11月13日,由量江湖聯(lián)合羅斯基、TopOn共同舉辦的“下一個休閑游戲爆款在哪里”主題沙龍活動在深圳舉辦?;顒友埩硕嗉抑蓍e游戲廠商以及頭部休閑游戲平臺的負責人,演講內(nèi)容涵蓋休閑游戲的產(chǎn)品立項、買量投放和變現(xiàn)等多個角度,深度進行了干貨分享。
在本次活動上,谷歌大中華區(qū)移動業(yè)務(wù)新客戶拓展顧問Rowena帶來了《超休閑與休閑游戲出海趨勢和市場分析》主題分享。作為海外市場最重要下載渠道及買量變現(xiàn)平臺,Rowena帶來了對休閑與超休閑的商業(yè)模式劃分,通過分享在谷歌平臺上觀察到的海外用戶行為習慣和產(chǎn)品用戶流失原因,并結(jié)合對谷歌全渠道、全自動投放工具App Campaigns的算法介紹,為我們分析了應(yīng)該如何獲得高價值用戶,并指出買量衡量指標:CPI不是唯一,多關(guān)注ROI。
以下為演講內(nèi)容整理
目前,中國的游戲出海已經(jīng)不是藍海,而是紅海市場。中國游戲的出海之路從中重度游戲開始,目前中重度游戲也遇到了瓶頸,接下來大家可能會發(fā)現(xiàn),類似三消等等休閑游戲會是下一個針對中國開發(fā)者出海之路的爆發(fā)點。我接下來給大家介紹一些數(shù)據(jù),
包括海外各個國家Tier1和Tier2的市場。
休閑和超休閑游戲的定義
我們先來定義一下什么是休閑游戲以及超休閑游戲的差別。
超休閑游戲就是更輕度的休閑游戲,主要表現(xiàn)為獲客成本(CPI)更低,次留非常高,但是7日留存和30日留存下降非???,變現(xiàn)主要依靠廣告收入,LTV基本小于1。
休閑游戲的獲客成本會高一些,在不同等級的市場差別很大,iOS端的激活成本一般比安卓要貴30%-50%,它的次留相對可能比較低,但是7日留存和30日留存會高一些。
我們看到某一些休閑類游戲也是有內(nèi)購的,它們的變現(xiàn)方式是內(nèi)購+廣告,Google Play平臺也在鼓勵推廣(subscription)這種訂閱變現(xiàn)方式,我們現(xiàn)在鼓勵開發(fā)者使用多樣華的變現(xiàn)方式,這樣可以多渠道地獲得收入,且每種方式針對用戶群體不同,不同的變現(xiàn)方式也有協(xié)同效應(yīng)。
什么游戲?qū)τ诤M庥脩魜碚f是好游戲
Discovery(發(fā)現(xiàn))
首先我們從發(fā)現(xiàn)這個角度來說。海外用戶是怎么發(fā)現(xiàn)你們的游戲?通常,休閑游戲玩家會使用2個左右的不同渠道來發(fā)現(xiàn)游戲,美國用戶(平均2.4)和印尼用戶(平均2.3)相對來說更傾向于使用多種渠道,而日韓(1.5/1.7)等地區(qū)的用戶相對來說更傾向于在相對固定和單一的渠道中發(fā)現(xiàn)游戲。
美國和印尼這種超休閑游戲的重要市場,這里的用戶會使用包括線上谷歌搜索,YouTube等等,一些資深玩家會把YouTube這種視頻平臺當成搜索引擎去用,用戶發(fā)現(xiàn)游戲的渠道非常多元化,這個決定了我們在海外推廣時要盡可能多渠道曝光。很多人問我能不能只集中在某些渠道來曝光,這個我們并不提倡。
第二部分,在眾多渠道中,什么渠道最有用?大家作為開發(fā)者經(jīng)常去看AppStore和Google Play的排名,用戶也是這樣的,很多新用戶不知道怎么選擇,廣告來的時候就會去看平臺上其他人在玩什么,所以說在一些成熟市場,口口相傳的效應(yīng)很重要,所以海外買量怎么結(jié)合自然量去打榜,去提升排名,包括ASO是非常重要的。
第三點,在搜索相關(guān)游戲的時候,不同國家的人在找什么?對于美國用戶來說,Trending Search是比較重要的,類似圣誕節(jié)或者感恩節(jié)等等,受大方向的影響比較多。對成熟市場來說,用戶不停受到廣告感染,在玩其他游戲或者看到精彩的素材曝光很重要,這個稍后我們會講。另外就是Featured Apps——蘋果和谷歌都有推薦位,像印尼這種市場沒有那么成熟,用戶們不知道自己想要什么,所以會看推薦。
有關(guān)廣告和素材,很多廣告主很看重轉(zhuǎn)化率,想知道一個廣告多久才真的會影響到用戶。通過數(shù)據(jù)來看,我們會發(fā)現(xiàn),大部分(58%)的用戶很容易受廣告影響,看到廣告馬上就會下載。所以如果我們單純從獲客角度來講,靠大量素材去曝光和影響用戶非常關(guān)鍵。
第四個,是在發(fā)現(xiàn)游戲之后用戶們的行為,除了58%的用戶會看到廣告馬上下載游戲以外,還有42%的用戶會到各個平臺來搜索和了解游戲,所以我們這里鼓勵大家多做一些ASO方面的事情,小到圖片和icon,大到游戲的描述和關(guān)鍵詞等等。
Engagement(互動)
剛才說了發(fā)現(xiàn),現(xiàn)在說一些和用戶的互動,我們不僅要拿下用戶還要讓他們留下來,并帶來收益,這里用戶體驗就是決定性因素。用戶可能會因為你的產(chǎn)品和其他產(chǎn)品差不多以及沒有特殊性等等各種各樣的原因而卸載,另外在美國,因為bug而卸載產(chǎn)品的趨勢是在上升的。
另外一點是:用戶安裝了游戲之后,玩了一次就離開了。所以如果我們把產(chǎn)品變得更好了,那么要讓用戶知道,有新的功能要去推送,包括節(jié)假日的新皮膚和內(nèi)容等等,另外靠訂閱變現(xiàn)的App會有年度促銷和優(yōu)惠活動??傊?,要讓用戶知道我們?yōu)樗麄冏隽耸裁矗雀鐰C投放也會有一些方式來做二次激活,谷歌會針對這些原有用戶給一些更高級功能的提示,提高和老用戶的互動。
剛才我們還提到了口口宣傳,怎么去宣傳擴大口碑?我們發(fā)現(xiàn)包括美國和印尼的用戶,他們體驗好的時候會向其他用戶去說,給App帶來一些增益。所以如何做產(chǎn)品的Share功能也很重要,德國和英國相對比較保守和嚴肅,就沒有那么多社交增益,大家在歐洲發(fā)行產(chǎn)品可以關(guān)注一下這些,可能社交效應(yīng)會差一些。
谷歌怎么幫助開發(fā)者
很多用戶會問,谷歌AC到底是什么?AC是谷歌廣告解決方案App Campaigns的統(tǒng)稱,是全渠道全自動的投放。開發(fā)者只需要在后臺上傳素材,確定出價,地區(qū),語言,系統(tǒng)會自動分配曝光渠道。所有廣告系產(chǎn)品都會有相應(yīng)位置曝光。谷歌的App Campaigns是機器學期驅(qū)動的,相對其他平臺,我們在后臺能選擇的東西很少,比如不能選擇性別也不能屏蔽年齡等等,我們認為目前互聯(lián)網(wǎng)的投放渠道是非常復雜的,線上渠道有很多,用戶的行為也在不停變化,有的時候廣告主會有一些已知的東西,去精準定位用戶,但是很多和海外用戶真實特性有差別,所以還是讓數(shù)據(jù)去說話。而App Campaigns的投放過程,機器學習會自動選擇最佳渠道,最佳素材和最高轉(zhuǎn)化去幫你投放。
在使用App Campaigns的過程中,您要把數(shù)據(jù)回傳到系統(tǒng),例如優(yōu)質(zhì)用戶怎么在App內(nèi)互動,他們的留存狀況,是否有內(nèi)購,看多少次廣告,iOS還是安卓系統(tǒng),設(shè)備是平板還是手機等等,要不斷回傳到系統(tǒng)中,針對這些數(shù)據(jù),谷歌的App Campaign會不停建立大數(shù)據(jù)模型,這個比人為地預(yù)想和設(shè)置更科學,數(shù)據(jù)發(fā)生微妙變化的時候,模型也會相應(yīng)調(diào)整。
很多人會問我們說這個廣告放在那里,是Google Search還是YouTube?這里解釋一下,App Campaigns是一個廣告解決方案的統(tǒng)稱,它是覆蓋全渠道的,開發(fā)者只要在后臺上傳素材,定義出價選擇、國家和語言,就會被自動分配,它涵蓋的渠道包括Google Play、Google Search、YouTube等等。
上面是幾種不同的廣告形式,像YouTube在日韓和美國都很火,很多成熟玩家會在這些平臺搜相關(guān)視頻。YouTube上也有不同廣告形式,包括搜索、原生、bumper等我們熟悉的形式。
獲客,到底要獲什么樣的客
對于休閑和超休閑休閑來說,大量的曝光很重要,曝光會帶來自然量用戶,自然量用戶可以幫我們打榜,榜單排名提升了,隨之而來的自然量就會上升,同時也可以降低平均獲客成本。但是廣告主會有不同的KPI,比如關(guān)注一些次留、7留,或者怎么做變現(xiàn),怎么去和ROI結(jié)合等等。
首先看公式:看多次廣告x留存越久x拿更貴的eCPM。
看多少次廣告取決于產(chǎn)品的變現(xiàn)情況和運營團隊,谷歌也可以幫你找到高質(zhì)量用戶,在你的產(chǎn)品數(shù)據(jù)基本ok的情況下,更高的eCPM也取決于市場區(qū)域和產(chǎn)品設(shè)計。
Campaigns是分不同系列的,民間會有1.0、2.0和2.5版本的說法,1.0是AC for Installs,它單純是增大曝光和導量,因為新游戲上線要打榜;2.0依然是導安裝量,但是是為了更優(yōu)質(zhì)的安裝,比如留存高的量,或者到達游戲內(nèi)某個level的量,以及看過多少次廣告這種等等;2.5版本更高階,它是完全針對ROI的數(shù)據(jù)去優(yōu)化,包括ARPU這些回傳到我們的系統(tǒng),然后專門針對ROI建立大數(shù)據(jù)模型。
要根據(jù)自己運營的情況和投廣告的目的去打點,針對重要的點把數(shù)據(jù)回傳到廣告賬戶系統(tǒng),比如休閑游中,可能是要找多次領(lǐng)取獎勵的用戶或者找到樂于點擊分享的用戶。
想要找更高質(zhì)量的用戶,不可能出一樣的價格,出價具體是根據(jù)用戶生命周期的漏斗模型去算的,針對不同事件定義不同出價,我們的團隊會手把手教大家怎么做,把最難的從0到1這個過程完成。
設(shè)定有意義的衡量指標
怎么去設(shè)定衡量指標,是根據(jù)廣告主的KPI來的,但是每個廣告系列只能定義一個指標。像剛才講的,在2.0或者2.5版本,針對某一個action去進行優(yōu)化,比如觀看多少次激勵視頻廣告,這個具體的次數(shù)要你的運營同學數(shù)據(jù),這樣比較淺的點是可以做的。如果點太深的話,比如要優(yōu)化的action是用戶進來第七天才發(fā)生的,但是其實我們找到的用戶第七天還在不在都不知道了,這個不是廣告投放的問題,而是產(chǎn)品體驗的問題。我們建議優(yōu)化的點,是新用戶進來48小時之內(nèi)能完成的,然后我們也可以針對LTV進行計算,針對第一天不同的LTV打點,專門找?guī)磉@種價值的用戶。
成功做法:廣告變現(xiàn)(Ad-funded)為主的應(yīng)用
另外一點,很多廣告主總說要壓成本,其實我們認為你不應(yīng)該過分關(guān)注成本,而是應(yīng)該去關(guān)注回收和ROI,如果只把成本放到0.5美金,是很難拿到高質(zhì)量用戶的,買量和投放是一個生態(tài)系統(tǒng)的循環(huán),如果留存和DAU上不去,變現(xiàn)也很難做。
如果要優(yōu)化留存數(shù)據(jù),有時候要稍微犧牲一下成本,因為我們要看用戶給我們帶來多大價值。
重點:選擇最適合KPI,CPI非絕對!
最后要說但是,我們不能單純關(guān)注CPC和CPI,應(yīng)該更多關(guān)注回收情況怎么樣,帶來用戶的LTV情況怎么樣,以及他到了LTV的某個打點能不能和eCPM相持平,帶來重回收。