編者按:本文來自rct studio,作者rct studio,創(chuàng)業(yè)邦經(jīng)授權(quán)轉(zhuǎn)載。
一、復(fù)雜現(xiàn)實(shí)與游戲未來
人類不斷的在探索與發(fā)現(xiàn)中認(rèn)識世界,我們都想從充滿復(fù)雜性的混沌當(dāng)中尋找基本的普世規(guī)律,然而我們在微觀尺度上找到了個體所遵循的基本規(guī)則,卻又無法解釋其在宏觀尺度上產(chǎn)生的復(fù)雜行為(現(xiàn)象)。這就是復(fù)雜的現(xiàn)實(shí)世界,但對此人類仍樂此不疲。
我們可以觀察到?jīng)]有指揮中心的椋鳥的舞蹈,分工協(xié)作涌現(xiàn)出集體智慧的蟻群,上億神經(jīng)元反應(yīng)集成的人腦意識,無數(shù)人類個體交互所組成的人類社會等等,這些微觀組成都遵循著最簡單的規(guī)則,卻在宏觀層面涌現(xiàn)出令人贊嘆的復(fù)雜智慧現(xiàn)象。
我們不停息地思考著這些問題,尋找著解開世界奧義的答案,但為什么這些思考的發(fā)出者是人類而不是機(jī)器呢?或者說為什么只有人類有目的,而計(jì)算能力更強(qiáng)的機(jī)器就沒有呢?
創(chuàng)立復(fù)雜系統(tǒng)研究的Stephen Wolfram認(rèn)為,目的有兩種,一種是遵循物理機(jī)制自然會產(chǎn)生的結(jié)果,另一種則是努力要去實(shí)現(xiàn)的目標(biāo)。自然界的計(jì)算能力完全可以和人腦相匹敵,但自然界的目的全都是前者,而如果我們希望得到類人智能,必須要有類人的目的。比如湍流,或者木星大氣表面的漩渦,它們都在做各種各樣繁復(fù)的計(jì)算,恐怕比人類的大腦更加的復(fù)雜——至少是運(yùn)算量更大,但它看起來并未獲得我們所說的智能,因?yàn)槲覀兾ㄒ恢赖闹悄?,就是人類智能?/strong>
所以我們窮其所有也只能去探索與發(fā)現(xiàn)這些在現(xiàn)實(shí)世界當(dāng)中已經(jīng)被“設(shè)定”好的規(guī)則,并且只能不斷的逼近這些規(guī)則,無法突破規(guī)則的束縛,但是在另一個世界:虛擬世界或游戲世界當(dāng)中,我們也許可以創(chuàng)造出具有類人目的的類人智能去幫助我們進(jìn)一步的思考與發(fā)現(xiàn),我們甚至可以創(chuàng)造與定義新的規(guī)則,模擬涌現(xiàn)現(xiàn)象。
Keith Burgun在其著作Clockwork Game Design中提到,游戲設(shè)計(jì)中的交互系統(tǒng)是人類為了體驗(yàn)特定類型的學(xué)習(xí)而參與的規(guī)則系統(tǒng)。對于所有交互式系統(tǒng),我們要做的就是探索其邊緣以理解它。當(dāng)我們建立起我們以前不了解的“某項(xiàng)工作原理”的聯(lián)系時,就會得到多巴胺的釋放,既增強(qiáng)了促使我們學(xué)習(xí)的行為,又幫助我們記住了新信息。
因此,與交互系統(tǒng)的交互學(xué)習(xí)過程會使我們獲得更高層次的感受。當(dāng)系統(tǒng)中有一些要教給我們的東西,并且我們覺得這些內(nèi)容在我們的掌控或理解范圍之內(nèi)時,我們會感到興奮與激動。而當(dāng)它幾乎沒有什么可以教給我們時,我們就會開始失去興趣,逐漸覺得這件事很“無聊”。
而創(chuàng)造這樣的交互系統(tǒng)就需要引入涌現(xiàn)機(jī)制,不斷的為玩家?guī)硇碌捏w驗(yàn)。Keith Burgun指出,盡管每個游戲設(shè)計(jì)師都認(rèn)為涌現(xiàn)復(fù)雜性很重要,并且很多游戲都至少使用過某種程度的涌現(xiàn)復(fù)雜性,但目前很少有具有高度涌現(xiàn)復(fù)雜度的游戲,可以被稱為“優(yōu)雅”。所謂“優(yōu)雅”,就是一款游戲易于被玩家學(xué)習(xí)但難以被掌握。在設(shè)計(jì)游戲時,設(shè)計(jì)師應(yīng)以最少的組件復(fù)雜度(規(guī)則)獲得最多的涌現(xiàn)復(fù)雜性(唯一的游戲狀態(tài))。兩種復(fù)雜性之間的差距越大,它變得越優(yōu)雅,就越“易于學(xué)習(xí)且難以掌握”。
這就為游戲的未來指明了一個方向:通過游戲模擬更加真實(shí)的現(xiàn)實(shí)世界,讓玩家在與游戲的交互過程中不斷的進(jìn)行新的創(chuàng)造,并在交互中不斷的學(xué)習(xí),探索新的規(guī)律。現(xiàn)在的游戲技術(shù)已經(jīng)能夠?yàn)橥婕姨峁└哔|(zhì)量的畫面,更豐富的游戲元素,更多的敘事內(nèi)容以及更多樣的玩法,這當(dāng)然會是游戲發(fā)展過程中持續(xù)的的方向,但一個游戲真正的生命力應(yīng)體現(xiàn)在玩家對之的二次創(chuàng)作上,游戲越具有涌現(xiàn)性,其生命力越強(qiáng)。所以玩家能夠自主在游戲中創(chuàng)造出更多的游戲內(nèi)容,并完成真正意義上對游戲的二次創(chuàng)作,才是游戲未來所需要探索的方向。
二、復(fù)雜系統(tǒng)、涌現(xiàn)與復(fù)雜科學(xué)
霍金在千禧年之交接受采訪時說,下一個世紀(jì)將是“復(fù)雜性”的世紀(jì)。
所謂復(fù)雜性,就是這些不存在中央控制的系統(tǒng),能通過個體簡單行為的規(guī)則,以難以預(yù)測的方式產(chǎn)生出復(fù)雜的集體行為和信息處理機(jī)制,這就是“涌現(xiàn)秩序”和“自組織行為”;而這些組成系統(tǒng)的多個元素,要適應(yīng)它們自己創(chuàng)造出的模式。
而對于這樣的研究方向,存在著一個專門的研究機(jī)構(gòu)---圣塔菲研究所。該所成立于1984年,由一批從事物理、經(jīng)濟(jì)、理論生物、計(jì)算機(jī)科學(xué)的著名的研究人員所組成。他們的研究內(nèi)容從人類學(xué)、考古學(xué)、經(jīng)濟(jì)學(xué),跨越生物醫(yī)學(xué)、生命科學(xué),直到數(shù)學(xué)、計(jì)算機(jī)科學(xué)和物理學(xué),力圖突破學(xué)科之間的束縛,以全新的視角來重新對待各個領(lǐng)域。
關(guān)于復(fù)雜系統(tǒng)的定義,前圣塔菲研究所所長Geoffrey West在規(guī)模一書中提到,一個典型的復(fù)雜系統(tǒng)是由無數(shù)個個體成分或因子組成的,它們聚集在一起會呈現(xiàn)出集體特性,這種集體特性通常不會體現(xiàn)在個體的特性中,也無法輕易地從個體的特性中預(yù)測。
例如,你遠(yuǎn)遠(yuǎn)不是組成你肌體的細(xì)胞的集合體那么簡單;同樣,你的細(xì)胞也遠(yuǎn)遠(yuǎn)不是組成它們的分子的集合體那么簡單。你所認(rèn)為的你自己(你的意識、你的個性、你的性格)是你大腦中的神經(jīng)元和突觸多次發(fā)生相互作用的集合表現(xiàn)。它們會和你肌體內(nèi)的其他細(xì)胞持續(xù)不斷地相互作用,而這些細(xì)胞則是心臟或肝臟等半自主性器官的組成部分。
此外,所有這些都在不同程度上持續(xù)不斷地與外界環(huán)境相互作用著。有些自我矛盾的是,這些組成你肌體的約100萬億個細(xì)胞都不具備你所認(rèn)為的自己身上的特性,它們也沒有意識,不知道自己是屬于你的一部分。可以說,每個細(xì)胞都有其自身特性,遵循其自身的行為和相互作用的規(guī)則,如此一來,它們近乎奇跡般地與其他細(xì)胞組合在一起,構(gòu)成了“你”。盡管涵蓋了巨大的范圍,但無論是在時間上還是在空間上,它們都在你的體內(nèi)運(yùn)行著,從微觀分子層面到宏觀規(guī)模層面,與你至多100年的日常生活相輔相成。你便是一個卓越的復(fù)雜系統(tǒng)。
總的來說,復(fù)雜系統(tǒng)的普遍特點(diǎn)是整體大于其組成部分的簡單線性總和,而且整體通常也與其組成部分存在極大的不同。在許多情況下,整體似乎會自行發(fā)展,幾乎與其組成個體的特性相分離。
此外,即便知道組成個體(無論是細(xì)胞、螞蟻還是人)之間如何相互作用,我們也不太可能預(yù)測出它們所組成的整體的系統(tǒng)行為。這一整體的系統(tǒng)行為被稱作“涌現(xiàn)行為”,即一個系統(tǒng)所表現(xiàn)出來的特性與它的組成個體簡單相加所表現(xiàn)出來的特性存在很大不同,或者說涌現(xiàn)就是個體遵循基本的簡單規(guī)則,在更宏觀的尺度里添加了一些新的屬性。
而涌現(xiàn)的出現(xiàn)并不是簡單的規(guī)則設(shè)定,涌現(xiàn)的發(fā)生是存在條件的,關(guān)鍵在于達(dá)到混沌的邊緣(Edge of chaos),如果我們把混沌的力量看作一種破壞系統(tǒng)的張力,而秩序的力量看作是阻止破壞、形成有序結(jié)構(gòu)的凝聚力,那么只有當(dāng)兩種力量相互斗爭平衡的時候,系統(tǒng)才剛好能夠發(fā)生涌現(xiàn),并創(chuàng)造層出不窮的復(fù)雜結(jié)構(gòu)。
單峰映射(logistic map)便是一個由簡單非線性方程產(chǎn)生混沌現(xiàn)象的經(jīng)典范例,當(dāng)r的值超過某一具體值時,x值的變化開始出現(xiàn)復(fù)雜現(xiàn)象,變得混沌。
三、游戲中的涌現(xiàn)
正如之前所說,人類在復(fù)雜的現(xiàn)實(shí)世界當(dāng)中探索各樣的涌現(xiàn)現(xiàn)象,而計(jì)算機(jī)模擬為人們提供了一種新的方式去認(rèn)識復(fù)雜系統(tǒng)與涌現(xiàn),只要設(shè)置幾行最基本的規(guī)則代碼,程序就能夠運(yùn)行出程序員難以解釋的涌現(xiàn)現(xiàn)象。而對于計(jì)算機(jī)中的涌現(xiàn)模型,這就不得不提到計(jì)算機(jī)中著名的模型:康威的生命游戲。
生命游戲運(yùn)行在一個二維的方格世界之上,每一個方格都代表著細(xì)胞的兩種狀態(tài):生存與死亡。,而每一個細(xì)胞的存活與否要取決于周圍細(xì)胞的個數(shù):生命不能夠太過孤獨(dú),也不能太過擁擠。
細(xì)胞的生存與死亡遵循基本的三條規(guī)則:
生存:一個活的細(xì)胞(黑色)要繼續(xù)生存(保持黑色),至少需要 2 到 3個活的鄰居,因?yàn)樯枰渌闹С郑?/p>
死亡:如果一個細(xì)胞(黑色)的活的鄰居多于 3 個,它就會死亡(黑色變成白色),因?yàn)樯馁Y源有限,過度的擁擠導(dǎo)致細(xì)胞存在競爭,最終沒有足夠的資源生存而死;
誕生:如果一個未被占據(jù)的方格(白色)恰好具有 3 個活的鄰居,生命就會在那里出現(xiàn)(白色變?yōu)楹谏?
當(dāng)我們設(shè)置好細(xì)胞的初始生命狀態(tài),不需要做任何其他的干預(yù),然后只要靜靜的觀察這些細(xì)胞的生存、死亡以及繁衍的過程,就可以觀察到各種各樣的生命形態(tài)。
有一些生命狀態(tài)經(jīng)過無限次的迭代,仍保持著最初始的狀態(tài),這樣的生命稱之為靜止生命(Still-Lifes) 。
而一些生命狀態(tài)經(jīng)過不斷的迭代呈周期性的震蕩,這樣的生命狀態(tài)稱之為振蕩器(Oscillators)。
周期2的振蕩器
還有一些細(xì)胞狀態(tài)總是保持初始細(xì)胞數(shù)量不變,但不斷的朝某個方向移動。例如滑翔機(jī),總是保持5個細(xì)胞生存的狀態(tài),并且每四個回合向右下方平移一格。而還有一種結(jié)構(gòu)的生命狀態(tài)比他的移動速度更快,叫做輕重量飛船,每四個回合可以向右移動平移兩格,并且這種生命結(jié)構(gòu)被證明是生命游戲中最快的運(yùn)動速度,我們可以理解為是這個二維網(wǎng)格宇宙當(dāng)中的“光速”。
滑翔機(jī)
輕重量飛船
1970年,生命游戲的創(chuàng)造者康威提出了一個假設(shè):對于有限數(shù)量的細(xì)胞,無論其初始狀態(tài)有多么的復(fù)雜,最終一定會收斂到有限數(shù)量的族群。因?yàn)閷τ谏螒騺碇v,我們只能通過對結(jié)果的觀察去判斷所做的假設(shè),無法從算法上推斷出最終的生命形態(tài)。于是康威提出了這樣的假設(shè),供眾多愛好者們來進(jìn)行驗(yàn)證,對此,他還提供了50美元的獎金,供給第一個證明其假設(shè)錯誤的人。當(dāng)然,這個假設(shè)不到兩個月就被一名MIT的學(xué)生證明是錯誤的了,他發(fā)現(xiàn)了一種生命結(jié)構(gòu)可以源源不斷的制造滑翔機(jī),也就是可以產(chǎn)生無限數(shù)量的細(xì)胞,因?yàn)榘l(fā)現(xiàn)該結(jié)構(gòu)的學(xué)生名叫做William Gosper,所以這個結(jié)構(gòu)也叫作Gosper glider gun。
Gosper glider gun
除此之外,該模型已經(jīng)被證明是圖靈完備的,即經(jīng)典計(jì)算機(jī)可以完成的計(jì)算,使用生命游戲也可以完成。我們甚至可以用生命游戲構(gòu)造生命游戲。
生命游戲中的生命游戲
以上生命游戲中各樣的生命形態(tài)給了我們一種全新的視角去看待和理解游戲中的設(shè)計(jì)。游戲與復(fù)雜系統(tǒng)中的涌現(xiàn)也一定存在著某種特定的關(guān)系,使得游戲的體驗(yàn)?zāi)軌虿粩嗟牡玫竭M(jìn)化。
四、游戲的結(jié)構(gòu):漸進(jìn)和涌現(xiàn)
現(xiàn)在基于對復(fù)雜系統(tǒng)和涌現(xiàn)的理解,我們可以輕易地判斷,游戲中必然也存在著典型的復(fù)雜系統(tǒng)以及涌現(xiàn)規(guī)律。我們可以將其中具有突出涌現(xiàn)特質(zhì)的游戲稱為涌現(xiàn)型游戲(game of emergence)。
在具體討論游戲的復(fù)雜系統(tǒng)之前,我們可以從生命游戲中”涌現(xiàn)“的概念出發(fā),將現(xiàn)有游戲的玩法分為:漸進(jìn)式玩法(progressive gameplay)和用涌現(xiàn)式玩法(emergent gameplay)。這種劃分,與游戲本身的不同種類的機(jī)制也密切相關(guān)。
對于游戲設(shè)計(jì)師來講,這兩種玩法是塑造”游戲可玩性“的兩個重要基礎(chǔ)。
為了便于理解,其中“漸進(jìn)式玩法”是指玩家按照游戲設(shè)計(jì)師精密的設(shè)定進(jìn)行游戲體驗(yàn),包括關(guān)卡、玩家在每個關(guān)卡中會面臨的具體挑戰(zhàn)、以及這些挑戰(zhàn)和關(guān)卡的排序等細(xì)節(jié)。在 The Open and the Closed: Games of Progression and Games of Emergence 的作者 Jesper Juul 看來,任何有著可參照的、詳細(xì)的、較為固定的“通關(guān)攻略”的游戲,都是漸進(jìn)式的。典型的有以《超級馬里奧》(Super Mario)為代表的有限關(guān)卡的闖關(guān)游戲,和互動式電影為代表的敘事性游戲。
相比較而言,”涌現(xiàn)式玩法“并不事先設(shè)計(jì)好游戲中的挑戰(zhàn)、關(guān)卡、流程或事件等,而都由玩家玩游戲的過程中顯現(xiàn)。用較為簡單的規(guī)則和流程等設(shè)計(jì)來實(shí)現(xiàn)。類似前面所討論的元胞自動機(jī),只要給予每一個元胞最基本的規(guī)則設(shè)定,在大量元胞的不同交互下就會涌現(xiàn)出復(fù)雜的宏觀現(xiàn)象。一些典型的桌上游戲、沙盒游戲、策略游戲、模擬類游戲和動作游戲的玩法也都是涌現(xiàn)式的。
目前來說,越來越復(fù)雜的大型電子游戲通常會對這兩者進(jìn)行結(jié)合,即游戲系統(tǒng)中有些子系統(tǒng)是漸進(jìn)式的,有些子系統(tǒng)是涌現(xiàn)式的。就像 Jesper Juul 在 Half-Real 中舉例的,由故事驅(qū)動的第一人稱射擊游戲《殺出重圍》(Deus Ex) 就是一個兩種玩法相結(jié)合的案例。因?yàn)楫?dāng)玩家進(jìn)入游戲時,既可以根據(jù)策劃提前設(shè)計(jì)好的故事情節(jié)按照主線向下發(fā)展,也可以在較為固定的故事主線下的關(guān)卡障礙中,自行運(yùn)用多種不同的戰(zhàn)術(shù)和策略來應(yīng)對挑戰(zhàn)。既可寫出一份圍繞故事展開的攻略,又有非常多種策略和路線來完成游戲。
再如《俠盜獵車手5》(Grand Theft Auto V),在這個以線性劇情推進(jìn)的游戲中,玩家也能夠在一個開放世界中和周圍環(huán)境的物件發(fā)生互動。游戲中最普通的 NPC 會遵循簡單的規(guī)則,根據(jù)周邊環(huán)境的變化采取不同的行動,進(jìn)而對整體環(huán)境產(chǎn)生影響,產(chǎn)生一定社會系統(tǒng)。例如玩家開車迎面撞到了對面車輛,NPC有概率被判定死亡,車輛停止。周圍NPC有概率撥打 911 通知警察和救護(hù)車,肇事玩家可能會被通緝。在車流量較大的路口,一輛車的停止可能致較大規(guī)模的堵車,堵車中的NPC在一定時間后會試圖對這個事情做出處理,例如沖過去把停止的車輛開走。如果車輛損壞,則會被叫來的市政服務(wù)車拖走。
1、涌現(xiàn)型游戲和其復(fù)雜系統(tǒng)
接下來,我們將進(jìn)一步探討涌現(xiàn)游戲中復(fù)雜系統(tǒng)的特點(diǎn),以及從玩家體驗(yàn)的角度來看它是否具備獨(dú)特性和優(yōu)勢。這個部分的討論會基于對涌現(xiàn)式與漸進(jìn)式的對比,且依托于我們先前討論的有關(guān)其他復(fù)雜系統(tǒng)的特點(diǎn)之上。在此之前,需注意的是在一個游戲中,涌現(xiàn)可以表現(xiàn)為規(guī)則、玩法、機(jī)制和可玩性的涌現(xiàn)性。
(1)涌現(xiàn)型游戲的特點(diǎn)
作為一個復(fù)雜系統(tǒng),涌現(xiàn)型游戲也像其他復(fù)雜系統(tǒng)一樣,核心特質(zhì)就是:整體系統(tǒng)呈現(xiàn)出來的效果無法通過它的各個組成部分直接推導(dǎo)出來,也就是整體大于部分之和。游戲組成部分中重要的一部分就是“游戲規(guī)則”,涌現(xiàn)的體現(xiàn)在于復(fù)雜性是由“規(guī)則”之間的各種關(guān)聯(lián)和相互作用產(chǎn)生的,而不是僅僅大量地堆砌“規(guī)則”。
同時,像之前提到的,復(fù)雜系統(tǒng)雖然具有其內(nèi)部本身精巧復(fù)雜的特性,但建構(gòu)或呈現(xiàn)一個復(fù)雜系統(tǒng)只需要相對非常簡單的元素。在游戲中亦是如此。例如,游戲《俄羅斯方塊》,每一個單個設(shè)計(jì)構(gòu)成的基礎(chǔ)元素相當(dāng)簡單,然而玩家依然可以在玩法涌現(xiàn)特性的作用下體驗(yàn)到單個組成部分間互相作用產(chǎn)生的復(fù)雜的游戲策略,從而帶來的有趣體驗(yàn)。
此外,涌現(xiàn)型游戲不可忽略的一個特點(diǎn)就是“游戲狀態(tài)”之多。提到游戲狀態(tài),不可避免的需要簡單介紹一下游戲作為“狀態(tài)機(jī)”的存在?!盃顟B(tài)機(jī)”就是一種由玩家提供輸入,能在假設(shè)情況下的不同狀態(tài)之間進(jìn)行轉(zhuǎn)換的假想機(jī)器。拿國際象棋來舉例,所有棋盤上可以存在的棋子擺放方式都可被稱作不同的游戲狀態(tài)。然而因?yàn)橄笃逡?guī)則的限制,例如乙方的兩個象不可能處于同色的格子中,不是所有的棋子擺放方式(狀態(tài))都可以被實(shí)現(xiàn)。因此,如象棋這樣的涌現(xiàn)型游戲,即使只擁有相對較小量級的規(guī)則,其可創(chuàng)造的“狀態(tài)”規(guī)模是遠(yuǎn)超出預(yù)期的。就像 C.E.Shannon 在Programming a Computer for Playing Chess 一文中提到,“國際象棋和圍棋中可能產(chǎn)生的游戲狀態(tài)比地球上的原子數(shù)量還要多”。超出預(yù)期大規(guī)模的游戲狀態(tài)來源于游戲規(guī)則的涌現(xiàn)性。
除了游戲“狀態(tài)”,另一個基于游戲“規(guī)則”所產(chǎn)生涌現(xiàn)特性的就是游戲“軌跡”(trajectory),也就是每一個玩家在游戲中體驗(yàn)不同游戲狀態(tài)時的集合。然而,也因?yàn)檫@種涌現(xiàn)性,我們通常是無法單純地從一個游戲的規(guī)則看出來其游戲軌跡和產(chǎn)生的可玩性。與此同時,游戲“軌跡”與游戲的“可玩性”(gameplay)高度相關(guān),“可玩性”代表了游戲給予玩家的挑戰(zhàn)和玩家可以在一款游戲中自行運(yùn)行的所有狀態(tài)。
2、涌現(xiàn)型游戲 & 玩家體驗(yàn)
結(jié)合以上探討的涌現(xiàn)型游戲和其中復(fù)雜系統(tǒng)的特性,我們可以從玩家體驗(yàn)的維度來進(jìn)一步了解這一類游戲相比較于純漸進(jìn)式的游戲,有什么不同特征,且是否具有優(yōu)勢。
首先,涌現(xiàn)型游戲具有利用較少的游戲規(guī)則就可以達(dá)到大量游戲狀態(tài)這個特質(zhì)。當(dāng)一個游戲的游戲狀態(tài)越多,且相對應(yīng)玩家所需要掌握的游戲規(guī)則較少時,相比較于一些復(fù)雜規(guī)則的游戲,玩家會在初始階段更容易理解和掌握這個游戲。并且,只有當(dāng)玩家學(xué)習(xí)掌握一個游戲的門檻不會過高時,玩家才會更有動力和興趣去繼續(xù)深入探索該游戲,從而在與游戲的交互過程中不斷地進(jìn)行新的交互和創(chuàng)造,最終提升玩家整體的交互和游戲體驗(yàn)。
與此同時,另一個游戲規(guī)則的涌現(xiàn)性體現(xiàn)在對游戲“軌跡”規(guī)模的擴(kuò)大。在此基礎(chǔ)上,通常游戲的軌跡越多樣,越有趣,該游戲的可玩性也就越高。也因此會帶給玩家更多的探索空間以及探索欲,從而優(yōu)化整體的游戲體驗(yàn)。
另外,在前面提到的游戲規(guī)則的涌現(xiàn)性之上,我們此處還不得不討論與之密切相關(guān)的一個點(diǎn)--當(dāng)游戲的規(guī)則復(fù)雜度超過某一臨界點(diǎn)后,游戲玩法的復(fù)雜性也會隨之迅速增大。這種現(xiàn)象被稱之為“復(fù)雜性屏障“(complexity barrier)。當(dāng)規(guī)則的復(fù)雜度超越過某一點(diǎn)后,由已有游戲規(guī)則間的相互作用產(chǎn)生的效應(yīng),就被稱為“概率空間激增“(explosion of probability space)。
而概率空間也是決定了一款游戲的“重玩性”或“重玩價值”的關(guān)鍵因素。因?yàn)閷τ谕婕襾碇v,一款游戲能否在每次體驗(yàn)的過程中碰到不一樣甚至是超出預(yù)期的路徑和體驗(yàn),可以很大程度地增大游戲在玩家心中的吸引力,以及該游戲?qū)τ谕婕业膬r值。從另一邊來看,純漸進(jìn)式的玩法則截然相反,后者使玩家選擇事先設(shè)計(jì)好的不同節(jié)點(diǎn),縮小了概率空間。
3、涌現(xiàn)型游戲 & 設(shè)計(jì)
以上我們探討了游戲中的涌現(xiàn)性和復(fù)雜系統(tǒng),以及涌現(xiàn)性對玩家體驗(yàn)可產(chǎn)生的積極作用和帶來的附加值。那么接下來,我們將從游戲設(shè)計(jì)的角度,進(jìn)一步去了解這樣可超出預(yù)期的帶有涌現(xiàn)性的游戲是否可以被設(shè)計(jì)出來。如果可以,那么在設(shè)計(jì)的過程中需要注意什么,最理想化的涌現(xiàn)型游戲是什么樣子的,又可以如何被打造出來。
(1)如何設(shè)計(jì)涌現(xiàn)型游戲?
單純的從游戲設(shè)計(jì)的角度來講,設(shè)計(jì)涌現(xiàn)型游戲這件事情本身是與讓設(shè)計(jì)師的想法從構(gòu)思到動手實(shí)現(xiàn)的過程相矛盾的。因?yàn)榕c很多其他作品不同,游戲中的復(fù)雜系統(tǒng)和其中的涌現(xiàn)現(xiàn)象只有當(dāng)實(shí)際運(yùn)轉(zhuǎn)時才可以完全地展現(xiàn)出來。這也是為什么游戲設(shè)計(jì)中的原型構(gòu)建和測試可以很大程度地決定了游戲的最終效果。雖然說設(shè)計(jì)一個涌現(xiàn)型的游戲是充滿挑戰(zhàn)的,但就像前面提到的,一個理想的涌現(xiàn)型游戲可以更好地為玩家提供豐富有趣且自然合理的玩家體驗(yàn)。所以對于游戲設(shè)計(jì)師來講,通過控制游戲中一些結(jié)構(gòu)上的要素從而直接或間接地實(shí)現(xiàn)游戲中出色的涌現(xiàn)性,將對打造一款具有生命力的游戲至關(guān)重要。
2、理想的涌現(xiàn)型游戲
在描述一個最理想狀態(tài)下的涌現(xiàn)型游戲之前,需要明確的一點(diǎn)是,涌現(xiàn)性在游戲中的存在為游戲和玩家?guī)碚騼r值有一個重要前提,就是涌現(xiàn)性的機(jī)制是否可以通過游戲設(shè)計(jì)相連接起來,使其在結(jié)構(gòu)上具備一種美感,也被 《體驗(yàn)引擎》的作者 Tynan Sylvester 稱之為“優(yōu)雅”。這種優(yōu)雅的涌現(xiàn)性構(gòu)建方式,也可被認(rèn)為是將涌現(xiàn)性在游戲中的優(yōu)勢淋漓盡致地體現(xiàn)出來的理想狀態(tài)了。
3、如何打造“優(yōu)雅”的涌現(xiàn)型游戲?
Keith Burgun也在 Clockwork Game Design 里面提到過“優(yōu)雅的游戲”(Elegant Game)和“拼湊的游戲”(Patchwork Game)兩種游戲設(shè)計(jì)類型。
上面兩張圖中,通過對比兩個類型的游戲設(shè)計(jì),我們可以看到就像在前文中涌現(xiàn)型游戲特點(diǎn)中討論過的,當(dāng)游戲規(guī)則越少而不同機(jī)制間鏈接越多時,涌現(xiàn)性體現(xiàn)的越好。這也就越是一種“優(yōu)雅的游戲”的體現(xiàn)。為了進(jìn)一步實(shí)現(xiàn)這種優(yōu)雅性,設(shè)計(jì)師不僅需要將不同層級的元素通過合理的方式鏈接起來,還需要在構(gòu)建“鏈接”時考慮以下幾點(diǎn):
理解性:這里是指游戲中的規(guī)則易于理解,且游戲是由簡單而不是繁瑣的子系統(tǒng)組成的,子系統(tǒng)間存在高度關(guān)聯(lián)性。例如,在 Minecraft 這樣的規(guī)則簡單,信息不易被扭曲的游戲中,涌現(xiàn)性才能更好的體現(xiàn)。
排他性:在一個游戲中,每一個功能,以及功能的使用場景,應(yīng)具有不重復(fù)、獨(dú)立的排他性。
節(jié)奏性:相比較于傳統(tǒng)棋牌類游戲受到物理或時間上的限制來為玩家提供節(jié)奏感,電子游戲需要游戲設(shè)計(jì)師刻意地帶入“收斂性”在游戲機(jī)制中,為玩家選擇游戲中每一個開始和結(jié)束適當(dāng)?shù)墓?jié)點(diǎn)?;蛘?,設(shè)計(jì)師也可以通過加入“周期性”為玩家提供“緊張-放松-緊張”等不同節(jié)奏的循環(huán)來把控故事性游戲的節(jié)奏。最后,對于戰(zhàn)略類游戲,“觸發(fā)式”節(jié)奏通常被廣泛應(yīng)用。
自解釋性:指玩家可以通過理解游戲的規(guī)則,進(jìn)一步地了解關(guān)于游戲更多的背景等信息。
五、寫到最后
現(xiàn)實(shí)世界是由無窮的微小子系統(tǒng)共同構(gòu)造的巨大復(fù)雜系統(tǒng),從細(xì)胞到個體,個體到社群,社群到社會,社會到國家等等,無窮無盡。每個子系統(tǒng)下不同的微觀規(guī)則使得系統(tǒng)之間的復(fù)雜性也存在差異,這些子系統(tǒng)之間相互連接相互影響,從而構(gòu)造出了宏觀尺度上更大的復(fù)雜系統(tǒng)。
我們每個人都身處在現(xiàn)實(shí)世界的復(fù)雜漩渦之中,微觀上不同的個人動機(jī)、選擇與行為會導(dǎo)致宏觀上不同的現(xiàn)象,這是一個非線性的系統(tǒng),永遠(yuǎn)充滿意外與驚喜,我們無法預(yù)測我們個人人生劇本的走向,更無法預(yù)測世界未來的發(fā)展,這就是現(xiàn)實(shí)世界之中的現(xiàn)實(shí)。
而正是這現(xiàn)實(shí)世界的動態(tài)與不確定性讓我們產(chǎn)生了對未來的渴望,同時這一份好奇與探索欲望也引領(lǐng)著我們向世界的邊界不斷的前進(jìn)。對于游戲來說,設(shè)計(jì)出“萬物皆可交互”的世界無疑是更加逼近對現(xiàn)實(shí)世界的模擬,而復(fù)雜系統(tǒng)與涌現(xiàn)設(shè)計(jì)則是加速該可能性實(shí)現(xiàn)的一種可行途徑。
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