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編者按:本文來自Yourseeker,作者西昻翔,創(chuàng)業(yè)邦經(jīng)授權(quán)轉(zhuǎn)載。
Matthew Ball 是我近幾年最為喜歡的文娛行業(yè)分析師之一。他上一個(gè)最出色的系列文章關(guān)于迪士尼,基于對(duì)后者公司文化和戰(zhàn)略的癡迷,細(xì)致分析了“DaaS(Disney as a Service,迪士尼即服務(wù))”的幾乎所有細(xì)節(jié),以及迪士尼在不同媒介、不同階段商業(yè)模式的發(fā)展和變化。
這個(gè)系列曾在不同場(chǎng)景下得到 Bob Iger 和 Kevin Mayer 的極高評(píng)價(jià),我大概也就來來回回讀了四五遍而已。
不過最近,我尤其喜歡他關(guān)于任天堂的看法和理解。
據(jù) Matthew Ball 自己說,任天堂是他相當(dāng)崇拜的極少數(shù)公司之一。從 2014、2015 年起,許多人就認(rèn)為任天堂是日版迪士尼,因?yàn)榍罢呓K于開始擁抱變化,從離線過渡到在線,甚至試水 D2C、OTT 和移動(dòng)端的新業(yè)務(wù)。
此外,二者最為相似的地方還包括:
再也沒有其他游戲公司擁有如此受人喜愛和長(zhǎng)期保持活力的 IP,
再也沒有其他內(nèi)容公司擁有如此強(qiáng)勁的故事文化和創(chuàng)意,
再也沒有其他文化公司借助如此深入的技術(shù)創(chuàng)新來打造和用戶之間的共鳴。
事實(shí)上,早在 2019 年初,美國(guó)任天堂總裁雷吉·菲爾斯·艾姆(Reggie Fils-Aime)在西雅圖有一場(chǎng)演講。他說任天堂渴望成為一家“娛樂”公司,而不僅僅是游戲公司——用戶花時(shí)間上網(wǎng),看電影,看電視,這都是任天堂可以爭(zhēng)奪的娛樂時(shí)間。任天堂的直接對(duì)手是索尼和微軟,但它真正想做的遠(yuǎn)不止于此(這個(gè)說法相當(dāng) Netflix)。
雷吉還宣布,任天堂現(xiàn)在專注于三件“大事”:
1)專業(yè)的硬件平臺(tái)和視頻游戲業(yè)務(wù)(“這是大多數(shù)消費(fèi)者與我們互動(dòng)的方式”);
2)手機(jī)游戲業(yè)務(wù);
3)將任天堂 IP 擴(kuò)展到游戲之外(“對(duì)很多人來說,任天堂等同于馬里奧、塞爾達(dá)、寶可夢(mèng),它們?cè)诖蠹倚睦镎紦?jù)了相當(dāng)獨(dú)特的地位。我們?nèi)绾卧诟鞣N娛樂平臺(tái)上利用它們,將決定我們?nèi)绾螌?shí)現(xiàn)業(yè)務(wù)增長(zhǎng)和公司未來?!保?/p>
如果贊同“任天堂就是日版迪士尼”,那你自然可以認(rèn)為,這三件大事就像是迪士尼說樂園是自己娛樂飛輪的核心,OTT 流媒體視頻是自己新的增長(zhǎng)和投資領(lǐng)域,并且它將繼續(xù)把 IP 擴(kuò)張到新興類別。
但是,“任天堂就是日版迪士尼”的論點(diǎn)依然存在嚴(yán)重缺陷。
首先,如此輕易地將兩者對(duì)標(biāo),卻忽略了從更多元化的角度去分析任天堂本身,這有偷懶的嫌疑;
其次,二者雖然都創(chuàng)造了極具生命力的 IP 和內(nèi)容,但就業(yè)務(wù)本身和管理風(fēng)格而言,差距并不??;
第三,基于業(yè)務(wù)屬性的區(qū)別,任天堂和迪士尼應(yīng)用 IP 和內(nèi)容的策略也有根本性的不同。
Matthew Ball 認(rèn)為,要全面理解任天堂這家公司的最好的方法是回歸業(yè)務(wù)本身,至少著眼于:
1)借助硬件發(fā)展歷史來了解任天堂的文化;
2)觀察內(nèi)容策略理解任天堂在移動(dòng)端的努力;
3)基于前二者,判斷任天堂真正的想法和野心。
有了以上三點(diǎn)的儲(chǔ)備,我們才有可能進(jìn)一步探討任天堂這家公司的未來。
(以下是我對(duì) Matthew 文章花了不少功夫去校對(duì)事實(shí)、核算數(shù)據(jù)和重新梳理邏輯之后的文稿。)
任天堂的硬件文化
眼下來看,游戲行業(yè)大致有四種類型的公司:
1)像微軟、索尼這樣既提供獨(dú)家硬件、又搭建可供分發(fā)游戲的數(shù)字商店的平臺(tái)
2)像藝電、動(dòng)視暴雪這樣的游戲發(fā)行商,它們?yōu)橛螒虻膭?chuàng)作提供資金并管理其營(yíng)銷和發(fā)行進(jìn)程,以換取 IP 許可權(quán)以及大部分利潤(rùn)
3)像頑皮狗(Naughty Dog)、Visual Concepts 這樣的游戲研發(fā)工作室,就是單純地開發(fā)、設(shè)計(jì)和制作游戲
4)像 Epic、Unity、亞馬遜這樣的基礎(chǔ)設(shè)施供應(yīng)商,運(yùn)營(yíng)著更底層、適用性更強(qiáng)的技術(shù)套件,使開發(fā)者能夠輕松地創(chuàng)造、分發(fā)游戲。前者則按照收入百分比或其他標(biāo)準(zhǔn)分成
但任天堂和以上四類都不太一樣。它雖然也運(yùn)營(yíng)著像微軟 Xbox、索尼 PlayStation 這樣的硬件平臺(tái),但任天堂出售的硬件產(chǎn)品中有 85% 軟件是由任天堂自己制造的。這和行業(yè)平均水平恰恰相反(比如,PlayStation 用戶把 85% 以上時(shí)間花在了非索尼發(fā)行的游戲)。
這意味著,任天堂可能是游戲行業(yè)里的第五種公司。他們雖然也發(fā)售硬件,但這最主要是方便其開發(fā)部門制作自己想制作的游戲,至于是否吸引到了外部開發(fā)者,其實(shí)無關(guān)緊要。
在過去 40 年中,任天堂的游戲開發(fā)部門一直是業(yè)內(nèi)最好的,這無可爭(zhēng)議。根據(jù)GameRankings 的研究,以 IP 生命力的維度看,有史以來排名前 10 的游戲中,有 5 個(gè)來自任天堂,而排名前 20 的游戲中,任天堂獨(dú)占 9 個(gè)。
由于任天堂在游戲 IP 和內(nèi)容上成績(jī)斐然,但一直沒有推出一個(gè)足夠成功的分發(fā)平臺(tái),因此有投資者長(zhǎng)期以來一直認(rèn)為,任天堂應(yīng)該退出硬件業(yè)務(wù),專注于游戲。
支持這個(gè)策略的理由有三:
首先,任天堂主機(jī)硬件的銷售價(jià)格通常沒有高出制造成本太多,這意味著其出售硬件的業(yè)務(wù)利潤(rùn)率不高。日本拆解公司 Fomalhaut Techno Solutions 曾發(fā)布報(bào)告,任天堂新一代游戲主機(jī) Switch 的制造成本約為 257 美元,這其實(shí)相當(dāng)接近 Switch 的 300 美元零售價(jià)。考慮到零售商還要獲取一定利潤(rùn),留給任天堂的利潤(rùn)十分微薄。
任天堂當(dāng)前的主要策略是靠軟件創(chuàng)收。當(dāng)然,理論上還可以通過第三方軟件銷售分成來彌補(bǔ)缺陷,但從 Switch 平臺(tái)現(xiàn)狀看,這種第三方收入對(duì)任天堂微不足道。
其次,開發(fā)硬件、為其制定并執(zhí)行營(yíng)銷策略、付諸生產(chǎn)并持有大量庫(kù)存,這一系列操作對(duì)于游戲公司而言,成本其實(shí)也不低。
最后,專注硬件事實(shí)上將任天堂的游戲潛力極大限制在了少數(shù)擁有其硬件的用戶手中。有超過 1 億的 PlayStation 和 Xbox 用戶可能會(huì)樂意以 60 美元價(jià)格購(gòu)買《塞爾達(dá)傳說》或《超級(jí)馬里奧》,但他們很難單獨(dú)為了 Switch 再花上 300 美元。(更別提數(shù)千萬(wàn)甚至數(shù)億臺(tái) iPad,iPhone 和 Android,這一點(diǎn)后面會(huì)展開。)
不過,事實(shí)上,過去二十年里,任天堂一直堅(jiān)決拒絕“放棄硬件、專注游戲”的策略。幸運(yùn)的是,正是因?yàn)樗鼘?duì)硬件的專注和熱愛,推動(dòng)了主機(jī)游戲市場(chǎng)的重大創(chuàng)新。比如,正是任天堂首創(chuàng)了游戲機(jī)手柄和模擬搖桿,并且率先發(fā)行支持 VR 的便攜式游戲機(jī)。
而反過來,這些硬件創(chuàng)新也帶來了內(nèi)容和玩法上的諸多改變(例如 Wii Sport,Wii Fit 等)。
于是我們才會(huì)看到,每當(dāng)任天堂實(shí)現(xiàn)了消費(fèi)類技術(shù)的新突破時(shí),新一代游戲機(jī)會(huì)大獲成功(比如 Wii,Switch)。
但不能忽視的是,這種“突破性”的成功比大多數(shù)人想象的要少得多。而且,他們也從未真正遠(yuǎn)遠(yuǎn)甩開競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手。
以 Wii 為例,它幾乎定義了第七代游戲主機(jī)的標(biāo)桿,出貨量也達(dá)到了 1.05 億臺(tái)。但與此同時(shí),PlayStation 3 賣出 9000 萬(wàn)臺(tái),Xbox 360 出貨量也有 8500 萬(wàn)。而且別忘了,后兩者價(jià)格上要高出 100-150 美元。這意味著,我們想象中 Wii 在第七代主機(jī)中占據(jù)的突出優(yōu)勢(shì),遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于其實(shí)際獲得的勝利。
更糟糕的是,Wii 玩家貢獻(xiàn)的軟件收入很快就到了瓶頸。Wii 軟件銷售額在 2009 年達(dá)到頂峰,這時(shí)距離主機(jī)發(fā)布才三年。到了 2013 年,擁有 Wii 的家庭數(shù)量增加了一倍,但軟件收入反而下降 75%。
原因很簡(jiǎn)單,許多人只是看上了 Wii 提供的免費(fèi)游戲,因此選擇購(gòu)買這款主機(jī)。
而與此同時(shí),作為同一世代的競(jìng)爭(zhēng)者,PS3 和 Xbox 360 的年度軟件銷售額直到 2014 年依然在持續(xù)增長(zhǎng)(后來因?yàn)?PS4 和 Xbox One 的問世才開始下降)。
雖然對(duì)任天堂而言,Wii 從根本上就是為了完美適配它自己的游戲而開發(fā)出來的。它無需思考塞爾達(dá)在 PlayStation 上表現(xiàn)如何,也無需思考 PlayStation 用戶希望從塞爾達(dá)游戲中獲得什么。它只要保證 Wii 用戶足夠高的滿意度,就已經(jīng)算是勝利。
但任天堂的軟件銷售額太快到達(dá)瓶頸,還是暴露了兩個(gè)缺陷:
其一,由任天堂開發(fā)的重磅 IP 游戲(如《塞爾達(dá)傳說》、《超級(jí)馬里奧》)帶來的興奮感會(huì)被很快消解,一旦再無大作,很容易后繼無力,因此其軟件收入的可持續(xù)性存疑;
其二,外部發(fā)行商從未將 Wii 視為“極有價(jià)值的平臺(tái)”,所以他們并未真正為其開發(fā)專屬游戲。
于是在任天堂 2012 年遭受有史以來的首次年度虧損時(shí),其總裁巖田聰(Satoru Iwata)坦承:
“我們開發(fā)的 Wii 能夠觸達(dá)許多以前從未玩過游戲的新消費(fèi)者。但是,我們無法較好地維持這種狀況,難以讓這些新用戶足夠頻繁或長(zhǎng)時(shí)間玩游戲。也因此,我們無法維持良好的利潤(rùn)水平?!?/p>
事實(shí)上,一直以來任天堂的硬件發(fā)售都陷入了怪圈:其 1996 年上市的 Nintendo 64 受到熱捧,但隨之而來的 GameCube 表現(xiàn)令人失望;后來 Wii 大獲成功,但 Wii U 銷售不佳再次打破了人們的期待。
哪怕是最近 Switch 很受歡迎,但我們?nèi)孕杳靼?,它面臨不小的威脅。Wii U 的失利本就意味著 Switch 承擔(dān)了太多任天堂對(duì)于第九世代游戲主機(jī)的期待,Switch 雖然在便攜性和價(jià)格上相對(duì)占優(yōu),但功能性仍不如 PS4 和 Xbox One。更別說,再過一段時(shí)間索尼和微軟也將發(fā)布第九世代游戲主機(jī),屆時(shí)真正的對(duì)抗才會(huì)發(fā)生。
再有,索尼、微軟兩家公司在云游戲服務(wù)方面的大量投入也是任天堂難以比擬的。這二者的用戶接下來或許可以在 iPad 和 iPhone 上玩最頂級(jí)的 Xbox 或 PlayStation 游戲(甚至無需額外付費(fèi)),如此一來,Switch 的便攜性可能蕩然無存。
最后,Switch 的便攜性也蠶食了任天堂大部分掌機(jī)市場(chǎng)(如 Gameboy / Nintendo DS)??紤]到 Nintendo DS 產(chǎn)品線(自 2004 年以來已銷售 2.25 億臺(tái))自 2017 年 Switch 發(fā)行以來就沒有更新,且在 2019 年 Switch Lite 發(fā)行后,兩款設(shè)備價(jià)格相差無幾。可以說,Switch 的成功被太多人高估了。
了解任天堂的硬件歷史對(duì)理解這家公司很重要。它非常希望自己成為一家硬件公司,如果過去幾次硬件上的勝利最終被驗(yàn)證是有跡可循的,那么它自然無需改變,但至少眼下,我們還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不能得到這個(gè)結(jié)論。
任天堂的內(nèi)容文化
任天堂擁有世界上許多最有價(jià)值的游戲 IP,但它對(duì)這些 IP 的開發(fā)和使用策略卻極度克制。在過去每個(gè)游戲主機(jī)上,針對(duì)特定 IP,任天堂只發(fā)布一款重量級(jí)游戲。
你很難相信任何其他游戲或媒體公司會(huì)采取這種明智的方法。如果其他人擁有任天堂的 IP,我們很可能每?jī)傻饺昃蜁?huì)看到一款新的《塞爾達(dá)傳說》。
任天堂并非不相信自己內(nèi)容的軟實(shí)力,但他們依然對(duì)過度開發(fā)表示堅(jiān)決拒絕。在他們看來,不應(yīng)該因?yàn)橛布枰l(fā)布一款新游戲,不應(yīng)該因?yàn)橐呀?jīng)出現(xiàn)好幾年、避免老玩家忘記而出品一款續(xù)集,更不應(yīng)該因?yàn)楣蓶|需要或是業(yè)績(jī)壓力就盲目推出新作品。
任天堂相信,只有誕生了一個(gè)足夠新的、真正讓人興奮的想法,才是推出重量級(jí)游戲或續(xù)作的最佳時(shí)機(jī)。
對(duì)此我們應(yīng)該持何種看法?一方面,這正是任天堂能始終生產(chǎn)出色游戲作品的原因;但另一方面,這也恰恰桎梏了任天堂在移動(dòng)領(lǐng)域的發(fā)展,并且導(dǎo)致它直到現(xiàn)在都在這個(gè)領(lǐng)域幾乎毫無建樹。
如今,基于智能手機(jī)/平板電腦的游戲在整個(gè)行業(yè)內(nèi)收入占比超過 40%,在市場(chǎng)增量的占比更是超過 67%。鑒于任天堂在主機(jī)游戲領(lǐng)域取得的巨大成功,毋庸置疑,它也應(yīng)該能吸引休閑游戲玩家以及推出適用于移動(dòng)設(shè)備的全新玩法。
所以許多人相信,總有一天,任天堂將在移動(dòng)游戲領(lǐng)域占據(jù)一席之地(甚至是主導(dǎo)地位)。
但這個(gè)局面真的會(huì)發(fā)生嗎?我們先回歸現(xiàn)實(shí)。
當(dāng)下,許多大型移動(dòng)游戲(不論玩法有多簡(jiǎn)單,如三消游戲“糖果傳奇”)每年都可以產(chǎn)生數(shù)十億美元的收入。但是,如今距離 iPhone 推出已經(jīng) 13 年了,任天堂仍在移動(dòng)端掙扎。
目前,任天堂在移動(dòng)游戲方面有三種核心模式:
第一種,任天堂自主創(chuàng)造、設(shè)計(jì),自己構(gòu)建、開發(fā),并且完全自主運(yùn)營(yíng);
第二種,任天堂共同制作或設(shè)計(jì),然后將實(shí)際的開發(fā)和運(yùn)營(yíng)交給第三方;
第三種,任天堂僅參與總體創(chuàng)意討論和提供品牌認(rèn)可。
很明顯,三種模式下任天堂能夠分取的利潤(rùn)逐步下降。神奇的是,從過去經(jīng)驗(yàn)看,如果一款移動(dòng)游戲任天堂參與度越高,那它成功的可能性就越小。
2016 年,完全由任天堂獨(dú)自孵化的手游《超級(jí)馬里奧奔跑》問世,得益于這個(gè) IP 的受眾基礎(chǔ)極大,一經(jīng)發(fā)布下載量飛速猛漲。據(jù)統(tǒng)計(jì),《超級(jí)馬里奧奔跑》是有史以來下載次數(shù)最多的十款手機(jī)游戲之一,安裝量超過 7 億。
然而,從 SensorTower 數(shù)據(jù)看,它在四年后僅貢獻(xiàn) 7500 萬(wàn)美元收入。也就是說,每位用戶平均只帶來 11 美分營(yíng)收。
這還沒完,不僅財(cái)務(wù)表現(xiàn)不佳,它也未能收獲玩家和分析師的好評(píng)(一星評(píng)價(jià)占半數(shù)以上、分析師一致認(rèn)為它無法創(chuàng)造持續(xù)收入),與此同時(shí),資本市場(chǎng)也“用錢投票”——當(dāng)年 12 月正式發(fā)布后任天堂股價(jià)遭遇五連跌,累計(jì)跌幅超過 16%,市值蒸發(fā) 40 億美元。
這是一次知名的滑鐵盧,也讓任天堂的移動(dòng)游戲之路遭遇重挫。
而這一切的原因,最初似乎源于任天堂的一個(gè)商業(yè)化決策——只免費(fèi)開放前三關(guān),想體驗(yàn)完整版必須付 10 美元費(fèi)用。這嚴(yán)重違反了絕大多數(shù)游戲基于參與度的貨幣化策略,任天堂后來自己也承認(rèn),這種付費(fèi)方式考慮不周,阻礙了游戲的成功。
反觀《精靈寶可夢(mèng) GO》,盡管任天堂只是 IP 所有者之一,僅在設(shè)計(jì)方面提了建議,且只能分到部分收入。但它卻在發(fā)布一周內(nèi)就給任天堂股價(jià)帶來 20% 以上的漲幅,其后統(tǒng)計(jì)發(fā)現(xiàn),這款游戲吸金能力驚人,總收入超過 30 億美元。
當(dāng)然,糾結(jié)于任天堂某一次或某幾次移動(dòng)游戲的成敗并非重點(diǎn)。我們需要理解這些事件背后的意義,以及對(duì)任天堂自身的影響。
事實(shí)上,作為游戲硬件開發(fā)商,只要任天堂開發(fā)出一款足夠成功的硬件產(chǎn)品,它天然就不太可能將其移動(dòng)化。就像它多年以來完全不想把已被驗(yàn)證成功的游戲輸出到 PlayStation 或 Xbox 一樣。
《動(dòng)物之森》的成功就是最近的一個(gè)鮮活案例。按常理,如果它被無縫移植到智能手機(jī)或平板電腦,必然會(huì)引發(fā)更大的討論熱度。但是據(jù)彭博社報(bào)道,這一游戲的成功反而導(dǎo)致任天堂“收斂了其移動(dòng)游戲的野心”。任天堂總裁甚至特別對(duì)媒體表示:“任天堂并不一定要繼續(xù)為移動(dòng)市場(chǎng)發(fā)布許多新應(yīng)用?!?/p>
已經(jīng) 2020 年了,任天堂卻說,自己對(duì)移動(dòng)游戲市場(chǎng)并不感興趣。這種基于和公司本身的業(yè)務(wù)沖突,或許才是它始終無法在移動(dòng)游戲領(lǐng)域有所建樹的真正原因。
此外,對(duì)任天堂而言,另一個(gè)非常重要的挑戰(zhàn)是,它難以接受常規(guī)移動(dòng)游戲的貨幣化策略?!度A爾街日?qǐng)?bào)》曾在 2019 年報(bào)道,任天堂要求和它合作的移動(dòng)游戲開發(fā)商放棄傳統(tǒng)的貨幣化機(jī)制,以使玩家“不會(huì)花費(fèi)太多”。那篇報(bào)道里,任天堂擔(dān)心玩家花費(fèi)數(shù)百或數(shù)千美元會(huì)損害自己的品牌形象。
對(duì)目前絕大多數(shù)移動(dòng)游戲來說,“鯨魚玩家”才是營(yíng)收的核心。據(jù)統(tǒng)計(jì),只有 4% 的《糖果傳奇》玩家在游戲上花了錢,而這 4% 的用戶中有 10%(即 0.4% 的用戶)貢獻(xiàn)了 50% 的收入。也就是說,只要說服核心 0.4% 用戶,一款移動(dòng)游戲的經(jīng)濟(jì)效益就能得以保證。
但任天堂對(duì)此并不認(rèn)同。而且不只是不認(rèn)同近十年來興起的移動(dòng)游戲,實(shí)際上,任天堂犯錯(cuò)由來已久。
在線游戲最初出現(xiàn)在 1990 年代后期的 PC 上,2002 年 Xbox Live、2003 年 Steam 興起之后,在線游戲市場(chǎng)陡然火熱起來。尤其是到了 2010 年代中期,用戶規(guī)模最大且最賺錢的游戲,始終都是在線游戲。
但很可惜,多年以來,任天堂的策略恰恰就是公開抵制在線游戲、并且輕視它們的重要性。比如,語(yǔ)音聊天和朋友列表等非?;A(chǔ)的功能,任天堂比別家晚上了好幾年。對(duì)于大多數(shù)玩家而言,任天堂的在線服務(wù)不論完成度還是可靠性,都落后于十年前的索尼和微軟。
那么,任天堂為何不選擇跟隨大勢(shì)、積極擁抱變化?
任天堂的道路抉擇
本文開頭提到了美國(guó)任天堂總裁雷吉的觀點(diǎn),事實(shí)上當(dāng)下已經(jīng)是任天堂這個(gè)老牌公司最開放、最活躍的階段。如果順利,再過幾個(gè)月,任天堂有史以來的第一個(gè)主題公園將在日本大阪開放,而佛羅里達(dá)州奧蘭多和加利福尼亞好萊塢的大型樂園也在建設(shè)中。
與此同時(shí),自 1993 年以來的第一部任天堂電影《超級(jí)馬里奧》將于 2022 或 2023 年上映,任天堂最新的 3A 大作(包括《塞爾達(dá)傳說》和《任天堂明星大亂斗》)現(xiàn)在也都有 DLC 擴(kuò)展和定期打補(bǔ)丁。
但以上并非意味著任天堂正在對(duì)迪士尼有樣學(xué)樣。相反,它和迪士尼有著根本上的區(qū)別。
對(duì)迪士尼而言,品牌的質(zhì)量和公司文化當(dāng)然也極端重要。而正是出于對(duì)質(zhì)量的嚴(yán)苛追求,迪士尼從 1950 年代開始就始終踐行了以 IP 為核心的娛樂飛輪策略。與此同時(shí),它通過廣泛的上下游收購(gòu),牢牢地保障了自己 IP 衍生內(nèi)容的優(yōu)越水平。
任天堂也相信質(zhì)量高于一切,但它從未試圖進(jìn)行有意義的收購(gòu)或其他擴(kuò)張,它嚴(yán)格地執(zhí)行“專注硬件”、“專注核心爆款游戲“的思路?;叵胍幌氯翁焯脛?chuàng)意靈魂宮本茂(Shigeru Miyamoto)那句廣為人知的格言:“遲到的好游戲最終會(huì)被證明是好的,而準(zhǔn)時(shí)的爛游戲永遠(yuǎn)會(huì)被認(rèn)為是壞的。”
這句話完美表展示了任天堂這家公司對(duì)于卓越和藝術(shù)永恒性的癡迷,但是這也是一種”詛咒“,在耐心的日本股東以及期望任天堂取得最佳業(yè)績(jī)的日本公眾推動(dòng)下,任天堂從不以利潤(rùn)為中心,這背后反映的是截然不同且根深蒂固的文化差異。
為了理解這一點(diǎn),你可以試著考慮一下,對(duì)比諸如 AT&T,迪士尼,康卡斯特,谷歌和亞馬遜等北美巨頭,以及阿里,騰訊等中國(guó)巨頭,日本公司在不同領(lǐng)域的橫向擴(kuò)張其實(shí)非常少見。不論任天堂能不能實(shí)現(xiàn)類似迪士尼那樣的業(yè)務(wù)轉(zhuǎn)型,從根本上講,它自己并無動(dòng)力。
馬里奧家族的未來
當(dāng)然,上文的判斷并不意味著任天堂未來也將沒有任何改變。新一代的人不一定會(huì)以老一輩認(rèn)同的方式看待事物,并且可能會(huì)有更廣闊的視野。也許某天,任天堂會(huì)把自己的游戲訂閱服務(wù)置于相當(dāng)重要的地位。
但同時(shí),我們也不應(yīng)該高估這種變化。
1990 年有一項(xiàng)大規(guī)模調(diào)查發(fā)現(xiàn),比起米老鼠,更多的美國(guó)兒童認(rèn)識(shí)馬里奧。但今天可能并非如此。IP 跨越世代能力的脆弱性,正是任天堂將電影、電視、周邊商品和主題公園放到重要位置的部分原因。而且,不論這些努力是否成功,今天的大多數(shù)孩子都在 Fortnite,Minecraft 和 Roblox 的陪伴下成長(zhǎng)。
2011 年問世的Minecraft 是有史以來最暢銷的游戲(可以和它齊名的只有超級(jí)馬里奧和俄羅斯方塊),銷量超過 1.5 億,其次是 2013 年的《俠盜獵車手5》,1.25 億銷量、收入超過 70 億美元。此外,這些游戲的用戶可能早已超過任天堂歷史上所有游戲的總和。畢竟,每個(gè)月,用戶在這些游戲上會(huì)花費(fèi) 20–30 億小時(shí)。
與之對(duì)應(yīng)的是,在過去十年中,任天堂事實(shí)上面對(duì)的已經(jīng)是有些雞肋的市場(chǎng)——這并不是因?yàn)樗幌褚郧澳敲词軞g迎,而是因?yàn)樗鼪]有增長(zhǎng)。
想象一下,過去五年中任天堂的兩大熱門游戲:《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》和《超級(jí)馬里奧·奧德賽》,每款游戲銷量均超過 1700 萬(wàn)。但在今天,他們的月活用戶可能少于 100 萬(wàn)。而這,只是 2.5-3 億主機(jī)和 PC 玩家的 1%,只是 20 億移動(dòng)游戲玩家的 0.05%。
對(duì)任天堂而言,如何應(yīng)對(duì)未來十年的市場(chǎng)轉(zhuǎn)型將是一項(xiàng)影響深遠(yuǎn)而又過分艱巨的任務(wù)。
幫助公司保有價(jià)值的是其對(duì)內(nèi)容、IP 和硬件的發(fā)展策略和投資方法。在 1990 年代,迪士尼也曾面臨創(chuàng)意萎縮的困境,那時(shí)候,迪士尼主要通過并購(gòu)來重塑自己。收購(gòu)皮克斯,以解決 3D 動(dòng)畫問題(并在迪士尼動(dòng)畫工作室續(xù)簽了創(chuàng)意);收購(gòu)漫威,則反映出它直接承認(rèn)自己既需要新的 IP,也需要外部會(huì)講故事的人。
這種勇氣可能是任天堂目前缺失的東西。
雖然任天堂沒有像迪士尼在 1990 年代那樣面臨嚴(yán)峻的短期和中期挑戰(zhàn),它的內(nèi)部創(chuàng)意輸出和才能也仍然很高。它的硬件營(yíng)收也還在繼續(xù)飆升。但是,任天堂不能無限期地忽略向移動(dòng)端、跨平臺(tái)游戲的轉(zhuǎn)變。因?yàn)檫@幾乎是所有增長(zhǎng)、創(chuàng)新、玩家、游戲時(shí)間和收入的來源。
如今,任天堂并沒有這樣做的趨勢(shì),也沒有這么做的興趣。哪怕業(yè)內(nèi)各種投資、并購(gòu)早已如火如荼(比如動(dòng)視暴雪以 60 億美元收購(gòu) Candy Crush 發(fā)行商和移動(dòng)游戲巨頭 King Digital,Epic Games 收購(gòu)游戲開發(fā)商 Chair Entertainment 以擴(kuò)大其內(nèi)容部門,微軟也一直在收購(gòu)各種游戲工作室),任天堂似乎依然不為所動(dòng)。
要解釋這一點(diǎn)或許也不難,對(duì)任天堂來說,它不想成為迪士尼、騰訊或動(dòng)視暴雪,它希望繼續(xù)做任天堂。
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