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與虛擬人前往 Metaverse:數(shù)字與物理世界的創(chuàng)造與重塑

如今數(shù)字世界持續(xù)侵襲著現(xiàn)實世界,我們不斷地將自我數(shù)據(jù)上傳、更新與迭代,好似在構(gòu)造著虛擬世界當(dāng)中的另一個“我”。而在那個世界里,早早就出現(xiàn)了原住民,這些虛擬人們以數(shù)據(jù)為食,在與真實世界地不斷互動中模糊著兩個世界的邊界。在未來,在 Metaverse 中,我們將以怎樣的方式與他們共存,而真實世界又會受到怎樣的變革呢?


2021 年 1 月 21 日,F(xiàn)able Studio 的 CEO Edward Saatchi 在 GamesBeat 和 Oculus VR event中發(fā)表了 Metaverse 和虛擬人(Virtual Beings)的一些看法。他認(rèn)為,發(fā)展虛擬人的最終目標(biāo)是達(dá)到像《Her》或《銀翼殺手 2049》中虛擬人的復(fù)雜性和自我意識。進(jìn)一步來說,虛擬人需要具有:社交性、互動性以及記憶性,而這背后的推力則是 AI。


GamesBeat & Oculus Event Series: Into the Metaverse


這些虛擬人將遠(yuǎn)遠(yuǎn)超越游戲玩家們所熟知的 NPC,他們將不再僅僅依托于某一個故事或世界觀。要知道在 Red Dead Redemption 2 之類的游戲中,每一個 NPC 都至少有 80 多頁的腳本,而這主要的工作都是靠人類“手工”完成的,這一切的工作無非是為了讓玩家在那個游戲世界當(dāng)中,感受到 NPC 的真實性。


而對于虛擬人來說,他的真實性則體現(xiàn)在不依托于任何特定的場景或故事,互動性也更接近人類之間的互動,例如 Miquela Sousa 或 19 歲的 Instagram 虛擬偶像 Lil Miquela,她已經(jīng)擁有了超過三百萬的關(guān)注。她是由位于洛杉磯的一家專注于人工智能和機(jī)器人技術(shù)研發(fā)的初創(chuàng)公司 Brud 開發(fā)的,而這顯然也啟發(fā)了來自英雄聯(lián)盟(League of Legends)的 Seraphine 的開發(fā)人員,后者也擁有了一個 Instagram 帳戶。


另外,我們還可以看到由 Deepak Chopra 博士在 AI Foundation 平臺上構(gòu)建的“Digital Deepak”,人們可以通過與虛擬 Deepak 的對話,在其幫助和指導(dǎo)下,進(jìn)行量身定制的冥想以及培訓(xùn);Epic 則在加速數(shù)字世界人類的生成與創(chuàng)造,通過 MetaHuman Creator 人們就可以更加便捷快速的創(chuàng)建逼真的數(shù)字角色;而 Genvid Technologies 正在努力通過 Rival Peak 來重塑虛擬人和人類之間的界限。



這一切都是邁向最終的 Metaverse 的第一步,當(dāng)我們不斷的數(shù)字化自身,并有越來越多的虛擬人被生成時,無論是人類還是虛擬人,我們的界限都會在 Metaverse 中逐漸被消除。


一、 當(dāng)我們在討論虛擬人時,我們在討論什么


事實上,虛擬人最早是一個醫(yī)學(xué)術(shù)語,指通過數(shù)字技術(shù)建立起來的“身體”模型,用來“演化”醫(yī)學(xué)上人的身體“活動”。這當(dāng)然不是我們現(xiàn)在所談到虛擬人時所想到的概念,因為這個概念下僅僅強(qiáng)調(diào)了數(shù)字身體,而少了許多其他重要的元素。


在我們看來,正如 Edward Saatchi 所說,一個成熟的虛擬人需要具有社交性、互動性以及記憶性,這才使得虛擬人在某種程度上更加的真實。而從宏觀上或者更加寬泛的角度來說,區(qū)別于機(jī)器人或者動畫中的虛擬形象,虛擬人的定義標(biāo)準(zhǔn)應(yīng)該為:


  • 具有非物理的實體,存在于數(shù)字世界當(dāng)中的虛擬形象

  • 具有特定的人設(shè)以及性格,能夠讓“觀眾”相信他們的存在

  • 能夠與“觀眾”產(chǎn)生雙向的互動


在這個定義下,我們來看一下游戲中的 NPC 是否符合虛擬人的定義。


首先,游戲中的 NPC 具有特定的虛擬形象,并且具有特定背景故事下的人設(shè)與性格,例如賽博朋克 2077 中性格獨(dú)特的朱迪,另外,這些 NPC 也可在游戲世界當(dāng)中與玩家產(chǎn)生雙向的互動。所以游戲中的 NPC 是符合虛擬人的標(biāo)準(zhǔn)的,但是他們僅僅存在于游戲的世界當(dāng)中。


設(shè)想一下那些游戲中所被創(chuàng)建的 NPC,除過其功能性以及劇情引導(dǎo)性,游戲設(shè)計者不就是希望當(dāng)玩家以主角的身份進(jìn)入游戲后,可以和他們產(chǎn)生互動,并將其視作游戲世界當(dāng)中“真實”的存在嗎?而我們在讓 NPC 變得更“聰明”的過程,不就是把游戲中的 NPC 變得更靠近 Metaverse 中的虛擬人嗎?


虛擬人的發(fā)展路徑


所以進(jìn)一步的我們可以發(fā)現(xiàn),當(dāng)不斷地擴(kuò)大這三個標(biāo)準(zhǔn)的邊界或程度,我們也就逐漸的從游戲世界過渡到了數(shù)字世界,并且出現(xiàn)了四條以技術(shù)為導(dǎo)向的清晰商業(yè)路徑:


  • 圖像端:更加真實地表現(xiàn)虛擬形象及其特征,使其在外表上更加貼近人類

  • 邏輯端:為虛擬人提供“智能”并賦予其性格,使其更加接近人類特征

  • 交互端:提供多維度的交互方式,例如語音、文字以及動作等等

  • 呈現(xiàn)端:為“觀眾”呈現(xiàn)更加沉浸的互動體驗,例如,VR、全息影像等設(shè)備


在游戲世界當(dāng)中,這四條商業(yè)路徑的產(chǎn)品主要有:


  • 圖像端:Unity Engine, Unreal Engine, Realblast, 伏羲動畫生成, Crypko 角色生成等

  • 邏輯端:Chaos Box 等

  • 交互端:Agora API, GPT3 等

  • 呈現(xiàn)端:Playstation VR, Oculus Rift S, Valve Index 等


而在更廣泛的數(shù)字世界當(dāng)中,這四條商業(yè)路徑的產(chǎn)品主要有:


  • 圖像端:MetaHuman Creator, Character Creator 3, Adobe, Autodesk, Nuke, Fusion, Cinema 4D, Maya, 3D Max, Houdini, ZBrush, Blender, DaVinci 等

  • 邏輯端:Morpheus Cloud, Wizard Engine 等

  • 交互端:Agora API, GPT3, Amazon Lex, 阿里云智能語音交互等

  • 呈現(xiàn)端:Oculus Quest, HP Reverb 等


與此同時,虛擬人的兩條發(fā)展路徑也就出現(xiàn)了:


  • 由外向內(nèi)(outside-in):也就是從圖像端出發(fā)再到邏輯端。最開始公司主要關(guān)注虛擬人的外觀,然后再著手增強(qiáng)其智能,從而開始構(gòu)建虛擬人,他們關(guān)注的重點是角色的高度真實感。Lil Miquela、Shudu、Magic Leap 的 Mica、次世文化的翎以及 Soul Machines 的虛擬人都是很好的例子。

  • 由內(nèi)向外(inside-out):也就是從邏輯端出發(fā)再到圖像端。最開始公司主要關(guān)注虛擬人的智能性,然后逐漸完善其外表,他們更加關(guān)注的是與“觀眾”的情感鏈接。對于人類而言,我們更希望虛擬人能夠表現(xiàn)出一定的智能,與我們產(chǎn)生更多的情感交互,正如《Her》中的 Samantha。

《Her》中Theodore與Samantha


虛擬人的發(fā)展階段


結(jié)合以上商業(yè)以及虛擬人的發(fā)展路徑,并參考中國人工智能產(chǎn)業(yè)發(fā)展聯(lián)盟所發(fā)布的《2020 年虛擬數(shù)字人發(fā)展白皮書》,我們可以看到虛擬人的發(fā)展主要經(jīng)歷了以下四個階段:



回看虛擬人的發(fā)展過程,我們可以發(fā)現(xiàn)其在世界各地呈散點狀,激起短暫的漣漪之后長時間內(nèi)并沒有引起太大的反響,主要的原因還是在于:


  • 虛擬人的“互動屬性”還不夠,并且“智能性”離我們所期待的還有所差距。早期的虛擬 IP 與“觀眾”并沒有太強(qiáng)的互動性,更多是偏“偶像”的存在,所以與傳統(tǒng)的偶像經(jīng)濟(jì)沒有太大的革新。例如“初音未來”、“洛天依”等;直到后期,出現(xiàn)了越來越多性格各異的虛擬人,會在社交平臺分享自己的虛擬生活并與人類產(chǎn)生互動,但是其“智能性”還有待進(jìn)一步的加強(qiáng)


  • 虛擬人的破圈屬性還沒有那么強(qiáng)烈。以“初音未來”、“洛天依”為代表的虛擬歌姬主要活躍在二次元圈內(nèi),而以 Lil Miquela 為代表的虛擬人開始嘗試突破虛擬與現(xiàn)實的界限


  • 虛擬人的商業(yè)變現(xiàn)方向還在不斷的探索。當(dāng)前主要的方向在:廣告合作、演唱會、教育以及直播方面等,仍缺乏大規(guī)模應(yīng)用的落地場景


當(dāng)然,這也是一個逐漸過渡并且變好的過程,我們期待虛擬人逐漸滲透我們生活的時刻,就像我們一直期待著游戲世界當(dāng)中的 NPC 覺醒的那個時刻。


二、在 Metaverse 中該以怎樣的形式遇見虛擬人


正如本文前面所說,作為虛擬世界的原住民,虛擬人將會在 Metaverse 里綿延不斷地生存和發(fā)展。而處于現(xiàn)實世界的我們,早以通過不同的數(shù)字媒介方式與他們相遇,在未來這種相遇的方式還會不斷的豐富,我們通過 Metaverse 的道路也會被不斷的拓寬。


虛擬人在一般情況下由人物形象、語音生成、動畫生成、音視頻合成顯示、交互等 5 個模塊構(gòu)成。



而在未來,當(dāng)現(xiàn)實世界的人們逐漸將所有的個人信息數(shù)字化后,那時我們可能便真正意義上進(jìn)入了虛擬世界。在虛擬世界中,我們似乎與虛擬人沒有太大的區(qū)別,因為呈現(xiàn)出來的也是數(shù)字人物形象、交流互動方式也主要通過文本、語音等方式。唯一的區(qū)別是現(xiàn)實世界的人們會有更智能的思維能力,但這一區(qū)別將在人工智能技術(shù)不斷提高的過程中逐漸縮小。


因此,現(xiàn)實世界的人類與虛擬人進(jìn)行交互的過程并沒有想象中困難。因為無論虛擬人或是頂著數(shù)字身份的現(xiàn)實人,在數(shù)字世界里都只是普通的居民,借助數(shù)字平臺進(jìn)行工作、生活與交流。


真實身份的數(shù)字化上傳


數(shù)字身份即將個體的信息包括身份信息、個人行為偏好等用數(shù)字信息記錄下來,用以區(qū)分不同的個體。隨著互聯(lián)網(wǎng)和數(shù)字技術(shù)的發(fā)展,數(shù)字身份已被廣泛使用。


舉例而言,微信、Facebook、Instagram 的賬戶身份記錄了用戶的社交信息,支付寶、淘寶、亞馬遜的賬戶身份記錄了消費(fèi)信息,游戲、視頻軟件的賬戶身份記錄了娛樂偏好等。用戶通過在互聯(lián)網(wǎng)進(jìn)行社交、消費(fèi)、娛樂等活動的過程中,建立起了大量代表自己的數(shù)字身份。


在這過程中,我們已經(jīng)用數(shù)字身份與眾多虛擬人進(jìn)行了交互。你在社交軟件點贊評論的用戶也許是虛擬人,如 Instagram 上的虛擬網(wǎng)紅,藝術(shù)家 Lil Miquela 和超模 Shudu;你在線上購物過程中提問或交流的用戶也可能是虛擬人,如 AI 客服或帶貨虛擬主播;你在玩游戲時,與你并肩作戰(zhàn)的隊友或是勢均力敵的對手都有可能是虛擬人,背后是由 AI 系統(tǒng)控制的操作……


這些行為已潛移默化地融入我們的生活,而在 Metaverse 中,不難想象我們會有更多與虛擬人進(jìn)行數(shù)字化交互的行為出現(xiàn)。


以 VR 為主的沉浸式體驗

VR 技術(shù)最初的應(yīng)用是在游戲領(lǐng)域,90 年代的任天堂、飛利浦首次將 VR 帶入商業(yè)領(lǐng)域。之后的 20 年隨著 Oculus、HTC、索尼等大廠的投入研發(fā),VR 產(chǎn)品定價更親民,內(nèi)容體驗與交互手段更強(qiáng)大,行業(yè)開始進(jìn)入爆發(fā)成長期。


事實上回顧與預(yù)測 VR 技術(shù)的發(fā)展,其發(fā)展過程可分成三個階段:


  • 第一階段,利用頭戴式顯示器和兩個手持控制器即可在虛擬空間中給使用者帶來相對身臨其境的體驗,但該類技術(shù)僅影響視覺、聽覺和有限形式的觸摸

  • 第二階段,利用觸覺人體服和全向跑步機(jī)允許使用者的整個身體像在現(xiàn)實世界中那樣在虛擬空間中感覺和移動,相較第一階段大幅提高了沉浸式體驗的程度

  • 第三階段,可以預(yù)期利用高級 VR 技術(shù)連接人類的神經(jīng)觸覺,把來自大腦的信號完全復(fù)制到虛擬環(huán)境中,利用 VR 將意識直接傳遞到虛擬空間


在不同的階段中,VR 技術(shù)的改進(jìn)方向都是為了提高使用者的沉浸體驗,無論是視覺、聽覺、觸覺或感知等方面,這也為在使用者在虛擬世界中更好地交互提供了支持。



在傳統(tǒng)互聯(lián)網(wǎng)中,我們是通過微信、QQ、微博等媒介平臺與其他人進(jìn)行線上社交;在 VR 游戲中,玩家能夠在游戲世界里,與 NPC 或其他玩家的虛擬形象進(jìn)行游戲里的互動;若脫離游戲設(shè)定的背景和環(huán)境,體驗者在運(yùn)用 VR 開創(chuàng)的虛擬世界中,與其他虛擬的人物形象進(jìn)行交互,則可以實現(xiàn)虛擬線下社交。


即在 Metaverse 中,我們將實現(xiàn)在虛擬世界特定的場景中的自由交互,面對面地進(jìn)行溝通與交流。而且這不僅是與現(xiàn)實中的人,更可能是一串串代碼創(chuàng)造出來的智能虛擬人。


Facebook Horizon


Metaverse 中與虛擬人生活的一天


現(xiàn)在讓我們來開個腦洞,幻想一下在 Metaverse 中真實人類與虛擬人的相處模式。


  • 上午 8 點,你起床帶上智能眼鏡,你的 AI 助理已幫你安排了健康且符合你口味的早餐,在你用餐的同時向你介紹今天的行程安排和來自社交平臺的消息

  • 上午 10 點,你在虛擬會議室開會準(zhǔn)備制定項目方案,你的虛擬同事會根據(jù)你提出的方案進(jìn)行智能測試,預(yù)計方案實行的可行性,并給予即時的反饋

  • 下午 5 點,你進(jìn)入亞馬遜的虛擬平臺開始購物,虛擬領(lǐng)購員會全程陪伴,為你推薦最合適的產(chǎn)品與服務(wù)

  • 晚上 9 點,結(jié)束了一天的行程你感到疲憊,于是登陸了游戲界面,與虛擬人朋友一起聊天、打游戲


這似乎是現(xiàn)在無法想象的事情,但或許只是未來人類在 Metaverse 中度過的平凡的一天。未來的事情很難去預(yù)測,但不可否認(rèn)的是,隨著虛擬數(shù)字世界的完善,虛擬人將越來越頻繁地出現(xiàn)在我們的生活中,并且逐漸發(fā)揮著重要的作用。


三、Metaverse 的到來以及被變革的真實世界


Metaverse 不會以某個標(biāo)志性的事件發(fā)生宣布突然到來,而是如 Edward Saatchi 所說,我們現(xiàn)在正以不同的方式生活在 Metaverse 之中,不同的階段有著不同的成熟度。我們不斷地構(gòu)建著數(shù)字世界,數(shù)字化著自己以及物理世界,在這個過程中,我們會逐漸經(jīng)歷虛擬人作為我們的助手、同事、朋友甚至是親人的情況。


雖然我們無法瞬時感受到 Metaverse 的到來,但是虛擬人的出現(xiàn)以及成熟的過程能夠幫助我們從側(cè)面感受 Metaverse 的變化,我們會看到虛擬人逐漸改變真實世界當(dāng)中人們的信息傳播以及情感關(guān)系,而 Metaverse 的變化過程也會從不同的現(xiàn)實變量出發(fā),例如:教育、就業(yè)、消費(fèi)等影響著真實世界的社會結(jié)構(gòu)以及經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)。


新西蘭的初創(chuàng)公司 Soul Machines 創(chuàng)建了 Lia,這是一個具有情感智能的虛擬人。Lia 除了擁有一個虛擬的大腦以及虛擬的神經(jīng)系統(tǒng),還擁有數(shù)字化的多巴胺,這會影響她的神經(jīng)元并觸發(fā)她的面部肌肉。她能夠通過觀察“觀眾”的臉來檢測情緒狀態(tài),并可以實時學(xué)習(xí)和響應(yīng)外部刺激。


Lia(右)以及Soul Machines創(chuàng)造的另一個虛擬人


Lia 是一個非常好的例子告訴我們虛擬人在逐漸的理解人類,雖然現(xiàn)在可能由于技術(shù)的成熟度等限制會產(chǎn)生恐怖谷理論,但在未來當(dāng)我們跨越這個效應(yīng)時,無論是通過文本還是面部表情進(jìn)行情感分析,真實世界當(dāng)中的人們的感情都會在虛擬世界當(dāng)中得到更多的理解與釋放,與這些虛擬人的情感鏈接也會進(jìn)一步的加強(qiáng)。


恐怖谷理論


從那時起,我們所生活的真實世界當(dāng)中的人類關(guān)系也會逐漸被變革,但是隨著我們在虛擬世界所投入更多的時間和精力,又怎樣去進(jìn)一步區(qū)分哪個是真實呢?


被“安東尼之子”欺騙的Dinesh


伴隨著虛擬人數(shù)量的增多與成熟,Metaverse 中的虛擬內(nèi)容也會不斷的豐富與完善,我們越來越多的時間將會消耗在這個世界當(dāng)中,出于我們的工作、教育、娛樂等目的。


我們都知道現(xiàn)實世界的資源有限性會加劇競爭,而另一個世界的出現(xiàn)與完善,無疑是給了我們更多的機(jī)會去創(chuàng)造新的價值,享受新的工作,接受新的教育。也許我們會產(chǎn)生新的消費(fèi)習(xí)慣,消費(fèi)更多的虛擬物品,與此同時獲得更多的虛擬資產(chǎn),現(xiàn)實世界的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)也會受到變革,區(qū)塊鏈革命也許會到來。


當(dāng)然,這一切的發(fā)生都源于我們對 Metaverse 到來的相信。正如在科幻小說《云球》里,實施穿越計劃時張琦提到的那句話,相信本身就會創(chuàng)造力量。


寫在最后


其實關(guān)于虛擬人話題的討論還有很多,例如:當(dāng)其成熟發(fā)展到一定程度,還能和人類進(jìn)行區(qū)分嗎?科幻小說里關(guān)于意識的解釋也許可以給我們一定的啟發(fā),例如在《云球》中,科學(xué)家們成功地發(fā)現(xiàn)了意識的存在。


他們認(rèn)為意識是一種客觀存在的實體,是一種能量場,是一個由很多微觀粒子組成的網(wǎng)狀的結(jié)構(gòu)。這些微觀粒子之間,通過某種類似量子糾纏的機(jī)制,鏈接在一起。微觀粒子本身可以處于不同的能級,代表了不同的狀態(tài),能級的躍遷導(dǎo)致狀態(tài)的變化,進(jìn)而就形成了存儲和計算的機(jī)制。


而大腦是意識場的宿主。意識場和大腦細(xì)胞之間,也形成了一種類似量子糾纏的鏈接關(guān)系。這種鏈接形成了兩個通道。一個通道是信息通道,大腦和意識場通過這個通道交換信息。另一個通道是能量供給通道,大腦通過這個通道為意識場提供能量。


這樣的描述看起來很類似量子計算機(jī)的概念。但意識場的產(chǎn)生需要一定的計算強(qiáng)度,只有當(dāng)超過某一個計算閾值時,意識才會產(chǎn)生。所以說當(dāng)虛擬人擁有意識或者說覺醒時,其虛擬“大腦”的計算強(qiáng)度也許已經(jīng)趕上了人類,那時我們可能確實無法區(qū)別二者的存在了,真實世界也許會受到更加強(qiáng)烈的沖擊。


與虛擬人共存,這看似科幻式的未來會逐漸的到來。這些越發(fā)接近人類特征的虛擬人代表了人類所構(gòu)想的完美模型,究竟是與他們和諧的共創(chuàng)美好的未來,還是像《銀翼殺手 2049》中的那樣,人類會付出慘痛的代價,這些也許早已被高維生物寫好在記事本里,但是對于我們?nèi)祟悂碚f,這個過程中還有很多的未知在等待著,等待著我們?nèi)ヌ剿鳌?/strong>


Reference

https://venturebeat.com/2021/01/08/live-vr-event-edward-saatchi-talks-about-the-future-of-virtual-beings-and-the-metaverse/

https://medium.com/twentybn/brains-over-beauty-or-building-ai-avatars-inside-out-6608fbd21225

https://36kr.com/p/1124916097970689

https://36kr.com/p/1114684450842882

《2020 年虛擬數(shù)字人發(fā)展白皮書》

https://metabirds.com/english/

https://mp.weixin.qq.com/s/Aej8bP3OSnVgNuhdieT66g

https://zhuanlan.zhihu.com/p/148131309

https://loupventures.com/the-metaverse-explained-part-1-an-inside-look/

https://loupventures.com/the-metaverse-explained-part-2-why-it-matters/

https://loupventures.com/the-metaverse-explained-part-3-economics/

https://loupventures.com/the-metaverse-explained-part-4-challenges/

https://www.forbes.com/sites/cathyhackl/2021/01/29/how-brands-can-thrive-in-the-direct-to-avatar-economy/?sh=6139050b417c

《云球》


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