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編者按:本文來(lái)自公眾號(hào)有飯研究,創(chuàng)業(yè)邦經(jīng)授權(quán)轉(zhuǎn)載。
大代言MMO從不傷老板的心。這句某大廠品牌兄弟的金句終于在7月份失效。
剛過(guò)去的幾周里,楊冪+《新神魔大陸》、周深+《龍之谷2》都不好使,接連霸榜的是《最強(qiáng)蝸牛》和《江南百景圖》。
游戲,是李清照種地的國(guó)風(fēng)模擬和低成本魔性放置,廠商,是專門玩兒小眾獨(dú)立游戲的角色,椰島和青瓷。
我們新品市場(chǎng)的主角似乎在變,以往的“理想主義”,也正成為可以增加收入的合理姿勢(shì)。
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如今的主角
主角迭代的觀感主要就在榜單和討論熱度。
據(jù)七麥等第三方數(shù)據(jù)顯示,從6月中到7月中,《江南百景圖》和《最強(qiáng)蝸?!愤@倆以往會(huì)被稱作“獨(dú)立游戲”的小產(chǎn)品基本實(shí)現(xiàn)了各免費(fèi)榜上的無(wú)縫銜接。
其換位的空隙里,《龍之谷2》和《新神魔大陸》這倆面帶王霸之氣的大MMO幾乎沒有形成有效的榜單競(jìng)爭(zhēng)。
這只因?yàn)槭⑷?、完美營(yíng)銷買量沒有椰島青瓷大手筆嗎?
后兩家似乎還沒富到那個(gè)地步。
實(shí)際上,除了水分較大用戶選擇,最近還有企業(yè)拿真金白銀占了“理想主義”和“類獨(dú)立游戲”的隊(duì),而且,還是上市企業(yè)。
比如從最新的新品陣容看,吉比特和心動(dòng)最近的新游選擇有著相似的邏輯:
1.選在其他平臺(tái)成功過(guò)的細(xì)分品類產(chǎn)品的移動(dòng)版
2.選有一定知名度的細(xì)分品類,做題材、元素上的再細(xì)分
其中,吉比特(雷霆)的11款新游,來(lái)自11個(gè)不同開發(fā)商,最大眾的是日式MMO和模擬經(jīng)營(yíng),各種差異化的Roguelike是主角。
再比如心動(dòng)的17款,最大眾是天刀手游,獨(dú)占預(yù)約,知名的有巨人《帕斯卡契約》,米忽悠《原神》和帕斯亞的《波西亞時(shí)光》、《人類一敗涂地》,其他均屬常說(shuō)的“小眾”。
獨(dú)占的10個(gè),就是這些“小眾”。
同樣的主角光環(huán)還出現(xiàn)在更實(shí)在的企業(yè)財(cái)報(bào)里。
如心動(dòng)網(wǎng)絡(luò)2019年財(cái)報(bào)里說(shuō)游戲收入同比增長(zhǎng)49.4%。原因,除《仙境傳說(shuō)RO:守護(hù)永恒的愛》《夢(mèng)幻模擬戰(zhàn)》出海,還提到:
付費(fèi)游戲收入為5567萬(wàn)元,其中《艾希》和《喵斯快跑》的貢獻(xiàn)較大;多樣、細(xì)分的游戲產(chǎn)品資源,也使TapTap月活過(guò)1790萬(wàn),推動(dòng)心動(dòng)信息服務(wù)收入增長(zhǎng)55.9%,到4.6億元。
吉比特2019年凈利潤(rùn)同比增長(zhǎng)12%,主要原因也分為兩段:?jiǎn)柕老盗蟹€(wěn)定掙錢、多款新品成功,具體包括《失落城堡》《貪婪洞窟2》《伊洛納》《異化之地》等。
在用以闡述增長(zhǎng)空間的2020產(chǎn)品儲(chǔ)備部分,沒提問道,重點(diǎn)說(shuō)是儲(chǔ)備有《魔淵之刃》《一念逍遙》《最強(qiáng)蝸牛(港澳臺(tái)版)》《冒險(xiǎn)與深淵》《巨像騎士團(tuán)》等,Roguelike、放置類、模擬經(jīng)營(yíng)類等多元游戲。
當(dāng)然,《最強(qiáng)蝸?!芬矝]讓吉比特和青瓷失望,據(jù)七麥等第三方數(shù)據(jù)顯示,游戲上線至今一直保持在同類游戲前三,總榜前十。
一梯隊(duì)其實(shí)也有相似的,如騰訊《代號(hào):SYN》《霓虹深淵》,網(wǎng)易《伊格效應(yīng)》《代號(hào):T》之類。
不同在于,非主流產(chǎn)品于一線大廠,只作豐富、布局用,他們有能力,但沒必要主做這些。《王者榮耀》和《夢(mèng)幻西游》才是正解。
當(dāng)多細(xì)分、多獨(dú)占可以賺錢,一線大廠又不發(fā)力,二梯隊(duì),尤其是平臺(tái)型(研發(fā)、發(fā)行、渠道資源都有)公司就有了新路子。
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之前的偽命題
其實(shí)早在2018年國(guó)內(nèi)游戲增速掉到5%時(shí),精品化和細(xì)分化的破局路子就被廣泛提出、采納,但在當(dāng)時(shí)被一部分人視作偽命題。
比如西山居和網(wǎng)易主力產(chǎn)品負(fù)責(zé)人都在采訪里提及,二梯隊(duì)企業(yè)在紅海里的難,難在市場(chǎng)份額固化背后的研發(fā)和數(shù)據(jù)能力固化、門檻固化以及用戶需求的固化。
網(wǎng)易《夢(mèng)幻西游》資深成員認(rèn)為,首先,中國(guó)的游戲文化并不成熟,頭部大廠或可以預(yù)測(cè)少許新品類趨勢(shì),以資本或合作布局,中小企業(yè)則沒這個(gè)能力。
在新需求不確定情況下,粗放的老需求眾人皆知,而精細(xì)的老需求分析和實(shí)現(xiàn)能力,也把握在大廠手里。
比如綜合來(lái)說(shuō),什么游戲最長(zhǎng)賺錢?MMO。
什么題材的MMO用戶最多?西游、武俠、仙俠、魔幻。
但做好一款以上產(chǎn)品,戰(zhàn)斗平衡怎么做?腳本怎么鋪設(shè)?用戶到底要什么、是什么習(xí)慣?用戶的教育方向是什么樣的...
答案只有網(wǎng)易、西山居、盛趣等知道。
因?yàn)樗麄儞碛羞@個(gè)品類、題材過(guò)去十幾年間最核心的橫縱用戶數(shù)據(jù)和開發(fā)運(yùn)營(yíng)人才,這是一個(gè)天賦和錢沒法彌補(bǔ)的巨大壁壘。
也因?yàn)橹袊?guó)游戲文化不成熟,玩家對(duì)游戲的需求也有固化,這讓市場(chǎng)內(nèi)最賺錢的領(lǐng)域更不友好。
這時(shí),非頭部企業(yè)就只能選擇細(xì)分,也就是在一種需求沒被徹底發(fā)現(xiàn)、認(rèn)知之前,去占點(diǎn)、找先發(fā)優(yōu)勢(shì),如同當(dāng)年的西游、劍俠。
入場(chǎng)門檻,也就是成本、性價(jià)比又是一道檻兒。
巨人某日漫IP產(chǎn)品制作人稱,從2016-2019年,其手下團(tuán)隊(duì)也有過(guò)數(shù)款細(xì)分品類項(xiàng)目,其中已有上線產(chǎn)品,但更多因?yàn)檠邪l(fā)、發(fā)行預(yù)算過(guò)高,利潤(rùn)率得不到保障流產(chǎn)。
“退一步,如果號(hào)稱獨(dú)立游戲或者功能游戲,給公司做品牌用,實(shí)際收益也不如拿這些錢去做大產(chǎn)品買量或者直接組織品牌活動(dòng)實(shí)惠?!?/p>
“所以你能找到的,敢做細(xì)分、創(chuàng)新的上市公司,一定是至少有一個(gè)成熟大產(chǎn)品可以持續(xù)盈利、做財(cái)務(wù)數(shù)據(jù)在兜底,細(xì)分創(chuàng)新一定是做增長(zhǎng)、布局的概念,而不是主要戰(zhàn)略?!?/p>
但現(xiàn)在吉比特和心動(dòng)在做了,這又說(shuō)明什么呢?
一位先后在莉莉絲、騰訊負(fù)責(zé)項(xiàng)目的朋友C醬認(rèn)為,是有低成本研、發(fā)平臺(tái)的公司,趕上了一批游戲需求更模糊的玩家,所以他們有機(jī)會(huì)以鋪量、獨(dú)占留住他們,并教育為一批核心用戶供企業(yè)長(zhǎng)期盈利。
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偶然與必然的相遇
C醬稱,之所以吉比特、心動(dòng)能做,且在這個(gè)時(shí)候大張旗鼓地做,有四個(gè)必要條件:
1.有全資自有的發(fā)行、渠道資源,有區(qū)別于掙錢大廠的開發(fā)者資源,且到達(dá)了一個(gè)量級(jí)。(雷霆、TapTap)
2.這種資源區(qū)別于其他大眾發(fā)行、渠道,是已經(jīng)在用戶群里有某種特色認(rèn)知的。比如雷霆是Roguelike、TapTap是各種獨(dú)立游戲、小而美。
3.這之外,本身有能穩(wěn)定賺錢的產(chǎn)品、項(xiàng)目兜底。(《問道》《RO》等)
4.近幾年的市場(chǎng)同質(zhì)化,加上今年的疫情隔離,讓玩游戲、找游戲、找有意思游戲的人更多了。(但他們并不成熟,無(wú)論從需求到消費(fèi)習(xí)慣,有再教育的空間)
當(dāng)這四個(gè)條件存在,那么就會(huì)產(chǎn)生一個(gè)新鏈條:
用戶找所謂新鮮的——聽說(shuō)這個(gè)是新鮮的(Roguelike等)——聽說(shuō)這個(gè)平臺(tái)有這樣的游戲——進(jìn)入平臺(tái)下載——使用及再傳播。
和傳統(tǒng)大眾品類用戶從廠商品牌、廣告、排行榜獲取游戲不同,自發(fā)尋找或被安利體驗(yàn)細(xì)分品類的用戶是主動(dòng)的,且在游戲體驗(yàn)之外,還會(huì)留存于該游戲所在的廠商自有渠道、發(fā)行平臺(tái)。
不只是游戲玩家,還是企業(yè)品牌本身的自有用戶,而自有用戶,有長(zhǎng)線價(jià)值。(其他游戲轉(zhuǎn)化、廣告、衍生品等)
這種邏輯在主機(jī)、付費(fèi)PC游戲平臺(tái)都已經(jīng)被檢驗(yàn)過(guò),當(dāng)其放回?cái)?shù)量大但流動(dòng)性強(qiáng)的手游市場(chǎng),效果多大難說(shuō),但一定會(huì)有。
至于難點(diǎn)和風(fēng)險(xiǎn),C醬和網(wǎng)易的朋友持相同看法:
精品內(nèi)容供給難持續(xù)、所謂什么是新什么是細(xì)分還是大廠在定義,主動(dòng)權(quán)在人家手里、這種模式要真好使,頭部大廠不是不可以馬上做個(gè)更好的。
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