負(fù),并且卡組需要提前配置。
一場完整的對局流程很簡單:從提前配置好的卡組里摸牌,然后出卡下英雄,隨著時(shí)間積累與殺敵獲取金幣,再通過金幣刷新手牌,下新的英雄,或者對已有英雄進(jìn)行升星,最終擊破敵方基地即可。
美術(shù)風(fēng)格還會修改,僅供參考玩法方向
張奇把對抗游戲的核心玩法分為了四個(gè)大點(diǎn):運(yùn)氣、操作、策略、養(yǎng)成?!八袑褂螒蚨际窃谶@四個(gè)方面去做配比。”
《代號:奇兵》首先去掉了操作,因?yàn)椴僮鞲偧迹档筒僮鏖T檻更易上手。所以游戲只需要選牌、出牌即可。
其次游戲簡化了策略邏輯,3分鐘一局,沒有站位布陣,地圖更小,最多6打6,玩家要做的布局并不復(fù)雜。并且由于玩家可以預(yù)先配置卡組,在運(yùn)氣的加持下,更有機(jī)會打出自己的套路。
最后團(tuán)隊(duì)對策略、運(yùn)氣、養(yǎng)成,按游戲階段做了平衡:策略的比重始終不變,運(yùn)氣和養(yǎng)成則會隨著玩家的熟練度發(fā)生變化,前期會更看重運(yùn)氣,后期則更看重養(yǎng)成。
張奇表示,如果一個(gè)玩家贏了,那其實(shí)怎么贏的并不重要,他怎么都會留下來;但如果輸了,策略、運(yùn)氣、養(yǎng)成的占比就決定了玩家要如何看待這場失敗,更偏向運(yùn)氣的話,玩家再開一局的壓力會更小一些。
至于“養(yǎng)成”。他認(rèn)為自走棋游戲最爽的一點(diǎn)就是陣容不停在變強(qiáng),玩家能感受到持續(xù)的成長,但問題在于戰(zhàn)斗不連續(xù),打完一把就要喊暫停,進(jìn)行新一輪的策略部署,這讓整場戰(zhàn)局時(shí)間變得很長。
所以《代號:奇兵》里最關(guān)鍵的一個(gè)設(shè)計(jì),就是去掉了單位死亡的概念:單位血量被打空后,不會消失,只會回到基地重新部署,然后再出發(fā)。并且這個(gè)重新部署是即時(shí)進(jìn)行的,玩家此時(shí)仍然可以對英雄進(jìn)行升星等動作。
這意味著,相比《皇室戰(zhàn)爭》這類游戲,游戲擁有局內(nèi)養(yǎng)成的部分,資源可以被累積;而相比自走棋玩法,游戲也不存在暫停、回合結(jié)束、回合開始的環(huán)節(jié),玩家不需要等待,在戰(zhàn)局中即可完成陣容的養(yǎng)成。
“我們的戰(zhàn)斗是連續(xù)的,沒有回合等待時(shí)間,你任何時(shí)候都可以進(jìn)行策略配置,并即時(shí)得到反饋。所以游戲很容易上頭,很多測試的朋友玩了會感覺停不下來。”
局外養(yǎng)成的存在則給了游戲更多空間去做PVE模式。張奇說PVP排位每個(gè)人都有閾值,不可能一直往上打。即便游戲策略性做得再強(qiáng),玩家也會有疲倦感。但玩家永遠(yuǎn)需要獎勵(lì),想要更強(qiáng),沒有上限。所以通過PVE投放養(yǎng)成獎勵(lì),可以用來提升玩家的中長線留存。
同時(shí)PVE模式還可以促進(jìn)了游戲社交生態(tài)的發(fā)展。“大佬可以炫皮膚、展示卡組強(qiáng)度,帶其他玩家推關(guān),同時(shí)也能拿到一些額外獎勵(lì)。雙方互惠互利,就和MMO組隊(duì)下副本的邏輯一樣?!?/p>
美術(shù)風(fēng)格還會修改,僅供參考玩法方向
玩法搞定之后,美術(shù)與題材又成了另一個(gè)難題。
因?yàn)轫?xiàng)目玩法是休閑競技方向,所以受眾面要盡可能的廣。王一樸希望美術(shù)和題材更泛,所有玩家看到后都能很快理解,還要同時(shí)照顧國內(nèi)和海外?!安恢竿腥讼矚g,但至少要做到大家都不討厭。”
最后團(tuán)隊(duì)還是落回了大家最熟悉、也最有感情的小動物題材上。畢竟團(tuán)隊(duì)以前做過,知道它的兼容度很強(qiáng),是一種世界性的語言,同時(shí)也熟悉其中的設(shè)計(jì)關(guān)竅,知道如何把小動物們的魅力展示出來。
確定動物題材后,接下來的就是如何讓3D小動物顯得可愛但不會低幼。最終團(tuán)隊(duì)達(dá)成共識是,如果把這個(gè)小動物做成手辦,大家愿意擺在辦公桌上,那它的度就是合適的。
第一稿美術(shù)是只小烏龜,王一樸拿著這張圖去給他家小孩看,小孩隨手就畫了出來。王一樸頓時(shí)覺得這個(gè)方向可行——連小朋友都能隨手畫出來,說明形象設(shè)計(jì)簡潔且易于識別。
與許多小團(tuán)隊(duì)不同,王一樸認(rèn)為世界觀和玩法同等重要,不容輕視。“每款游戲都得有它的世界觀,否則你說我做的這個(gè)游戲是什么?就一群動物打來打去?那是抄游戲的邏輯?!?/p>
游戲的第一版世界觀,是小動物在世界流浪、拾荒,撿了一些裝備在身上進(jìn)行戰(zhàn)斗,但很快就被否掉了。因?yàn)檫@個(gè)世界觀太大,需要解釋的問題太多。
在資源有限的情況下,王一樸認(rèn)為盡可能要選擇小而輕的世界觀。所以最后團(tuán)隊(duì)從手辦這個(gè)點(diǎn)上進(jìn)行衍生,套用了《玩具總動員》的邏輯:動物手辦們被玩家買回來放在展示架上,趁主人不在家,為了爭奪房間最耀眼的擺放位置,而展開激烈的戰(zhàn)斗。
“這樣做的話,不用講具體故事,就能框定出一個(gè)有限的戰(zhàn)斗場景和角色關(guān)系,玩家代入起來更容易。所以對這款產(chǎn)品而言,概念PV最后那個(gè)鏡頭很重要。”
“好玩比什么都重要”
讓王一樸感到幸運(yùn)的是,目前玩家們對這個(gè)美術(shù)概念PV反響良好,甚至玩家都開始進(jìn)行UGC創(chuàng)作。
現(xiàn)階段,團(tuán)隊(duì)正在將美術(shù)概念和世界觀設(shè)計(jì)融入到產(chǎn)品中,使游戲品質(zhì)相比原來的DEMO,再提升一個(gè)檔次。畢竟這直接關(guān)系到產(chǎn)品下次正式與用戶見面時(shí)的狀態(tài)。
與此同時(shí),這款產(chǎn)品也將做成APP+小游戲雙端的模式——要盡最大可能拓寬用戶盤子,抓住小游戲的這波紅利。
如今王一樸對于自己的產(chǎn)品還頗有自信。因?yàn)槿ツ昴甑?,他拿著DEMO展示給了多位行業(yè)老板,大家都還挺感興趣。其中有位老板在當(dāng)天玩了6個(gè)小時(shí),排位沖到6000分。要知道這僅僅是個(gè)DEMO,對手都是電腦。
《小動物之星》的玩家們也給了他很大的鼓勵(lì)。“游戲默默上架TapTap之后,就有很多動星玩家聞風(fēng)而來,我還挺感動的。這么多年過去,大家還沒有忘記動星,還能記得肥狐?!?/p>
在王一樸看來,做游戲就像開飯店,一定要有一道菜去打出招牌。但如果這道菜自己都吃不下去,還怎么賣給顧客?現(xiàn)在《代號:奇兵》的玩法,至少他們敢拿出去告訴別人:"你來玩一下,看看好不好玩?!?/p>
他說,產(chǎn)品原計(jì)劃是4月開始鋪量生產(chǎn),6月開始測試,但現(xiàn)在看到玩家的熱情后,團(tuán)隊(duì)調(diào)整了節(jié)奏:再花兩個(gè)月時(shí)間,把新美術(shù)的實(shí)機(jī)戰(zhàn)斗調(diào)到最好,再去面對玩家做第一次的測試,在年底完成項(xiàng)目。
張奇說,他們一直相信"玩法先行"的立項(xiàng)邏輯:團(tuán)隊(duì)花了大量成本去做玩法創(chuàng)新嘗試,在確定核心玩法后,再推進(jìn)項(xiàng)目,而不是一套成熟玩法直接換皮,換廣告素材,這不是他們擅長的。
王一樸說,"對于游戲來說,好玩比什么都重要。"
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