東九網(wǎng)絡(luò)獲得3000萬人民幣A輪融資,投資方為盛大首席投資官,朱海發(fā)旗下的獨立投資機構(gòu)——有成資本。
2年,平臺交易量突破1500萬
東九網(wǎng)絡(luò)是一個草根的游戲平臺。創(chuàng)立之初,他們從游戲內(nèi)的道具交易切入,直到2014年轉(zhuǎn)型到為iOS平臺的手游充值服務(wù)為主要業(yè)務(wù)。今年8月,上線“飛天貓”游戲玩家服務(wù)平臺,提供充值、代練、組建工會以及游戲分發(fā)這些業(yè)務(wù)。
……乍一聽似乎和N多的游戲平臺沒有什么區(qū)別啊?不要著急,開頭我們曾經(jīng)說過,把一件LOW的事情做到極致,就會變成非常“高大上”的生意。東九網(wǎng)絡(luò)的發(fā)展其中就離不開內(nèi)部的一個重要環(huán)節(jié)——游戲社群。要說社群,得從創(chuàng)業(yè)之初說起。
楊文告訴創(chuàng)業(yè)邦(微信搜索:ichuangyebang),2012年,他創(chuàng)辦了專注游戲交易的dong10平臺,原先并沒有太多的交易量。直到在2014年才達到峰值,每個月能夠平均到1500萬。dong10收取其中5%傭金 ,每個月公司收入75萬。
兩年時間如何達到1500萬的交易量?楊文說,他們的做法很簡單,就是和用戶交朋友。熟悉端游的朋友都知道,代練、攻略、組建公會雖然都是玩游戲時的常規(guī)手段,可要把這個當成一項生意來做,還是挺LOW的。雖然沒有什么技術(shù)含量,可在運營這些工作的時候,楊文的團隊就積累了許多游戲用戶,而且這些不單純是用戶,往往還是同一個公會的戰(zhàn)友。
雖然端游道具的交易量在2014年取得巔峰,可那一年手游開始大爆發(fā),端游的爆發(fā)量和手游差了很多。等12月楊文緩過勁來準備布局時,手游市場已經(jīng)被各大渠道占據(jù)了流量入口。假設(shè)那時候,楊文一拍腦袋決定做游戲分發(fā),估計公司到現(xiàn)在早就掛了。好在,通過一番觀察,他發(fā)現(xiàn)了一個大公司漏網(wǎng)的痛點。
當時,iOS系統(tǒng)的游戲充值體現(xiàn)很不友好。安卓方面因為分發(fā)渠道眾多,順便還打通支付寶和微信,而相對來說擁有更高凈值的蘋果用戶,手游充值必須走蘋果的官方渠道。對已經(jīng)養(yǎng)成了移動支付習慣的中國玩家來說,一旦有到帳延遲一類的事兒,非常不適應(yīng)。
▲iOS的充值系統(tǒng)經(jīng)常會坑爹
楊文一看,機會來了,他決定把在端游交易上學(xué)到的方法,完整復(fù)制到手游時代中。由此,東九網(wǎng)絡(luò)特色的游戲社群初露端倪。
超高粘性的微信社群
楊文的做法很簡單,不僅僅是做一個提供充值服務(wù)的平臺,而是要和每一個用戶產(chǎn)生強關(guān)系。這個強關(guān)系,就是“加微信”。之所以采用看起來如此原始的方法,原因有三:
1、楊文不希望僅僅成為一個“充值工具”。如果只是工具,那么用戶絲毫不會有粘性可言,那么競爭優(yōu)勢只能發(fā)展為性價比,這對本來就薄利的業(yè)務(wù)來說是不可行的。
2、客觀條件限制下,東九在那時候確實也沒有技術(shù)能力和足夠的資金能力去研發(fā)一個好用的第三方充值平臺,并且蘋果官方并不鼓勵這么做。
3、微信作為移動互聯(lián)網(wǎng)時代的標志產(chǎn)品,其實是非常好的點對點ToC工具,而很多大流量的公司是不可能做到點對點的。
楊文說,現(xiàn)在很多公司都會有一個官方服務(wù)號,但大多數(shù)是沒有意義的。如果想更好地在微信上與用戶直接交互,只有又苦又累的社群是最有效的。既然微信能夠沉淀關(guān)系,那楊文的想法,就是把使用自己產(chǎn)品的付費游戲玩家,他們的關(guān)系沉淀在微信社群中。
▲演講者為東九網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)始人楊文
因為充值服務(wù)聚齊起來的用戶,在東九組建的微信群中,會討論哪個游戲好玩,東九這邊還會提供快速攻略,通過分組地方式垂直地推送給不同類型的游戲愛好者。
通過兩年的沉淀,目前東九網(wǎng)絡(luò)的用戶有三百萬,大多數(shù)都是一對一,依靠內(nèi)容服務(wù)吸引過來的。從絕對的用戶量上看可能一般,但楊文更加看重的是活躍度。交易平臺目前每日的平均DAU是8萬多。而活躍度在微信群中特別明顯。
他給邦哥舉了個例子。有些游戲渠道的朋友希望能夠給自己的文章增加些閱讀量,只要轉(zhuǎn)載到東九的各個微信群中,基本都可以達到10萬+。甚至部分CP做投票活動,轉(zhuǎn)載之后投票人數(shù)太多,結(jié)果要求控制投票。
正是因為有這樣的強關(guān)系鏈,也給東九網(wǎng)絡(luò)帶來了不小的運營負擔。最明顯的就是人力支出。為了管理成白上千的微信群,東九網(wǎng)絡(luò)已經(jīng)有了上百人,其中大多數(shù)還是社群和內(nèi)容運營。如果再增加500人,公司就很難控制規(guī)模了。另一個問題就在于,任何商業(yè)模式都需要從量變到質(zhì)變的轉(zhuǎn)化過程,如果一味滿足于量的增長,公司是做不大的。
出于這種考慮,今年8月,東九網(wǎng)絡(luò)推出了“飛天貓”的服務(wù)平臺。
量變到質(zhì)變的轉(zhuǎn)化
楊文很清楚,東九的核心競爭力仍舊是在精細的社群運營上。其實飛天貓推出后,就是希望用技術(shù)和模式創(chuàng)新,在滿足之前效果的同時降低運營成本。
比如說,平臺上名為“一呼百應(yīng)”的模塊,就是為了解決游戲用戶遇到的各種問題。這些問題在貼吧或者百度上很難找到準確答案,因為那些渠道都不垂直。微信群可以解決問題,但是對運營有較高的成本,飛天貓的問答平臺正好可以解決這樣的問題。
楊文對創(chuàng)業(yè)邦(微信搜索:ichuangyebang)說,東九網(wǎng)絡(luò)能夠獲得幾百萬用戶,不是依靠渠道和廣告的方式,而是用內(nèi)容和服務(wù)堆積出來的。如果脫離了這種服務(wù)體系,就一定不會獲得新的用戶增長。使用東九服務(wù)的人群,基本都是付費用戶,某些花費十幾萬的土豪用戶可能一個人就能支撐起一個服務(wù)區(qū),但大多數(shù)的普通付費用戶才是支撐社群最基礎(chǔ)的力量。
未來,除了傳統(tǒng)的充值、代練、招兵等基礎(chǔ)業(yè)務(wù),輔以一呼百應(yīng)這樣的精細化運營手段,東九網(wǎng)絡(luò)也會涉足到游戲分發(fā)。和超大型流量渠道的差異在于,東九網(wǎng)絡(luò)可以提供更加精準的用戶喜好,還有優(yōu)質(zhì)的種子付費用戶。前者走心,后者走腎。