編者按:本文來源創(chuàng)業(yè)邦專欄Wise財經(jīng),作者李幼薇。
游戲行業(yè)突然火爆了起來。
2020年春節(jié)期間,一場突如其來的疫情讓聚餐聚會、觀影、旅游等娛樂活動被迫中止,而游戲行業(yè)反倒成了這場疫情下鮮少未被波及的行業(yè)。不僅如此,游戲行業(yè)還迎來了一輪前所未見的爆發(fā)式增長。
疫情之下,游戲行業(yè)究竟有多火爆呢?
根據(jù)極光大數(shù)據(jù)的統(tǒng)計結(jié)果,今年春節(jié)期間,騰訊旗下手游《王者榮耀》的DAU達(dá)到了1.09億,同比增長58.9%。更為震驚的是,除夕這天的單日流水高達(dá)20億元,相比2019年除夕的13億元,漲幅超過50%。
而騰訊的另一款手游《和平精英》也表現(xiàn)不俗。春節(jié)期間,《和平精英》的DAU達(dá)到了6710萬,同比增長115%,僅除夕這天,其DAU最高峰值甚至超過了1億,單日流水高達(dá)5億元。
同樣迎來大爆發(fā)的還有網(wǎng)易的《陰陽師》、字節(jié)跳動的《腦洞大師》《陽光養(yǎng)豬場》以及一些休閑和棋牌類游戲。
玩家暴增,給游戲行業(yè)帶來最直接的影響就是營收增長。根據(jù)中信證券估算,國內(nèi)主要游戲企業(yè)2020年一季度業(yè)績增速至少要上調(diào)10%。這也就意味著,游戲行業(yè)幾乎成了這場疫情之下最大的贏家。
但是,游戲行業(yè)中真正的獲益者究竟是誰?除了賺了個盆滿缽滿的游戲大廠,那些游戲小公司的生存現(xiàn)狀是什么樣的呢?這場疫情所帶來的的行業(yè)紅利,他們又能享受到多少呢?
這些天,「Wise財經(jīng)」與3位已經(jīng)離開或?qū)⒁x開游戲行業(yè)的從業(yè)者進(jìn)行了訪談,通過他們的親身經(jīng)歷與感受,或許能還原出一個較為真實(shí)的游戲行業(yè)。
一、“熱鬧是他們的,我們什么都沒有”
前游戲研發(fā)主管,馬俊飛
單從數(shù)據(jù)表現(xiàn)上來看,游戲行業(yè)似乎是春節(jié)期間最大的黑馬,但實(shí)際上掙到錢的都是游戲大廠,像我們這種“小作坊”只有早死和晚死的區(qū)別。
在游戲行業(yè)里,只有大廠商才能混得風(fēng)生水起,他們可以投資幾千萬甚至上億元來做一款游戲,同時也能承擔(dān)得起有游戲不火、不賺錢的風(fēng)險,但小廠商基本沒得玩,既沒錢研發(fā)也承擔(dān)不起風(fēng)險。
離開游戲行業(yè)后我聽之前的同事說,春節(jié)期間只是感受到了用戶數(shù)據(jù)有輕微的上漲,但基本沒什么太大影響。也就是說,能享受到紅利的,只有那些擁有大量用戶且已經(jīng)形成品牌效應(yīng)的頭部游戲廠商。
實(shí)際上,小廠商做一款游戲基本和買彩票差不多,雖然結(jié)果如何完全不可預(yù)知,但不中獎的概率肯定遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于中獎的概率。
我們累死累活研發(fā)一款游戲,周期基本在一兩年左右,但是研發(fā)出來并不意味著這款游戲就成功了,相反,是死是活全聽天由命。即便是成功上線了,刮中了彩票,也掙不了多少錢,因為錢都被發(fā)行公司掙走了,像之前我們是純做內(nèi)容研發(fā)的小廠商,一般只能拿到流水的20%。
游戲研發(fā)出來以后,還需要通過發(fā)行公司(騰訊、網(wǎng)易)、工會公司(游戲內(nèi)的組織結(jié)構(gòu),能吸引大量個體玩家進(jìn)入)或者平臺(App Store、Google Play,)等渠道導(dǎo)量,80%的流水就是被這些中間環(huán)節(jié)抽走了。
我們之前研發(fā)了一款游戲,研發(fā)成本是1000萬,然而研發(fā)能獲得的分成比例只有20%,也就是說,這款游戲至少要做到5000萬的流水才能勉強(qiáng)回本,但絕大部分游戲的生命周期都非常短,流水主要來源于上線后的前6個月,在這種高壓之下,小廠商不倒閉都算好的了,還談何享受紅利,熱鬧是他們的,我們什么都沒有。
二、“掙錢重要,但命更重要”
前游戲研發(fā)程序員,趙國杰
游戲行業(yè)是個一個競爭極其激烈的行業(yè),我?guī)缀跏怯锰用乃俣入x開這個行業(yè)的。
996工作制、高強(qiáng)度、高壓力都對研發(fā)人員的身體健康造成了極大的傷害。加班基本是家常便飯了,無論是研發(fā)階段、運(yùn)營中出現(xiàn)BUG,還是版本更新,只要游戲產(chǎn)品有一點(diǎn)變動,對于我們來說都是大量的工作。做我們這行的幾乎沒有什么生活,我曾經(jīng)很多次連續(xù)加班36個小時,有次出公司的時候差點(diǎn)昏倒在電梯里。
在游戲公司里,研發(fā)部門是重中之重,這也就意味著即便是經(jīng)驗再豐富的大牛,如果不及時跟上技術(shù)潮流,那么就做不出來有競爭力的游戲產(chǎn)品,關(guān)鍵是行業(yè)技術(shù)的更新速度還奇快,而技術(shù)的提升是需要有足夠多的時間來看書充電的,矛盾的是,加班強(qiáng)度不會給我們時間充電,這就使得研發(fā)程序員時刻都處在一種非常被動的狀態(tài)里。
從業(yè)6年,我已經(jīng)明顯感覺到力不從心,加班加不動了,身體素質(zhì)也越來越差。剛?cè)胄心菚?,主管告訴我們現(xiàn)在加班雖然苦,但是等游戲掙錢了一分紅,那就成暴發(fā)戶了。
事實(shí)上,能上線的游戲少,能實(shí)現(xiàn)盈利的游戲更是少之又少,這個行業(yè)的高壓環(huán)境從來就沒有變過,所以對于大部分從業(yè)者而言,都是懷揣著一顆暴發(fā)戶的心,過著豬狗不如的日子,在不斷地加班和項目重組的死循環(huán)中瞎折騰,結(jié)果就是做什么都看不到希望,心力交瘁。
去年12月,我離開了游戲行業(yè),沒有惋惜也沒有不舍,因為做這行身體各方面都亮起了紅燈,頸椎病、肩周炎纏上身,還經(jīng)常失眠,每年要花好幾千的醫(yī)藥費(fèi),比起掙錢,還是命更重要一些。
三、“做一款成功的游戲難于上青天”
游戲策劃,林昕
我負(fù)責(zé)的產(chǎn)品并沒有真正意義上的成功過,甚至很多項目都被半途砍掉了,但值得欣慰的是,也有幾款游戲在上線后獲得了好的反響,不過都是叫好不叫座。
雖然市面上看起來有數(shù)不勝數(shù)的各類游戲,但真正能成功的游戲占比很少,造成這種情況的因素有很多,我舉幾個較為明顯的。
①跟風(fēng)抄襲
抄襲說好聽點(diǎn)也就是產(chǎn)品的同質(zhì)化太嚴(yán)重了,產(chǎn)品難以脫穎而出。比如一款FPS類型的網(wǎng)游取得了成功,那接下來就會有其他廠商跟風(fēng)推出類似的FPS端游、頁游、手游等,而游戲內(nèi)容、收費(fèi)模式、運(yùn)營模式和營銷手段方面基本不會有太大的創(chuàng)新。
跟風(fēng)抄襲這個事現(xiàn)在根本沒辦法杜絕,本來一款游戲從研發(fā)到上線再到有流水就已經(jīng)很不容易了,既然有款游戲能跑得通,那大家沒有必要再去不斷試錯,畢竟試錯成本太高了,當(dāng)?shù)厣嫌写笃偈挚傻玫狞S金時,你還會費(fèi)力不討好地去挖地下的石油嗎?
在當(dāng)今這個游戲行業(yè)里,大量的研發(fā)程序員在加班加點(diǎn)做著毫無意義的換皮工作,還有不少策劃把精力放在了如何快速抄襲一款賺錢的國外游戲上。
游戲同質(zhì)化嚴(yán)重的背后,其實(shí)是大量抱著投機(jī)心態(tài)的小團(tuán)隊在一股腦地抄襲熱門產(chǎn)品。
②沒有融資
從2013年以后,大型投資機(jī)構(gòu)基本就很少投游戲了,這是因為大量事實(shí)證明,一家廠商做了一款成功的游戲,并不意味著第二款、第三款同樣會成功,某種程度上來講,一款游戲跑不跑得出來其實(shí)是不可持續(xù)的。
因此,行業(yè)里能融到錢的廠商越來越少。如今做款游戲,能融到500萬元就算是好的了,并且還要有各種限制條款。不少投資者都是游戲行業(yè)外的個體或者小機(jī)構(gòu),他們完全是抱著投機(jī)的心態(tài),因此急功近利、抗風(fēng)險能力差,一旦出現(xiàn)點(diǎn)問題,馬上撤資,項目也只能被迫解散。
不得不承認(rèn)的是,隨著制作成本進(jìn)一步拉大和融資越來越困難,整個游戲行業(yè)也會經(jīng)歷一次大洗牌。
③渠道為王
在我印象中,從2010年以后渠道的抽成就變得越來越多,研發(fā)游戲的廠商一抓一大把,但發(fā)行等渠道可不是,在一款游戲從研發(fā)制作到最終面市的過程中,渠道最主要的作用就是市場宣傳推廣和分銷。
玩家們無法洞察整個游戲市場的狀態(tài),也不知道每天有哪些新游戲面市,而這些信息對接都需要擁有流量的渠道來完成。最近幾年,廠商和渠道的分成比例逐漸從六四分到四六分,最后變成了二八分,也就是說,純做內(nèi)容的研發(fā)廠商越來越不值錢。
尤其在渠道為王的今天,很多廠商甚至都不用管什么玩法、內(nèi)容,只要花大價錢請一堆美術(shù)做好美化、請一堆研發(fā)程序來直接換個皮,就火急火燎地找渠道發(fā)行上線,這就導(dǎo)致很多廠商翻來覆去就那幾個類型的換皮游戲,全靠拼渠道掙錢。
在這樣的行業(yè)大環(huán)境下,渠道抽走了大部分收入,真正能流到游戲廠商手里的錢,只占流水很少的一部分,甚至有些廠商連流水的20%都拿不到,只能拿到可憐的10%(這里不包括有自有發(fā)行渠道的極少數(shù)大廠商)。所以這種情況在很大程度上限制了廠商的“想象空間”,對產(chǎn)品的制作、類型、風(fēng)格、付費(fèi)模型等方面都有極大的影響,如果想不明白為什么,可以類比一些喜歡請流量明星的電影制作方,錢都用在了請流量明星上,劇情、特效、化妝、場景也就只能湊合了。
在所有的渠道中,平臺這個渠道是最不可忽略的一個。在國內(nèi),比較典型的平臺有Apple Store以及各大手機(jī)廠商的應(yīng)用商店。像小米和華為的應(yīng)用商店都是有競價排序的,交錢越多,搜索時的排名就越靠前。不過最令人惡心的還是Apple Store,玩家充值的錢還要被抽去10%-20%,然后還要根據(jù)下載量每月再交點(diǎn)錢,廠商辛辛苦苦干兩年研發(fā)出來的游戲,還沒平臺掙得多。
④沒有版號
以上三點(diǎn)可能還不是最核心的問題,最核心的問題就是沒有版號。
沒有版號是什么概念?類比電影的開頭沒有龍標(biāo)就知道了。版號全稱為游戲出版上線運(yùn)營的批準(zhǔn)文件,是游戲廠商在辦理出版?zhèn)浒负细窈笕〉玫囊唤M有效的號碼,沒有版號,游戲就無法上線運(yùn)營。
版號的影響是巨大的,在2018年,全國注銷、吊銷的游戲廠商數(shù)量僅為9705家,到了2019年,這一數(shù)字變成了18710。
在這種嚴(yán)格的行業(yè)監(jiān)管下,大量中小型游戲廠商在2018年到2019年間迅速死掉,反倒是已經(jīng)上線運(yùn)營的游戲和其背后的廠商享受到了疫情之下的行業(yè)紅利,倒閉整個游戲行業(yè)走上精品化路線。
在疫情面前,和大多數(shù)遭受沖擊的行業(yè)相比,游戲行業(yè)算是少有的幸運(yùn)兒了,但這個行業(yè)并沒有想象中的那么美好和暴利,資本、玩家都會向頭部廠商集中,很多小廠商都掙扎在生死邊緣。
不得不說,這年頭做游戲的不如賣游戲的,賣游戲的不如直播游戲的,我甚至在想要不要先離開這個行業(yè),等行情好一點(diǎn)再回來,相信這也是很多從業(yè)者的想法。
注:應(yīng)被訪者要求,馬俊飛、趙國杰、林昕為化名。
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