編者按:本文為專欄作者rct studio授權(quán)創(chuàng)業(yè)邦發(fā)表,版權(quán)歸原作者所有。
引言:從 OnLive 到 Stadia,云游戲的迷思
在 2009 年的 GDC 大會上,OnLive 的出現(xiàn)就驚艷了全場,不由得讓人驚訝:新時代的游戲體驗(yàn)已經(jīng)來了。大量的聚光燈、資本和超過10萬余人的內(nèi)測申請,讓 OnLive 賺足了業(yè)界的眼球。甚至它還推出了自己的游戲盒子和手柄,頗有現(xiàn)在 Steam 的感覺。
最初 OnLive 的投資來源于 Warner Bros, Autodesk 和 Maverick Capital,后來又引入了 AT&T Media Holdings, Inc., Lauder Partners, British Telecom and Belgacom 等。但 OnLive 僅僅持續(xù)了 5 年便終止了服務(wù),被索尼收購后成為了如今的 Playstation Now。
在 OnLive 成為了歷史后,后繼的云游戲領(lǐng)域的玩家也在不斷出現(xiàn)。全球范圍內(nèi)的云游戲 to C 平臺就有數(shù)十家之多。Start-up 公司有 Blade Shadow, Jump, Rainway, Vortex;游戲主機(jī)商 / PC 平臺商有 Microsoft, Sony, Valve;云計(jì)算廠商有 Google, Amazon;游戲廠商有 EA、騰訊;硬件廠商有 Nvidia…
目前發(fā)展勢頭最大的當(dāng)屬在 2019 年 11 月上線的 Stadia,Google 利用其云計(jì)算的優(yōu)勢,打造了這個只存在于網(wǎng)絡(luò)的服務(wù)平臺。只要在有網(wǎng)絡(luò)的地方,無論是手機(jī)、平板還是電腦,玩家就能使用 Google Chrome 即時體驗(yàn)任何游戲,甚至在觀看 YouTube 的游戲視頻時,就可以直接點(diǎn)擊并加入對應(yīng)游戲中。
根據(jù) Sensor Tower 的數(shù)據(jù),Stadia 發(fā)布的當(dāng)月就收獲了 17.5萬 的 App 下載量,到今年 4 月份時,全球下載量已經(jīng)超過了 100 萬。但 Stadia 是否能按照 Google 的設(shè)想順利地發(fā)展,仍然是一個非常有趣的問題。同時這也是所有云游戲平臺需要解答的問題,比方說傳輸體驗(yàn)、游戲內(nèi)容、收費(fèi)模式等等。
云游戲涉及的產(chǎn)業(yè)相當(dāng)多,每一個領(lǐng)域都會出現(xiàn)各種各樣的參與者,大家會基于自己的優(yōu)勢和對云游戲的理解,用不同的方式定義云游戲的形態(tài)與探索云游戲的實(shí)現(xiàn)路徑。
事實(shí)上,在云游戲的發(fā)展和探索中,幾乎都會有一系列的問題出現(xiàn):
云游戲應(yīng)該是什么樣子的?
云游戲和目前的游戲有什么不一樣?
為什么“推流式”的云游戲平臺不是真正形態(tài)?
云游戲的發(fā)展邏輯和核心動力是什么?
為什么云游戲的出現(xiàn)會帶來產(chǎn)業(yè)的革命?
…
為了解答這些問題,本文從云游戲的發(fā)展開始,明確了技術(shù)驅(qū)動新需求誕生的核心邏輯,并在此基礎(chǔ)上,討論了作用于兩個層面的不同影響:
(1)數(shù)據(jù)傳輸方式:支持更快速、更穩(wěn)定的數(shù)字內(nèi)容交互;
(2)內(nèi)容生產(chǎn)流程:以更低成本和更短時間開發(fā)更豐富多樣的內(nèi)容。
同時我們也結(jié)合云技術(shù)討論了云游戲的結(jié)構(gòu)特征,并強(qiáng)調(diào)了算力在各部分的重要性,以及如何實(shí)現(xiàn)云開發(fā)、云測試、云運(yùn)營、云更新的循環(huán)。
一、云游戲的發(fā)展邏輯:技術(shù)驅(qū)動新需求誕生
1、游戲內(nèi)容的交互三要素(3V)
廣義地來看,玩家在體驗(yàn)游戲內(nèi)容時,會有三個層面的元素影響玩家的交互體驗(yàn),它們分別是:內(nèi)容交互的速度(Velocity)、內(nèi)容交互的體量(Volume)和內(nèi)容交互的多樣性(Variety)。
內(nèi)容交互的速度,指的是玩家和游戲內(nèi)容從發(fā)生操作到感受到游戲反饋的時間延遲大小。交互速度越快,玩家的持續(xù)游戲體驗(yàn)越順暢。如果是本地運(yùn)行的游戲,則可以理解為終端硬件和相應(yīng)軟件系統(tǒng)所支持?jǐn)?shù)據(jù)吞吐速度;而聯(lián)網(wǎng)游戲則還有本地服務(wù)器和云端服務(wù)器之間的數(shù)據(jù)交換速率。
內(nèi)容交互的體量,指的是玩家可以和游戲發(fā)生交互的數(shù)據(jù)信息體量。需要明確的是,一個游戲的內(nèi)容多,不代表玩家可以交互的內(nèi)容多??梢越换サ膬?nèi)容體量才會影響玩家在游戲中的持續(xù)體驗(yàn)。
內(nèi)容交互的多樣性,指的是玩家和游戲內(nèi)容交互的。事實(shí)上,內(nèi)容的體量和多樣性描述的是兩個維度的性質(zhì),體量會更偏向與內(nèi)容的整體規(guī)模,而多樣性則會更偏向于內(nèi)容的可變化程度。
對于玩家來說,更加流暢地體驗(yàn)游戲內(nèi)容,不僅需要在軟件、算法等層面提供優(yōu)化,也需要使用硬件加速信息的處理,還需要軟件更好的網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)來降低延遲等。
同時,游戲本身的內(nèi)容體量會直接影響玩家的體驗(yàn)時長。除了圖像端的質(zhì)量外,游戲內(nèi)容的多樣性會影響到玩家在整個體驗(yàn)過程中的效用(沉浸感、滿足感、成就感等等)。
按照這樣的邏輯,玩家的付費(fèi)方向可以分為以下三類:
為速度付費(fèi):硬件、軟件、通信數(shù)據(jù)等
為體量付費(fèi):時長、Copy(3A 游戲會更貴)、DLC、Battle pass等
為多樣性付費(fèi):IAP(皮膚、道具等)等
隨著通信技術(shù)逐漸成為數(shù)字網(wǎng)絡(luò)的底層基礎(chǔ)設(shè)施,玩家的付費(fèi)方式越來越偏向與內(nèi)容本身。無論是規(guī)模還是多樣性,只要能增加這兩個方面的內(nèi)容和質(zhì)量,玩家就能為其支付更多。
2、技術(shù)驅(qū)動 vs 商業(yè)模式驅(qū)動
對于一個可以被稱為電子游戲的對象來說,無論其內(nèi)容是什么樣子,穩(wěn)定且快速地將其內(nèi)容傳遞給玩家,并及時地根據(jù)玩家的操作作出對應(yīng)的反應(yīng)和變化,是最基本的要求。因此,我們可以得到關(guān)于通信和數(shù)據(jù)傳輸?shù)囊粭l重要的邏輯:
云游戲的發(fā)展,首先來源于電子&通信產(chǎn)業(yè)的技術(shù)突破,為需求側(cè)的產(chǎn)品接觸提供了技術(shù)支持。解決了兩個層面的問題,一個是服務(wù)器運(yùn)算處理效率,一個是網(wǎng)絡(luò)傳輸速度。
(1)在服務(wù)器運(yùn)算層面,具體表現(xiàn)在運(yùn)算處理能力和運(yùn)行成本:
已經(jīng)建好的服務(wù)器能支持更多的運(yùn)算與計(jì)算
未來新建服務(wù)器能以更低的成本,實(shí)現(xiàn)更高的運(yùn)算效果
(2)而在網(wǎng)絡(luò)傳輸層面,則會更多表現(xiàn)在視頻編解碼技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)與網(wǎng)絡(luò)傳輸協(xié)議標(biāo)準(zhǔn)上:
視頻編解碼技術(shù)標(biāo)準(zhǔn),可以理解為多通道的多種類型的數(shù)據(jù)傳輸。4G催生出了視頻的應(yīng)用,如抖音、快手以及直播產(chǎn)業(yè),但這些還普遍只是在移動端的視頻應(yīng)用。依托新基建的5G應(yīng)用,為了滿足更高清的實(shí)時交互需求,在相同的傳輸通道下,使用了更小的視頻編碼,相應(yīng)地增大了通信的能力。
網(wǎng)絡(luò)傳輸協(xié)議標(biāo)準(zhǔn),則是在編解碼的基礎(chǔ)上,實(shí)現(xiàn)了更有效地進(jìn)行數(shù)據(jù)交換,包括速度、準(zhǔn)確性等。
為了實(shí)現(xiàn)這些效果,我們需要首先在產(chǎn)業(yè)的中上游實(shí)現(xiàn)技術(shù)的突破:半導(dǎo)體產(chǎn)業(yè)的傳感器&芯片(目前面臨傳統(tǒng)摩爾定理的逐漸失效,從而轉(zhuǎn)向量子摩爾定理的紅利探索),通信產(chǎn)業(yè)的網(wǎng)絡(luò)框架(比如5G的SDN/NFV,本質(zhì)上還是在硬件與軟件的協(xié)作關(guān)系上進(jìn)行創(chuàng)新,將其逐漸變得碎片化)以及傳輸效率(頻段選擇、大規(guī)模天線、傳導(dǎo)介質(zhì)的物理&化學(xué)性質(zhì)探索)等。
同時,云游戲發(fā)展的另外一條邏輯是:下游端的用戶需求被激發(fā),從而吸引資本的投入并反過來從而推動中上游的發(fā)展。
舉個例子,對于很多企業(yè)服務(wù)來說:
在產(chǎn)業(yè)發(fā)展初期業(yè)務(wù)形態(tài)和數(shù)字化形態(tài)都不成熟,一開始沒有被集成化的具體的應(yīng)用。雖然人們有更大的自由度來適應(yīng)不同的業(yè)務(wù)形態(tài),但自己卻需要配置網(wǎng)絡(luò)、服務(wù)器、操作系統(tǒng)或者存儲等,同時本地部署的便捷度不如云部署高,以及會有閑置利用率的問題,就出現(xiàn)了IaaS的云服務(wù);
業(yè)務(wù)的開展和市場的發(fā)展逐漸形成了對應(yīng)的業(yè)務(wù)形態(tài),不同的場景中人們需要處理的數(shù)據(jù)量不斷增大、對儲存和交互效率的需求越來越高、對個性化應(yīng)用的需求不斷上升,而相關(guān)設(shè)施的自建的成本和閑置成本越來越高,從而催生了PaaS的誕生;
到后來,產(chǎn)業(yè)發(fā)展的逐漸成熟催生了很多相似的業(yè)務(wù)場景,人們?yōu)榱诉M(jìn)一步提高對應(yīng)利用率、降低重復(fù)和閑置的成本,從而出現(xiàn)了SaaS這種形態(tài)的產(chǎn)品和應(yīng)用。
從需求角度來看云游戲的話,事實(shí)上用戶對于“真正的云游戲”需求還沒出現(xiàn),或者說是“還沒有一款游戲,它只能在云上玩,因?yàn)轶w驗(yàn)這樣的游戲內(nèi)容會受限于本地服務(wù)器和終端,只有云計(jì)算和云服務(wù)器才能實(shí)現(xiàn)這樣的差異化體驗(yàn)或者效果”。有了下游的需求,資本和資源就會集中起來,提高中上游的生產(chǎn)效率,來規(guī)?;貪M足對應(yīng)的需求。
事實(shí)上,我們認(rèn)為云游戲的重點(diǎn)應(yīng)該在“游戲”上,而“云”的含義則是:全方位的在游戲的機(jī)制、玩法、設(shè)定等策劃環(huán)節(jié)、開發(fā)測試等開發(fā)環(huán)節(jié)和投放變現(xiàn)等運(yùn)營環(huán)節(jié),都基于云的特點(diǎn)來重新考慮和實(shí)現(xiàn),充分發(fā)揮云的優(yōu)勢,而盡量規(guī)避傳統(tǒng)流程中的劣勢。
也就是說,基于云的特點(diǎn)我們可以:
優(yōu)化并改造現(xiàn)有產(chǎn)業(yè)鏈中的生產(chǎn)流程,更快地打造更豐富的游戲內(nèi)容;
在用戶和云游戲的交互中,基于用戶偏好快速迭代出不同的內(nèi)容;
其實(shí)這說的是“交互三要素”中內(nèi)容的體量和內(nèi)容的多樣性。
關(guān)于內(nèi)容的體量:在現(xiàn)有開發(fā)流程中,各種游戲都面對了同一個問題:在保證質(zhì)量的前提下,內(nèi)容的生產(chǎn)速度趕不上消耗速度。例如,3A 游戲《荒野大鏢客2》使用了1000多人的團(tuán)隊(duì)開發(fā)了8年時間,花了50多億人民幣才做出來,如果要再做DLC等內(nèi)容就得投入更多時間和成本了;網(wǎng)游、手游等更是如此,一個團(tuán)隊(duì)花費(fèi) 2–3 個月的時間更新出來的內(nèi)容,玩家可能 2–3 天就體驗(yàn)完了。
關(guān)于內(nèi)容的多樣性:事實(shí)上,如果一個游戲的內(nèi)容僅僅是體量大,也并不能持續(xù)的留住玩家。例如,很多開放世界游戲的內(nèi)容是非常多的,但每一個 NPC、任務(wù)、物品的搜集等都是很重復(fù)的,玩家無法持續(xù)地體驗(yàn)到有趣的內(nèi)容,甚至?xí)]有動力去探索更多游戲內(nèi)容。當(dāng)然,完全的多樣性可能無法實(shí)現(xiàn),而完全不存在多樣性也是另一個極端。從用戶和開發(fā)者的角度來看,大家都確實(shí)希望游戲能有多樣性的內(nèi)容,但由于技術(shù)、人力、資金等限制,大部分游戲都在做 Trade-off。
針對這兩個部分,云技術(shù)則可以展現(xiàn)出非常強(qiáng)的計(jì)算能力,通過高速傳輸?shù)臄?shù)據(jù)和云計(jì)算的可擴(kuò)展性和彈性,來支持多樣性內(nèi)容的大批量生產(chǎn)。但有了算力的支持仍然不夠,需要其他的方式來使用這些算力來自動化地生產(chǎn)內(nèi)容,而這部分則是 AI 的強(qiáng)項(xiàng)。
無論是圖像層面還是邏輯層面的內(nèi)容,將AI引入傳統(tǒng)的生產(chǎn)流程中可以更快地打造更加豐富的內(nèi)容,而云技術(shù)的引入,不僅能放大AI的能力,也能將生產(chǎn)流程搬到云端,從而在讓游戲在運(yùn)營階段具備實(shí)時迭代的能力。
這樣來看,為了打造“真正的云游戲”,又回到了技術(shù)驅(qū)動的本質(zhì)上。
這里說的技術(shù)驅(qū)動,指的不是目前這種“推流”的方式,更多指的是:通過優(yōu)化并改造生產(chǎn)流程,以更快速且有效的方式,打造出具有豐富且不斷更新內(nèi)容的游戲,針對不同的玩家實(shí)時地產(chǎn)生不同的游戲內(nèi)容。
基于上文的討論,這樣的產(chǎn)品會激發(fā)用戶新的需求,聚集新的流量,并逐漸形成新的渠道。同時,在云端開發(fā)的云原生游戲,在運(yùn)營的過程中也會和云端進(jìn)行實(shí)時的交互;在玩家和流量的基礎(chǔ)上,具體的投放、運(yùn)營和變現(xiàn)的方式也會發(fā)生對應(yīng)的改變。
3、新互動、新場景、新機(jī)會
對于目前的游戲內(nèi)容來說,生產(chǎn)的效率限制了產(chǎn)品更新迭代的效率,從而進(jìn)一步受制于渠道和對應(yīng)的用戶群體。渠道分為兩類,一類是以PC、手機(jī)、主機(jī)等為代表的終端硬件,另一類是以Steam Store、Epic Store、Taptap、各應(yīng)用商店等為代表的終端軟件。
對于終端硬件來說,在云技術(shù)的發(fā)展使得游戲的體驗(yàn)正在逐漸解除來自于硬件的限制,從而能夠在任何有“屏幕”的地方發(fā)生交互。也就說,在物聯(lián)網(wǎng)和材料技術(shù)的支持下,未來的硬件渠道不會僅僅是傳統(tǒng)意義上的電子設(shè)備,而是我們身邊的任何一個物體。
而對于終端軟件來說,游戲平臺(Steam、Epic等)、應(yīng)用商店(Apple Store、Google Play Store、應(yīng)用寶等)、廣告平臺(Google Ads、騰訊廣告、穿山甲等)以及各類用戶池(社區(qū)、流媒體等)形成了“游戲之外”的變現(xiàn)組合。在他們的背后,則是通過算法來匹配具有不同標(biāo)簽的用戶,而用戶的標(biāo)簽則是來自于用戶在“游戲之外”的互聯(lián)網(wǎng)環(huán)境中的行為數(shù)據(jù)。
而云游戲則由于其云原生的屬性,從游戲的開發(fā)到上線運(yùn)營全是在云端完成,并可以基于用戶交互的不同模塊,將“游戲之內(nèi)”的用戶標(biāo)簽以結(jié)構(gòu)化的方式獲取,再實(shí)時地根據(jù)用戶的交互反應(yīng)來生成不同的游戲內(nèi)容。
不同云游戲平臺的游戲內(nèi)容會吸引不同類型的用戶,用戶在和游戲進(jìn)行交互的過程中,會產(chǎn)生非常多的結(jié)構(gòu)化場景,并可以在此基礎(chǔ)上引入對應(yīng)的推薦機(jī)制,將游戲內(nèi)的“角色–物品–場景”連接起來,形成新的消費(fèi)邏輯。
另外,通信技術(shù)、云技術(shù)和AI技術(shù)的結(jié)合,將會重新定義“游戲”的邊界。同時,云游戲的交互體驗(yàn)在與其他場景結(jié)合后,會進(jìn)一步滿足新的需求,創(chuàng)造新的價值。例如,云游戲與直播的原生結(jié)合,將會為用戶創(chuàng)造與主播和游戲內(nèi)容的互動新場景:
Google Stadia 的 Crowd choice 能夠讓觀眾在觀看主播玩游戲時,投票決定主播的游戲進(jìn)程。具體可投票的故事點(diǎn),可由設(shè)計(jì)者內(nèi)置在游戲中,主播自行決定是否使用。比如,使用什么武器和裝備,擊殺怪物的方式、決定與 NPC 的對話內(nèi)容等等?;趶?qiáng)化學(xué)習(xí)的AI和云技術(shù)將會真正地釋放游戲內(nèi)交互的可能性,從而滿足玩家、主播和游戲之間更加深度的互動。
另外,Genvid 的觀眾可和他們正在觀看的直播進(jìn)行互動,同時也能自定義地調(diào)整游戲內(nèi)攝像機(jī)的角度,以自己喜歡的方式觀看游戲直播,或者說以另一個角度體驗(yàn)游戲。
同時,正因?yàn)樵朴螒虻漠嬅嫒吭谠贫松刹秩?,具體角色的形象和動作也都可以受到實(shí)時的更換與調(diào)控。我們可以根據(jù)用戶的標(biāo)簽推薦他/她喜歡的明星或者形象,與玩家產(chǎn)生互動,形成新的消費(fèi)場景等等。
對于云游戲本身來說,當(dāng)通信技術(shù)、云技術(shù)和AI技術(shù)取得了突破后,由于其內(nèi)容受到技術(shù)的深度支持與參與,傳統(tǒng)的消費(fèi)場景和邏輯將會發(fā)生變化,從而帶來新的結(jié)構(gòu)化機(jī)會。
二、云游戲的結(jié)構(gòu)特征:模塊化與集成化
1、算力層:算力集中化
游戲內(nèi)容的實(shí)時生成依賴于算力的支持,龐大的游戲內(nèi)容需要服務(wù)器群的強(qiáng)大算力才能完成。將算力上云,用云端的算力群能夠支持大批量內(nèi)容的實(shí)時生成。
邏輯內(nèi)容的實(shí)時生成,涉及決策生成、對話生成等。需要消耗算力進(jìn)行預(yù)訓(xùn)練,并在使用過程中進(jìn)行實(shí)時的迭代。而圖像內(nèi)容的實(shí)時生成,涉及圖形生成、渲染等。這部分會涉及視覺效果生成和視覺邏輯生成。
在視覺效果生成中,圖形的生成是在游戲開發(fā)過程中就設(shè)定好的3D模型或2D圖形,再通過提前設(shè)定好的對應(yīng)的貼圖、材質(zhì)等,來實(shí)現(xiàn)某一幀里基礎(chǔ)的圖像。同時,有了這樣的基礎(chǔ)圖像,在物體進(jìn)行運(yùn)動時,會涉及兩個層面的效果。一個是物理的效果,一個是動畫的效果。物理效果決定了圖像的運(yùn)動規(guī)則,動畫效果則將這些內(nèi)容表現(xiàn)出來。而視覺邏輯生成則會包含,圖形的生成邏輯,地圖的生成邏輯,粒子的生成邏輯等。
除了上面這兩個之外,還有音效內(nèi)容的實(shí)時生成,包含對話音效生成、場景音效生成等;以及體感內(nèi)容的實(shí)時生成,涉及觸感生成等。
在本地客戶端進(jìn)行數(shù)據(jù)的儲存和計(jì)算工作,需要消耗CPU和GPU的算力,而數(shù)據(jù)的同步則只會消耗一小部分。目前用戶提升本地算力的方式是購買并更新硬件。同時,由于硬件的不同,游戲被分為主機(jī)游戲、手機(jī)游戲、PC游戲等,從而用戶群體也被割裂開。
當(dāng)前游戲的內(nèi)容和硬件是高度耦合的,內(nèi)容的呈現(xiàn)受限于硬件的算力。也就是說,單個終端的硬件能展現(xiàn)的內(nèi)容效果是有限的。無論是圖像層面、邏輯層面還是玩法層面,都會受到很大的限制。
目前來看,技術(shù)可以解決網(wǎng)絡(luò)傳輸速度和云算力的問題,也就是說:如果有基于云算力的游戲出現(xiàn),可以有更加精致的畫面以及更加復(fù)雜的游戲玩法、游戲元素和游戲系統(tǒng)。
圖像端有 NVIDIA、AMD 等廠商在不斷突破,但在邏輯端,使用云算力打造一款具有更加復(fù)雜的“游戲玩法、游戲元素和游戲系統(tǒng)”的游戲,并在運(yùn)營階段能夠根據(jù)不同用戶的交互,實(shí)時地產(chǎn)生不同的游戲內(nèi)容。這樣的游戲,一定會成為云游戲發(fā)展史上的里程碑。
因此,問題回到了游戲本身,也就是:怎么開發(fā)出具有“更加復(fù)雜的游戲玩法、游戲元素和游戲系統(tǒng)”的游戲,聚集大量的游戲玩家的,從而吸引更多開發(fā)者去使用這樣的技術(shù)開發(fā),進(jìn)一步豐富云游戲的內(nèi)容和產(chǎn)業(yè)生態(tài)。
2、開發(fā)層:開發(fā)模塊化
需要明確一點(diǎn)是,目前的游戲引擎是“圖像導(dǎo)向”的引擎。無論是建模、動畫還是特效,首先都是為了讓開發(fā)者&美術(shù)人員能夠通過圖像來讓玩家最直接的感受到游戲效果;同時兼顧了作為一個開發(fā)工具的特征,比如網(wǎng)絡(luò)傳輸、數(shù)據(jù)同步等系統(tǒng);最后才是涉及到游戲機(jī)制、游戲玩法上的實(shí)現(xiàn),通過代碼的方式來實(shí)現(xiàn)。
無論是Unity還是Unreal engine,似乎對于游戲機(jī)制和游戲玩法的考慮并沒有很多,只是提供了代碼編輯的方式,來實(shí)現(xiàn)比如動作技能、地圖生成、Game UI 等效果,從而間接地實(shí)現(xiàn)游戲策劃想要的效果。
用于打造圖像和視覺效果的方式,確實(shí)不是很需要模塊化,因?yàn)槲覀儫o法說有一個箱子模塊或是一個太陽模塊,幾乎都是通過建模、渲染和特效的方式進(jìn)行處理,從而無法被模塊化。我們只能使用最基本的一些規(guī)則來實(shí)現(xiàn),比如:提供三角建模和計(jì)算、提供物理碰撞和計(jì)算、提供光照反射和計(jì)算等等。
但站在游戲策劃的角度來說,如何才能更加直觀地把想要的“游戲機(jī)制、游戲玩法、游戲元素”體現(xiàn)出來,模塊化的開發(fā)方式是非常有必要的。也就是說,這是“邏輯導(dǎo)向”的引擎或者云服務(wù)。
那為什么這些模塊可以在云端開發(fā)呢?事實(shí)上,但從結(jié)果來看,這些模塊完全是可以使用本地服務(wù)器來運(yùn)行的,但問題就在于,如何去實(shí)現(xiàn)這些模塊的效果?舉個例子,要實(shí)現(xiàn)敘事導(dǎo)向的智能 NPC,和玩家一起推進(jìn)游戲劇情,游戲開發(fā)時就得做好角色設(shè)定,然后通過 AI 去在云端訓(xùn)練。這本身就是一個需要算力的過程。同時,基于玩家和游戲內(nèi)容的交互而智能生成任務(wù),也需要 AI 的協(xié)助。否則在人力和資源限制下,無法做到內(nèi)容交互的豐富性和多樣性。
這樣的例子有很多,無論是NPC的決策反應(yīng)、任務(wù)系統(tǒng)還是關(guān)卡系統(tǒng)等,如果使用傳統(tǒng)生產(chǎn)流程,讓真人團(tuán)隊(duì)去生產(chǎn),投入成本幾乎是指數(shù)上升的。在面臨上線后收益的不確定性時,不可能無限制地投入制作,在上線后如果想及時(甚至實(shí)時)更新迭代對應(yīng)的內(nèi)容,也需要非常多的人力消耗。
玩家對于內(nèi)容的需求是無限的,為了滿足玩家對于內(nèi)容體量的需求,而無限增加開發(fā)成本,這顯然是沒有規(guī)模效應(yīng)的事情。
玩家對游戲內(nèi)容的體驗(yàn),除了視覺層面的內(nèi)容,就是機(jī)制、玩法、劇情等層面的內(nèi)容。視覺內(nèi)容會在一開始吸引玩家,但在后續(xù)對玩家的吸引力是逐漸下降的。而機(jī)制、玩法、劇情等層面的內(nèi)容,對玩家的吸引力是逐漸上升的。
總的來說,基于對戰(zhàn)的玩法,則需要通過新的視覺效果來持續(xù)吸引玩家;基于敘事的玩法,則需要新的劇情來持續(xù)吸引玩家;基于關(guān)卡的玩法,則需要新的關(guān)卡來持續(xù)吸引玩家……
同時我們也能看到,相比起視覺效果的玩家的吸引,機(jī)制、玩法、劇情等層面的內(nèi)容對玩家的吸引會更加持久;但無論是初次開發(fā)還是運(yùn)營階段的更新,都需要花費(fèi)不少人力。另外,如果游戲的整體視覺效果大致定下來后,在運(yùn)營階段的更新和迭代也大多是這方面的內(nèi)容。
因此,想要通過這方面的內(nèi)容,持續(xù)的吸引新玩家、留住老玩家,會有兩個問題:
(1)玩家消耗內(nèi)容太快
(2)玩家不喜歡對應(yīng)的內(nèi)容
第一個問題本質(zhì)還是生產(chǎn)效率的問題,給無限多的人就能實(shí)現(xiàn)實(shí)時更新,但實(shí)際不可能,因此會存在一個效率邊界,超出了這個效率后,邊際收益是抵減的,最后甚至?xí)兂韶?fù)的。第二個問題本質(zhì)是內(nèi)容和玩家的匹配問題,解決這個問題需要三個方法同時起效:
(1)無限多的內(nèi)容產(chǎn)出
(2)針對玩家反饋及時調(diào)整內(nèi)容
(3)針對不同玩家提供不同內(nèi)容
很明顯,傳統(tǒng)的開發(fā)流程無法同時滿足這三點(diǎn)。因此 AI 的引入,可以同時解決這三個問題,而只要使用 AI,使用云算力就是提升生產(chǎn)效率的必然選擇。
所以模塊化開發(fā),是為了提高“機(jī)制、玩法、劇情等層面的內(nèi)容”的生產(chǎn)效率,以及內(nèi)容和玩家的匹配效率。為了實(shí)現(xiàn)這個效果,一定需要 AI 的協(xié)助和云端算力的支持。
3、開發(fā)層:操控集成化
為了不同的模塊能夠更好的相互協(xié)調(diào)與配合,需要有一個或多個中心來進(jìn)行集中地控制,從而避免直接通過底層的規(guī)則去管控所有的“生產(chǎn)系統(tǒng)”。
舉個例子,做特效的軟件中,有兩種系統(tǒng):一種是基于節(jié)點(diǎn)的,例如 Fusion、Nuke等。控制流程很直觀,節(jié)點(diǎn)樹一目了然,方便用戶去查找、修改和歸類每個素材和組合。讓我們能更清晰地進(jìn)行調(diào)整和修改。另一種是基于層級的,比如 After Effect。它的原理是將都是具體效果分為前后層來進(jìn)行合成。但真正使用時,就會發(fā)現(xiàn)各種素材之間會有相互的關(guān)聯(lián)或影響,想要調(diào)整或加入某一個效果時,就會非常麻煩。
在使用三維軟件 Houdini 時,其節(jié)點(diǎn)樹允許設(shè)計(jì)師在任何地方替換節(jié)點(diǎn)而不改變整體效果,比如它允許替換模型而確保效果仍然作用在對應(yīng)模型上。對于這一點(diǎn),3ds Max 和 Maya 則不如 Houdini 有效。
舉這個例子的目的是,集成式或節(jié)點(diǎn)式的操作能讓不同模塊的關(guān)系變得非常清晰,同時也能對不同模塊進(jìn)行任意地調(diào)整,且不影響其他模塊的正常運(yùn)行。
也只有實(shí)現(xiàn)了這樣的操控,才能在運(yùn)營階段根據(jù)玩家的交互,實(shí)時調(diào)整對應(yīng)的游戲內(nèi)容,從而實(shí)現(xiàn)千人千面的游戲吸煙,并更有效地長時間吸引玩家。
4、運(yùn)營層:更新實(shí)時化
之前說的很多,這里就不多提了。簡單來說,兩個層面:
(1)游戲上線后,基于模塊化的內(nèi)容體現(xiàn),可以實(shí)現(xiàn)自動化的生產(chǎn)單個或多個模塊的內(nèi)容
(2)根據(jù)玩家和游戲交互效果,自動更新迭代不同的內(nèi)容模塊,提高不同玩家的吸引效率
每一個過程都需要云算力的支持。
綜上,從游戲開發(fā)和運(yùn)營的角度來看,云游戲的真正特點(diǎn)是:云開發(fā)、云測試、云運(yùn)營、云更新。這幾點(diǎn)也是一個循環(huán),同時存在與原始開發(fā)和迭代開發(fā)的過程中。再配合渠道層面來自于智能投放的數(shù)據(jù)反饋,將整個循環(huán)的智能內(nèi)容生成&智能玩家匹配,提高整體的商業(yè)化效率,并進(jìn)一步轉(zhuǎn)化為技術(shù)沉淀,持續(xù)地推動社會的發(fā)展與前進(jìn)。
三、從云游戲到虛擬世界:算力釋放創(chuàng)造力
事實(shí)上,不僅云游戲的發(fā)展需要大量的算力投入,其他各領(lǐng)域也都需要結(jié)合算力和相關(guān)技術(shù)才能進(jìn)一步地增加數(shù)字化的信息,從而讓人們在各種場景下都能快速且高效地創(chuàng)造與體驗(yàn)虛擬世界。
隨著信息技術(shù)的發(fā)展,通過圖像、音頻、視頻等信息載體,我們不斷地使用傳感器和信息編碼技術(shù)將真實(shí)世界的信息進(jìn)行數(shù)字化,也開始創(chuàng)造虛擬世界的原生信息。
在大數(shù)據(jù)、云、5G、AI 等技術(shù)的協(xié)助下,我們的真實(shí)世界正在與虛擬世界連接地越來越緊密。在這個過程中,需要信息傳遞的渠道,也需要對應(yīng)的工具,才能提高虛擬世界中信息的生產(chǎn)效率??紤]到不同場景的交互方式,任何能增加信息傳輸效率的方式都會產(chǎn)生價值。
新的對象、新的場景和新的應(yīng)用讓我們用新的方式連接與感知這些信息,這也伴隨著越來越多元化的計(jì)算場景。加上用戶對應(yīng)用體驗(yàn)的追求不斷提高,需要的算力越來越龐大,這就對計(jì)算硬件提出了新的要求。
實(shí)踐證明,單純云、邊、端的一個或兩個維度的計(jì)算都無法更好地滿足用戶需求,只有一體化的協(xié)同計(jì)算才能滿足不同用戶對時延、性能、功耗等的多樣需求;同時,不同場景下的各種芯片和硬件,也將以協(xié)同的方式盡可能多的提供算力支持,從而進(jìn)一步提高算力在不同場景的應(yīng)用。
按照之前我們討論的虛擬世界發(fā)展邏輯,技術(shù)的發(fā)展能夠讓 AI 在限定領(lǐng)域和條件中,協(xié)助人們以更有效率的方式實(shí)現(xiàn)創(chuàng)意的數(shù)字化,從而提升整個產(chǎn)業(yè)的效率。
我們的發(fā)展重心將從 “將真實(shí)世界進(jìn)行數(shù)字化處理” 逐漸轉(zhuǎn)向 “打造原生的虛擬世界”,并實(shí)現(xiàn)能夠自主決策的 “智能體”,從而在原生的虛擬世界中創(chuàng)造越來越多的信息。
隨著硬件算力、云算力的提升以及算法的優(yōu)化,我們相信 AI 會表現(xiàn)地越來越好,并在更多領(lǐng)域展現(xiàn)出令人驚艷的創(chuàng)造力。同時,我們也更相信,技術(shù)的發(fā)展也會進(jìn)一步提升人們對算力的開發(fā)與利用,從而人與 AI 將會以更加深度的方式進(jìn)行協(xié)作,共同在虛擬世界中釋放前所未有的創(chuàng)造力。
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