編者按:本文來自微信公眾號 競核(ID:Coreesports),作者:桂志偉,創(chuàng)業(yè)邦經授權轉載。
過年終于不用擔心游戲荒了。
這幾天Steam上已經開啟了新一期的新品節(jié),大量新游開啟免費體驗。
本來只是簡單翻看一下榜單,卻在“熱門即將推出”和“每日活躍試用版玩家”雙榜第一的位置上看到了同一個游戲《Dungeonborne》。出于好奇,我詳細扒了扒資料。
按照Steam頁面信息顯示,該作是由Mithril Interactive打造的第一人稱地下城探索游戲。我進一步了解到,游戲于1月底首曝,2月3日才在Steam新品節(jié)首次公開測試,卻很難得地從上千款試用版新游中突破到這個位置。
實際體驗下來,我認為《Dungeonborne》主要特點在于:題材上,游戲采用了類似《Dungeons & Dragons》(龍與地下城,D&D)的中世紀魔幻風格設計;玩法上,看似單純疊加了近年來熱門的塔科夫玩法模式,卻又有著MOBA和RPG的影子。
游戲開測后不久,受到了不少玩家的關注。一些玩家在試玩游戲之后,通過Steam、YouTube、X等平臺對游戲進行了評價。
“作為第一次測試,游戲的表現非常出色,展現出了巨大的潛力。你們應該大膽去創(chuàng)新,畢竟這個品類還很新”
“雖然還有一些缺陷,但這游戲的框架是幾個競品中做的最好的,我和同事都愛上了”
“作為一位資深的WOW拍賣行倒爺,這游戲的交易系統(tǒng)是我見過做的最好的,沒有之一”…
這些塔科夫、DAD以及資深MMO玩家特意前往Discord社區(qū)自發(fā)撰寫長評,針對產品設計給予了自己的看法與理解,希望能為官方后續(xù)開發(fā)提供思路。
或許因為出圈的題材與玩法,亦或是游戲的競技性天然與游戲直播效果契合,近期《Dungeonborne》也吸引了不少Twitch平臺各品類、各游戲的頭部主播主動開播:sodapoppin(魔獸世界)、stylishnoob4與Grimmmz(FPS類)、sasatikk與YoDa(英雄聯盟)、Distortion2(魂類)。截至發(fā)稿時,約有2000名Twitch主播直播過《Dungeonborne》。
而受多方因素影響,目前該作雖然為首次公開測試但Steam在線峰值一度超過19000,近七天心愿單增長趨勢也攀升至第二位。
大批玩家樂在其中,也引發(fā)了海外游戲媒體的關注。像IGN、PCgamer、Gematsu、VJgamer等,它們對這款將D&D中世紀魔幻世界與塔科夫生存撤離玩法融合的產品所呈現的品質、題材、玩法等均給予了很高的評價與期待。
目前體驗下來,游戲還存在一些有待優(yōu)化的地方。例如測試服務器偶有卡頓、延遲、打擊手感不佳等問題。不過游戲本身的題材、玩法在玩家群體中確實有著很高接受度。首次公開測試,《Dungeonborne》已闖入Steam心愿單88名并且排名仍在不斷上升,展現出2024年游戲黑馬的姿態(tài)。
“藍?!敝畠鹊闹惺兰o魔幻塔科夫
《Dungeonborne》在玩法模式與機制上非常好理解,即中世紀魔幻+塔科夫。
進入游戲后,玩家可以選擇戰(zhàn)士、牧師、盜賊、魔劍士、法師、死亡騎士、巫妖等不同職業(yè),參與到各類玩法中。目前Demo版主要有2種玩法模式:類塔科夫的PVPVE生存撤離玩法模式(分單人和團隊),以及3v3團隊競技場PVP模式。
其中PVPVE模式玩家需要在充滿怪物的地牢或城堡中生存下來,探索收集寶箱或散落在各處的寶藏,并在縮圈機制以及與其他玩家的對抗下尋找到隨機傳送點撤離,最終將戰(zhàn)利品帶出局內,化作自己的資產。
塔科夫玩法放到如今并不稀奇。我認為《Dungeonborne》之所以能吸引很多玩家,核心還在于其地下城×中世紀魔幻題材所帶來的差異化體驗。不知道大家有沒有幻想過,將《魔獸世界》、《暗黑破壞神》變成第一人稱視角會是怎樣的場景?而《Dungeonborne》則滿足了我這部分想象。
首先從人物上來看,目前游戲中的角色種族除開人類外,還融入了魔幻題材的不死族。前者形象上以歐美人形象為主,后者則以骷髏形象呈現,這符合大眾對中世紀魔幻的基礎認知。具體到職業(yè)分類上,游戲中不僅有傳統(tǒng)RPG的“戰(zhàn)法牧”設定,也將死亡騎士、巫妖等《魔獸世界》世界觀下的經典角色加入其中,更增添了一份魔幻色彩。
其次,在游戲地圖場景上。《Dungeonborne》目前提供了兩張地圖,一張是偏暗黑風格地牢主題的“罪惡盡頭”,另一張為融入了哥特風格的“克洛索城堡”。
以“罪惡盡頭”舉例,該地圖整體色調偏昏暗。場景元素構成上,游戲中有隨處可見的鐵鏈、生銹的鐵柵門,骨頭散落的破敗地牢,充滿積水、迷霧的底層迷宮,邊緣地區(qū)的巖洞,以及出現在開闊場景的吊籠等。
配合狹小的過道中火把、吊燈提供的幽暗光源,和隨處可見的機關、寶箱,游戲結構精巧復雜的地圖設計,在我面前展開了一個危機四伏、充滿未知的地下城世界。
游戲在盡可能的還原中世紀魔幻題材,就最終呈現的效果而言,還處于首測期的《Dungeonborne》已經是算的上初窺門徑。
當然,作為一款中世紀魔幻題材生存撤離玩法的游戲,更重要還在于如何將題材與玩法融合在一起。其實D&D+塔科夫并非《Dungeonborne》首創(chuàng)。自2023年以來,市面上也集中出現了《Dark and Darker》、《Greed is Good》、《Dungeon Stalker》、《破曉》等國內外同類玩法的PC、手游產品,其中《Dark and Darker》就曾掀起過一翻熱潮(后因法律糾紛相關問題下架Steam)。
這一賽道雖然早有人探索且獲得了較高關注,但至今市場上仍未出現成功落地或革命性的產品。聚焦到《Dungeonborne》身上,正如PCgamer在相關文章中分析道,如果《Dungeonborne》將產品體驗做好,這不僅代表它有機會搶奪《Dark and Darker》的風頭,同時也意味著該作有可能成為中世紀近戰(zhàn)生存撤離賽道的引領者。
輕量化設計嘗試擁抱更多用戶
如果說中世紀魔幻題材是通向生存撤離領域的另一道機會大門,那么打開這道大門的鑰匙,即落在了產品的硬實力上。
在研發(fā)基礎上,《Dungeonborne》采用UE5引擎開發(fā),產品注重為玩家打造一個沉浸的地下城奇幻世界。當然,更好的視覺呈現只是一款游戲的加分項,打動玩家的核心點還是在玩法層面。
目前市面上塔科夫玩法模式的產品,主要集中在FPS+領域,基本以槍戰(zhàn)為戰(zhàn)斗核心,在體驗上更偏重信息對抗與技巧對抗。而《Dungeonborne》中世紀魔幻題材并非單純的換皮,它確實有通過題材差異化在玩法層面做出設計。這也是我認為該作的魅力與潛力重點所在。
具體而言,《Dungeonborne》擁有開團、控制、AOE傷害等功能不同的7個職業(yè),像死亡騎士的鉤子和戰(zhàn)士的沖鋒、巫妖的暴風雪和法師的炎爆等。與此同時,游戲配備了偏寫實厚重的動作設計,以及相對寬松的擊打精準度要求,沒有要求用戶追求極致的精準操作,而是將重心更多偏移向即時戰(zhàn)術和策略技巧。
實際游戲過程中,玩家主要利用職業(yè)技能、場景、道具創(chuàng)造優(yōu)勢,以增加戰(zhàn)斗或是逃脫的成功概率。例如,戰(zhàn)士在被敵人夾擊時可以利用大風車加沖鋒,突出重圍;如果巫妖被盜賊切入,可以開冰箱秒破冰凍敵人,再釋放暴風雪。此外,玩家也可以利用道具創(chuàng)造對戰(zhàn)的優(yōu)勢,好比用燃燒瓶在造成AOE傷害的同時短時間限制敵人走位,召喚土墻暫時抵擋遠程敵人的攻擊等。
這類設計一方面可以強化戰(zhàn)斗的多維體驗,讓戰(zhàn)斗不會過于側重微操的技巧博弈,另一方面也可以有效的降低游戲的上手門檻。無論是戰(zhàn)斗狂熱分子還是戰(zhàn)術大師,亦或是“老六”,不同的玩家均能夠找到適合自己的博弈方式。
當然,作為一款有著競技屬性的產品,《Dungeonborne》自然也十分重視團隊協(xié)作體驗。除開單人模式,游戲的多人模式更是將團隊戰(zhàn)斗策略性進一步呈現。
例如“門洞”拉鋸戰(zhàn),在《Dungeonborne》中就不會陷入和敵方不斷循環(huán)你進我退、瘋狂試探的尷尬局面,如果隊伍中有死亡騎士可以直接用技能抓取到敵人后先手開團,集火先秒敵方一人。但要注意別拉到有沖鋒和大風車的戰(zhàn)士或者有冰箱的巫妖,可能會坑了你的后排隊友。另外,靈活使用各種游戲內的道具、職業(yè)技能都有機會逆轉戰(zhàn)局,比如大地魔藥平地起墻隔開先手沖鋒的敵人與其隊友,盜賊技能的石化效果幫助自己順利逃生……
此外,除了塔科夫式的經典玩法,《Dungeonborne》還特別推出了一個3V3競技場模式。該模式一經推出,就收到不少DAD經驗用戶的好評。
在這個模式中,玩家并不會因為死亡而掉落裝備道具。大多數用戶,都會選擇使用競技場測試職業(yè)不同的屬性組合和詞條搭配。如果是萌新其實也可以在這里進行訓練,磨煉自己的戰(zhàn)斗技巧,這樣在后續(xù)進入經典模式時就能有更好的戰(zhàn)斗表現,幫團隊能實現更多的戰(zhàn)術。
在經濟系統(tǒng)方面,除了那位蒙面的系統(tǒng)商人,《Dungeonborne》還帶有一套健全的交易系統(tǒng)。通過交易行你可以售賣從局內帶出的戰(zhàn)利品,也可以選購自己想要的商品,幫助你更快的構建自己的Build。
掃清障礙,黑馬潛力無限大
很顯然,處在首測階段的《Dungeonborne》已經給很多玩家?guī)砹梭@喜。
不過,前文我們也提到,除了測試服務器的卡頓延遲外,該作還有一些有待調整與打磨的地方。例如有玩家反饋游戲存在FOV太小、攻擊判定不明確、以及角色移速較慢等影響游戲體驗的問題。
當然,從游戲所處研發(fā)階段以及整體玩法上來看,這些問題可以說是瑕不掩瑜。但“手感”“平衡”“體驗”這些有些抽象卻關鍵的概念,以及游戲在長線玩法上的生命力,是否能夠在現有的底子上推出更多樣的玩法,解決競技游戲反外掛的難點,保持健康的版本更新等都是《Dungeonborne》這匹黑馬新游在往前奔襲路上避之不得且一定要挑戰(zhàn)克服的障礙。
總體而言,我認為《Dungeonborne》很好的將中世紀魔幻題材下的職業(yè)、場景、怪物設計等元素與生存撤離玩法融合,似乎營造出一種“魔獸吃雞”的既視感。
在如今玩家更多追求游戲體驗差異化的大環(huán)境下,《Dungeonborne》多少能讓我感受到,它在努力從戰(zhàn)斗策略性、競技性以及玩法模式創(chuàng)新性上為玩家?guī)砬袑嵖筛械男麦w驗。
坦白說,目前我們還很難判定《Dungeonborne》會成功引領中世紀近戰(zhàn)生存撤離賽道,這有待游戲正式上線后在長線運營上的表現。不過,它至少讓我們看到了融合玩法游戲的想象空間,讓我們對創(chuàng)新型塔科夫玩法產品有所期待。
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