編者按:本文來自微信公眾號 半佛仙人(ID:banfoSB),作者:青蒜 半佛,創(chuàng)業(yè)邦經(jīng)授權(quán)發(fā)布。
1
偉大的傳奇,總是從少年莫名背上黑鍋開始的。
有時(shí)候這個(gè)黑鍋是要去救公主,有時(shí)候這個(gè)黑鍋是要去做游戲。
1984年的一天,任天堂的高層上村雅之找到宮本茂,讓他幫忙開發(fā)一款游戲。
宮本茂當(dāng)時(shí)就很懵逼,因?yàn)樗痪们安艅偨拥揭粋€(gè)工作,這工作剛起頭,你又給我派新活,是不是有點(diǎn)過分?
上村雅之立刻表示,老哥我會坑你嗎?你放心,你將要做的這個(gè)游戲很不一樣,因?yàn)檫@款游戲?qū)匦路謹(jǐn)嘤螒驓v史。
注意,是分?jǐn)唷?/p>
你看,我現(xiàn)在要做一個(gè)磁碟機(jī)游戲機(jī),這玩意就是游戲的未來,以后的游戲都要用這東西來裝了,我現(xiàn)在給你個(gè)機(jī)會讓你做第一個(gè)開發(fā),將來你就是磁碟機(jī)游戲之父,這多牛X???
你手上的活也不用停,因?yàn)樗鼘亲詈笠粋€(gè)卡帶游戲。
收尾和開天辟地的活都給你了,你以后就是游戲之神!
這里要提醒大家,如果你沒有宮本茂的本事,千萬警惕老板的忽悠。
幾十萬人接這種活,可能只有幾個(gè)能活。
一通PUA后,宮本茂老師暈乎乎地帶著完全沒有需求的需求回了自己的團(tuán)隊(duì)。
回去之后才反應(yīng)過來,自己好像接了個(gè)鍋。
上過班的人都知道,同時(shí)接兩個(gè)項(xiàng)目,往往意味著兩個(gè)項(xiàng)目都做不好。
就像蹲廁的時(shí)候,你非得同時(shí)蹲兩個(gè)坑一樣。
最后提肛都救不了你。
除了要做兩個(gè)項(xiàng)目外,更麻煩的是上村先生還沒有給宮本茂任何明確需求,張嘴就跟他要一個(gè)護(hù)航大作。
考慮到這么倒霉的事情,不可能自己一個(gè)人背鍋。
宮本茂找來了自己團(tuán)隊(duì)里的兩個(gè)好基友手冢卓志和中鄉(xiāng)俊彥,打算討論一下怎么分鍋哦不對,做一個(gè)分?jǐn)鄷r(shí)代的新游戲。
既然是開辟新時(shí)代的游戲,就得做點(diǎn)新東西,日本現(xiàn)在還沒有一款比較厲害的劍與魔法類游戲,那我們來做一個(gè)劍與魔法的游戲怎么樣?
于是這款游戲被暫定名為“劍與魔法”。
我們現(xiàn)在在做的游戲是橫版過關(guān),那我們的新游戲就做俯視角怎么樣?
于是游戲被定為俯視角。
哎最近印第安納瓊斯挺火的,要不然我們來做探險(xiǎn)解謎吧。
于是游戲類型變成了探險(xiǎn)解謎。
那既然聊到探險(xiǎn)這個(gè)話題了,宮本茂老師想起了故鄉(xiāng)的sakula,小學(xué)時(shí)候去山上瞎逛的感覺可嗨了,就奔著這種漫無目的的散步的感覺做吧。
于是游戲內(nèi)容的游蕩要素增加。
哎我最近看了個(gè)歐美大妞的照片,特別靚,我們的女主角就用她的名字吧!
于是要救公主。
至于男主角,我們簡單點(diǎn),就用鏈接的英文好了,玩家和游戲世界的鏈接嘛!
于是叫林克。
反派?上個(gè)游戲反派我們用了牛魔王,這次就用豬八戒嘛。
……
就在這樣的胡扯中,宮本茂三人組敲定了這款新游戲的框架:
豬八戒把公主抓走了,然后一個(gè)勇者去世界各地冒險(xiǎn)收集寶物救公主。
沒有人想到,這個(gè)故事竟然能用三十年,甚至更久。
哦,對了,這個(gè)公主的名字叫做:
塞爾達(dá)。
2
作為一個(gè)新機(jī)型的護(hù)航作品,“劍與魔法”的開發(fā)看起來有些草率,而事實(shí)上,
它確實(shí)十分草率。
工作組總共就六個(gè)人,要在一年內(nèi)做兩個(gè)游戲,兩個(gè)游戲的類型還完全不一樣。
這意味著整個(gè)開發(fā)組都要高負(fù)荷運(yùn)作,根本沒時(shí)間坐下來按部就班的走流程。
開發(fā)過程中根本沒有什么正經(jīng)的需求文檔,大家隨手亂寫幾筆,丟給同事,如果看不懂直接過來問就好。
而那些沒有機(jī)會過來問的人就吃了大虧。
負(fù)責(zé)配樂的近藤浩治接到需求文檔的時(shí)候直接就是“地鐵老人手機(jī).jpg”。
因?yàn)樾枨笪臋n上寫著:“適合做主題曲的音樂”、“洞穴里的音樂”、“戰(zhàn)斗的音樂”……
這需求寫的,像極了很多不懂技術(shù)的產(chǎn)品經(jīng)理,要被程序員圍起來用鍵盤打一頓的那種。
充滿怨念的近藤浩治把這張音樂需求表留了很多年,后來在節(jié)目上專門掏出來吐槽。
而手冢卓志看著音樂需求表,發(fā)自內(nèi)心的感嘆:哇,寫成這個(gè)鬼樣子你都能把音樂做出來,你好厲害哦。
氣的近藤浩治指著上面的印章怒噴:這不是你寫的嗎!
開發(fā)的混亂不止這點(diǎn)。
當(dāng)時(shí)的手冢卓志負(fù)責(zé)迷宮設(shè)計(jì),他非常用心的設(shè)計(jì)了一個(gè)超難的迷宮,但在把需求給程序員的時(shí)候,非常神奇地給了自己沒做完的半成品。
等到程序員把迷宮弄完了之后,他發(fā)現(xiàn)這游戲只有自己設(shè)計(jì)的一半,感覺十分失落。
讓程序員返工嗎?
因?yàn)樽约旱腻e誤導(dǎo)致程序員加班,這個(gè)好像有點(diǎn)太不人道了。
好在宮本茂是個(gè)管理大師,他說沒事,這個(gè)迷宮可以用了,我們把這個(gè)當(dāng)成是一周目地圖,把你的完整版迷宮放在二周目就好了。
大家都覺得這是一個(gè)天才的創(chuàng)意。
因此忽略了程序員還是要加班的事。
這種高壓,散碎,拍腦門,不正經(jīng)的開發(fā)模式,足以逼瘋?cè)魏我粋€(gè)開發(fā)者。
在這種令人崩潰的壓力下,宮本茂掏出了第一款游戲。
一個(gè)紅帽子頂磚塊吃蘑菇救公主的橫版過關(guān)跳躍游戲:
《超級馬里奧兄弟》。
國內(nèi)喜歡叫它,《超級瑪麗》。
這是很多80、90后的童年,也是任天堂征服世界的轉(zhuǎn)折點(diǎn),被視為游戲設(shè)計(jì)史上的教科書。
但是,大家都知道,在雙開的情況下,往往能正常完成其中一個(gè)工作就很不錯了。
《超級馬里奧兄弟》封神了,另一款游戲會怎么樣呢?
另一款游戲,
被叫錯名字了。
3
“劍與魔法”這個(gè)名字并不好聽,所以在定下了游戲的世界觀之后,宮本茂三人組開始為這個(gè)游戲起名。
宮本茂看了一下女主角,做出了決定:
既然女主叫塞爾達(dá),講的又是林克救塞爾達(dá)的故事,那這個(gè)游戲就叫……
《海拉爾幻想》吧。
在宮本茂的構(gòu)想里,自己創(chuàng)造出了一塊新的大陸,海拉爾大陸,那發(fā)生在這塊大陸上的故事都是“海拉爾幻想”,現(xiàn)在出第一部,以后還能出第二部第三部。
第一部叫塞爾達(dá)傳說,第二部叫林克的冒險(xiǎn),第三部叫蓋儂的復(fù)仇。
女主、男主、反派一人用一次,星戰(zhàn)命名法,完美啊。
然而這個(gè)游戲發(fā)行到美國的時(shí)候,剛好遇上了SE的《最終幻想》,兩個(gè)“幻想”容易混淆不說,聽起來還像是來蹭熱度的,于是任天堂美國分部擅自刪掉了標(biāo)題里的“海拉爾幻想”,只留下了小標(biāo)題。
這直接導(dǎo)致這個(gè)系列就此改名,從《海拉爾幻想》變成了《塞爾達(dá)傳說》。
因?yàn)檫@個(gè)錯誤,主角林克總被人認(rèn)為是塞爾達(dá)。
考驗(yàn)一個(gè)人到底是不是云玩家,最簡單的方法是,問他塞爾達(dá)是誰。
在經(jīng)歷了如此混亂的開發(fā),以及換名風(fēng)波后,這部《海拉爾的幻想:塞爾達(dá)傳說》終于還是,
沒能成功護(hù)航磁碟機(jī)。
雖然初代《塞爾達(dá)傳說》是一部非常優(yōu)秀的游戲,并且第一年就賣出了160W份,在玩家中口碑極佳,但這并沒有什么卵用。
因?yàn)樵谌翁焯冒l(fā)售磁碟機(jī)的幾個(gè)月后,卡帶就突破了技術(shù)瓶頸,容量大幅提升,單價(jià)大幅下降。
而任天堂在當(dāng)時(shí)事實(shí)上壟斷了整個(gè)日本的家用機(jī)市場,所以也就不裝了,直接規(guī)定所有上磁碟機(jī)的游戲都要分他一半的版權(quán)。
世界的主宰就是這么隨心所欲。
這種吃相過于難看的行為得罪了日本的幾大游戲制作商,他們又不是全靠家用機(jī)吃飯,你不配合我,我去做街機(jī)不就行了?
在這種情況下,磁碟機(jī)成了被第三方拋棄的孤兒,雖然靠著先進(jìn)的聯(lián)網(wǎng)模式有過短暫的高光,但終究沒能讓游戲進(jìn)入下一個(gè)時(shí)代。
反而是《塞爾達(dá)傳說》因?yàn)闃O其出色的游戲設(shè)計(jì)獲得了玩家們的青睞,在后續(xù)出了卡帶版后銷量節(jié)節(jié)升高,最后達(dá)到了651W份。
宮本茂沒成為開啟磁碟時(shí)代的神。
真正的神途在等著他。
4
在第一部獲得成功后,很自然就要開始開發(fā)第二部。
但這時(shí)候的宮本茂卻沒有時(shí)間參與。
作為一個(gè)鍋神,宮本茂的身上已經(jīng)被分配了新鍋,他需要帶隊(duì)去填補(bǔ)任天堂第一方游戲的IP庫,制作更多馬里奧、塞爾達(dá)一樣的系列出來。
好用就往死里用,職場就是這么現(xiàn)實(shí)。
至于這些已經(jīng)成型的系列,湊合湊合招幾個(gè)新人頂上,能玩就行,算是壓榨IP的剩余價(jià)值。
因此,第二部塞爾達(dá):《林克的冒險(xiǎn)》,就被交到了幾個(gè)剛進(jìn)公司的新人手上。
作為新人,這些新人表現(xiàn)得很不錯,做出的這一部《林克的冒險(xiǎn)》中規(guī)中矩,還拿下了當(dāng)年Fami通的評分第二名,僅次于《勇者斗惡龍2》。
唯一的問題就是,因?yàn)樵趦?nèi)測的時(shí)候總有一群游戲老炮要在調(diào)查問卷上填“非常簡單”,導(dǎo)致游戲的數(shù)值過難,讓任天堂的客服電話被憤怒的玩家打爆。
而宮本茂本人也認(rèn)為這游戲做的并沒有達(dá)到自己的預(yù)期,暗搓搓地在心里決定以后把這游戲重做一遍。
終于,在解決了手上的一大串工作后,總部又一次對宮本茂發(fā)出了召喚:
我們要出新游戲機(jī)了,你回來給我們的新游戲機(jī)打造護(hù)航大作吧。
一切,都是那么熟悉。
和8位機(jī)打了快十年交道的宮本茂非常振奮,老子早就看這個(gè)破紅白機(jī)不爽了,總算有機(jī)會做一點(diǎn)更炫酷的東西出來了。
宮本茂擼起袖子,打算把當(dāng)年沒時(shí)間好好做的初代《塞爾達(dá)》從頭重做一遍。
理論上來說,作為《塞爾達(dá)3》,這一部的名字應(yīng)該叫《蓋儂的復(fù)仇》。
但任天堂的宣發(fā)部門卻制止了宮本茂,畢竟誰會記得一個(gè)反派的名字呢?
玩家連主角的名字都記不住。
所以這一代被迫改名《眾神的三角力量》。
這款游戲背后的開發(fā)故事其實(shí)乏善可陳,因?yàn)榇藭r(shí)的宮本茂已經(jīng)靠高產(chǎn)抗壓的神級工作能力成了任天堂的臺柱,有能力調(diào)動整個(gè)任天堂的力量去開發(fā)自己想開發(fā)的東西。
卷王這種生物同事不喜歡,但老板一定喜歡。
不存在逆境翻盤,不存在跌宕起伏,整個(gè)開發(fā)過程中最大的坑就是宮本茂吹牛吹大了導(dǎo)致游戲跳票。
而這款背景一點(diǎn)也不傳奇的游戲卻成了游戲界的傳奇。
因?yàn)樗綖橛螒蚪缫肓艘粋€(gè)概念:
箱庭。
箱庭這個(gè)詞在日語里用來形容一種設(shè)計(jì)精美的微縮景觀,而宮本茂將游戲當(dāng)成一個(gè)箱庭來打造。
說的通俗點(diǎn):
他在游戲里制造了一個(gè)小世界。
在這個(gè)小世界里,玩家可以自由的活動,探索,而一切探索都會被自然而然的驅(qū)動向設(shè)計(jì)者期望的方向。
說到這個(gè)特點(diǎn),你的腦海中一定會想到很多經(jīng)典游戲。
但塞爾達(dá)是經(jīng)典的起源之一。
這種極致的設(shè)計(jì)震驚了全世界的游戲制作人,之前像寫劇本一樣將故事流程鎖死的制作者們發(fā)現(xiàn),原來游戲世界竟然可以這么自由,這么開放。
從這時(shí)起,箱庭就變成了日本游戲設(shè)計(jì)的一個(gè)核心理念,日本設(shè)計(jì)師熱衷于在狹小的空間里通過精致的設(shè)計(jì)為玩家呈現(xiàn)有趣的交互。
在日本游戲行業(yè)衰落的現(xiàn)在,箱庭是日本游戲業(yè)界能靠貧瘠的市場和落后的技術(shù)硬鋼歐美游戲的最強(qiáng)法寶。
和現(xiàn)在任天堂=游戲性,畫面不重要的大眾認(rèn)知不同,在那個(gè)時(shí)代,任天堂不但在游戲設(shè)計(jì)上是世界第一,在游戲的畫面上也是世界第一。
《眾神的三角力量》在擁有跨越時(shí)代的極致設(shè)計(jì)的同時(shí),也擁有同時(shí)代知名的畫面,這讓這款游戲成了在當(dāng)時(shí)那個(gè)年代最閃亮的游戲。
Fami通為《眾神的三角力量》打下了歷史最高分,并評價(jià)這款游戲?yàn)椋?/p>
“游戲行業(yè)皇冠上的明珠”。
這個(gè)稱呼后來成了整個(gè)塞爾達(dá)系列的綽號。
5
在《眾神的三角力量》大獲成功之后,任天堂進(jìn)入了中場休息時(shí)間。
因?yàn)槿翁焯么藭r(shí)已經(jīng)是不折不扣的游戲霸主,他們覺得“超級任天堂”可以像FC一樣再戰(zhàn)五年,他們希望利用這段時(shí)間鞏固自己在掌機(jī)上的優(yōu)勢。
于是高層就下發(fā)了一個(gè)任務(wù):在Game Boy(GB)上做個(gè)塞爾達(dá)相關(guān)的小玩意出來。
萬萬沒想到,制作這個(gè)小玩意的制作組一不留神做嗨了,把包括手冢卓志在內(nèi)的一群塞爾達(dá)原班人馬卷了進(jìn)來。
這幫人平時(shí)在宮本茂手下個(gè)個(gè)都帶著痛苦面具,而此時(shí)十佳卷王宮本茂跑去做新IP去了,這幫人沒了監(jiān)督管,當(dāng)場開始放飛自我。
你一言我一語,你設(shè)計(jì)個(gè)迷宮我編個(gè)故事,一不留神,哎呀,做了個(gè)大活出來。
等到這些快樂的設(shè)計(jì)師、程序員反應(yīng)過來的時(shí)候,他們發(fā)現(xiàn)自己做的這個(gè)東西完成度有點(diǎn)高過頭,甚至高到可以拿出去賣了。
但是要把這個(gè)東西拿出去賣,尤其是要掛上《塞爾達(dá)》的名字賣,這就不得不經(jīng)過宮本茂的同意。
此時(shí)的宮本茂已經(jīng)是正兒八經(jīng)的大領(lǐng)導(dǎo),除了腦洞跳脫喜歡追加工作外還很喜歡罵人,光是站在別人后面就可以給人嚇出心理陰影。
這幫玩嗨了的設(shè)計(jì)師你看看我我看看你,最后果斷將這個(gè)危險(xiǎn)的工作交給了宮本茂的好基友手冢卓志。
手冢卓志硬著頭皮去找宮本茂商量把這個(gè)游戲商業(yè)化的事,然后看宮本茂面無表情地接過游戲玩了一會,點(diǎn)頭說:
“還不錯。”
于是這款游戲成功一個(gè)打斷,強(qiáng)勢插入了《塞爾達(dá)》系列,變成了《塞爾達(dá)傳說》系列的一個(gè)異類,人稱“沒有塞爾達(dá)的塞爾達(dá)”。
為了紀(jì)念那段沒有宮本茂掀桌修改、追加需求的夢幻日子,手冢卓志將這款游戲命名為《夢見島》。
但對宮本茂來說這并不重要,重要的是他在這群被卷進(jìn)來胡鬧的人里,發(fā)現(xiàn)了一個(gè)優(yōu)秀的苗子。
他叫小泉?dú)g晃。
6
小泉?dú)g晃是做動畫出身,而且動畫做的相當(dāng)不錯,很多了解小泉?dú)g晃經(jīng)歷的人都會感慨,這孩子如果當(dāng)年沒有誤入游戲行業(yè),那么日本動畫的世界,一定會多出一尊大神。
所以他只能含淚成為游戲圈的另一個(gè)神。
在宮本茂退休后,小泉?dú)g晃就成了任天堂開發(fā)部的扛把子,并一手支撐起了后宮本茂時(shí)代的全部馬里奧游戲。
所有任天堂第一方的游戲開發(fā)都要經(jīng)過他的批準(zhǔn),Switch這臺機(jī)器也是在他的指導(dǎo)下才得以成型。
如果將游戲圈知名制作人放到一起,比一比他們生涯作品的平均分,那么小泉?dú)g晃大概率會拿下第一名。
但在這時(shí),他還只是一個(gè)剛剛從動畫界跳到游戲圈的年輕人。
《夢見島》是一個(gè)完全沒有立項(xiàng)的作品,當(dāng)它開始真的當(dāng)商品做的時(shí)候,各個(gè)游戲制作組都抽不出人來,于是宮本茂順手把小泉?dú)g晃這個(gè)新人從美術(shù)設(shè)計(jì)那邊拐了過來,給《夢見島》當(dāng)了編劇。
拐過來之后發(fā)現(xiàn),這個(gè)小伙子竟然會3D建模哎!
于是干脆不還了。
他已經(jīng)做好準(zhǔn)備,給小泉?dú)g晃扣一口大鍋。
其實(shí)早在《眾神的三角力量》做完之后,宮本茂就已經(jīng)在思考《塞爾達(dá)4》。
當(dāng)時(shí)3D技術(shù)已經(jīng)開始發(fā)展,尤其是約翰·卡馬克(另一個(gè)游戲之神)的德軍總部3D,直接震撼了整個(gè)游戲業(yè)界,所以宮本茂就開始思考,能不能直接用3D做一個(gè)《塞爾達(dá)傳說》呢?
在他思考這個(gè)問題的時(shí)候,小泉?dú)g晃送上了門。
小泉?dú)g晃提前察覺了3D時(shí)代的到來,所以私下里研究了3D角色的設(shè)計(jì),這在當(dāng)時(shí)的世界上,屬于在冷兵器時(shí)代學(xué)會了用意大利炮。
宮本茂發(fā)現(xiàn)這一點(diǎn)后非常高興,當(dāng)場拉著他要去搞一部3D塞爾達(dá)。
不過因?yàn)楫?dāng)時(shí)超級任天堂的機(jī)能并不好,這款3D塞爾達(dá)并沒能真的做出來,只做了個(gè)小樣就宣告失敗。
這并不重要,因?yàn)闄C(jī)會馬上就來了。
當(dāng)時(shí)的任天堂在業(yè)界啥都要吃的名聲,差不多是同行看著都頭疼。
超級任天堂的成功,讓他們誤以為自己可以獨(dú)霸市場,于是傲慢地得罪了索尼。
索尼決定自己做游戲機(jī),干死任天堂。
同時(shí)美國佬那邊看任天堂的權(quán)利金制度不爽,也準(zhǔn)備做個(gè)游戲機(jī),干死任天堂。
世嘉就不用說了,一直都想干死任天堂。
連蘋果也覺得,貌似我可以做個(gè)游戲機(jī),干死任天堂。
大家一起發(fā)力,在32位機(jī)的領(lǐng)域發(fā)起了進(jìn)攻,任天堂這邊還在叉腰嘚瑟呢,突然之間褲衩就被扒了。
為了應(yīng)對危局,任天堂只能打一個(gè)提前量,跳過32位機(jī),直接進(jìn)攻64位機(jī),推出了N64。
那,到了新機(jī)出場的關(guān)鍵時(shí)刻,是時(shí)候放出宮本茂了。
宮本茂得知自己有機(jī)會在64位機(jī)上做游戲,第一時(shí)間就想到了小泉?dú)g晃。
他們先湊在一起,做出了《超級馬里奧64》。
這款游戲在游戲史上也很重要,人稱第三人稱3D游戲的教科書,和約翰卡馬克一起拉開了3D游戲的時(shí)代。
而小泉?dú)g晃在這款游戲中充分展現(xiàn)了自己的才能,在那個(gè)沒有動作捕捉的時(shí)代,他硬是靠手繪為這款3D馬里奧設(shè)計(jì)了250套動作。
等他們做完這款游戲,震驚整個(gè)業(yè)界的時(shí)候,兩個(gè)人對視一眼,都知道時(shí)候到了。
是時(shí)候做塞爾達(dá)了。
7
年輕人在走上社會的時(shí)候,有時(shí)會遇到一些非常重要的老師。
他們有時(shí)嚴(yán)苛,有時(shí)跳脫,經(jīng)常跟在你的后面,督促你進(jìn)步。
當(dāng)你的思維陷入一些按部就班的局限時(shí),他們會果斷地為你提出新方案,讓你知道原來人類的思考竟然可以如此自由。
毫無疑問,宮本茂就是這樣的老師。
面對這樣的老師,
小泉?dú)g晃沒有被氣死,真的很不容易。
在當(dāng)年開發(fā)《林克的冒險(xiǎn)》時(shí),新人們來問宮本茂這游戲怎么做,宮本茂給出了兩個(gè)要求:
第一,我想要成年林克。
第二,我想要更刺激的劍斗。
那既然《塞爾達(dá)5》是《林克的冒險(xiǎn)》3D重制版,這兩點(diǎn)當(dāng)然也是要保留的。
于是在立項(xiàng)之初,《塞爾達(dá)5》是一個(gè)“成年林克在城堡中砍殺怪物的劍斗游戲”。
也就是那個(gè)時(shí)候神谷英樹還在卡普空,不然一定會直呼好呀好呀。
而小泉?dú)g晃首先要解決的工作就是設(shè)計(jì)成年林克的形象。
在重啟了N個(gè)版本之后,他的老婆路過了他的身后,忍不住吐槽道:又是大鼻子,你們?nèi)翁焯镁筒荒茏鳇c(diǎn)好看的角色嗎?
這讓小泉?dú)g晃恍然大悟:對哦,這不是馬里奧,是可以往帥了做的。
于是一個(gè)帥氣的林克形象就此定型。
如果林克有意識,他一定會感動地說:謝謝你,夫人。
而等到人物定型之后,宮本茂突然一拍腦門,對小泉?dú)g晃說:哎,要不我們做一個(gè)第一人稱游戲怎么樣?
小泉?dú)g晃氣到對掀桌之神掀了桌,表示打死不改,我絕對不接受我辛辛苦苦設(shè)計(jì)出來的林克玩家看不到。
慘遭駁回的宮本茂回去思考了幾天,突然又一拍腦門:哎,我突然覺得《塞爾達(dá)》還是應(yīng)該有少年林克的,我們再做一個(gè)小時(shí)候的林克吧。
小泉?dú)g晃又一次陷入狂怒:少年林克的手腳和成年林克的手腳不一樣長啊!這意味著我現(xiàn)在做的五百多個(gè)動作要做兩遍啊!
但這次的憤怒并沒有什么用,宮本茂深思熟慮之后以一種耍賴的方式表示:我不管,我就要看少年林克,嚶嚶嚶……強(qiáng)行通過了少年林克的提案。
林克的問題解決了,下一個(gè)問題是劍斗。
在那個(gè)年代開發(fā)劍斗游戲有一個(gè)過不去的坎,那就是戰(zhàn)斗的時(shí)候非?;靵y,玩家根本不知道自己在砍誰。
當(dāng)時(shí)全世界有3D游戲開發(fā)經(jīng)驗(yàn)的也就那么幾個(gè)人,而這幫人對3D游戲其實(shí)也都是處于完全不懂只能靠猜的狀態(tài)。
所以這個(gè)后來看起來并不難的問題在當(dāng)時(shí)難倒了所有人。
這時(shí)候小泉?dú)g晃發(fā)揮自己的主觀能動性,跑出去摸魚。
啊不對,采風(fēng)。
在采風(fēng)的過程中,他觀看了一場日本劍斗表演,突然福至心靈,想到了“鎖定”這個(gè)功能。
從此以后,在幾乎所有的3D游戲中,都有這個(gè)將視角鎖定某個(gè)敵人的功能。
塞爾達(dá),又一個(gè)游戲經(jīng)典設(shè)計(jì)的起源。
劍斗的問題就這么解決了。
而宮本茂這時(shí)候也適時(shí)地跳出來表示:要不我們不做劍斗了,我們做解謎吧。
這次小泉?dú)g晃到?jīng)]有太大反應(yīng),累了,習(xí)慣了。
而宮本茂還沒有放過小泉?dú)g晃,他發(fā)現(xiàn)小泉?dú)g晃有一個(gè)筆記本,上面記錄了他對塞爾達(dá)系列的一些想法,于是專門要來了這本筆記本來看。
上面有一個(gè)點(diǎn)子:如果讓林克騎馬,那一定很酷。
宮本茂一看就激動地拍著大腿大喊“好耶”,當(dāng)場表示我們要做林克騎馬。
當(dāng)然,作為一個(gè)資深制作人,宮本茂不會如此草率,他敏銳地意識到,在城堡里騎馬這事兒,不太行。
所以他給出了新的點(diǎn)子:我們來造一片能讓林克策馬奔騰的大平原吧!
就這樣,“成年林克在城堡里砍怪的劍斗游戲”,變成了“少年林克在海拉爾大平原上策馬奔騰四處解謎探索的游戲”。
小泉?dú)g晃表示累覺不愛。
那既然變成解謎游戲了,誰來設(shè)計(jì)迷宮呢?
新的英雄登上舞臺。
他叫青沼英二,是個(gè)贅婿。
8
和小泉?dú)g晃不同,青沼英二是主動找鍋背的那個(gè)人。
青沼英二本來和游戲制作完全沒有關(guān)系,他的祖?zhèn)魇炙囀悄竟?,讀的學(xué)校是藝術(shù)設(shè)計(jì),誤入游戲行業(yè)只因?yàn)橐粋€(gè)簡單的理由:
找不到工作。
本著先找個(gè)班上著的心態(tài),青沼英二跑到了任天堂面試,那時(shí)的他從沒玩過游戲,連FC是啥都不知道。
負(fù)責(zé)面試他的人正是宮本茂。
宮本茂看著這個(gè)啥啥不會的少年豎起了大拇指,表示:嘿!我需要的就是你這樣從沒受過污染的人才,有一種愚蠢且純真的美,然后把他招進(jìn)了任天堂。
青沼英二進(jìn)入任天堂之后才發(fā)現(xiàn),原來游戲竟然這么好玩。
尤其是在玩過《眾神的三角之力》以后,他對宮本茂產(chǎn)生了深深的崇拜之情,滿腦子都是跟宮本先生混,去做塞爾達(dá)的想法。
為了吸引宮本先生的注意,他軟磨硬泡,說服領(lǐng)導(dǎo)讓他去主導(dǎo)開發(fā)了一部高仿塞爾達(dá)的游戲,而這部游戲也不出意外的撲街了。
雖然撲街了,但青沼英二并沒有絕望,他鼓起勇氣,拿著這個(gè)游戲去找到了宮本茂,說“先生,我想打籃球哦不對,我想做塞爾達(dá)。”
宮本茂看著他,琢磨了一下才想起來這人是誰,當(dāng)即大喜過望:你會做木工,那迷宮機(jī)關(guān)你會不會設(shè)計(jì)?我這正好缺人,來來來,這個(gè)鍋你接好了。
就這樣,青沼英二加入了塞爾達(dá)制作組,成為新一代背鍋少年。
之所以說這是一口鍋,是因?yàn)樗麃淼臅r(shí)機(jī)實(shí)在不怎么巧,前面每天在腦暴的時(shí)光沒趕上,一來就進(jìn)入全力趕工模式。
而組里的小泉?dú)g晃又不知道是不是被宮本茂傷害太深發(fā)了病,總是突然給主角林克設(shè)計(jì)一些全新的道具,讓他好不容易設(shè)計(jì)的迷宮系統(tǒng)作廢。
青沼英二一邊拼命設(shè)計(jì)迷宮,一邊收拾小泉?dú)g晃留下的爛攤子,還要忍受宮本茂時(shí)不時(shí)冒出來的腦洞。
據(jù)說有一次青沼英二聽到宮本茂在和程序員聊如何讓游戲更真實(shí)的話題。
宮本茂說,我想讓這個(gè)木牌可以被砍掉,而且不要只有一個(gè)方向,最好是不同方向能砍出不同的花樣。
程序員點(diǎn)點(diǎn)頭,表示可。
青沼英二內(nèi)心飛過一串烏鴉,心想這什么神經(jīng)病,我都要忙死了,你們還在這里討論砍木牌?
然后沒多久,砍木牌的系統(tǒng)就做好了,不但在不同方向砍能砍出不同的效果,碎掉的木牌落到水里還可以飄起來。
青沼英二大為震驚:原來游戲還可以這么設(shè)計(jì)的嗎?
很多年后,他會將這種設(shè)計(jì)理念延續(xù)到未來的《塞爾達(dá)傳說》中。
在經(jīng)歷了無數(shù)次的返工修改以及跳票之后,這一部塞爾達(dá)傳說終于大功告成。
因?yàn)橛螒蛑械年P(guān)鍵道具是一個(gè)能夠逆轉(zhuǎn)時(shí)間(注意這個(gè)設(shè)計(jì))的陶笛,所以這一部作品的名字叫做,
《時(shí)之笛》。
9
介紹《時(shí)之笛》的成績毫無意義。
因?yàn)樵诖蟛糠钟螒蛎襟w的評分中,時(shí)之笛都是滿分。
并且《時(shí)之笛》滿分,是因?yàn)榉种挥羞@么多。
作為一款上市時(shí)距離過年只有39天的作品,他成功拿下了當(dāng)年度美國銷量最佳的游戲。
而和它競爭的那些游戲分別是:《合金裝備》、《生化危機(jī)2》、《鐵拳3》、《半條命》、《星際爭霸》。
大家,自己感受一下。
時(shí)之笛真正的偉大之處不在于評分,也不在于商業(yè),而在于他對電子游戲這一行業(yè)的推進(jìn)。
用Fami通當(dāng)時(shí)評價(jià)《時(shí)之笛》的評語來評論它的歷史地位再合適不過:
“滿分并不意味著這個(gè)游戲是完美無缺的,給予如此的評價(jià)無非是向制作人員對游戲本質(zhì)的不懈追求表示我們最高的敬意!”
然而,雖然外界榮譽(yù)加身,對任天堂來說還有更重要的事要做,那就是繼續(xù)做游戲。
做完《時(shí)之笛》之后,宮本茂單獨(dú)留下了青沼英二。
他打算讓青沼英二把《時(shí)之笛》的迷宮重新調(diào)整一下,做一個(gè)小品級的作品,撈個(gè)錢。
但是青沼英二這個(gè)人,他是真的很喜歡背鍋。
本來只是一個(gè)趁著熱度撈一筆的小項(xiàng)目,他卻非常上心地設(shè)計(jì)了一堆非常有創(chuàng)意的迷宮。
宮本茂一看,覺得這小伙子很不錯,卷的跟我年輕時(shí)候似的。
剛好小泉?dú)g晃來找宮本茂,希望能做一個(gè)偵探在循環(huán)時(shí)空里查案的游戲,宮本茂大手一揮:很好,別做了,把這個(gè)點(diǎn)子帶去青沼英二那,你們倆一起出一部《塞爾達(dá)傳說》吧。
這一部《塞爾達(dá)》名叫《梅祖拉的假面》,由青沼英二負(fù)責(zé),算是時(shí)之笛的外傳。
林克需要在一個(gè)三天后就要?dú)绲氖澜缋锊粩嗄媪鲿r(shí)間,阻止世界毀滅的命運(yùn)。
和之前的塞爾達(dá)大多由宮本茂親自掛帥不同,從這一部開始,青沼英二接過了塞爾達(dá)的招牌。
而宮本茂則藏身于幕后,徹底過上了領(lǐng)導(dǎo)的生活,批批預(yù)算,開幾個(gè)會,見幾個(gè)業(yè)內(nèi)大佬,和三上真司PY交易一下,討論把《生化危機(jī)》交給任天堂獨(dú)占的話題。
而《梅祖拉的假面》也不負(fù)重望,賣出了636萬份的好成績,成功證明了青沼英二的能力。
宮本茂將這個(gè)堪稱偉大的系列交給了青沼英二,而青沼英二則決定。
造反。
10
任天堂雖然靠著《超級馬里奧64》、《時(shí)之笛》這些游戲證明了自己在游戲設(shè)計(jì)上的地位,但在整個(gè)游戲機(jī)的市場上,卻從當(dāng)初的一代霸主被打成了群雄之一。
滿肚子憋悶的任天堂打定主意,要在下一個(gè)世代干死索尼世嘉,重回游戲王座。
因此他們開始準(zhǔn)備NGC。
按照慣例,發(fā)售新主機(jī)就應(yīng)該呼叫宮本茂,再為新主機(jī)來一個(gè)護(hù)航大作。
宮本茂剛剛創(chuàng)造了傳說,此時(shí)也正處于信心爆棚的狀態(tài),他利用NGC的機(jī)能做了一個(gè)林克大戰(zhàn)蓋儂的演示,打算按照這個(gè)標(biāo)準(zhǔn),做一個(gè)比時(shí)之笛更大的《塞爾達(dá)傳說》。
然而,技術(shù)部門的人衡量了一下開發(fā)難度之后,很遺憾地通知宮本茂,按照這個(gè)標(biāo)準(zhǔn)來,你恐怕要做十年才能把你想做的游戲做出來。
宮本茂這邊還沒說話,青沼英二這幫人已經(jīng)坐不住了。
誰要花十年去做個(gè)游戲啊淦!
于是青沼英二秘密聯(lián)絡(luò)制作組里的其他人,暗搓搓的提出了一個(gè)全新的方案:卡通化。
而這個(gè)卡通化的主角,是一個(gè)長著貓眼的林克。
雖然但是,青沼英二卻并不敢把這個(gè)方案交到宮本茂的手里,因?yàn)閷m本茂一向?qū)ζ煜翴P的主角形象看的非常重,這么顛覆的設(shè)計(jì)很可能會讓宮本茂大發(fā)雷霆。
所以拖了很長時(shí)間,直到他感覺再不去造反自己就要被迫去開發(fā)十年擬真塞爾達(dá)了,青沼英二才硬著頭皮去找宮本茂提出新方案。
宮本茂看到這個(gè)方案的時(shí)候面無表情,然后嚴(yán)厲的對青沼英二說:
“現(xiàn)在改方案還來得及?!?/p>
然而青沼英二實(shí)在已經(jīng)做煩了,在《時(shí)之笛》和《梅祖拉的假面》里,他已經(jīng)把所有腦洞都挖干凈了,現(xiàn)在讓他回去再做一樣風(fēng)格的東西,還做十年,他怕是要當(dāng)場去世。
于是,帶著一種野獸一樣的心境,青沼英二堅(jiān)持了自己的方案,表示自己一定要做卡通風(fēng)格的《塞爾達(dá)傳說》。
他強(qiáng)硬的態(tài)度說服了宮本茂,這讓青沼英二開發(fā)這一款變革之作:《風(fēng)之杖》。
而事實(shí)上,宮本茂自己也知道花十年來開發(fā)游戲是一件很二的事,他只是沒有更好的點(diǎn)子,現(xiàn)在更好的點(diǎn)子出現(xiàn)了,雖然看起來有點(diǎn)跨度大,但為什么不試試呢?
事實(shí)證明,人得信邪。
11
《風(fēng)之杖》發(fā)布后在歐美引起了軒然大波,歐美玩家完全不能接受塞爾達(dá)變成了這種畫風(fēng)低幼的東西,于是對一手打造了貓眼林克的青沼英二口誅筆伐。
事實(shí)上,這款游戲也沒有達(dá)到《塞爾達(dá)傳說》這個(gè)招牌應(yīng)該有的水平。
雖然游戲有大量優(yōu)秀的設(shè)計(jì),但任天堂并沒有給這款游戲多少打磨的時(shí)間。
當(dāng)時(shí)的市場上,PS2已經(jīng)占據(jù)了絕對優(yōu)勢,NGC急于和PS2決斗,卻沒有多少能拿得出手的游戲庫存。
因此,不管是《超級馬里奧陽光》,還是《塞爾達(dá)傳說:風(fēng)之杖》都存在很強(qiáng)的后期趕工痕跡。
《風(fēng)之杖》具有極好的底板、優(yōu)秀的美術(shù)設(shè)計(jì)和在《塞爾達(dá)傳說》系列里不錯的劇情,但因?yàn)榍皫撞咳麪栠_(dá)過于強(qiáng)悍的表現(xiàn),讓它顯得過于普通。
尤其是任天堂在這一世代的慘敗,直接影響了游戲的銷量,最后銷量只有400多萬份,成為了塞爾達(dá)系列少有的尷尬作品。
雖然如此,貓眼林克的設(shè)計(jì)還是受到了不少人的認(rèn)可,在任天堂徹底認(rèn)輸從主機(jī)大戰(zhàn)中退出,專注研究新型游戲機(jī)和掌機(jī)的時(shí)代里,貓眼林克的形象得到了沿用。
后面青沼英二又在任天堂的DS上推出了《夢幻沙漏》和《大地的汽笛》兩部貓眼林克續(xù)作。
它的名聲也不斷回升,卡通風(fēng)格造型經(jīng)受得起時(shí)代的考驗(yàn),讓這款游戲擁有了頑強(qiáng)的生命力。
然而,玩家們對《塞爾達(dá)》這個(gè)系列的期待顯然不止如此,他們想要一部正作,想要看到當(dāng)初那個(gè)林克大戰(zhàn)蓋儂的演示所展示出來的游戲。
于是,當(dāng)任天堂推出wii之后,青沼英二決定還玩家們一個(gè)真實(shí)風(fēng)格的《塞爾達(dá)傳說》
這部游戲名叫《黃昏公主》。
12
我不知道有多少人看過這兩張表情包:
這四個(gè)老外紅遍了全網(wǎng),經(jīng)常被人拿出來配上各種梗圖,但很少有人知道,他們在最初的最初到底是在為什么興奮。
答案很簡單:《塞爾達(dá)傳說》。
在2003年,任天堂處于生涯中極為難受的一年,NGC一潰千里,游戲陣容全面崩塌,卡普空反水背刺,讓很多人覺得任天堂大概是要倒了。
尤其是那一年的E3展上,任天堂在記者招待會上發(fā)布的新游戲竟然是《吃豆人對戰(zhàn)》,讓在場的媒體紛紛露出了失望的表情。
四老外就是其中之一。
而在2004年的E3展上,媒體們對任天堂并沒有什么期待,他們覺得任天堂不死就是好消息,湊合湊合得了。
任天堂先發(fā)布了自己的新掌機(jī)NDS,讓在場的媒體產(chǎn)生了“哦?”的想法。
畢竟作為一個(gè)新機(jī)型,還是很有搞頭,說不定就能幫任天堂起死回生呢。
在宣布完NDS后,在場媒體紛紛起身離場,因?yàn)樗麄冇X得這就是任天堂的大招,還能咋地???
然后任天堂發(fā)布了《塞爾達(dá)傳說:黃昏公主》。
讓我們回顧一下現(xiàn)場的氛圍。
作為《塞爾達(dá)傳說》系列的又一部正作,《黃昏公主》刷足了期待,宮本茂也不得不再次出山,親自參與到《黃昏公主》的制作中,對游戲開發(fā)指指點(diǎn)點(diǎn)。
有了宮本茂的親自下場,游戲不出意外的,延期了。
作為一個(gè)腦洞大開又吹毛求疵的制作人,宮本茂總能在游戲完成后提出更好的點(diǎn)子,然后強(qiáng)迫團(tuán)隊(duì)對游戲進(jìn)行重構(gòu)。
這種精益求精的精神對團(tuán)隊(duì)是一種折磨,好在青沼英二是一路被折磨過來的,他不但抗住了壓力,還提出了整個(gè)《黃昏公主》最重要的點(diǎn)子:
讓林克變成一只狼。
這個(gè)點(diǎn)子極大地增加了戲劇的張力,后面整個(gè)游戲都圍繞著一種荒野孤狼的氛圍塑造,整體風(fēng)格神秘,陰暗,成為了整個(gè)系列中最成人化的一部。
而這款游戲的成績也讓任天堂證明了自己的實(shí)力,他們向世界宣告:
哪怕我現(xiàn)在正面戰(zhàn)場上已經(jīng)被干爆了,但我們依然能做出最好的《塞爾達(dá)》。
對很多塞爾達(dá)的老玩家來說,《黃昏公主》是一部超級加強(qiáng)版的《時(shí)之笛》,不但擁有《時(shí)之笛》的那些優(yōu)點(diǎn),還將《時(shí)之笛》時(shí)代的一些遺憾一起成功彌補(bǔ)。
比如在《時(shí)之笛》時(shí)期,團(tuán)隊(duì)一度想要在游戲中做騎馬決斗的段落,但因?yàn)闄C(jī)能限制沒能做出來。
這一設(shè)計(jì)被放在了黃昏公主中,成為林克和蓋儂決斗的一個(gè)階段。
最后,《黃昏公主》的銷量為996萬,成功討回了自己的尊嚴(yán)。
而在青沼英二執(zhí)掌了這么多部塞爾達(dá)后,宮本茂終于可以放心的放權(quán),把這個(gè)系列交給自己的弟子了。
青沼英二也要去尋找一個(gè)能夠執(zhí)行他想法的監(jiān)督,為系列的未來鋪路。
于是新的英雄就此登場。
13
在青沼英二努力證明自己的時(shí)候,還有另一個(gè)英雄正在刷經(jīng)驗(yàn)。
這個(gè)人名叫藤林秀麿,第四個(gè)字你想讀“迷”還是讀“磨”都可以,我喜歡讀“迷”。
藤林秀麿一直很想做《塞爾達(dá)傳說》,因?yàn)樗菍m本茂的超級粉絲。
但因?yàn)槁臍v不夠,他沒能加入任天堂,而是進(jìn)入了卡普空。
幸運(yùn)的是,當(dāng)時(shí)的卡普空和任天堂關(guān)系很好,任天堂在卡普空落魄的時(shí)候狠拉了卡普空一把,打算讓卡普空為自己開發(fā)一些游戲。
而卡普空為此專門成立了一個(gè)名叫flagship的制作組,讓岡本吉起當(dāng)老大,帶著一群小弟給任天堂打工。
岡本吉起接了這個(gè)活之后就打上了《塞爾達(dá)傳說》系列的主意,畢竟哪個(gè)游戲人會不想做一部《塞爾達(dá)》呢?
然而為任天堂開發(fā)他們的當(dāng)家招牌,這個(gè)想法聽起來過于荒誕,導(dǎo)致團(tuán)隊(duì)里的大部分人都興致缺缺,唯有宮本茂的粉絲藤林秀麿對此表示了支持,因此岡本吉起就讓藤林秀麿出一份計(jì)劃書,好讓自己拿去忽悠宮本茂。
藤林秀麿也不含糊,回去就設(shè)計(jì)了一個(gè)以四季作為區(qū)分的掌機(jī)系列。
作為《塞爾達(dá)傳說》系列的粉絲,藤林秀麿過于了解宮本茂的那一套,以至于當(dāng)這份計(jì)劃書被放在宮本茂眼前的時(shí)候,宮本茂都忍不住抬頭多看了藤林秀麿一眼。
然后,“從任天堂手里把他們吃飯的IP要出來”這個(gè)異想天開的想法就變成了現(xiàn)實(shí)。
雖然拿到了IP的開發(fā)權(quán),但岡本吉起卻吹了個(gè)牛逼,他覺得既然是做小體量的掌機(jī)作品,也不需要什么時(shí)間,給我八個(gè)月,我能做6部。
別忘了,他們的叫做flagship,這flag都立下了,能不回收嗎?
很快,他就發(fā)現(xiàn)自己牛皮吹太大了,就算是小體量也沒有那么容易做。
延期的岡本吉起只能硬著頭皮去找宮本茂求救,宮本茂也沒含糊,當(dāng)場去突襲了flagship,并給出建議,把6部砍成3部,湊合湊合得了。
后來這三部又被砍成兩部,變成了《塞爾達(dá)傳說:不可思議的果實(shí):時(shí)空之章》和《塞爾達(dá)傳說:不可思議的果實(shí):大地之章》。
雖然開發(fā)過程有點(diǎn)痛苦,但宮本茂還是認(rèn)可了flagship尤其是近衛(wèi)文麿的能力,于是在不久之后任天堂的GBA發(fā)布后,宮本茂又授權(quán)flagship開發(fā)GBA版本的新一代掌機(jī)《塞爾達(dá)傳說》。
這部作品叫《不可思議的帽子》,國內(nèi)一般稱之為
《縮小帽》。
14
雖然我們不斷在強(qiáng)調(diào)《塞爾達(dá)》在游戲史上有多高的地位,但其實(shí),塞爾達(dá)在《荒野之息》之前,在國內(nèi)沒有太大的用戶基礎(chǔ)。
因?yàn)闆]有攻略書,沒有漢化,游戲機(jī)制復(fù)雜,需要存檔,主機(jī)普及率低,根本就沒有塞爾達(dá)系列生存的土壤。
在國外玩家為《塞爾達(dá)》系列歡呼的時(shí)候,國內(nèi)玩家大多連聽都沒有聽過這個(gè)游戲。
那年代大部分人玩游戲都是玩電腦,少數(shù)玩主機(jī)的也大都在玩PS,即使有任天堂的粉絲,大多也是《寶可夢》、《馬里奧》的粉絲。
在《曠野之息》拿下最佳游戲而短暫引流前,國內(nèi)塞爾達(dá)玩家是一個(gè)小群體。
而這個(gè)小群體中的大多數(shù)老玩家,入坑的作品就是《縮小帽》。
因?yàn)镚BA,是除了山寨小霸王之外,唯一一個(gè)在國內(nèi)擁有群眾基礎(chǔ)的任天堂游戲機(jī)。
我讀書的時(shí)候,GBA是所有小朋友的夢。
我因?yàn)橛幸粡垺犊诖~綠》和《光明之魂2》的卡,讓我在同學(xué)中十分受到歡迎。
雖然我們玩兒的是卡,但當(dāng)時(shí)因?yàn)镚BA被破解的像個(gè)篩子一樣,國內(nèi)到處都是盜版資源。
更別提電腦上的GBA模擬器了。
事實(shí)上,《縮小帽》是整個(gè)《塞爾達(dá)》系列里評分最低的一作,也是銷量最低的一作。
但相比起國外早就被《眾神的三角力量》喂刁了胃口的玩家來說,國內(nèi)的玩家?guī)缀鯖]有見過這么有設(shè)計(jì)感的游戲。
被國外玩家噴過于簡單的游戲設(shè)計(jì),剛好適合那個(gè)沒有攻略本看的市場。
于是在國內(nèi),這款《縮小帽》成了一代人的情懷神作,每每在國內(nèi)評選經(jīng)典游戲的時(shí)候登上榜單。
當(dāng)然,這并不是說《縮小帽》就很差,只不過是和其他《塞爾達(dá)》比起來,《縮小帽》沒那么好而已。
是前輩太強(qiáng)了。
如果《縮小帽》真的很差,那藤林秀麿的故事也就到此為止了。
之前我們在講《生化危機(jī)》那一篇里曾經(jīng)聊過三上真司力保任天堂的NGC導(dǎo)致自己被外放的故事。
【《生化危機(jī)》,恐怖又精彩的夢】
從卡普空的視角看,三上真司多少有點(diǎn)大病,NGC不行,趕緊放棄NGC獨(dú)占,登上PS2撈錢才是正經(jīng)事。
而從任天堂的視角上看,卡普空剛剛和自己結(jié)成同盟,自己連宮本茂的老臉都扔出去了,你轉(zhuǎn)頭就背棄同盟,放棄獨(dú)占宣言登陸PS2,這簡直就是沒把我老任放在眼里。
這讓任天堂和卡普空之間的關(guān)系瞬間降低到冰點(diǎn),而為了合作成立的flagship也明顯沒有繼續(xù)存在的必要。
當(dāng)flagship解散的時(shí)候,任天堂只對一個(gè)人伸出了橄欖枝。
藤林秀麿。
兩條線索匯成了一條。
15
藤林秀麿加入卡普空的時(shí)候,青沼英二正在開發(fā)貓眼林克的后續(xù)掌機(jī)作品《夢幻沙漏》和《大地的汽笛》。
藤林秀麿作為之前《塞爾達(dá)》掌機(jī)版的主要開發(fā)者自然也被拉進(jìn)了這兩個(gè)項(xiàng)目。
他在這兩個(gè)項(xiàng)目中表現(xiàn)出自己的才能,也讓他獲得了青沼英二的認(rèn)可。
于是,當(dāng)任天堂又一次需要放出《塞爾達(dá)》這個(gè)大招為自己的新硬件背書的時(shí)候,藤林秀麿主動請纓,希望負(fù)責(zé)新一代《塞爾達(dá)傳說》。
這時(shí)的宮本茂早已退居幕后,雖然還經(jīng)常對游戲做出評價(jià),但已經(jīng)不再直接拍腦門提供游戲的點(diǎn)子。
青沼英二取代了宮本茂的位置,成了新一代《塞爾達(dá)》的背后制作人。
而藤林秀麿則從掌機(jī)制作人一躍成為正作的導(dǎo)演,接下了這個(gè)新的項(xiàng)目:
《天空之劍》。
在玩家的評價(jià)里,《天空之劍》沒有它的前輩那么棒。
因?yàn)椤短炜罩畡Α凡]有繼承塞爾達(dá)系列一貫的開放風(fēng)格,整體游戲內(nèi)容過于線性,相比起《黃昏公主》屬于回滾版本。
但這部游戲在媒體那里的評分非常高。
因?yàn)樵趯I(yè)的游戲媒體眼里,這款游戲的內(nèi)容實(shí)在是過于豐富了。
不管是互動性極強(qiáng)的地圖元素設(shè)計(jì),還是豐富的收集元素,道具升級系統(tǒng),以及裝備耐久度系統(tǒng),全都展現(xiàn)了這部作品在神作上再創(chuàng)新高的勇氣。
尤其是裝備圈這個(gè)設(shè)計(jì),又又又一次成為整個(gè)游戲界的標(biāo)桿,現(xiàn)在主機(jī)上的游戲又有相當(dāng)一部分繼承了這個(gè)換裝備的圈圈。
而藤林秀麿也因?yàn)檫@個(gè)天才的創(chuàng)意成功得到了宮本茂的點(diǎn)贊,這讓藤林秀麿這個(gè)狂熱粉感動的差點(diǎn)沒哭出來。
從我個(gè)人角度,這部作品還有一個(gè)作為“塞爾達(dá)”傳說非常非常非常大的優(yōu)點(diǎn)。
那就是這部作品里,你能記得住到底誰是塞爾達(dá)。
雖然玩家總把林克叫成塞爾達(dá)有玩得不認(rèn)真的原因,但宮本茂你們難道就沒有一點(diǎn)責(zé)任嗎?
女主角塞爾達(dá)存在感太低一直是個(gè)挺嚴(yán)重的問題,林克冒險(xiǎn)路上遇到的女角色,哪個(gè)不比塞爾達(dá)有吸引力?
在這一部里,藤林秀麿就著力解決這個(gè)問題。
作為一個(gè)純愛戰(zhàn)神,早在《縮小帽》里藤林秀麿就在試著讓林克和塞爾達(dá)增加更多青梅竹馬的CP感。
到了親手掌舵,他果斷增加了大量塞爾達(dá)戲份,還加入了像galgame一樣的對話選項(xiàng)系統(tǒng)。
經(jīng)過他的努力,《天空之劍》的劇情受到了大家的一致認(rèn)可,玩家們紛紛表示:
哦,原來這個(gè)金發(fā)女路人就是塞爾達(dá)啊!
至此,新一代塞爾達(dá)團(tuán)隊(duì)已經(jīng)成型。
他們決定憋一個(gè)大活。
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雖然我們?nèi)绱伺Φ乜滟潯饵S昏公主》之后的這幾部塞爾達(dá)的意義,但這改變不了一個(gè)事實(shí):
任天堂快不行了。
任天堂在NGC上的失敗讓它徹底離開了主機(jī)戰(zhàn)爭的中心,而緊隨其后到來的,就是日系游戲整體的衰敗。
當(dāng)微軟攜Xbox對日系游戲發(fā)起反擊的時(shí)候,任天堂甚至不在戰(zhàn)場中,而是轉(zhuǎn)而玩起了體感游戲機(jī),試圖挖掘玩家的“藍(lán)海”。
然而“藍(lán)海”并沒能帶給任天堂驚喜,wii為任天堂帶來短暫的回光返照后,緊接著就是WiiU的全面崩盤。
事實(shí)證明,輕度玩家不會買第二個(gè)游戲機(jī)。
這之后到來的移動互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,更是給了任天堂重重一擊,原本被任天堂寄予厚望的掌機(jī)在高普及度的手機(jī)面前毫無還手之力,瞬間被打的潰不成軍。
歐美大廠迅速崛起,3A概念開始被歐美大廠反復(fù)炒作,當(dāng)成嘲笑日本游戲小家子氣的法寶。
《刺客信條》帶起來的公式化開放世界更是將注重設(shè)計(jì)的日系游戲擠到了陰影里。
從2009年開始,任天堂的收入逐年下降,只能靠著一些往日余暉茍活。
游戲圈那些曾經(jīng)將任天堂視為永遠(yuǎn)的神的玩家、制作人們,也開始漸漸看不起毫無建樹的任天堂,并稱他為“過時(shí)的神”。
尤其是2015年,曾帶領(lǐng)任天堂從逆境之中殺出一條血路的社長巖田聰病逝,給了任天堂沉重的一擊。
對那時(shí)的很多人來說,這就是一個(gè)昔日王者的結(jié)局。
一切都太不好了,以至于有些人都快忘記了,任天堂的制作組還在憋著一個(gè)大招。
《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》。
這部全新的塞爾達(dá)2013年立項(xiàng),原定2015年推出,但卻硬是拖到了2017年。
原本的計(jì)劃中,這款游戲要去拯救wiiU,后來任天堂看wiiU死的太干脆,直接放棄了這個(gè)計(jì)劃,回爐打磨,讓它登上了任天堂新的主機(jī)。
Switch。
當(dāng)時(shí),沒有人能夠想象老任能整出這么大的坑。
關(guān)于這款游戲的評價(jià)我認(rèn)為任何語言都是無力的,我們可以直接上一張圖,直觀的看一下曠野之息發(fā)售前后任天堂的財(cái)報(bào)狀況(注意看2017):
通過《曠野之息》,任天堂成功地證明自己當(dāng)年賴以生存的戰(zhàn)術(shù)并非已經(jīng)過時(shí)的古董,反而依然具有強(qiáng)悍的戰(zhàn)斗力。
靠優(yōu)秀的游戲帶動硬件的銷量,再通過這些已經(jīng)賣出去的硬件帶動更多軟件的銷量。
之前不行,只是因?yàn)橛螒蜻€不夠好。
一切從《曠野之息》開始翻盤,《曠野之息》帶動了Switch的銷量,然后又帶火了隨后的多款游戲以及健身環(huán)這樣的外設(shè)。
《塞爾達(dá)》又一次拯救了任天堂。
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在曠野之息面前,歐美游戲引以為傲的機(jī)能進(jìn)步顯得如此無力。
哪怕它畫面精細(xì)度不高,哪怕它只有30幀,哪怕它的主角是個(gè)啞巴,哪怕它全程沒有特別炫酷的動畫演出。
都不重要,它好玩,它好玩,它好玩,它好玩,它好玩,好玩就是一切。
被大而空的開放世界折磨到疲憊的玩家突然想起,原來游戲應(yīng)該是這樣的,原來玩游戲不是一個(gè)一個(gè)清理任務(wù)列表,設(shè)計(jì)游戲也不是用生成工具隨手一拉。
那些3A大作精致的表皮下,竟是如此空洞的靈魂。
巖田聰曾經(jīng)說過:
“游戲中會出現(xiàn)一些沒有意義的石頭,當(dāng)被問到‘為什么放在那里’的時(shí)候,有人回答‘沒多想過’,但‘沒多想過’這種回答是不合格的?!?/p>
很多“3A大作”的游戲制作人,一直都在做這種不合格的東西。
當(dāng)玩家們見到塞爾達(dá)的時(shí)候,他們回到了童年,回到了宮本茂最初最初,想要傳達(dá)給玩家的初衷:
“當(dāng)我還是個(gè)小孩子時(shí),我在日本的鄉(xiāng)下長大。也就是說我在戶外大部分玩耍的時(shí)間都在稻田和丘陵地區(qū)。當(dāng)我上小學(xué)的時(shí)候,我開始嘗試徒步旅行和登山。
神戶附近有一個(gè)地方有一座山,爬上去之后你會在山頂上看到一個(gè)湖泊。
當(dāng)時(shí)我們徒步旅行到那個(gè)地方,并爬上山去看,簡直是太美了。
這也是我第一次徒步旅行和看到山頂湖這樣美景的經(jīng)歷。
當(dāng)我們在設(shè)計(jì)《塞爾達(dá)傳說》的時(shí)候,我們就采用了這個(gè)作為靈感。
你在戶外探索的時(shí)候會穿過一條狹窄的山路,看到一個(gè)大湖。”
玩家們玩得如癡如醉,他們在這片神奇的土地上游蕩,感受著這個(gè)世界中的一切。
這本來就應(yīng)該是游戲最初的樣子。
然而,當(dāng)他們徹底變成一個(gè)海拉爾老流氓的時(shí)候,很多人都陷入了空虛。
這個(gè)世界已經(jīng)被探索完了,而他們還想在這個(gè)世界里繼續(xù)游玩下去。
玩家們紛紛呼喊,《曠野之息2》在哪啊,沒有《曠野之息2》我要死了。
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現(xiàn)在,曠野之息的續(xù)作《王國之淚》終于來了。
來的并沒有很多光芒萬丈,因?yàn)閲@在這個(gè)備受期待的游戲身邊的,是偷跑,盜版,以及各種輿論風(fēng)波。
但這不影響這款游戲的偉大。
與此同時(shí),我又覺得有那么一點(diǎn)可惜。
因?yàn)椤锻鯂疁I》還是Switch游戲,它是一個(gè)時(shí)代的注腳,卻并沒有開啟新的時(shí)代。
這個(gè)拉胯的機(jī)能,真的捉急。
如今的任天堂放棄了硬件戰(zhàn)略,專注以游戲作為勝負(fù)手,不再和自己的對手在硬件上斗。
這個(gè)策略沒什么錯,商業(yè)就是這樣的,從現(xiàn)在的結(jié)果看來,他們也是對的。
但我還是希望任天堂能更新一下硬件。
畢竟這30幀的畫面,在大屏上真的尷尬。
不過這個(gè)事情也可以往好了思考。
《王國之淚》沒有更新硬件,那任天堂下一次更新硬件,一定會有又一個(gè)塞爾達(dá)作為護(hù)航大作。
那時(shí)候的《塞爾達(dá)傳說》,又會是一個(gè)什么樣的世界呢?
19
坦白說,這場回顧《塞爾達(dá)傳說》經(jīng)歷的歷程做的非常艱難。
不是因?yàn)橘Y料太少,而是因?yàn)橘Y料太多。
圍繞著任天堂和《塞爾達(dá)》有太多太多太多的故事,太多太多太多的人可以寫。
宮本茂、小泉?dú)g晃、青沼英二、藤林秀麿,他們都只是臺前最閃光的那個(gè)人,實(shí)際上每一代《塞爾達(dá)》都是群策群力,好多天才的腦袋瓜一起創(chuàng)造出來的傳奇。
所以我一度產(chǎn)生了一個(gè)疑問:
為什么任天堂的人,這么塔喵的多!
短暫思考后,一句話在我的腦中迸發(fā)出來:
因?yàn)樗麄冋娴脑谠O(shè)計(jì)。
因?yàn)樗麄兠恳粋€(gè)人都在開動自己的大腦,每一個(gè)人都有自己負(fù)責(zé)的領(lǐng)域,每一個(gè)人都在試圖讓自己手中的游戲變得不同。
所以任何一個(gè)人,都可能在某一刻想出一個(gè)天才的創(chuàng)意,變成偉大作品的關(guān)鍵拼圖。
而那些你記不住任何人的游戲,不是因?yàn)橹谱鹘M里沒有能人,而是因?yàn)檫@些游戲不需要能人。
他們的熱情,他們的創(chuàng)造力,全部消耗在了為精致的人物貼多邊形,為無聊的過場做CG的工程上。
所以他們大部分變成了執(zhí)行者,他們不需要新想法,不需要新點(diǎn)子,也不需要讓游戲變得好玩。
游戲好玩不好玩,都是一樣拿工資賺錢。
這好像沒什么不對的,但又好像哪里都不對。
人本應(yīng)該做一些更有創(chuàng)造力的事。
去尋找一些新奇的規(guī)律。
去開啟一場未知的探險(xiǎn)。
去抓住一絲偶然的靈感。
去創(chuàng)造更多更大更與眾不同的世界。
這些事,任天堂在做,而且是一直在做。
它用無聲的體驗(yàn)告訴我們,我們是人,我們本該對世界充滿好奇,我們本該用自己的大腦重塑這個(gè)世界。
帶我們走向星辰大海的,不是只有執(zhí)行,而是更多的創(chuàng)造。
他們一代一代傳承下來的,正是這種浩瀚的創(chuàng)造力。
而創(chuàng)造力,不只是游戲行業(yè)前進(jìn)的動力,更是人類這個(gè)種群前進(jìn)的能源。
在不斷地?fù)Q皮,不斷地執(zhí)行,不斷地重復(fù)中,我們消磨了太多創(chuàng)造力。
現(xiàn)在,我們需要喚醒它。
喚醒那個(gè),對世界充滿好奇的自己。
全文參考資料來源如下:
【1】.曠野之息總監(jiān)的傳說 任天堂全制作人大科普. 游戲播報(bào)君控控
【2】.塞爾達(dá)傳說開發(fā)通史.游戲播報(bào)君控控
【3】.從對游戲一無所知,到締造《荒野之息》--青沼英二.NG小熊
【4】.游戲展談·《塞爾達(dá)》篇.Gcores機(jī)核
【5】.關(guān)于《塞爾達(dá)傳說 曠野之息》的19個(gè)幕后故事.IGN
【6】.《塞爾達(dá)傳說:不可思議的帽子》2004 年開發(fā)者訪談
【7】.3DS GDC分享《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》開發(fā)幕后
【8】.在《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》里忙活了五年,我為什么還沒有去救公主?
【9】.學(xué)無止境玩無終點(diǎn) 游戲設(shè)計(jì)大師宮本茂的創(chuàng)意經(jīng)驗(yàn)談
【10】.無處不在的箱庭理論,到底有著怎樣的魅力?
【11】.藤林秀麿.搜索引擎+綜合歷史
【12】.青沼英二.搜索引擎+綜合歷史
【13】.NGC.搜索引擎+綜合歷史
【14】.任天堂.搜索引擎+綜合歷史
【15】.經(jīng)典差點(diǎn)就沒了!爆宮本茂對《風(fēng)之杖》風(fēng)格不滿要求重做
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