編者按:本文來源創(chuàng)業(yè)邦專欄rct studio,創(chuàng)業(yè)邦經(jīng)授權(quán)轉(zhuǎn)載。
雖然荒誕主義、虛無主義和存在主義都認(rèn)同世界與我們自己都是無意義的,但存在主義之所以是一種人文主義,在于它鼓勵人們在面對荒誕的世界時,仍然有勇氣去自由地賦予任何事情以意義,并奮起追逐。
人類社會存在的支點在于信仰與共識。懦弱和勇氣并非天生,世界上一開始也并不存在互聯(lián)網(wǎng)、星際飛船、人工智能和Metaverse。
因為相信,所以看見,然后實現(xiàn)。當(dāng)行動還沒有投向未來之前,一切什么都不是,但同時也可以什么都是。
無論是社交、游戲、娛樂還是其他領(lǐng)域,當(dāng)我們嘗試站在未來理解當(dāng)下時,其實都是在尋找主流群體中的非主流,以及非主流群體中的主流。
在不同的時間段里,趨勢的出現(xiàn)將帶有某個領(lǐng)域的明顯特征和優(yōu)勢。當(dāng)人們希望順應(yīng)趨勢發(fā)展,將其滲透到不同的目標(biāo)領(lǐng)域時,一定得遵循目標(biāo)領(lǐng)域的發(fā)展邏輯和運行規(guī)則,并在此基礎(chǔ)上逐漸地展現(xiàn)出對應(yīng)的特征和優(yōu)勢。
技術(shù)的發(fā)展讓我們不僅能逐漸地將數(shù)字形象變得更加飽滿,也能夠滿足人與人之間的實時交互。當(dāng)虛擬角色能脫離真人的控制并自主地參與社交行為時,這些虛擬形象不僅能和真人建立社交關(guān)系和情感鏈接,也能和其他虛擬形象進(jìn)行互動,從而實現(xiàn)更加原生的社交關(guān)系。
一、社交媒體和社交網(wǎng)絡(luò)
在互聯(lián)網(wǎng)出現(xiàn)前,人們已經(jīng)通過諸如書信、報紙、廣播等中心化的媒介開始傳播信息,并在此基礎(chǔ)上建立了一部分的社交關(guān)系。信息技術(shù)的發(fā)展誕生了互聯(lián)網(wǎng)的同時,不僅將數(shù)字內(nèi)容生產(chǎn)工藝實現(xiàn)了大眾化,也在一定程度上加速了數(shù)字內(nèi)容本身的民主化進(jìn)程。
技術(shù)的發(fā)展不僅帶動了數(shù)字內(nèi)容的質(zhì)量和體量提升,也相應(yīng)地拉高了人們對高質(zhì)量圖像、視頻等的實時交互需求。
隨著中心化的媒體站點出現(xiàn)了集中式的爆發(fā),內(nèi)容的供給也相應(yīng)地大幅增加。與此同時,在門戶網(wǎng)頁和內(nèi)容的基礎(chǔ)上,搜索引擎的出現(xiàn)也幫助人們能夠以更高的效率獲取中心化的信息。
然而,中心化的產(chǎn)出和分發(fā)方式逐漸無法滿足人們對于數(shù)字內(nèi)容的多樣化需求和消耗速度。隨著越來越多的人連入互聯(lián)網(wǎng),個人節(jié)點所產(chǎn)生和分發(fā)的數(shù)據(jù)逐漸增加,逐漸地在各種數(shù)字內(nèi)容之間增加了社交關(guān)系鏈。
這些節(jié)點在連接用戶的同時,也讓媒體帶有了社交屬性。
在互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展初期,數(shù)字內(nèi)容具有供不應(yīng)求的特征,這時人們的社交關(guān)系還沒有完全被數(shù)字化,從而對數(shù)字內(nèi)容的需求大于對數(shù)字社交關(guān)系的需求。因此在這個時期中,具有媒體屬性的數(shù)字內(nèi)容會比數(shù)字社交關(guān)系優(yōu)先獲得發(fā)展。同時,生產(chǎn)節(jié)點的有限也進(jìn)一步加速了數(shù)據(jù)中心化的趨勢。
技術(shù)的迭代不僅提高了數(shù)字內(nèi)容的生產(chǎn)效率,解放了內(nèi)容供給的限制,也增加了媒介的種類和內(nèi)容的呈現(xiàn)形式。與此同時,當(dāng)人們對新的工具逐漸適應(yīng)并建立起認(rèn)知,就會使用新辦法解決老問題,從而在數(shù)字世界中建立社交關(guān)系。這種社交關(guān)系同樣也會因為數(shù)字媒介的存在而成為內(nèi)容本身。
雖然這時候的中心化還在快速發(fā)展,但隨著越來越多的用戶節(jié)點和社交關(guān)系在數(shù)字網(wǎng)絡(luò)中相繼出現(xiàn),去中心的趨勢也已經(jīng)同步地悄然開始。
新事物的出現(xiàn)不會立刻解決現(xiàn)有需求,因為人們對其沒有認(rèn)知,但它可以通過解決其他相關(guān)需求來吸引用戶的參與。在解決用戶的創(chuàng)造性需求時,用戶也會在這個過程中建立認(rèn)知,從而我們就可以反過來解決現(xiàn)有的需求。
當(dāng)新事物以新的方式滲透到不同的目標(biāo)領(lǐng)域時,它一定得遵循目標(biāo)領(lǐng)域的發(fā)展邏輯和運行規(guī)則,并在此基礎(chǔ)上逐漸地展現(xiàn)出對應(yīng)的特征和優(yōu)勢,才能在創(chuàng)造需求的基礎(chǔ)上再次解決需求。
從邏輯上來看,在數(shù)字世界的發(fā)展過程中,具有媒體屬性的內(nèi)容會先于連接用戶的社交關(guān)系出現(xiàn)。整個互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)和市場的發(fā)展歷史也驗證了這樣的基本邏輯。不過由于人的精力有限,不可能同時在很多個社交網(wǎng)絡(luò)平臺上成為重度使用者,因此在馬太效應(yīng)的推動下,社交網(wǎng)絡(luò)會變得越來越壟斷化和集中化。
當(dāng)數(shù)字化的社交關(guān)系將個人節(jié)點對于數(shù)字內(nèi)容的貢獻(xiàn)不斷放大,中心化媒體的權(quán)重就會相對下降,這本身也是一種去中心化的發(fā)展方式。
另一方面,社交關(guān)系本身也會產(chǎn)生內(nèi)容,這種內(nèi)容又會隨著社交關(guān)系的積累而變得更加具有影響力,從而讓一部分本該完全去中心化的社交關(guān)系變得逐漸中心化。
表面上來看,人們在社交媒體中通過社交關(guān)系獲取媒體內(nèi)容,而人們在社交網(wǎng)絡(luò)中則是通過網(wǎng)絡(luò)的方式來建立社交關(guān)系;但實際上,它們都是數(shù)字內(nèi)容的不同展現(xiàn)方式,或者稱為媒介(文字、圖片、音頻、視頻、游戲)。同時,技術(shù)的發(fā)展不僅限制了不同的展現(xiàn)方式,也決定了數(shù)字內(nèi)容在生產(chǎn)、傳播和消費階段的效率。
無論是中心化的分發(fā)還是去中心化的推薦,在漫長的演變過程中,社交關(guān)系和數(shù)字內(nèi)容將會呈現(xiàn)一種動態(tài)的平衡。除非發(fā)生戰(zhàn)爭、災(zāi)害或其他毀滅性的事件,在某種層面上來看,科技發(fā)展對于社會和人們認(rèn)知的影響是不可逆的。
然而,對于數(shù)字內(nèi)容來說,當(dāng)有更多、更新的供給和需求時,這種動態(tài)的平衡就可以被打破。
供給側(cè)的沖擊來源于數(shù)字內(nèi)容形式的改變。現(xiàn)階段游戲這種媒介還沒有被完全民主化,游戲化的數(shù)字內(nèi)容的供給還沒有被完全釋放,但我們能看到的是很多具有社交屬性的游戲內(nèi)容,在獲取了大量的下一代用戶的同時,正在打破建立在傳統(tǒng)媒介上的社交方式。
當(dāng)新形式的數(shù)字內(nèi)容激發(fā)了人們產(chǎn)生的新類型需求時,這就帶來了需求側(cè)的沖擊。在這之前,人們的需求就無法被激發(fā)出來,原因在于技術(shù)不能滿足這些新需求。當(dāng)技術(shù)能夠?qū)?shù)字內(nèi)容和真人所剝離,就能夠讓人們對內(nèi)容本身產(chǎn)生迷戀和情感連接。
事實上,人們已經(jīng)從二次元、影視、動漫、游戲等文化中初步地建立了對一些數(shù)字內(nèi)容的情感,從而將自己的時間或其他權(quán)重分配給虛擬世界。
當(dāng)然,通過UGC的方式,用戶已經(jīng)在生產(chǎn)工具和生產(chǎn)流程上已經(jīng)實現(xiàn)了去中心化的生產(chǎn),但為了讓用戶在數(shù)字世界中對自己的數(shù)據(jù)擁有自由選擇和分配的權(quán)力,因此我們也需要通過區(qū)塊鏈的方式賦予用戶對數(shù)據(jù)私有化的權(quán)力,讓其決定生產(chǎn)資料的歸屬、分配和交易的方式。
信息技術(shù)以一種“天賦人權(quán)”的方式,賦予了用戶在數(shù)字世界中進(jìn)行生產(chǎn)的能力。同時,在社交和媒體內(nèi)容的背后,其實是每一個參與到數(shù)字世界中的人,通過交易的方式,決定其自身所擁有和產(chǎn)出的數(shù)字內(nèi)容的歸屬。
二、身份數(shù)字化、形象數(shù)字化、互動數(shù)字化
人們在虛擬世界中的終極夢想就是成為云端物種,并以這樣的數(shù)字身份進(jìn)行社交、生活、工作、娛樂等體驗。然而在實現(xiàn)意識上傳并進(jìn)入數(shù)字世界前,我們需要經(jīng)歷幾個階段。
在目前這個階段,我們正在逐漸完成身份數(shù)字化、形象數(shù)字化和互動數(shù)字化。
相比起為人們提供了更有效的信息交換方式,互聯(lián)網(wǎng)更重要的一點是它改變了人們的認(rèn)知,從而改變了在真實世界中的行為習(xí)慣。后來的移動互聯(lián)網(wǎng)則繼承了互聯(lián)網(wǎng)的特征,釋放了地理位置對數(shù)字節(jié)點的約束,從而讓人們以更高的頻次與虛擬世界進(jìn)行數(shù)據(jù)交換。
信息技術(shù)不僅為我們打開了虛擬世界的大門,也結(jié)合了生物技術(shù)的特點,讓我們開始逐漸地以更加科學(xué)且合理的方式了解我們自己?,F(xiàn)在,我們不僅能初步地獲取并識別腦電波信號,也能在動物身上實現(xiàn)一些簡單的意識控制行為。
歷史和經(jīng)驗告訴我們,技術(shù)和需求的關(guān)系應(yīng)該是:我們想要實現(xiàn)某個需求從而使用某個技術(shù),而不是因為有某種技術(shù)就要去實現(xiàn)什么需求。在這之前,如何在開放的數(shù)字世界中,通過實現(xiàn)更深層次的交互來更好地了解我們自己,成為了技術(shù)的發(fā)展方向之一。
從文字、圖片、視頻到游戲,技術(shù)的發(fā)展與迭代逐漸地將真實世界和人們變得數(shù)字化,這也為用戶帶來了新的社交需求。隨著真實世界不斷的數(shù)字化,我們自己也在被一點點的映射到數(shù)字世界中,其中包含:
事實上,除了身份信息是被文字的方式所直接呈現(xiàn)外,數(shù)字化的形象類信息和互動信息都會因為技術(shù)的發(fā)展而通過不同的媒介呈現(xiàn)。
媒介為我們提供了在數(shù)字世界中實現(xiàn)各種信息交換的方式,比如我們想在網(wǎng)絡(luò)中了解他人的姓名、性別、生日等信息,就可以使用文字;而如果我們想知道對方的長相、穿著等,就需要使用圖片、視頻等圖像技術(shù),解決這類數(shù)字內(nèi)容的供給;另外,如果我們想和對方進(jìn)行實時或非實時的互動,就需要組合各種媒介來綜合地實現(xiàn)。
當(dāng)形象被數(shù)字化后,人們在通過各種網(wǎng)絡(luò)賬戶參與社交時,其實是通過數(shù)字化的形象來進(jìn)行交流和溝通的。
也就是說,雖然人們有多個數(shù)字身份,但這個時候人們會默認(rèn)溝通的對象是數(shù)字身份背后的真人,而不是數(shù)字身份的本身。
這其實是一個很有趣的點,當(dāng)人們在網(wǎng)絡(luò)上看到的各種賬戶、虛擬形象,人們會理所應(yīng)當(dāng)?shù)卣J(rèn)為,與這些數(shù)字內(nèi)容互動等于與背后的真人互動。
正是因為這樣的認(rèn)知,才構(gòu)建起經(jīng)典的互聯(lián)網(wǎng)社交邏輯:即通過一些人們所生產(chǎn)的數(shù)字內(nèi)容,來建立社交關(guān)系。
同時,在人與人的溝通過程中,也會產(chǎn)生適合于不同場景的數(shù)字內(nèi)容。在過去,非實時的內(nèi)容交互會占據(jù)主流的地位,而隨著技術(shù)的突破,文字、圖片、音頻、視頻、游戲等形式的內(nèi)容也變得能夠?qū)崟r交互起來,從而拓寬了社交所能生產(chǎn)的數(shù)字內(nèi)容。
三、未來社交的三種方向
社交是人們的天然需求之一,人與人之間的社交需求和實現(xiàn)方式,會受到社會、認(rèn)知、個性化、情緒等影響。
這不僅會持續(xù)地涌現(xiàn)出新的用戶群體,也會將現(xiàn)有的用戶群體進(jìn)行多次分割,并通過各種“新產(chǎn)品”來滿足不同新群體的社交需求。
大多數(shù)情況下,很多互聯(lián)網(wǎng)軟件解決的是同一個需求,但它們會通過各種方式為不同群體發(fā)聲、滿足這群用戶的特殊偏好,從而從其他軟件中爭奪這群用戶。
在用戶群體的不斷分化與再平衡的過程中,我們會使用舊辦法解決新群體的舊需求,用戶也將以群體為單位產(chǎn)生動態(tài)的價值。
當(dāng)我們通過劃分不同的用戶群體,使用既定的媒介方式來滿足不同群體相似的需求,本質(zhì)上沒有創(chuàng)造新的社交需求。這種動態(tài)的價值就是一種源于再平衡過程的價值。
另一方面,技術(shù)的進(jìn)步能讓我們產(chǎn)生社交關(guān)系的對象:從真人逐漸變成為虛擬形象,在滿足新的社交需求的同時,也帶來源于創(chuàng)造的價值。
在大多情況下,我們很容易將社交天然地理解為只存在真人之間所產(chǎn)生的各種關(guān)系中,但實際上,我們可以社交的對象分為幾種:真人、基于真人的虛擬形象、真人驅(qū)動的虛擬形象、如同真人的虛擬形象。
由于媒介的展現(xiàn)形態(tài)會受到技術(shù)發(fā)展的限制,一開始我們會使用比較靜態(tài)的方式去展現(xiàn)基于真人的虛擬形象,一種是以文字為主的數(shù)字形象,比如互聯(lián)網(wǎng)軟件的賬戶系統(tǒng)就包含了用戶的名字、性別、生日、簽名、狀態(tài)等;另一種是以圖像為主的數(shù)字形象,比如QQ秀、淘寶人生、Zepeto等。
技術(shù)的發(fā)展讓我們不僅能逐漸地將數(shù)字形象變得更加飽滿,也能夠滿足人與人之間的實時交互。真人驅(qū)動的虛擬形象可以分為兩類,一種是可以實時交互的形象,比如Vtuber在直播時使用的形象和玩家在游戲中操控的角色;另外一種則是非實時交互的形象,比如創(chuàng)作者在電影或游戲中,通過動作捕捉技術(shù)所打造的虛擬角色。
當(dāng)虛擬角色能脫離真人的控制并自主地參與社交行為時,這些虛擬形象不僅能和真人建立社交關(guān)系和情感鏈接,也能和其他虛擬形象進(jìn)行互動,從而實現(xiàn)更加原生的社交關(guān)系。
事實上,未來社交有三個大的方向,這三個方向也代表了社交的不同發(fā)展階段。
傳統(tǒng)的社交誕生于真實世界中的人與人之間,互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展不僅提高了社交的效率,同時也完成了人們在虛擬世界中的數(shù)字化映射。
這種映射在成為人們在數(shù)字世界中的身份時,也成為了人與人之間的鏈接替身,使得我們已經(jīng)默認(rèn)這種與替身交互就等同于和真人交互。
之前也提到了,雖然人群會因為各種屬性而分割化,但在一定的時間內(nèi),社交的種種需求會受到技術(shù)發(fā)展的約束,導(dǎo)致實際意義上的解決方案大同小異,并出現(xiàn)各種功能相似的社交產(chǎn)品。這些產(chǎn)品幾乎都是瞄準(zhǔn)主流群體中的非主流部分,或者將非主流的群體聚集并培養(yǎng)成主流群體。
同時,幾次重要的技術(shù)突破也讓數(shù)字內(nèi)容的大眾化媒介,從文字和圖片發(fā)展到了實時的音頻和視頻,并支持大規(guī)模的多人在線交互。
人們使用著自己的替身形象,通過種種媒介的連接,找到另外一個人的替身形象,并以此作為和另外一個人的交互。也就是說,這種替身形象的雖然是數(shù)字內(nèi)容,但我們想要產(chǎn)生關(guān)系的并不是內(nèi)容本身,而是通過這種內(nèi)容去和另外一個真人建立社交關(guān)系。
雖然社交發(fā)生的場景(生活、娛樂、求職、休閑...)、媒介(圖文、音頻、視頻、直播)和內(nèi)容(婚戀、興趣、職場、生活...)會因為用戶群體的多元化而不同,但實際上都還是沒有跳出傳統(tǒng)的社交領(lǐng)域:即通過媒介找到另一個真人。
令人激動的是,當(dāng)前技術(shù)的發(fā)展解放了數(shù)字內(nèi)容能承載的信息體量,不僅能夠支持人與內(nèi)容的實時交互,也能夠這些數(shù)字內(nèi)容具有一定程度的智能,并展現(xiàn)出擬人般的交互效果。
當(dāng)這種如同真人般的交互能夠以更加合理且真實地實現(xiàn),人們對于虛擬形象的認(rèn)知就會發(fā)生轉(zhuǎn)變:從數(shù)字化的真人替身內(nèi)容,變成數(shù)字化的虛擬角色。
隨之而改變的是人們與其之間的社交關(guān)系和交互方式。因此,這種真人和虛擬形象之間的社交,是一種不同于傳統(tǒng)社交的新類型。
在邏輯端技術(shù)(人工智能、大數(shù)據(jù)、云技術(shù)、推薦算法...)和圖像端技術(shù)(動作生成、圖像渲染..)的幫助下,虛擬形象與真人會具有幾個明顯的差異:
實時性:在任何時間、任何地點,用戶在網(wǎng)絡(luò)環(huán)境下就和虛擬形象進(jìn)行實時互動。
高并發(fā):在一定的算力和通信條件下,虛擬形象能同時和超大規(guī)模的用戶進(jìn)行交互。例如,某個虛擬形象KOL可以同時和來自世界各地的用戶進(jìn)行溝通,分享自己每天的生活。
個性化:針對不同的用戶交互,虛擬形象可以在自身特點的基礎(chǔ)上,提供動態(tài)的個性化反應(yīng)和交互內(nèi)容。例如,具有害羞或外向性格的虛擬形象,用戶對其做出同樣的交互時,它們就會通過不同的反應(yīng)(對話內(nèi)容、面部表情、行為動作等)表現(xiàn)出害羞或外向的不同特征。
養(yǎng)成性:用戶在長期和某個虛擬形象的交互過程中,虛擬形象會學(xué)習(xí)用戶的對話方式和行為習(xí)慣等,逐漸地呈現(xiàn)出只屬于某個用戶的交互內(nèi)容和表現(xiàn)形式。例如,一個內(nèi)向的用戶所培養(yǎng)的虛擬角色,其交互方式就會更加的溫柔和主動。
用戶在與虛擬形象交互時,會和他們建立獨特的情感鏈接和社交關(guān)系。這樣的虛擬形象就不只是數(shù)字內(nèi)容,而是具有一定智能、能夠持續(xù)進(jìn)化的早期“物種”了。
這些虛擬的角色會參與到虛擬世界中的任何場景中,從而和用戶進(jìn)行深度的互動,我們也會關(guān)注這些虛擬形象的生活,聽取他們在虛擬世界中的故事:比如今天在什么游戲中在和誰一起玩,昨天在誰的直播間和主播發(fā)生了什么互動,前天在淘寶中試穿了什么衣服等等。
在這個階段中,由于新社交關(guān)系的涌現(xiàn),幾乎所有在真實世界中的社交關(guān)系和對應(yīng)場景,其實都可以在虛擬世界中再做一次。隨著智能化虛擬形象的普及,真人用戶的認(rèn)知和對其的接受程度也會逐漸增加,虛擬形象也會從PGC模式逐漸過渡到UGC和AIGC模式,從而完成民主化的階段。
目前市場中經(jīng)常會看到通過虛擬形象來做社交的產(chǎn)品或板塊,其實都不是很成功,原因就在于數(shù)字內(nèi)容和虛擬形象的差異上。
首先,目前這些產(chǎn)品所使用的技術(shù)無法實現(xiàn)虛擬形象幾個特點:實時性、高并發(fā)、個性化、養(yǎng)成性,因此虛擬形象僅僅是替身式的數(shù)字內(nèi)容,不具備智能交互的屬性。
其次,人們對虛擬形象的認(rèn)知暫時沒有包含社交這一部分,僅將其視為一種可以簡單交互的數(shù)字內(nèi)容,因此人們不會將其視為可以建立社交關(guān)系的對象。
在這種既沒有技術(shù)能實現(xiàn),又沒有建立用戶的認(rèn)知和需求時,任何嘗試通過虛擬形象來建立真人之間社交的產(chǎn)品,都只能被歸類到傳統(tǒng)社交的賽道上,與其他產(chǎn)品進(jìn)行用戶的激烈爭奪。
當(dāng)然,如果只是將其作為一種數(shù)字內(nèi)容,其屬性就更偏向于媒體。在此基礎(chǔ)上,人們將游戲、電影、動畫中的角色制作成虛擬藝人,通過藝人運營的方式進(jìn)行包裝和商業(yè)化變現(xiàn)。然而,這種方式會受到IP資源的限制,而且在現(xiàn)有的生產(chǎn)流程下,虛擬藝人級別的數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)出并不高效、供給量不充足。
這不僅阻礙了大眾化的生產(chǎn)和消費,也進(jìn)一步限制了人們對于虛擬形象的認(rèn)知迭代。
當(dāng)人們已經(jīng)對虛擬形象有足夠的認(rèn)知并建立了常態(tài)化的社交關(guān)系,在社交發(fā)展的下一個階段中,虛擬形象之間會產(chǎn)生新的社交關(guān)系。
我們可以將其視為虛擬世界中的原生社會,虛擬生物不僅能和真人進(jìn)行社交互動,更能在虛擬族群間產(chǎn)生獨特的社交方式、經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)和分工協(xié)作。
這種系統(tǒng)化的社會結(jié)構(gòu)也是Metaverse的形成和運行所必備的條件之一。
四、游戲中的社交和游戲化的社交
無論是數(shù)字化的社交、媒體、消費、娛樂,還是網(wǎng)絡(luò)通信、企業(yè)服務(wù)等,虛擬世界本身就是一場超大規(guī)模的多人游戲。
媒介的形態(tài)不僅代表了人們直觀感受到的互動體驗,也代表了人們與數(shù)字內(nèi)容的交互方式。從文字、圖像、音頻、視頻再到游戲,我們會發(fā)現(xiàn)整個互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展就是一場數(shù)字化的革命,讓數(shù)字邊界覆蓋將真實世界的每一個角落。
事實上,游戲這種媒介形態(tài),在融合了文字、圖像、音頻和視頻的同時,也為人們提供了真實般的實時互動體驗。
我們幾乎可以認(rèn)為,在短視頻之后,游戲是下一個在生產(chǎn)流程中可以被民主化和大眾化的媒介,而這種交互方式又會以兩種方式而存在。一種是作為數(shù)字內(nèi)容而存在,另一種是作為交互方式與其他領(lǐng)域所結(jié)合,形成新物種。
在作為數(shù)字內(nèi)容的游戲中,一個很有趣的現(xiàn)象是,如果游戲中具備多人社交的元素(創(chuàng)造、分享、交流、交易、組隊、對抗等),只要當(dāng)玩家達(dá)到一定體量后,玩家參與游戲的目標(biāo)就會發(fā)生改變:從純粹和玩家一起體驗游戲內(nèi)容,變成了通過游戲這個內(nèi)容載體來認(rèn)識各種玩家并一起互動。
在電子游戲發(fā)展幾十年中,人們一直在使用這種媒介模擬我們的真實生活,因此玩家在游戲中的行為,其實和生活中的行為十分相似。
到目前為止,無論是通過真實還是虛擬世界的方式,我們對于真人社交的需求其實一直都沒變,只不過我們將真實世界中能夠誕生社交關(guān)系的部分場景搬到了互聯(lián)網(wǎng)上。
游戲本身就具備特定的場景,其中的參與者擁有相似且平等權(quán)力,人人都可以在既定的游戲機(jī)制下,通過各種游戲玩法進(jìn)行溝通、協(xié)作、戰(zhàn)斗、交易等。
因此,游戲中的社交,本質(zhì)是將社交通過游戲的方式來展現(xiàn),讓用戶在玩游戲的過程中進(jìn)行社交。而游戲化的社交則是通過將游戲的機(jī)制融入社交系統(tǒng)中,從而讓用戶在社交的過程中,有游戲般的體驗。
在移動互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展初期,移動設(shè)備將人們的時間分割成了碎片,巨大的信息流和數(shù)字內(nèi)容每時每刻都在分散用戶的注意力。為了吸引用戶長時間地停留和使用手機(jī)軟件,開發(fā)者們就開始將各種功能和游戲機(jī)制結(jié)合。
我們在社交媒體、社交網(wǎng)絡(luò)、社區(qū)中經(jīng)常看到的簽到、打卡、抽獎、升級、成就等,其實都是一些比較顯性的游戲機(jī)制;而在電商中,近幾年比較火熱的拼團(tuán)、砍價等機(jī)制,則是一些比較隱性的游戲機(jī)制,它們可以類比為玩家在游戲中組隊打副本的場景。
事實上,游戲中的場景還有非常多,比如 NPC 對話、收集材料、打造裝備、探索地圖、戰(zhàn)斗對抗等,因此對于傳統(tǒng)媒介所支撐起的各個互聯(lián)網(wǎng)領(lǐng)域,還存在非常大的空間推進(jìn)游戲化的進(jìn)程。
我們可以給社交行為賦予搜集屬性,讓用戶可以通過社交的方式來搜集各種具有價值的物品:比如我們可以讓用戶設(shè)置一個獎勵,它可以是文字、圖片、語音、視頻或其他由用戶生成的數(shù)字內(nèi)容,并由多個部分組成。
用戶在聊天或一起參與某個活動的過程中,可以隨機(jī)地獲得幾個部分。甚至我們還可以將裝備體系加入其中,用戶可以將這些部分融合成其他道具或特殊物品,在社交過程中使用他們展示個性化,或?qū)⑵湟暈閭€人的數(shù)字資產(chǎn)進(jìn)行交易。
或者,我們還可以將整個社交軟件做成一個“開放世界”,不同用戶自己創(chuàng)造的數(shù)字內(nèi)容就是不同的關(guān)卡和劇情。用戶在和不同人社交的過程中,可以使用上面提到的“裝備”來解開不同人背后的故事、查看對方的動態(tài)等。
當(dāng)然,這種方式結(jié)合得十分生硬,并且大概率不可行,但游戲化的設(shè)計思路確實能給很多傳統(tǒng)領(lǐng)域帶來意想不到的效果。
人們之所以熱愛游戲,不僅是因為能在主動克服非必要障礙的過程中獲得快感,更是因為能在體驗游戲內(nèi)容的過程中理解創(chuàng)作者想傳遞的故事、理念和價值觀。
在這一點上,游戲機(jī)制結(jié)合了文字、圖片、音頻和視頻后,似乎就能更好地為用戶和玩家提供一種非常真實且沉浸式的交互體驗。
五、從 Internet 到 Metaverse:交互即服務(wù)
在過去,游戲被視為獨立的產(chǎn)品而存在,也因此對應(yīng)了Pay to play的商業(yè)模式。玩家們?yōu)榱似涮囟ǖ膬?nèi)容而將其買斷,成為自己的資產(chǎn)。
然而,玩家在購買前無法體驗到游戲內(nèi)容,面臨游戲內(nèi)容質(zhì)量的不確定性;再加上不同游戲的定價與實際體驗頻繁出現(xiàn)差距,使得一部分玩家選擇放棄購買,一部分人轉(zhuǎn)向盜版和私服,還有一部人則選擇觀望等待。
這個時期的游戲,如同抽獎的產(chǎn)品一樣,不付錢是無法獲得的。因此,這種不確定的消費體驗也催生了游戲媒體、社區(qū)論壇和玩家評測的出現(xiàn),他們也逐漸成為了新的標(biāo)配,在一定程度上拯救了付費游戲的發(fā)行。
即使這樣,不確定的游戲質(zhì)量和信息不對稱問題仍然存在,消費者在消費時還是會受到信任問題的困擾。
為了解決玩家對于游戲產(chǎn)品的信任和體驗問題,廠商們開始采用計時付費,降低了玩家的體驗門檻,好玩就繼續(xù)玩,不好玩就退出。
在2000年初的游戲市場,魔獸世界和夢幻西游這兩款游戲就是這種模式的代表。當(dāng)然,這只是體驗和消費的模式,游戲內(nèi)容本身的質(zhì)量還是非常重要的,各種各樣的玩法不斷地延長著不同類型玩家在游戲中的體驗時長,從而直接實現(xiàn)廠家收入的增加。
雖然玩家在以租借的方式體驗游戲產(chǎn)品,但廠家和玩家都還是將游戲視為一種“完整的產(chǎn)品”在進(jìn)行交易。為了獲得更多的用戶和利潤,廠家又再次將游戲設(shè)置成免費體驗,同時在游戲內(nèi)設(shè)置更多的付費點。
伴隨互聯(lián)網(wǎng)誕生的免費游戲,不僅消滅了付費的體驗門檻,也極大提升了玩家受眾基礎(chǔ)。在以免費為口號的互聯(lián)網(wǎng)浪潮中,中國游戲行業(yè)在游戲內(nèi)購買(In-Game Purchase)中形成了體系化的方法論,通過像運營互聯(lián)網(wǎng)軟件一樣設(shè)計、生產(chǎn)、推廣和運營游戲,從而增加用戶在游戲中的付費。
中國移動互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展最初提供了很多的低價流量,從而讓免費的游戲享受了行業(yè)發(fā)展的紅利和海量新增用戶。
這些用戶像體驗互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品一樣體驗著游戲,見到什么玩什么;開發(fā)者則可以在短周期內(nèi)迅速推出一款產(chǎn)品,通過流量運營的方式,獲取百萬甚至千萬級的月流水。由于獲客成本極低,如果 DAU 和收入出現(xiàn)明顯下降,廠商們還可以快速調(diào)整方向再做下一款,形成快速的迭代。
相比起歐美游戲產(chǎn)業(yè)習(xí)以為常地通過高投入制作高質(zhì)量的 3A 產(chǎn)品,中國的游戲產(chǎn)業(yè)在快速學(xué)習(xí)游戲行業(yè)的經(jīng)驗時,通過一系列的免費游戲獲得大量的回報。隨著玩家對游戲的認(rèn)知、審美和期望上升,和流量成本的增加,付費游戲逐漸分化成了兩派:一邊是有著多資本、廣渠道的大廠,他們可以投入較高的成本來獲得較大的收入基數(shù);另一邊則是以獨立游戲開發(fā)者為代表的低成本、少融資投入下的獨立游戲,它們的收入極不穩(wěn)定,失敗概率也極高。
在這個大背景下,我們也能看到各種商業(yè)模式的出現(xiàn)。Pay to win 最在就是在 RPG 網(wǎng)絡(luò)游戲中出現(xiàn),它可以讓玩家通過充值變得比其他玩家更強(qiáng),但這無疑會影響到游戲平衡。同時,廠商也推出了在不影響游戲平衡性下獲取收入的方式:Pay to cool,玩家充值就是為了比其他玩家好看,從而滿足各種需求。
同時,在獲取用戶的路徑上,游戲廠商也是想盡各種方式來處理玩家的期望和快樂,比如抽卡、開箱、轉(zhuǎn)盤、集碎片等,甚至?xí)由匣顒酉薅ā⒐?jié)日限定、聯(lián)動限定等方式,讓玩家花上更高的價格才能獲得滿足。
除此之外,為了讓玩家在免費體驗的基礎(chǔ)上,對游戲內(nèi)容本身再度付費,廠商會通過 DLC 或者訂閱制的 battle 的方式,結(jié)合一系列的游戲任務(wù),獲得經(jīng)驗、稀有道具、成就等,讓玩家在本來就要完成的行為基礎(chǔ)上,“贈送”相關(guān)的物品激勵。
當(dāng)玩家不對游戲整體付費而對游戲中的部分內(nèi)容付費時,其實是逐漸在將游戲視為一種數(shù)字娛樂服務(wù),而不是數(shù)字化的產(chǎn)品了。
Arnold Tukker 在 2004 年發(fā)表的一篇論文提到一種產(chǎn)品服務(wù)系統(tǒng),將產(chǎn)品和服務(wù)做了一個漸變式的區(qū)分,從左到右代表著從純產(chǎn)品到純服務(wù)的逐漸過渡,也是價值體現(xiàn)的不同方式。
第一種產(chǎn)品叫做:純產(chǎn)品(Pure Product)。用戶使用的是一個整體對象,不包含任何服務(wù),比如一個工具型的App,一把叉子等。
第二種產(chǎn)品叫做:產(chǎn)品導(dǎo)向型產(chǎn)品(Product Oriented)。它們以整體的產(chǎn)品為主,同時也包含少量服務(wù),這些服務(wù)與產(chǎn)品緊密相關(guān),能夠讓用戶能夠更加順利地使用產(chǎn)品。所謂Product related指的是,用戶在購買了產(chǎn)品后,供給方也提供對應(yīng)的安裝、調(diào)試、修理、保養(yǎng)等可以直接解決相關(guān)產(chǎn)品使用問題的服務(wù)。而Advice and Consultancy則指的是,用戶在購買產(chǎn)品后,廠商提供培訓(xùn)、咨詢等可以間接解決產(chǎn)品使用問題的服務(wù)。
第三種產(chǎn)品叫做:使用導(dǎo)向型產(chǎn)品(Use Oriented)。這種產(chǎn)品依然以整體的產(chǎn)品為主,但供給方不與消費者進(jìn)行打包式的資產(chǎn)交易,而是為消費者提供產(chǎn)品的獨有使用權(quán)(Product Lease)、一段時間的租賃權(quán)(Product renting/sharing)或共享的使用權(quán)(Product pooling)。在這個過程中,供給方也會提供對應(yīng)的配套服務(wù)來保障用戶的正常體驗。
第四種產(chǎn)品叫做:結(jié)果導(dǎo)向型產(chǎn)品(Result Oriented)。這種產(chǎn)品以服務(wù)為主,目的是為了通過服務(wù)解決某一種特殊的問題或需求。Activity management類似于服務(wù)外包,將某一個具有特定目標(biāo)的需求分配給具體服務(wù)供應(yīng)商來完成;Pay per service unit則是按量付費,根據(jù)量化服務(wù)的內(nèi)容來滿足不同需求;Functional result就是對服務(wù)的結(jié)果進(jìn)行考量,按照最終產(chǎn)生的價值進(jìn)行服務(wù)。
第五種產(chǎn)品叫做:純服務(wù)(Pure Service)。這種具有消費性質(zhì)的對象,不依賴于任何產(chǎn)品而存在,純粹通過服務(wù)的方式解決需求。
我們可以發(fā)現(xiàn),當(dāng)供應(yīng)商的產(chǎn)品的屬性從產(chǎn)品導(dǎo)向型,變成使用導(dǎo)向型時,為了能提供更標(biāo)準(zhǔn)化的解決方案,需要更多的資產(chǎn)投入,短期內(nèi)的收入和利潤將會減少。而產(chǎn)品化的方式則有能力在支持更大量的用戶,從而在未來產(chǎn)生更多的預(yù)期利潤。
在這個階段,產(chǎn)品和服務(wù)的關(guān)系將處于一個比較平衡點。用戶既可以快速地體驗在具有一定程度標(biāo)準(zhǔn)化的產(chǎn)品,又可以體驗無法被標(biāo)準(zhǔn)化的各種服務(wù)。
當(dāng)產(chǎn)品屬性從使用導(dǎo)向型變成結(jié)果導(dǎo)向型時,供應(yīng)商提供的產(chǎn)品或者服務(wù)會與用戶保持更加緊密的關(guān)系,這也代表著更加產(chǎn)品或者服務(wù)會越來越具有個性化的屬性。
純產(chǎn)品與用戶的關(guān)系往往終止于交易達(dá)成的那一刻,而純服務(wù)與用戶的關(guān)系卻在交易達(dá)成的那一刻才剛剛開始。
當(dāng)然,服務(wù)和產(chǎn)品的相對關(guān)系也取決于生產(chǎn)技術(shù)和效率,在產(chǎn)品一定的條件下,越先進(jìn)的技術(shù)就能滿足越個性化的服務(wù),從而獲取越大的用戶 LTV。
事實上,我們也能發(fā)現(xiàn)游戲這種產(chǎn)品或者交互形式,正在不斷地從產(chǎn)品側(cè)滑向服務(wù)側(cè)。
最早的游戲其實是屬于產(chǎn)品導(dǎo)向型產(chǎn)品(Product Oriented),在售賣游戲后,還有專門的客服來協(xié)助安裝、處理游戲問題等,而之后的游戲就更更偏向于使用導(dǎo)向型產(chǎn)品(Use Oriented),只不過廠商選擇來不同的資產(chǎn)歸屬方式,比如基于 copy sales 的游戲就是一種數(shù)字資產(chǎn)的專有體驗權(quán)。
相比起來,F(xiàn)ree to play + IAP(Pay to win & Pay to cool)的游戲則更像是在運行期間,玩家為不同的數(shù)字資產(chǎn)支付租賃費從而獲得使用和所有權(quán),選擇性地充值并獲得對應(yīng)的物品或獎勵;而一旦游戲停止運營,這些數(shù)字資產(chǎn)就不再屬于玩家。
在近期的未來,隨著服務(wù)屬性的逐漸增加,游戲的產(chǎn)品形態(tài)和商業(yè)模式其實有兩個方向。其中一個是位于服務(wù)側(cè),在一定程度的標(biāo)準(zhǔn)化產(chǎn)品上,通過技術(shù)實現(xiàn)增加更豐富、更個性化的內(nèi)容交互服務(wù),玩家為個性化服務(wù)付費。
然而,游戲內(nèi)的服務(wù)更多是通過租賃的方式實現(xiàn),用戶不具備數(shù)字資產(chǎn)的所有權(quán),只要服務(wù)器關(guān)閉,玩家的歷史記錄就會隨之消失。
當(dāng)玩家在游戲內(nèi)培養(yǎng)并塑造了自己的形象、裝備、成就時,其實是玩家將自己長期的行為數(shù)據(jù)和不同數(shù)字資產(chǎn)進(jìn)行了融合,人們也會因此與這些數(shù)字化資產(chǎn)產(chǎn)生情感鏈接。
邏輯上來看,在玩家進(jìn)行使用和體驗的過程中,理應(yīng)對這些數(shù)字資產(chǎn)擁有一定的所有權(quán),但實際上,游戲廠商沒有提供這樣的選項。廠商在關(guān)閉服務(wù)器的同時,不僅剝奪了長期以來的數(shù)據(jù)價值,也掐斷了玩家的情感鏈接。
如果這些數(shù)據(jù)資產(chǎn)的留存和使用權(quán)可以被玩家所決定的話,又有誰不希望能與自己相處已久的角色、物體等,進(jìn)行更長時間的陪伴呢?
這個需求看起來是游戲產(chǎn)品的問題,其實是數(shù)據(jù)資產(chǎn)的歸屬的問題。
當(dāng)玩家能夠自主地決定過往游戲中他的角色、物體等的留存,并為之付費時,玩家就擁有作為產(chǎn)品的數(shù)字資產(chǎn)的所有權(quán),并同樣擁有與其交互過程中產(chǎn)生數(shù)據(jù)的所有權(quán),從而成為賦予這些虛擬角色“生命”的人。
玩家可以邀請其他人與自己的數(shù)字資產(chǎn)進(jìn)行互動與體驗,并嵌入個性化的調(diào)整與展示,這不僅會讓玩家為產(chǎn)品付費,也會讓玩家為資產(chǎn)付費。
如果我們將游戲作為視角聚焦的中心,那么這就是作為產(chǎn)品的游戲和作為服務(wù)的游戲,也是在未來的一段時間內(nèi)的主要存在形式。
而如果我們將游戲不僅看成一種內(nèi)容媒介,也看成一種交互方式,那么它將會以近似于基礎(chǔ)設(shè)施的方式存在于未來的數(shù)字交互體驗中。
事實上,我們不能通過某一個特定的事件來斷定Metaverse的出現(xiàn),當(dāng)我們開始討論的時候,Metaverse就已經(jīng)出現(xiàn)了。
必須承認(rèn)的一點是,當(dāng)前階段的Metaverse和終極形態(tài)的之間仍然有較大的距離,只不過由于認(rèn)知的不一致,并不是每個人都能直接感受其存在。
我們感知沉浸的方式有這么幾種,一種是直觀地通過視覺層面的圖像交互直接給大腦提供場景的信息,比如目前的各種游戲、影視、動畫等;一種是通過文字、語音等方式來刺激大腦的幻想,比如文字、書籍、音樂、podcast等。
值得一提的是,Clubhouse雖然沒有圖像內(nèi)容,但能將全世界各地的人連接起來,人們隨意的加入任何Room就能聽取他人分享的內(nèi)容,然后在大腦里幻想并體驗著不同的場景。
從過去到現(xiàn)在,人們不斷地以近似偏激的方式來將數(shù)字世界中的圖像打造成越來越逼真的樣子,試圖讓用戶和玩家感受到另一個真實世界。然而,似乎當(dāng)前技術(shù)所支持的圖像質(zhì)量和精細(xì)程度進(jìn)入了恐怖谷效應(yīng)的領(lǐng)域。這些圖像非常像真人,但人們又總覺得哪里不對勁,甚至?xí)械椒锤泻筒贿m。
原因在于,我們獲得沉浸體驗的下限由邏輯信息的體量決定,而上限則是由圖像、音頻、觸感等信息的體量決定。
相比起游戲畫面帶來的視覺沖擊,游戲內(nèi)在的機(jī)制、邏輯、故事和背景似乎更加能讓我們沉浸在幻想的世界中。我們在體驗或回憶游戲時,首先出現(xiàn)的是一系列的關(guān)鍵的節(jié)點和事件,然后才是這些事件發(fā)生的場景特征、角色形象、行為方式等。
正是這樣的邏輯信息,讓我們對幻想中的另一個世界有了理解和體驗,而圖像的作用則是擴(kuò)大不同場景所傳遞的信息量,強(qiáng)化并突出它們的特點,從而帶來更好的沉浸感。
今天的技術(shù)發(fā)展已經(jīng)能初步地大規(guī)模生成具有一定質(zhì)量的邏輯和圖像,并不斷地解放數(shù)字內(nèi)容的供給。
當(dāng)一個事物的供給超過了一定體量后,新需求就會誕生。基于人們目前對于虛擬形象的認(rèn)知,要么認(rèn)為它是無法交互的動畫或電影,要么是無法像真人般交流的游戲角色。
游戲引擎其實已經(jīng)能從圖像層面實現(xiàn)數(shù)字角色中的各種模塊和組件的動畫生成,而這些圖像應(yīng)該如何運動,其實是邏輯指令的生成問題。這些指令可以讓虛擬形象可以在互動中表現(xiàn)出合理、真實、有趣的反應(yīng),并且可以大規(guī)模的自動化生成。
只有這個問題解決了,人們才會對虛擬形象逐漸地建立新的認(rèn)知、產(chǎn)生新的需求。同時,這些虛擬世界原住民才能去開拓 Metaverse,為我們提供另一種生活方式。
寫在最后
當(dāng)我們在嚴(yán)肅且理性地思考后,將一個模糊而正確的未來作為驅(qū)動自己前進(jìn)的動力時,我們往往可以更好地尋求生命的意義。
從存在主義的角度來看,自由不是絕對的,人的自由是選擇的自由。定義我們的不是我們是誰,而是我們的選擇。
雖然荒誕主義、虛無主義和存在主義都認(rèn)同世界與我們自己都是無意義的,但存在主義之所以是一種人文主義,在于它鼓勵人們在面對荒誕的世界時,仍然有勇氣去自由地賦予任何事情以意義,并奮起追逐。
當(dāng)荒誕主義者選擇過的比世界更荒誕、虛無主義者否定一切形式的追尋意義并選擇自暴自棄時,像 Rick&Morty 中的 Morty 這樣的存在主義者,仍然會去堅守友情、愛情、道德、追求等意義。
人類社會存在的支點在于信仰與共識。懦弱和勇氣并非天生,世界上一開始也并不存在互聯(lián)網(wǎng)、星際飛船、人工智能和 Metaverse。
因為相信,所以看見,然后實現(xiàn)。當(dāng)行動還沒有投向未來之前,一切什么都不是,但同時也可以什么都是。
世間的很多事情其實都同時處于可做與可不做之間,沒有值不值得去做的事情,只有愿不愿意去做的事情。
未來是由年輕人創(chuàng)造的,只要年輕人仍然對未來有希望,人類就有希望。
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