編者按:本文來(lái)自rct studio,創(chuàng)業(yè)邦經(jīng)授權(quán)發(fā)布。
一個(gè)產(chǎn)業(yè)對(duì)于數(shù)據(jù)應(yīng)用的程度,直接決定了其工業(yè)化發(fā)展的程度。
2020 年 12 月 19 日,隨著以數(shù)據(jù)和人工智能為核心驅(qū)動(dòng)的游戲公司 Playtika 正式提交 Nasdaq 上市申請(qǐng),時(shí)間仿佛被拉回了十年前。那時(shí)候的 Zynga 是名副其實(shí)的王者,俯視著整個(gè)社交游戲市場(chǎng),旗下?lián)碛卸嗫畛^(guò)千萬(wàn)日活用戶的游戲,甚至其中一款游戲的單日收入能超過(guò) 1000 萬(wàn)美元。
無(wú)論是十年前的 Zynga,還是十年后今天的 Playtika,他們都是以數(shù)據(jù)和技術(shù)為核心來(lái)驅(qū)動(dòng)游戲核心玩法的展現(xiàn),針對(duì)不同玩家提供個(gè)性化的體驗(yàn),并快速且精準(zhǔn)地調(diào)整運(yùn)營(yíng)策略。事實(shí)上,一個(gè)產(chǎn)業(yè)對(duì)于數(shù)據(jù)應(yīng)用的程度,直接決定了其工業(yè)化發(fā)展的程度。
歐美的游戲產(chǎn)業(yè)起步早,工業(yè)化發(fā)展相對(duì)成熟;而中國(guó)的游戲產(chǎn)業(yè)雖然起步晚,但大量的用戶基數(shù)提供了非常多的數(shù)據(jù)基礎(chǔ),也形成了一定程度的優(yōu)勢(shì)。同時(shí),隨著互聯(lián)網(wǎng)的快速發(fā)展,中國(guó)的游戲行業(yè)不僅在工業(yè)化層面上正在快速地追趕歐美的成熟體系,同時(shí)也在大數(shù)據(jù)、人工智能、推薦算法等技術(shù)的基礎(chǔ)上,快速地實(shí)現(xiàn)下一輪的工業(yè)化。
在過(guò)去幾十年的發(fā)展中,中國(guó)形成具有鮮明特色的互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè),擁有了其他國(guó)家所不具備的發(fā)展性資源,比如人口基數(shù)、數(shù)據(jù)、場(chǎng)景、應(yīng)用、人工智能等。正是因?yàn)檫@些條件,使得中國(guó)的互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)擁有了數(shù)據(jù)化和個(gè)性化的優(yōu)勢(shì),率先拿到了下一個(gè)時(shí)代的門票。
與此同時(shí),中國(guó)的游戲產(chǎn)業(yè)想要筑起十足的文化自信,并不是一定需要通過(guò)傳統(tǒng)四大名著、江湖、古風(fēng)等具有明顯的中國(guó)傳統(tǒng)文化元素的內(nèi)容。無(wú)論是字節(jié)跳動(dòng)的 TikTok、華為的 5G、米哈游的原神、樂(lè)元素的開心消消樂(lè),還是其他源于中國(guó)的產(chǎn)品、游戲和應(yīng)用,它們?cè)诮鼛啄陜?nèi)都快速地走向了世界的舞臺(tái),在獲取全球用戶的同時(shí),也刷新了以歐美為代表的各國(guó)對(duì)于中國(guó)文化的新認(rèn)知。
在新時(shí)代的全球格局下,對(duì)于任何一個(gè)產(chǎn)業(yè)來(lái)說(shuō),不拘泥于某種固化的認(rèn)知并且充分擁抱未來(lái)的形態(tài),才是真正文化自信的表現(xiàn)。
一、Playtika 百億 IPO 背后的數(shù)據(jù)力量
“Our mission is to entertain the world through infinite ways to play.”
伴隨著這個(gè)愿景,北京時(shí)間 2020 年 12 月 19 日,以色列科技公司 Playtika 正式向美國(guó)證券交易委員(SEC)會(huì)提交了 S-1 注冊(cè)聲明,擬在納斯達(dá)克上市。Playtika 是一家通過(guò)人工智能技術(shù)打造全新游戲體驗(yàn)的數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)型技術(shù)公司,由 Robert Antokol 和 Uri Shahak 聯(lián)合創(chuàng)建于 2010 年,其總部位于以色列。
作為一家具有鮮明以色列高科技特色的公司,Playtika 近年來(lái)持續(xù)布局人工智能業(yè)務(wù)。2017 年 3 月,Playtika 以不到 1000 萬(wàn)美元的代價(jià),收購(gòu)了以色列廣告公司 Aditor。這家公司發(fā)布了一款名叫 PredictAI 的產(chǎn)品,允許客戶在 Facebook、Twitter、LinkedIn、Instagram 和 YouTube 等社交網(wǎng)絡(luò)上管理其活動(dòng),并使用 AI 監(jiān)視客戶和競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手的行為。
另外,根據(jù)公開資料顯示,Playtika 通過(guò)收購(gòu)人工智能公司 DS and DE Lab,設(shè)立全新人工智能部門,聚攏了眾多以色列知名的人工智能科研人員。這些人工智能和機(jī)器學(xué)習(xí)成果,除了用來(lái)預(yù)測(cè)和分析用戶的行為,還使 IT 團(tuán)隊(duì)在應(yīng)用程序虛擬化,負(fù)載平衡和工作負(fù)載管理方面變得更加智能,目前正陸續(xù)被應(yīng)用于新收購(gòu)資產(chǎn)的整合改造中。
通過(guò)不斷的打磨他們?cè)谟螒蝾I(lǐng)域中的 AI 應(yīng)用,他們嘗試在游戲史上創(chuàng)造另一個(gè)故事:即通過(guò) AI 賦能游戲的運(yùn)營(yíng)過(guò)程,來(lái)延長(zhǎng)整個(gè)游戲的生命周期。該公司擁有全球獨(dú)創(chuàng)的業(yè)務(wù)模式,對(duì)收購(gòu)的游戲資產(chǎn)進(jìn)行改造,通過(guò)大數(shù)據(jù)、人工智能等技術(shù)手段對(duì)用戶進(jìn)行持續(xù)性的分析、理解與學(xué)習(xí),輸出對(duì)游戲的精細(xì)化運(yùn)營(yíng)改造方案,從而實(shí)現(xiàn)游戲數(shù)據(jù)的大幅增長(zhǎng)。在他們的哲學(xué)體系中,玩家與游戲的互動(dòng)并不應(yīng)該是短短的從接觸到熟悉再到放棄的過(guò)程,游戲的壽命并不應(yīng)該局限于這短短的幾年,而是可以與玩家互動(dòng)長(zhǎng)達(dá)數(shù)十年之久。
為了達(dá)到這樣的效果,Playtika 會(huì)根據(jù)玩家的游戲行為為玩家持續(xù)不斷地提供高度個(gè)性化的新內(nèi)容。這種做法稱為 Live Operations 或“LiveOps”。Playtika 是 LiveOps 的早期領(lǐng)導(dǎo)與實(shí)踐者,并一直在此基礎(chǔ)上繼續(xù)發(fā)展。LiveOps 的底層基礎(chǔ)是考慮如何利用數(shù)據(jù)使其游戲更具粘性,更有趣,幫助玩家對(duì)游戲有更好的理解。
另外,Playtika 已經(jīng)將其在數(shù)據(jù)分析,營(yíng)銷和貨幣化方面的專有技術(shù)產(chǎn)品綜合到一個(gè)技術(shù)平臺(tái),稱為 Playtika Boost Platform。該平臺(tái)為游戲運(yùn)營(yíng)商提供了一系列技術(shù)組件,包括市場(chǎng)營(yíng)銷,玩家交流,客戶服務(wù),數(shù)據(jù)建模,人工智能和機(jī)器學(xué)習(xí)等等。
而正如上文所說(shuō),這家誕生在以色列的科技公司,通過(guò)不斷的收購(gòu)來(lái)豐富自己的游戲產(chǎn)品組合,應(yīng)用實(shí)時(shí)運(yùn)營(yíng)服務(wù)和技術(shù)平臺(tái) Playtika Boost 來(lái)提高這些游戲的規(guī)模和盈利能力。
根據(jù)招股書顯示,在截至到 2020 年 9 月 30 日的十二個(gè)月中,Playtika 大約一半的收入來(lái)自于 2016 年或更早版本下載或首次玩過(guò)其游戲的用戶。另外,其于 2019 年 1 月收購(gòu)的 Solitaire Grand Harvest 以及 2018 年 11 月收購(gòu)的 June's Journey 均表現(xiàn)出了大幅的增長(zhǎng),在收購(gòu)后的季度收入分別增長(zhǎng)了 146.3% 和 147.7%。此外,Bingo Blitz 在收購(gòu)后的季度收入增長(zhǎng) 4.1 倍,平均季度DPU(日付費(fèi)用戶)增長(zhǎng)了 3 倍,這均顯示了 Playtika 具有卓越的并購(gòu)和游戲改造與賦能能力。
Playtika 在原始的游戲基礎(chǔ)之上創(chuàng)造了更多新的功能,并為玩家?guī)?lái)了更新的體驗(yàn),從而優(yōu)化玩家的參與度,提高轉(zhuǎn)化率。進(jìn)一步來(lái)說(shuō),以 Solitaire Grand Harvest 為例,該游戲能夠再一次獲得成功,在很大程度上得益于 Playtika 在運(yùn)營(yíng)方面的專業(yè)知識(shí)。
事實(shí)上,紙牌游戲已經(jīng)存在于世界上數(shù)百年了,其核心玩法基本上保持不變。但自從 Playtika 在 2019 年收購(gòu)后,一直嘗試為 Solitaire Grand Harvest 添加新的內(nèi)容和社交元素,使得該游戲?qū)τ谟脩魜?lái)說(shuō)更加具有吸引力以及新鮮感。
在過(guò)去的八年中,Playtika 也成功收購(gòu)了許多手機(jī)游戲工作室,包括 Seriously (2019),Supertreat (2019),Wooga (2018),Jelly Button (2017),House of Fun (2014),World Series of Poker (2013) 和 Bingo Blitz (2012)。從收購(gòu)日期開始的第一個(gè)完整季度到 2020 年 9 月 30 日結(jié)束的季度之間,Playtika 已成功將所收購(gòu)游戲的收入平均增長(zhǎng)了 6.2 倍。
Playtika 讓我們看到了數(shù)據(jù)在游戲應(yīng)用中的巨大潛力。在游戲的開發(fā)過(guò)程中,有一個(gè)必不可少的環(huán)節(jié)就是數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)的設(shè)計(jì),這也為游戲帶來(lái)了非常結(jié)構(gòu)化的數(shù)據(jù)集合。
一款游戲真正的吸引力在于其核心的邏輯和玩法,這也對(duì)應(yīng)著不同的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)。隨著通信技術(shù)和硬件的升級(jí),手機(jī)游戲和社交游戲迎來(lái)了迅速的發(fā)展,同時(shí)也誕生了大量具有不同玩法和體驗(yàn)的 Free to play 類型的游戲。玩家們則趨向于采用碎片化的方式去快速地體驗(yàn),并在結(jié)束對(duì)一款游戲的一系列核心玩法后,快速做出判斷是否留在這款游戲中,這也直接決定了這些采用 Free to play 模式的游戲能否獲得玩家用金錢進(jìn)行的投票。
二、游戲數(shù)據(jù)的傳統(tǒng)應(yīng)用:提高玩家對(duì)抗體驗(yàn)
在過(guò)去,視頻游戲的商業(yè)化大多依賴于買斷或訂閱的模式,它們需要游戲玩家提前支付游戲的購(gòu)買(類似于購(gòu)買電影票、光盤和錄像帶等),或是按照一定的體驗(yàn)時(shí)長(zhǎng)支付訂閱費(fèi)(按小時(shí)計(jì)費(fèi)的點(diǎn)卡、按月付費(fèi)的月卡等)。而隨著數(shù)字生活發(fā)展的碎片化和去中心化,這幾種商業(yè)模式正在被具有“免費(fèi)體驗(yàn)+游戲內(nèi)購(gòu)”模式和“完全免費(fèi)+觀看廣告”模式的游戲所取代。在這背后,其實(shí)是結(jié)構(gòu)化的數(shù)據(jù)在支撐著精細(xì)化的運(yùn)營(yíng)體系,從而能在不同的游戲類型之間匯集多種業(yè)務(wù)貨幣化的方法。
與此同時(shí),移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)的發(fā)展也為游戲本身帶來(lái)了更多社交化的數(shù)據(jù),從而進(jìn)一步推進(jìn)了數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)的運(yùn)營(yíng)模式。從 Zynga 旗下?lián)碛?4000 萬(wàn)用戶且單日收入突破 1000 萬(wàn)美元的 FarmVille,到 Playtika 收購(gòu)與重塑的棋牌社交類游戲,再到 PUBG 和王者榮耀等現(xiàn)象級(jí)游戲,基于用戶社交行為的數(shù)據(jù)分析與優(yōu)化無(wú)疑是游戲設(shè)計(jì)和運(yùn)營(yíng)的重要成分。然而,若僅是將基于數(shù)據(jù)的運(yùn)營(yíng)作為游戲本身最核心的部分,則很大可能會(huì)將 Zynga 的故事重蹈覆轍。
對(duì)于 Zynga 來(lái)說(shuō),成也數(shù)據(jù),敗也數(shù)據(jù)。2010 年 Q4 的季度總結(jié)會(huì),無(wú)疑是 Zynga 最巔峰的時(shí)期。Facebook 的 CEO Mark Zuckerburg 也和 Zynga 的 CEO Mark Pincus 同時(shí)出現(xiàn)在了當(dāng)天的活動(dòng)上,紛紛表示對(duì)其 IPO 充滿了信心。而 Zynga 如日中天的發(fā)展卻隨著《Mafia Wars 2》、《The Ville》等游戲的失利,掉頭直下。
Playtika 的大數(shù)據(jù)和人工智能技術(shù)能夠在其游戲中大放異彩的原因,在于他們的游戲大多是棋牌類游戲,玩法非常固定,對(duì)于玩家行為數(shù)據(jù)的分析、學(xué)習(xí)和模擬能直接影響到游戲的表現(xiàn)和收入。而除了棋牌類的游戲外,一些其他類型的游戲雖然同樣也在幾乎不變的玩法上更新著不同的視覺效果,并在計(jì)算好投放成本并獲取玩家后,通過(guò)簡(jiǎn)單的數(shù)據(jù)分析和人工運(yùn)營(yíng),快速地獲取用戶收入,但實(shí)際上這樣的數(shù)據(jù)利用行為無(wú)疑是飲鳩止渴。
當(dāng)然,并不是說(shuō)游戲中數(shù)據(jù)的分析和運(yùn)營(yíng)不重要,只是 Zynga 的歷史不斷強(qiáng)調(diào)的是,精細(xì)化的數(shù)據(jù)運(yùn)營(yíng)應(yīng)該在戰(zhàn)略層面上讓步于游戲本身的創(chuàng)新,因?yàn)橹挥胁粩嗟貏?chuàng)新,才是一個(gè)游戲真正的生命力。
在游戲生產(chǎn)中,邏輯型的 AI 可以協(xié)助開發(fā)者減少規(guī)則和行為樹的編碼難度,甚至完全不使用行為樹來(lái)進(jìn)行劇情和角色的設(shè)定,也能實(shí)現(xiàn)關(guān)卡、任務(wù)、對(duì)話等自動(dòng)化地生成。同時(shí),由于游戲擁有結(jié)構(gòu)化的數(shù)據(jù),相比起傳統(tǒng)的大規(guī)模人力投入,AI 能夠非常高效地進(jìn)行自動(dòng)化的游戲測(cè)試,快速找到 bug 來(lái)源或者不合理、不平衡的點(diǎn)并修改與調(diào)整。
在三消、塔防類游戲?yàn)榇淼膯稳?PVE 對(duì)抗類游戲中,游戲設(shè)計(jì)者需要設(shè)計(jì)大量不同難度的關(guān)卡,而關(guān)卡的難度變化則會(huì)極大地影響玩家在這一類休閑游戲中的體驗(yàn):過(guò)低的難度會(huì)被認(rèn)為毫無(wú)挑戰(zhàn),過(guò)高則很容易挫傷玩家的積極性。但對(duì)難度這一指標(biāo)的評(píng)價(jià)通常會(huì)較為主觀,即使是經(jīng)驗(yàn)豐富的策劃人員也無(wú)法覆蓋到每一個(gè)玩家的情況。
相比起數(shù)據(jù)分析的方式在 MMO 類型游戲(多人 PVE)中的副本劇情和支線任務(wù)中起到數(shù)值平衡的作用,對(duì)抗類 AI 在多人 PVP 游戲中則更加普遍,比如自走棋、MOBA、大逃殺、FPS/TPS、SLG、棋牌類等。
這一類的游戲中,游戲設(shè)計(jì)者往往會(huì)訓(xùn)練出不同難度等級(jí)的“AI 玩家”,在冷啟動(dòng)和早中期的運(yùn)營(yíng)中通過(guò)實(shí)時(shí)地滿足匹配條件,來(lái)將玩家引導(dǎo)至核心對(duì)抗玩法的體驗(yàn)中。雖然游戲本質(zhì)是一種互動(dòng)體驗(yàn),但這一類傳統(tǒng)的數(shù)據(jù)分析技術(shù)的應(yīng)用,僅僅是體現(xiàn)出互動(dòng)中作為對(duì)抗的一部分。所以這種技術(shù)的目標(biāo)僅僅是為了讓玩家的留存率提高,而并沒(méi)有真正在乎作為玩家的對(duì)抗體驗(yàn)。
三、游戲數(shù)據(jù)的未來(lái)應(yīng)用:提高玩家的互動(dòng)體驗(yàn)
隨著《糖豆人大作戰(zhàn)》, 《Among US》以及 《Party Animal》的火爆,休閑游戲以及多人實(shí)時(shí)在線游戲(MMO)逐漸進(jìn)入了一個(gè)新的成熟增長(zhǎng)期,但是在這類休閑類游戲火爆的現(xiàn)象背后,剝?nèi)ネ獗砜幢举|(zhì),其實(shí)每一款游戲的火爆都是由以下兩個(gè)方面作為核心來(lái)驅(qū)動(dòng)的:
無(wú)論是在與 AI 對(duì)抗還是和真實(shí)玩家對(duì)抗的休閑或者競(jìng)技游戲里,玩家的核心動(dòng)機(jī)來(lái)源于人與人之間競(jìng)爭(zhēng)帶來(lái)的強(qiáng)烈的好勝心。打敗不同類型、不同性格的真人才會(huì)有成就感,而不是僅僅與一個(gè)能有著不同策略的機(jī)器人來(lái)競(jìng)爭(zhēng)?;诿恳粋€(gè)用戶的視角,這里所謂的成就感和好勝心的建立是有一個(gè)必要的基礎(chǔ)的,也就是交互的“真實(shí)性”。但是,由于這里的真實(shí)性是玩家在一個(gè)虛擬世界里主觀構(gòu)建出來(lái)的,因此,它實(shí)際上的本質(zhì)是在于游戲內(nèi)和玩家陪伴的、玩家操控的、或者是與玩家對(duì)抗的這些角色的行為的動(dòng)態(tài)豐富程度。
除了在對(duì)抗中獲得的成就感之外,作為玩家在休閑或競(jìng)技類游戲里的核心驅(qū)動(dòng)力的另一方面,和劇情體驗(yàn)、敘事類游戲類似,是玩家從對(duì)抗中所能獲得的“互動(dòng)性”。在對(duì)抗中獲得成就感需要一定的游戲技巧和經(jīng)驗(yàn),因此,對(duì)于用戶金字塔腰部或底部的更大規(guī)模的普通用戶來(lái)說(shuō),“互動(dòng)性”其實(shí)是他們更為關(guān)注的。比如說(shuō)在很多的逃殺類游戲里,和鋼槍流相比起來(lái),很多年輕玩家更喜歡通過(guò)語(yǔ)音或文字相互交流,進(jìn)行互動(dòng),也比如說(shuō)在很多 SLG 游戲里,很多玩家追尋的其實(shí)是和卡片里的人物角色之間的養(yǎng)成關(guān)系,和另外一部分對(duì)戰(zhàn)斗狂熱的核心玩家相比,這些玩家對(duì)戰(zhàn)斗沒(méi)有強(qiáng)烈的欲望,而更看重和角色之間的互動(dòng)和情感連接。
我們可以看到,當(dāng)我們?cè)趶?qiáng)調(diào)通過(guò)更細(xì)維度的用戶行為數(shù)據(jù)(In-Game Data)來(lái)生成游戲內(nèi)的更個(gè)性化的體驗(yàn)的時(shí)候,這里的“個(gè)性化”和上文所提到的“真實(shí)性”其實(shí)并不是沖突的,相反,這兩者都在強(qiáng)調(diào)一個(gè)核心,那就是讓玩家體驗(yàn)到此刻他最想體驗(yàn)到的內(nèi)容,看到最能夠吸引他的情感和沖動(dòng)的反饋。文首分析的 Playtika 的案例就是為了佐證這一結(jié)論,在 Slot 游戲里,他們找到了一個(gè)非常簡(jiǎn)單直接的方法,來(lái)證明這個(gè)方向是有著巨大潛力和價(jià)值的,而在更多類型的游戲里,我們都看到了非常多更進(jìn)一步的應(yīng)用潛在可能性。
隨著自然語(yǔ)言文本生成技術(shù)的進(jìn)步,更大規(guī)模的語(yǔ)言模型讓更加動(dòng)態(tài)的對(duì)話樹和對(duì)話內(nèi)容的自動(dòng)生成逐漸變得可能。比如,在特定場(chǎng)景的對(duì)話中,人物在受到場(chǎng)景狀態(tài)和條件的約束下,可以從極少的語(yǔ)料里,生成大量表達(dá)方式各不相同的臺(tái)詞文本,也可以根據(jù)狀態(tài)的不同自行調(diào)整表達(dá)方式,而人物的對(duì)話樹也可以由預(yù)先訓(xùn)練好的語(yǔ)言模型自行進(jìn)行發(fā)散,生成出幾十甚至幾百層、每個(gè)節(jié)點(diǎn)都能延伸出多個(gè)子分支的對(duì)話樹。
這對(duì)于傳統(tǒng)的工作流程和用戶體驗(yàn)都是一個(gè)極大的提升和改進(jìn)。除此之外,對(duì)話的生成也可以根據(jù)玩家的行為偏好來(lái)進(jìn)行自我調(diào)整,每一個(gè)角色的臺(tái)詞都會(huì)根據(jù)不同玩家不同的性格特征動(dòng)態(tài)的變化,這些潛在的應(yīng)用都會(huì)極大的提升用戶體驗(yàn)里的“互動(dòng)性”。
從模擬經(jīng)營(yíng)到養(yǎng)成,從休閑到棋牌,從卡牌到 ARPG,從 MMO 到開放世界,幾乎所有的游戲類型背后都有這樣一個(gè)核心的對(duì)于長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)的關(guān)鍵要素貫穿其中,那就是提升玩家所感知到的互動(dòng)性。無(wú)論是簡(jiǎn)單的基于經(jīng)驗(yàn)的數(shù)據(jù)分析來(lái)優(yōu)化數(shù)值和運(yùn)營(yíng)策略,還是加入一些對(duì)話機(jī)器人來(lái)實(shí)現(xiàn)游戲內(nèi)一些功能性的問(wèn)答,或者是針對(duì)不同的玩家群體設(shè)計(jì)具有不同行為樹的 AI,這些都代表了一個(gè)新的時(shí)代的開端,一個(gè)基于更智能、更精細(xì)化運(yùn)營(yíng)的游戲體驗(yàn)來(lái)和用戶互動(dòng)的新時(shí)代。
四、歐美和中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的工業(yè)化
歷史告訴我們,一個(gè)產(chǎn)業(yè)對(duì)于數(shù)據(jù)應(yīng)用的程度,直接決定了其工業(yè)化發(fā)展的程度。從宏觀層面上來(lái)看,前段時(shí)間 Newzoo 再次更新了對(duì)全球游戲市場(chǎng)規(guī)模的預(yù)測(cè),從此前的 1593 億美元上調(diào)至 1749 億美元,同比增長(zhǎng) 20%。這表明 COVID-19 并沒(méi)有阻礙游戲行業(yè)的發(fā)展,反而加快了人們走向虛擬世界的速度。在不受物理世界約束的虛擬世界,人們獲得了更多的互動(dòng)和社交活動(dòng),無(wú)論是為了逃避現(xiàn)實(shí)世界而進(jìn)入虛擬世界,還是將現(xiàn)實(shí)世界的期望帶入虛擬世界,這都推動(dòng)了疫情期間游戲市場(chǎng)的收入增長(zhǎng)。此外,中美仍是兩個(gè)最大的游戲市場(chǎng),共占據(jù)整個(gè)市場(chǎng)的 49%,并且中國(guó)的游戲市場(chǎng)規(guī)模($44.08Bn)超過(guò)了美國(guó)($41.38Bn)。
同時(shí),在微觀層面上,根據(jù)IT桔子的數(shù)據(jù)顯示,截至 2020 年 7 月底,游戲行業(yè)內(nèi)共有 54 家游戲公司消失,其中七成是研發(fā)商,具體來(lái)說(shuō)包括了 39 家游戲研發(fā)商,8 家發(fā)行商以及 3 家游戲媒體及社區(qū),另外還有 4 家屬于“其他游戲服務(wù)”和“游戲道具衍生品”。這些游戲公司倒下背后的關(guān)鍵原因除了在于中小企業(yè)較為脆弱的現(xiàn)金流以及收縮的版號(hào)發(fā)放數(shù)量,更在于不斷被拉高的游戲研發(fā)門檻,以及逐漸成為行業(yè)主流的“工業(yè)化”和“差異化”趨勢(shì),這使得中小廠商明顯處于被動(dòng)位置。
事實(shí)上,工業(yè)化的概念最早誕生于工業(yè)革命時(shí)期。轟鳴的機(jī)器替代了傳統(tǒng)的手工,豐富的工作流水線提高了生產(chǎn)的效率,工人們高效且有目的地工作著,而這背后最核心的本質(zhì)還是在于:工業(yè)化過(guò)程中產(chǎn)生了更加明確且細(xì)致的分工。
工業(yè)革命后,工業(yè)化的浪潮開始在各行各業(yè)興起。盡管很難將充滿人文和浪漫主義色彩的電影藝術(shù)和工業(yè)化聯(lián)系起來(lái),但工業(yè)化過(guò)程中的“業(yè)務(wù)拆分”、“流程化”和“標(biāo)準(zhǔn)化”確實(shí)為電影的制作過(guò)程啟發(fā)了不少。20 世紀(jì) 20 年代,美國(guó)電影實(shí)現(xiàn)了大工業(yè)化生產(chǎn)。電影從制作到放映的各個(gè)環(huán)節(jié),像流水線上的罐頭一樣被批量生產(chǎn)出來(lái)。
同樣的,受到好萊塢電影工業(yè)化制作的影響,歐美游戲產(chǎn)業(yè)中大量的 3A 大作也在嘗試將游戲的制作過(guò)程工業(yè)化,不斷的拆分與細(xì)化各業(yè)務(wù),匹配更多不同的人才去實(shí)現(xiàn),而就在這個(gè)工業(yè)化的過(guò)程中,實(shí)現(xiàn)了藝術(shù)與工業(yè)的結(jié)合,帶給了玩家們更棒的游戲體驗(yàn)以及極致的游戲細(xì)節(jié)。
隨著技術(shù)的發(fā)展和對(duì)游戲制作的理解,游戲行業(yè)內(nèi)便出現(xiàn)了越來(lái)越多的 AI 工具箱加以輔助游戲的制作流程,來(lái)改善游戲的質(zhì)量以及制作速度,包括圖像 API、模型動(dòng)畫、語(yǔ)音文本、游戲機(jī)器人以及營(yíng)銷運(yùn)營(yíng)等等。
這也正是悠米互娛 CEO 童喜所說(shuō)的游戲工業(yè)化的三個(gè)發(fā)展階段:第一階段,積累、整合、中臺(tái)化;第二階段,3A 品質(zhì)、供應(yīng)鏈;第三階段,人工智能技術(shù)(AI)在游戲產(chǎn)品中的應(yīng)用。有了工業(yè)化的制作過(guò)程,歐美的 3A 大作也產(chǎn)生了對(duì)應(yīng)的商業(yè)模式,即以內(nèi)容付費(fèi)為主(pay to play),廠商制作游戲作品,玩家花錢購(gòu)買其游戲內(nèi)容。
據(jù) ESA(美國(guó)娛樂(lè)軟件協(xié)會(huì))發(fā)布的《2020 年游戲行業(yè)基本現(xiàn)狀》報(bào)告顯示,從游戲設(shè)備來(lái)看,主機(jī)是美國(guó)人最主要的游戲設(shè)備,73% 的游戲玩家擁有主機(jī),43% 的人擁有掌上游戲系統(tǒng)。29% 玩家有 VR 設(shè)備,25% 玩家有 VR 移動(dòng)頭顯。不過(guò),成年人最主要的游戲設(shè)備仍是智能手機(jī)(61%),52% 的成年人使用主機(jī)玩游戲,49% 的成年人玩游戲是通過(guò) PC。
另一方面,游戲的工業(yè)化除了“標(biāo)準(zhǔn)化”以及“流程化”了游戲的制作過(guò)程,還對(duì)游戲進(jìn)行了“類型化”。這一過(guò)程能夠幫助游戲在市場(chǎng)上獲得更大概率的成功,相應(yīng)的風(fēng)險(xiǎn)會(huì)更小。據(jù) ESA 報(bào)告顯示,從游戲類型來(lái)看,美國(guó)玩家最喜歡的游戲分別是休閑游戲(71%)、動(dòng)作游戲(53%)和射擊游戲(48%)。
而對(duì)于中國(guó)來(lái)說(shuō),游戲的工業(yè)化過(guò)程仍在進(jìn)行,并且逐漸發(fā)展出自己的中國(guó)特色。首先,中國(guó)游戲市場(chǎng)結(jié)構(gòu)細(xì)分不斷的深化,手游玩家數(shù)量增長(zhǎng)迅速,在 2016 年首次超過(guò) PC 客戶端,2019 年已經(jīng)占據(jù)中國(guó)游戲市場(chǎng)的 72.5%。2019 年中國(guó)移動(dòng)游戲用戶規(guī)模約 6.6 億人,對(duì)比中國(guó)移動(dòng)網(wǎng)民數(shù)量(CNNIC 發(fā)布的第 44 次《中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計(jì)報(bào)告》中可知,截止至 2019 年 6 月,中國(guó)網(wǎng)民規(guī)模約為 8.47 億),占比約為 77.92%。
同時(shí),在以手游為主要游戲載體的市場(chǎng)環(huán)境下,大部分游戲的商業(yè)模式以免費(fèi)體驗(yàn)為主,降低游戲的入門門檻,后續(xù)將付費(fèi)轉(zhuǎn)為游戲內(nèi)購(gòu)買。根據(jù) Sensor Tower 的數(shù)據(jù)顯示,自 2020 年 9 月 28 日游戲上市以來(lái),米哈游的《原神》在 30 天內(nèi)便收入 2.45 億美元,而這個(gè)轉(zhuǎn)化過(guò)程則需要強(qiáng)大的后續(xù)游戲運(yùn)營(yíng)能力。
五、中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的機(jī)會(huì):利用數(shù)據(jù)定義新的賽道
我們常說(shuō)的彎道超車,其實(shí)包含了一個(gè)假設(shè),就是在已經(jīng)被定義好的“道”上,用更有效率的方式來(lái)超越前輩。找到新的實(shí)現(xiàn)路徑實(shí)現(xiàn)固然重要,但同樣重要的是識(shí)別什么是“道”,以及創(chuàng)造賽道的能力。
在過(guò)去幾十年里,中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)生態(tài)所擁有的獨(dú)特發(fā)展軌跡,提供了豐富的數(shù)據(jù)基礎(chǔ),數(shù)字化幾乎滲透到社會(huì)的每個(gè)場(chǎng)景,從科技到文娛、從消費(fèi)到出行等。當(dāng)技術(shù)的應(yīng)用變得民主化、需求側(cè)本身能夠成為供給時(shí),個(gè)性化的趨勢(shì)就出現(xiàn)了,再通過(guò)互聯(lián)網(wǎng)的方式快速地放大其傳播的影響力,進(jìn)一步?jīng)_擊“普世化”的價(jià)值與觀點(diǎn)。這背后的基礎(chǔ)則是龐大的數(shù)據(jù)體量和愈發(fā)多元化、細(xì)分化的數(shù)據(jù)種類,使得用戶從主動(dòng)的搜索逐漸變成推薦內(nèi)容的接收。
隨著游戲產(chǎn)業(yè)變得愈發(fā)成熟與工業(yè)化,結(jié)構(gòu)化的開發(fā)方式為游戲本身提供了大量的數(shù)據(jù)集合。這些不同的數(shù)據(jù)集合分別代表了不同類型、不同含義的游戲內(nèi)容。玩家在與這些數(shù)字內(nèi)容進(jìn)行交互的時(shí)候,會(huì)產(chǎn)生大量的行為數(shù)據(jù),而這些數(shù)據(jù)反映著不同玩家的性格特征、內(nèi)容偏好、操作習(xí)慣、甚至作息時(shí)間等。這些數(shù)據(jù)在進(jìn)行脫敏處理后,會(huì)逐漸地勾勒出不同玩家的全貌,從而為個(gè)性化的內(nèi)容推薦提供了數(shù)據(jù)的基礎(chǔ)。
也正是這樣的思路,讓中國(guó)和歐美的游戲產(chǎn)業(yè)在不同的發(fā)展軌跡中,發(fā)展出了各有特色的產(chǎn)業(yè)特征和商業(yè)模式。而在未來(lái),具有中國(guó)特色的數(shù)據(jù)運(yùn)營(yíng)和個(gè)性化推薦模式,將給全球游戲行業(yè)帶來(lái)新的賽道和發(fā)展動(dòng)力。
與 Playtika 和 Zynga 模式相似的是,大數(shù)據(jù)和人工智能將在游戲的運(yùn)營(yíng)中發(fā)揮出非常顯著的作用,在已有的游戲玩法和內(nèi)容中,技術(shù)除了能不斷地給不同用戶呈現(xiàn)不同的個(gè)性化體驗(yàn),也會(huì)協(xié)助運(yùn)營(yíng)者去優(yōu)化游戲整體的運(yùn)營(yíng)策略;但不同點(diǎn)在于個(gè)性化互動(dòng)內(nèi)容的生成。其實(shí)這和游戲最核心的玩法有直接的關(guān)系,傳統(tǒng)的數(shù)據(jù)應(yīng)用在對(duì)抗類的玩法中,僅僅是強(qiáng)化了不同玩家的對(duì)抗體驗(yàn),并不能帶來(lái)創(chuàng)新性的游戲體驗(yàn);但強(qiáng)化學(xué)習(xí)等技術(shù)的突破和發(fā)展,為所有類型的游戲帶來(lái)了更具個(gè)性化的互動(dòng)方式,這也能直接在各類游戲的核心玩法上,增加新的元素和突破點(diǎn)。
在內(nèi)容生成和推薦算法層面,中國(guó)為全球行業(yè)帶來(lái)的最具有代表性的產(chǎn)品是 TikTok,它通過(guò) feed 流的方式,在內(nèi)容的外部進(jìn)行推薦;而目前在游戲產(chǎn)業(yè)中有著相似交互方式的產(chǎn)品,則是以《開心消消樂(lè)》為代表的三消類游戲,它們通過(guò)推薦算法的方式分析玩家的行為,在游戲中隨著玩家的交互,產(chǎn)生個(gè)性化的內(nèi)容(組合、關(guān)卡等)。對(duì)于這一類具有對(duì)抗玩法的游戲,數(shù)據(jù)分析和推薦算法的作用就是強(qiáng)化現(xiàn)有體驗(yàn)。
與此同時(shí),中國(guó)的游戲廠商也已經(jīng)能在性格、情感等交互性上實(shí)現(xiàn)一定程度的內(nèi)容生成,比如虛擬偶像能根據(jù)不同玩家的交互做出個(gè)性化的反應(yīng),二次元、養(yǎng)成類、女性向等游戲中的角色會(huì)根據(jù)玩家不同的對(duì)話選擇、物品購(gòu)置、陪伴時(shí)間等,產(chǎn)生不同的交互方式和內(nèi)容?;趯?duì)用戶行為偏好的分析,人工智能可以為不同的游戲玩法中增加個(gè)性化的交互,甚至能為三消類、自走棋類的游戲增加性格和角色屬性,讓玩家能夠感受行為特征迥異的對(duì)手。再通過(guò)數(shù)據(jù)運(yùn)營(yíng)和內(nèi)容生成的方式,為不同的玩家生成具有不同性格、對(duì)話、動(dòng)作等特點(diǎn)的角色形象,不僅為現(xiàn)有的對(duì)抗類游戲增加性格化、情感化的交互,也能為劇情和敘事類游戲帶來(lái)更加開放和個(gè)性化的探索與創(chuàng)造。
未來(lái)游戲的命題是個(gè)性化創(chuàng)造與交互,這也對(duì)游戲數(shù)據(jù)的應(yīng)用提出了更高的要求。大數(shù)據(jù)、人工智能和推薦算法的結(jié)合,將會(huì)給游戲注入全新的動(dòng)力。玩家在游戲中的行為和偏好數(shù)據(jù)將會(huì)被系統(tǒng)性地分析和理解,比如玩家喜歡看到 NPC 做什么動(dòng)作、使用什么語(yǔ)氣、說(shuō)什么話、給玩家制定什么目標(biāo),或者能讓玩家感覺到具有不同性格的對(duì)手等,在此基礎(chǔ)上通過(guò)推薦算法的方式,實(shí)時(shí)且不斷地給玩家?guī)?lái)個(gè)性化的內(nèi)容。
在這個(gè)過(guò)程中,人工智能將會(huì)協(xié)助這些文字、語(yǔ)言、圖像、動(dòng)畫、音效等形式數(shù)字內(nèi)容的快速、高效、準(zhǔn)確的生成,突破傳統(tǒng)制作流程中使用人力去開發(fā)、迭代和實(shí)現(xiàn)的效果。用戶不僅將以玩家的身份與數(shù)字內(nèi)容發(fā)生個(gè)性化的交互,也會(huì)在交互的過(guò)程中,為下一秒自己想體驗(yàn)到的游戲內(nèi)容,提供人工智能生成內(nèi)容和推薦算法所需要的數(shù)據(jù),從而真正地實(shí)現(xiàn)“自己為自己創(chuàng)造內(nèi)容和體驗(yàn)”。
寫在最后:關(guān)于文化自信
事實(shí)上,中國(guó)的游戲產(chǎn)業(yè)想要筑起十足的文化自信,并不是一定需要通過(guò)傳統(tǒng)四大名著、江湖、古風(fēng)等具有明顯的中國(guó)傳統(tǒng)文化元素的內(nèi)容。
無(wú)論是字節(jié)跳動(dòng)的 TikTok、華為的 5G、米哈游的原神、樂(lè)元素的開心消消樂(lè),還是其他源于中國(guó)的產(chǎn)品、游戲和應(yīng)用,它們?cè)诮鼛啄陜?nèi)都快速地走向了世界的舞臺(tái),在獲取全球用戶的同時(shí),也刷新了以歐美為代表的各國(guó)對(duì)于中國(guó)文化的新認(rèn)知。
在新時(shí)代的全球格局下,對(duì)于任何一個(gè)產(chǎn)業(yè)來(lái)說(shuō),不拘泥于某種固化的認(rèn)知并且充分擁抱未來(lái)的形態(tài),才是真正文化自信的表現(xiàn)。
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