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海外市場輝煌不再,還能完美嗎?

7月29日,中國國際數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)大會(CDEC)在上海開幕。

圖源:圖蟲

編者按:本文來自微信公眾號張書樂(ID: zsl13973399819),作者張書樂,創(chuàng)業(yè)邦經(jīng)授權(quán)轉(zhuǎn)載。

7月29日,中國國際數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)大會(CDEC)在上海開幕,本屆大會以“新變革新理念新格局”為主題。完美世界CEO蕭泓博士在會上發(fā)表了題為《科技為翼 文化為核――新時代數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)新變革》的主旨演講。

在演講中,蕭泓闡述了完美世界如何以“科技+文化”為定位,探索產(chǎn)品業(yè)態(tài)的動作。

在十多年打出游戲出海、影游聯(lián)動等當(dāng)下熱門游戲概念的完美,為何變陣了?

答案或許是不完美了。

在經(jīng)歷了一年前同期的股價高點后,完美世界“不完美”業(yè)績引發(fā)輿論關(guān)注。

近日,完美世界發(fā)布2021年上半年業(yè)績預(yù)告顯示,預(yù)計2021年上半年歸屬于上市公司股東的凈利潤為2.3億元~2.7億元,相較于上年同期的12.71億元同比下降81.90%~78.78%。業(yè)績預(yù)告發(fā)布后,

隨即,超300億市值的游戲龍頭公司完美世界跌幅超8%,收報于18.80元。

完美世界游戲是完美世界控股集團的業(yè)務(wù)板塊之一,也是中國最早自主研發(fā)3D游戲引擎的游戲企業(yè)。

今年來陸續(xù)推出了《誅仙》《完美世界》《新笑傲江湖》手游等多款精品游戲,旗下產(chǎn)品出口至100多個國家和地區(qū)。

據(jù)官方數(shù)據(jù)顯示,完美世界近三年游戲業(yè)務(wù)凈利潤實現(xiàn)了19.70%的年復(fù)合增長率;伽馬數(shù)據(jù)顯示,2020年完美世界核心品類MMORPG的市場占有率達24.40%。

數(shù)據(jù)顯示,2018年至2020年,完美世界營業(yè)收入從80.338億元增長至102.248億元,但同期歸屬母公司股東的凈利潤卻從17.061億元下降至15.485億元。今年上半年業(yè)績預(yù)告中,歸屬母公司凈利潤更是同比下滑約80%。

對此,完美世界解釋:

一是受去年疫情影響“宅經(jīng)濟”帶來了游戲板塊的高基數(shù),此次屬自然回落。

二是公司新游戲在上線初期集中進行大量市場推廣,費用一次性計入當(dāng)期,同時在游戲過程中,玩家充值確認為收入遞延計入后期。

三是公司調(diào)整海外游戲布局,關(guān)停部分表現(xiàn)不達預(yù)期的海外游戲項目,并優(yōu)化相關(guān)項目人員等,因此在報告期內(nèi)產(chǎn)生了一次性虧損約2.7億元。

對此,《商學(xué)院》雜志李婷和書樂進行了一番交流,貧道以為:

股價下跌主要影響來自其業(yè)績縮水以及海外戰(zhàn)略的調(diào)整。

但事實上,對于完美世界這樣一個老牌游戲公司來說,其在沒有特別爆款的前提下,還是比較穩(wěn)健的。

至于海外戰(zhàn)略,過去以東南亞為主攻方向的完美,確實在當(dāng)下游戲出海大趨勢奔向歐美的態(tài)勢下,有必要進行一系列的調(diào)整來完善自己的格局。

因此,其業(yè)績短期震蕩,并不值得焦慮。

和完美世界類似,許多A股游戲公司近期都出現(xiàn)了下跌震蕩。

不過,事實上游戲賽道的“選手”,尤其是在A股領(lǐng)域,往往都是在騰訊、網(wǎng)易之后的其他類里的老牌公司,亦是其他類中的頂流。

其整體戰(zhàn)力都比較平穩(wěn),手握IP和持久吸金的游戲,但缺乏新一代的爆款。

但老牌游戲廠商如果能日常平穩(wěn)、謀求爆款,其整體就非常值得期待。

同理,完美世界作為國內(nèi)最早提出游戲出海、影游聯(lián)動且踐行的公司,其近年來確實沒有新的爆款游戲,但其完美世界、誅仙等IP的延續(xù),以及在影視周邊領(lǐng)域的衍生,亦有一定成效,此外在海外市場也并非無一戰(zhàn)之力。

更為關(guān)鍵的是,完美世界從端游時代作為一線廠商而積累下的游戲研發(fā)、運營經(jīng)驗,讓其保持了平穩(wěn)且具有產(chǎn)出爆款的能力,這是其發(fā)展的關(guān)鍵力量。

2020年完美世界只推出了《新神魔大陸》手游,而其他盈利則主要來自長線運營產(chǎn)品,包括手游產(chǎn)品《誅仙》《完美世界》《新笑傲江湖》和端游產(chǎn)品《誅仙》《完美世界國際版》。

今年4月,完美世界曾一口氣對外發(fā)布了近30款新品和IP,產(chǎn)品多為MMO及卡牌類游戲,覆蓋多種細分賽道及IP矩陣,其就是基于撞大運出爆款、常態(tài)化能賺錢的思路。

因此,看一個老牌游戲公司,不要光看爆款,而是看“續(xù)航力”與“爆發(fā)力”。

同時,游戲爆款本身對游戲的新玩法、新體驗有一定的要求,而新玩法體驗只是必要條件,它是否能夠有效地達成并且能夠讓玩家滿意,則是游戲廠商需要去“賭”的地方。

因此,往往大多數(shù)時候,一些游戲廠商會選擇跟風(fēng),在其他公司創(chuàng)新玩法并獲得窗口期的紅利后,跟風(fēng)跟進,讓整個模式變成一種主流游戲或熱門游戲類型,獲得收益。

因此,創(chuàng)新與跟風(fēng)是一體同胞的兄弟,小公司往往會選擇創(chuàng)新來打破瓶頸,但也會用跟風(fēng)來先保證收益的穩(wěn)定;大公司則會廣泛推出游戲“碰”爆款,但也會看到游戲風(fēng)向標出現(xiàn)新的爆款可能而利用自己的研發(fā)運營能力,快速復(fù)制粘貼、完成跟風(fēng)、整體來說,這都是游戲行業(yè)比較穩(wěn)健的打法。

所以,蕭泓就宣稱,“未來會堅持精品化、國際化、多元化和技術(shù)賦能的長期戰(zhàn)略不動搖。此外,還將繼續(xù)實現(xiàn)文創(chuàng)化思維跨界賦能,在更長期的商業(yè)模式創(chuàng)新和業(yè)態(tài)融合創(chuàng)新競爭中,推動文旅等行業(yè)加速邁向高質(zhì)量數(shù)字進化?!?/p>

至于很多人認為爆款要成,必須買量。

愚以為,買量只是游戲營銷的一個渠道,就如通過和應(yīng)用商店合作并得到推薦一樣,都屬于一種宣發(fā)、推廣渠道,并不唯一,也不該被神話。

買量能快速獲得用戶,但如果游戲體驗不足,則用戶流失亦快,最終難免陷入持續(xù)買量與持續(xù)流失的一種惡性循環(huán)之中。打造游戲爆款,關(guān)鍵還是創(chuàng)新,在游戲體驗上創(chuàng)新。

本文為專欄作者授權(quán)創(chuàng)業(yè)邦發(fā)表,版權(quán)歸原作者所有。文章系作者個人觀點,不代表創(chuàng)業(yè)邦立場,轉(zhuǎn)載請聯(lián)系原作者。如有任何疑問,請聯(lián)系editor@cyzone.cn。

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