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一年多拿下4000萬玩家:網(wǎng)易正在占據(jù)這個紅海品類

攻城略地。

編者按:本文來自微信公眾號 游戲葡萄(ID:youxiputao),作者:灰信鴿,創(chuàng)業(yè)邦經(jīng)授權(quán)發(fā)布。

《王牌競速》正在幫網(wǎng)易坐穩(wěn)競速品類的位置。

要知道,競速類產(chǎn)品門檻高,其技術(shù)、用戶、長線運(yùn)營都是挑戰(zhàn)。網(wǎng)易此前未曾嘗試過此類產(chǎn)品。但《王牌競速》首次推出,就迅速躋身競速榜單的前列,與幾款做了十幾年的頭部產(chǎn)品并駕齊驅(qū)。

更重要的是,《王牌競速》采用品類融合等創(chuàng)新手段,快速吃下了這個紅海品類的4000萬用戶——這也意味著《王牌競速》還為網(wǎng)易拓展了一大批此前未覆蓋的新用戶。

在與制作人江宇源聊了聊后,我意識到,《王牌競速》不僅用超常規(guī)的手段入局了高門檻的競速品類,還在面對長線課題時,有了一些頗有意思的想法——現(xiàn)在他們一轉(zhuǎn)策略,正準(zhǔn)備吃下這個品類更大的盤子。

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彎道超車,攻下陌生品類

簡單來說,《王牌競速》攻占競速品類的第一步是彎道超車。

常見的大廠進(jìn)場思路是Up-Bottom,對標(biāo)成功案例,靠自身優(yōu)勢下注大量資源,硬碰硬地把用戶搶過來。但《王牌競速》反過來,它更多是先看自己的產(chǎn)品思路是否行得通,保證自己有過人之處,再下場競爭。

這一策略背后的思路很簡單:競速產(chǎn)品是紅海市場,有頭部產(chǎn)品盤踞多年?!锻跖聘偹佟芬脒M(jìn)場就不能使蠻力,得從內(nèi)容及創(chuàng)新等多個角度切入,找到玩家此前沒見過的東西,才能快速建立自己的陣地,以及獨(dú)有的品牌效應(yīng)。

但畢竟,競速品類太特殊:看似龐大的品類盤子,基本都被頭部瓜分;而核心用戶看似未被滿足的需求,更是難在手游上實(shí)現(xiàn)……硬碰硬地做下去容易不償失。

因此,《王牌競速》更宏觀的戰(zhàn)略邏輯是,拓展出自己的用戶池。其實(shí)在此前的采訪中,制作團(tuán)隊(duì)也提到,《王牌競速》的核心目的就是讓用戶獲得此前未有的內(nèi)容體驗(yàn),在紅海品類里建立起自己的賽道。

根據(jù)這一思路,不難發(fā)現(xiàn),《王牌競速》第一年進(jìn)攻競速品類的思路可以分為兩部分:入門與創(chuàng)新。

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能放技能的車

其一是解決競速品類的進(jìn)場門檻。

眾所周知,競速品類之所以鮮少有嘗試的人,其核心原因就在于它入場費(fèi)實(shí)在太高。在海外,這一品類已經(jīng)積累十幾年,表現(xiàn)力出色。而面向國內(nèi),幾款頭部產(chǎn)品也是積累多年用戶的大DAU產(chǎn)品,其IP影響力大。

面對這一系列挑戰(zhàn),《王牌競速》團(tuán)隊(duì)在拆解競品的同時,還去研究了品類源頭,了解現(xiàn)實(shí)賽車的真實(shí)手感——團(tuán)隊(duì)彎道超車的第一步,就是用自己的視角來學(xué)習(xí)品類。

根據(jù)團(tuán)隊(duì)去年的公開分享,他們研究了包括F1、卡丁車等一系列的賽車手感,甚至為此考取了漂移駕駛證。在研發(fā)過程中,團(tuán)隊(duì)不斷與玩家溝通,找到他們所需要的競速游戲的手感是什么——每一個彎道、每一下油門究竟要給到什么反饋。

最終,《王牌競速》在一次次微調(diào)中,形成了自己獨(dú)特爽快的手感。

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其二是在這個多年難見變化的品類中,尋求創(chuàng)新。

按理來說,賽車競速很難有什么變化。但也正因如此,競速品類也很難出彩:玩家對新老游戲都有了相當(dāng)明確的預(yù)期定位。處于類似情況的產(chǎn)品,其處理思路多是朝內(nèi)容下手,抓住新受眾的喜好。

所以,《王牌競速》為了突破玩家的預(yù)期,選擇朝品類核心動手。他們認(rèn)為,競速游戲過度將注意力放在速度上,其實(shí)可以將競技部分設(shè)計(jì)出更多的花樣。

于是,《王牌競速》賦予了賽車更多的功能定義,將他們的競技目的拆分,有主攻速度的C位,有干擾對手打手,還有協(xié)助隊(duì)友的輔助……這也成了他們最大的亮點(diǎn)。

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車輛都有一些很夸張的技能

此外,《王牌競速》還嘗試跳脫出更多品類的束縛。根據(jù)制作人分享,他們參考了諸如《TopGear》等汽車娛樂節(jié)目,嘗試消解掉「速度」的重要性,增加了競速、漂移、走線、越野、樁桶挑戰(zhàn)等更豐富的對抗項(xiàng)目。

這種劍走偏鋒的設(shè)計(jì),其實(shí)也是為品類拓展出更多的汽車魅力,而不局限于緊張的速度競爭。

換句話說,《王牌競速》已經(jīng)開辟出了獨(dú)屬于自己的用戶群體。根據(jù)官方提供數(shù)據(jù),《王牌競速》截至目前吃下的4000萬用戶中,有50%的用戶是第一次接觸競速品類產(chǎn)品,此前沒有接觸過這一類游戲。

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為這一系列策略提供支撐的基礎(chǔ),是做跨品類的設(shè)計(jì)思路。

過去,制作團(tuán)隊(duì)在立項(xiàng)該玩法之前,有MMO、MOBA的相關(guān)經(jīng)驗(yàn)。在立項(xiàng)的過程中,他們選擇用其他品類的設(shè)計(jì)視角來拆解競速品類,獲得了類似于職業(yè)設(shè)計(jì)、作戰(zhàn)分工等設(shè)計(jì)成果,為核心玩家?guī)ゲ灰粯拥母偹袤w驗(yàn)。

從結(jié)果來說,網(wǎng)易在這一步實(shí)現(xiàn)了彎道超車,其本質(zhì)勝在,制作團(tuán)隊(duì)沒有盯著已有的蛋糕,到別人的主場搶吃的,卷別人用戶,而是過了門檻后轉(zhuǎn)頭做自己的盤子。最終,《王牌競速》才能穩(wěn)穩(wěn)地位居競速品類前列。

這種創(chuàng)新思路不僅幫《王牌競速》入局,還使其在競速的長線運(yùn)營中建立起獨(dú)特的競爭力。

邁入長線,建立獨(dú)特競爭力

對入局新品類的團(tuán)隊(duì)而言,真正的挑戰(zhàn)是能不能在長線站住腳跟。

在打進(jìn)品類的時候,《王牌競速》的武器是差異化。但一旦進(jìn)入長線,信息差就迎來多方挑戰(zhàn),這個創(chuàng)新能否讓用戶持續(xù)地獲取新鮮感?能否在與競品的長期競爭中建立牢固的基礎(chǔ)盤?以及能否吸引到更多的新用戶?

在我看來,《王牌競速》立住長線的核心,仍是創(chuàng)新。

為了延續(xù)產(chǎn)品的競爭點(diǎn),《王牌競速》需要借助創(chuàng)新,不斷超出玩家的預(yù)期,讓他們在游戲當(dāng)中不斷獲得別的產(chǎn)品無法獲取的體驗(yàn),變得不可取代。一定程度上,這其實(shí)也是在解決競速品類核心玩法難有突破的困境。

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根據(jù)制作人的分享,《王牌競速》的長線創(chuàng)新,可以拆為3個點(diǎn):情緒、競技,以及題材。

其一是用戶情緒的體驗(yàn)創(chuàng)新。

我們知道,傳統(tǒng)競速品類的特點(diǎn)是速度。其困境就在于,競速類產(chǎn)品幾乎只鉆研速度設(shè)計(jì),打磨速度帶來的刺激情緒??墒牵@種愈發(fā)極致的刺激,又會讓汽車魅力只被束縛于此,進(jìn)而讓許多喜歡汽車但非核心的玩家不敢嘗試。

于是,在手游起家的《王牌競速》,就嘗試脫離端頁游一直「卷」速度的框架,嘗試用MMO、MOBA的設(shè)計(jì)思路來讓競速沒有那么重的負(fù)擔(dān)。

因此不難看到,制作團(tuán)隊(duì)用類似職業(yè)、功能、技能等設(shè)計(jì),將玩家的游戲目標(biāo)從過于刺激的速度轉(zhuǎn)移到其他地方,又不會完全消解掉汽車的駕駛魅力。

也得益于此,游戲設(shè)計(jì)思路也開始更加靈活多變,就連關(guān)卡也有了新的設(shè)計(jì)思路。根據(jù)制作團(tuán)隊(duì)說法,傳統(tǒng)競速游戲的關(guān)卡設(shè)計(jì)是做一個純封閉的賽道競速,對非核心玩家來說壓力過大。

所以,他們借助手游的碎片化思路把賽道拆解,降低玩家壓力、增加樂趣密度,同時嘗試將賽道做成近似GTA城市的單人、半開放設(shè)計(jì),讓玩家獲取其他類型的駕駛樂趣。

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其二是長線玩法的設(shè)計(jì)創(chuàng)新。剛才提到MMO與MOBA類別降低了體驗(yàn)門檻,但更重要的是為《王牌競速》帶來了全新的長線設(shè)計(jì)思路。

過去賽車產(chǎn)品基本陷入僵局,只能在外觀、速度、手感上作設(shè)計(jì),或者是在除此之外的外圍系統(tǒng)——社交、活動、小游戲——上橫向拓展。一輛賽車可設(shè)計(jì)的維度太少。各個產(chǎn)品只能在特定方向不斷內(nèi)卷,投產(chǎn)比愈發(fā)降低。

但《王牌競速》可以基于競技玩法,將車輛拆解出更多維度的設(shè)計(jì)方向。

比如,在競速的過程中,賽車的速度可以被視為一個角色的血量,所有操作都是在提升、削減血量的過程……那么賽車的設(shè)計(jì)就可以像設(shè)計(jì)一個MMO、MOBA角色一樣,從技能、BUFF、數(shù)值等更多維度來展開。

現(xiàn)在,《王牌競速》推出新車的思路,開始趨近于MOBA推出新英雄,或是卡牌游戲推出新角色。在這一語境下,玩家對新車的期待除了更快更酷炫以外,還會希望在新車身上玩到與此前有所不同的玩法,或是在已經(jīng)熟悉的賽道上獲取更多的新鮮反饋。

這一設(shè)計(jì)方向也得到不斷迭代,正形成難以被取代的優(yōu)勢。

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第三層創(chuàng)新,是在游戲中對汽車文化的內(nèi)容探索 。

其實(shí)不難發(fā)現(xiàn),過去國內(nèi)競速產(chǎn)品多是走社交路線,畫風(fēng)偏輕量化、卡通方向。而《王牌競速》主打的差異基礎(chǔ),是潮流爽快的汽車風(fēng)格,以此吸引更多汽車文化愛好者。為此,《王牌競速》還與多家現(xiàn)實(shí)車企展開了聯(lián)動合作。

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授權(quán)聯(lián)動車

在后來的調(diào)整中,團(tuán)隊(duì)要做出更多的品牌特色。

根據(jù)網(wǎng)易美術(shù)中心專家分享,游戲在加入車輛技能以后,最大的問題就是美術(shù)風(fēng)格不能很好地突顯游戲的特點(diǎn):偏現(xiàn)實(shí)的車型,和帶有未來感的車輛技能之間,欠缺關(guān)聯(lián)性。

所以他們加入了自設(shè)計(jì)的幻想車型。也是從這個時候開始,這款游戲建立了獨(dú)有的特質(zhì)。

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不過有趣的是,《王牌競速》似乎正在形成一個接近平臺的概念,去承載更多的汽車文化。

在過去時間里,這款游戲已經(jīng)推出了海南旅文、漠河文旅等多個聯(lián)動內(nèi)容,其賽道設(shè)計(jì)還將西湖、蘇堤等標(biāo)識性的景觀都數(shù)字化到了游戲中。在春節(jié)期間,游戲還推出了車博會的玩法,其實(shí)也是在拓展出更多核心玩法,讓玩家以更豐富的途徑感受到汽車文化的魅力。

正是在這一系列創(chuàng)新下,《王牌競速》確立了自己的長線發(fā)展方向:核心競速用戶可以體驗(yàn)風(fēng)味十足的速度玩法,次核心用戶能選擇性地體驗(yàn)競技快樂,而喜歡汽車文化的泛用戶也可以在游戲中找到自己的舒適區(qū)。

這種面向更多用戶設(shè)計(jì)的思路,也為《王牌競速》打開了更廣闊的市場局面。

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面向更大市場的下一個階段

或許更進(jìn)一步,《王牌競速》的野心遠(yuǎn)不止于此。

常見產(chǎn)品邁入長線后,制作團(tuán)隊(duì)多以運(yùn)營為主導(dǎo),后續(xù)開發(fā)思路都圍繞營收來服務(wù):更強(qiáng)的數(shù)值、更酷炫的汽車、更豐富的競技獎勵……

說白了,這一思路就是求穩(wěn),既然已經(jīng)靠差異化或內(nèi)容突圍,那么就不要拿留存冒險,安心復(fù)用此前已經(jīng)被驗(yàn)證成功的經(jīng)驗(yàn)就可以。

而回顧過去路線,《王牌競速》的創(chuàng)新幾乎沒停過,一直在加深差異化定位,讓競速品類更加泛化,讓更多玩家能夠在手游場景下、更輕松地上手這一類游戲,消解掉阻礙他們的門檻。

為此,《王牌競速》的設(shè)計(jì)理念不斷迭代,已經(jīng)呈現(xiàn)出與過去截然不同的面貌。

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一來是這條路難走。

事實(shí)上,《王牌競速》所做的品類融合與設(shè)計(jì)風(fēng)格,也將其領(lǐng)上了無可對標(biāo)的路線上。這款游戲已經(jīng)很難參考成熟設(shè)計(jì),而是要自己一點(diǎn)點(diǎn)探索,建立起方法論。

制作團(tuán)隊(duì)提到,游戲上線后,他們幾乎花了整一年的時間才搭建起基本架構(gòu),后續(xù)還有更多設(shè)計(jì)課題要鉆研。

二來,制作團(tuán)隊(duì)還有更大的野心,要拓寬競速品類的大盤。

如之前所說,《王牌競速》已經(jīng)建立了足夠多樣的產(chǎn)品基礎(chǔ)。但競速仍小眾,還有許多對汽車感興趣、沒有參與進(jìn)來的用戶。未來,《王牌競速》也將面向更多的用戶群體來做迭代。

這一野心已經(jīng)在其不斷創(chuàng)新的歷程中展露雛形,或許更多的設(shè)計(jì)將在近未來很快展現(xiàn)出來。

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