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騰訊網(wǎng)易,開打“長青游戲”大戰(zhàn)

觀察騰訊和網(wǎng)易在這場戰(zhàn)爭中的糧草儲備、戰(zhàn)略戰(zhàn)術(shù)和未來潛力,我們發(fā)現(xiàn),兩家游戲大廠呈現(xiàn)出了和而不同的特點。

編者按:本文來自微信公眾號 財經(jīng)無忌(ID:caijwj),作者:山核桃,創(chuàng)業(yè)邦經(jīng)授權(quán)發(fā)布。

凌晨四點用不到兩分鐘的《黑神話:鐘馗》預告,游戲科學以一己之力再度讓中國游戲在全球出圈。

另一邊,“艷羨”的游戲大廠騰訊和網(wǎng)易也在開打一場新戰(zhàn)役:

長青游戲。

騰訊(00700.HK)在2023年底率先提出“長青游戲”策略,騰訊公司總裁、執(zhí)行董事劉熾平說:“騰訊的游戲戰(zhàn)略并不建立在發(fā)布新游戲上,而是圍繞讓‘長青游戲’盡可能地受歡迎和成功而制定,同時再增加一些同樣受歡迎和成功的長青游戲?!?/p>

過去兩年里,“長青游戲”幾乎成為騰訊游戲?qū)ν獾慕y(tǒng)一高頻詞。

網(wǎng)易(09999.HK)同樣如此。2024年底的財報電話會上,創(chuàng)始人丁磊也提及“長青”這一關(guān)鍵詞,他明確表示網(wǎng)易要把《漫威爭鋒》打造成為經(jīng)營至少十年以上的常青樹。

所謂的“長青游戲”并不難理解,是指那些長期保持高流水、高熱度和穩(wěn)定玩家群體的游戲。

“長青游戲”不僅是游戲廠商的“現(xiàn)金牛”,貢獻主要營收和利潤,同時也因較長的生命周期,積累下可復制和可迭代的營運經(jīng)驗,也能為苦于創(chuàng)新的游戲提供破局的方向。

“游戲好壞不是‘定位’那么簡單,游戲不是電影。這也是大多數(shù)人不懂游戲的地方。游戲‘上映’只是開始而已,后面變數(shù)非常大?!倍斡榔綄τ螒蛐袠I(yè)的這句判斷,也可以幫助我們理解游戲廠商對“長青游戲”的偏愛。

當“長青游戲”成為各家游戲廠商的必爭之地,騰訊和網(wǎng)易作為“長青游戲雙雄”,他們的一舉一動無疑備受關(guān)注,如果以“長青游戲”為窗口,觀察騰訊和網(wǎng)易在這場戰(zhàn)爭中的糧草儲備、戰(zhàn)略戰(zhàn)術(shù)和未來潛力,我們發(fā)現(xiàn),兩家游戲大廠呈現(xiàn)出了和而不同的特點。

本文我們試圖厘清三個問題:

1、都在講“長青游戲”,騰訊和網(wǎng)易有什么不同?

2、“長青游戲”為什么是網(wǎng)易騰訊的安慰劑?

3、為什么說,網(wǎng)易和騰訊仍有一戰(zhàn)?

1、和而不同

騰訊和網(wǎng)易,無疑是國內(nèi)的“長青游戲雙雄”。

由時代財經(jīng)和點點數(shù)據(jù)發(fā)布的《2024年中國常青游戲榜》顯示,在其統(tǒng)計的全部30款長青游戲產(chǎn)品中,騰訊網(wǎng)易兩家大廠合計有20款游戲上榜,占比超7成,合計預估收入達48.5億美元,占比超八成。

兩家大廠吃下了“長青游戲”絕大多數(shù)的市場份額,巨頭的“馬太效應”非常明顯。

但細分來看,兩家大廠又“和而不同”。

一是品類的差異化,網(wǎng)易重MMO,騰訊“MOBA、射擊”雙輪驅(qū)動。

網(wǎng)易上榜的長青游戲以MMORPG游戲和休閑派對游戲為主,如《夢幻西游》《陰陽師》《倩女幽魂》《大話西游》《實況足球》等。騰訊的長青游戲則更多聚焦在MOBA、射擊品類等,如《王者榮耀》《和平精英》《英雄聯(lián)盟手游》等。

品類的差異化,源自兩家游戲大廠的基因不同。

網(wǎng)易游戲以中式MMORPG起家,且已積累下完整的MMO產(chǎn)品矩陣和商業(yè)化設(shè)計。騰訊早年憑借代理、投資和自研三手妙棋,在MOBA、射擊品類上構(gòu)建了自身的核心能力。

二是規(guī)模的差異化,騰訊在長青游戲和潛在長青游戲的儲備上,明顯領(lǐng)先于網(wǎng)易。

在長青游戲上,騰訊旗下共有《王者榮耀》《和平精英》《金鏟鏟之戰(zhàn)》《英雄聯(lián)盟手游》等合計13款游戲上榜,占比高達43.33%,網(wǎng)易則共有《夢幻西游》《第五人格》《率土之濱》等7款游戲上榜,占比23.33%。

在潛在長青游戲上,在《2024年中國潛力常青游戲榜》的9款產(chǎn)品中,網(wǎng)易有《逆水寒手游》《蛋仔派對》兩大產(chǎn)品,騰訊則有《冒險島:楓之傳說》《元夢之星》《暗區(qū)突圍》3款產(chǎn)品上榜。

三是長青游戲矩陣的“能見度”不同,網(wǎng)易的長青游戲偏向精品化,騰訊的長青游戲則已有平臺化和矩陣化趨勢。

相比外界對長青游戲“高熱度、大DAU和高收入”的普遍定義,騰訊明確過長青游戲的標準為——年流水超過40億元,且季度平均日活超過500萬的手游,和日活超過200萬的端游。此后,騰訊還在內(nèi)部將長青游戲拆解為旗艦長青、一般長青和潛力長青,更加細分。

相比騰訊對長青游戲“高能見度”的信號,網(wǎng)易并沒有對外詳細披露內(nèi)部的長青游戲標準和相應的矩陣,但從丁磊對外的談話來看,網(wǎng)易在長青游戲上更注重的是“全生命周期”——他不止一次提到網(wǎng)易做游戲的長期主義,5-10年為期。

四是,長青游戲的收入結(jié)構(gòu)不同,騰訊“國內(nèi)國外”并重,網(wǎng)易以國內(nèi)為主。

據(jù)交銀國際對騰訊長青游戲的營收拆解,騰訊海外長青游戲貢獻持續(xù)提升,從2023年的4個增至2024年的5個,流水提升42%,其中《荒野亂斗》、《無畏契約》帶動作用顯著。相比之下,網(wǎng)易長青游戲更依靠本土,如在2025年上半年成為網(wǎng)易“潛在長青游戲”的《燕云十六聲》。

2、爆款焦慮的“安慰劑”

長青游戲,并不是什么新鮮概念,實際上是游戲廠商“爆款焦慮”下,尋找自洽的一種新話術(shù)。

用文娛產(chǎn)業(yè)分析師張書樂比喻來說,游戲廠商就像是“靠IP續(xù)命的大制片廠們,以及借重映幾十年前經(jīng)典之作賣票的院線”一樣,“長青游戲”這一概念的誕生和風靡都有著獨有的時代語境——

它恰好反映出的是在游戲行業(yè)整體陷入“創(chuàng)新窘境”下,游戲廠商給市場開出的新型安慰劑。

隨著中國游戲產(chǎn)業(yè)邁入成熟期,一頭是需求端,穩(wěn)定在6.7億的玩家數(shù)量,用戶增長空間有限,但用戶游戲?qū)徝绤s在升級;另一頭在供給端,激烈的市場競爭下,是燒錢的游戲研發(fā)、卷出新高度的買量以及反復被外界質(zhì)疑的“爆品焦慮”。

騰訊集團高級副總裁馬曉軼自己也曾解釋騰訊提出“長青游戲”的初衷:“是因為中國游戲市場已經(jīng)從上半場進入下半場,逐漸開始變?yōu)橐粋€成熟市場,出爆款越來越難?!?/p>

“長青游戲”恰好為游戲大廠存量時代的內(nèi)卷提供了新出路:一方面,“長青游戲”無需廠商高舉高打大搞創(chuàng)新,只需通過玩法、機制和IP進行穩(wěn)定的“微創(chuàng)新”,回歸到重內(nèi)容和重運營,這既符合游戲工業(yè)化和平臺化的趨勢,也是網(wǎng)易和騰訊擅長的打法。

另一方面,“長青游戲”也更容易被資本市場理解和買單。

游戲廠商的收入增速與公司的產(chǎn)品周期高度相關(guān),在騰訊和網(wǎng)易的財報電話會上,分析師們也一般關(guān)注兩點:老產(chǎn)品和老IP如何持續(xù)煥新,新游戲如何加快商業(yè)化。

過去,騰訊和網(wǎng)易被困在“打造新爆款”的焦慮中,但現(xiàn)在有了“長青游戲”的概念,具備品類優(yōu)勢、能持續(xù)產(chǎn)生現(xiàn)金流的老爆款化身為長青游戲,新游戲則被劃分為“潛在長青”,這樣一來,大大提高了資本市場對“爆款”的能見度,相當于廠商主動打開黑盒。

投資人也能從海外估值穩(wěn)定的游戲公司中找到“長青游戲”的影子,如藝電公司(EA)、動視暴雪和任天堂等大多都有各自長青的游戲IP和多品類矩陣,由此可以給騰訊網(wǎng)易找到坐標系。

海外頭部上市游戲公司24年P(guān)E值為30x,而騰訊、網(wǎng)易PE值為15、11x,長青游戲IP的年化基礎(chǔ)利潤是游戲公司估值的支撐,公司估值的波動則和各自產(chǎn)品周期及市場信心相關(guān)。

歸根到底,經(jīng)歷了多輪周期,所有人都達成了一個共識:這是個具備高度不確定性的產(chǎn)業(yè),長青游戲,至少給所有人留了一絲安慰。

當“長青游戲”成為騰訊和網(wǎng)易的安全詞,兩家游戲大廠也整齊劃一地邁入了同一條河流:多端互通、瞄準GaaS和強勢運營。

端游、手游曾經(jīng)涇渭分明的邊界劃分已經(jīng)不再,跨端游戲曾多次拯救網(wǎng)易。今年二季度,網(wǎng)易就在財報里點名了《燕云十六聲》《七日世界》《界外狂潮》等多個跨端產(chǎn)品。國內(nèi),《夢幻西游》電腦版推出“暢玩服”在8月3日創(chuàng)造了293萬同時在線的新紀錄,《界外狂潮》主機版發(fā)布后,也直接拿下了PlayStation 5月北美地區(qū)免費游戲下載榜第二的位置。

靠“端轉(zhuǎn)手”崛起的騰訊本就深諳多端互通之道?!稛o畏契約:源能行動》已經(jīng)上線,被騰訊專門拿出一段寫在財報里的《三角洲行動》,也因雙端互通今年7月的平均日活躍突破2000萬。

騰訊高管們也曾在內(nèi)部做出研判:“IEG內(nèi)部有越來越多的新項目在做跨端立項,這也讓部分員工對PC市場價值有了新的看法?!?/p>

爭相跨端背后,也是游戲廠商的無奈。一方面,跨端能抓住更多具備支付意愿的用戶;另一方面,也是為自己的GaaS(服務型游戲)變現(xiàn)方式做鋪墊。

區(qū)別于傳統(tǒng)的“一次性買斷制產(chǎn)品”,所謂的GaaS化游戲的概念最早源自育碧,指的是廠商通過持續(xù)為游戲添加新內(nèi)容和玩法來換取用戶的持續(xù)付費。一位游戲從業(yè)者告訴「財經(jīng)無忌」:“持續(xù)的內(nèi)容更新、高頻的社區(qū)用戶互動以及多樣化的營收變現(xiàn)方式是GaaS游戲的主要特征?!?/strong>

據(jù)騰訊游戲副總裁張巍透露的一項全球行業(yè)調(diào)研數(shù)據(jù):“65%的企業(yè)正在做GaaS游戲,30%想做GaaS游戲?!?/p>

與GaaS化相對應的是,騰訊和網(wǎng)易開始加強內(nèi)部的管理,夯實游戲的運營能力,兩家游戲大廠的組織也都在進化。

丁磊自去年回歸網(wǎng)易游戲一線,不僅親自抓游戲業(yè)務,揮刀停運多款游戲,拆分天下事業(yè)部,把更多資源集中到了長青游戲項目上:“如果發(fā)現(xiàn)有些項目在未來推出時,不適合市場用戶的需求,那么我們會積極果斷地‘踩剎車’,該加大的加大,該停止就停止,這是我們的原則?!倍±谠f。

騰訊也是一樣。今年1月,原本十多個工作室的天美工作室群整合為“4+2模式”,內(nèi)部也依據(jù)產(chǎn)品品類、業(yè)務職能重新進行劃分,進一步聚焦各團隊在垂類上的長線積累與精細化運營。

長青游戲就像是游戲廠商們末日前的一張“諾亞方舟船票”,不僅是爆款焦慮的安慰劑,更是他們在不確定中尋找確定性的體現(xiàn)。

3、必有一戰(zhàn)

外界容易將“長青游戲”看作游戲廠商的一次集體防守,但事實上,主動將長青戰(zhàn)略提至優(yōu)先級,對騰訊和網(wǎng)易來說,新的長青游戲之戰(zhàn),是一場反復輪回的進攻之戰(zhàn)。

去年公開表示“沒那么焦慮”的騰訊高級副總裁馬曉軼說過,在游戲這個行業(yè),“輸一次也不怕”:“如果你對這個品類有長期信心,這是沒有盡頭的‘戰(zhàn)爭’?!?/strong>

游戲歷史上,網(wǎng)易和騰訊曾有多輪交戰(zhàn),從早年端游的零星試探,到“吃雞大戰(zhàn)”再到派對游戲里的“元蛋大戰(zhàn)”,隨著長青游戲戰(zhàn)略的深化,雙方間的正面交鋒也不可避免。

對騰訊和網(wǎng)易來說,影響這場長青游戲之戰(zhàn)的核心賽點有二:一是能否把握住優(yōu)勢陣地的“品類統(tǒng)治權(quán)”;二是游戲的“內(nèi)外”雙循環(huán),特別是海外的“外循環(huán)”市場何時能跑通。

一方面,騰訊和網(wǎng)易都在守住各自優(yōu)勢品類里的“鐵王座”,但雙方的相互試探其實并沒有停止。

以騰訊擅長的射擊類游戲為例,網(wǎng)易正在以《七日世界》、《界外狂潮》、《漫威爭鋒》、《命運:群星》等發(fā)起新一輪的猛攻,丁磊在近期公開談到對射擊類游戲的重視:“射擊類游戲是個巨大的賽道,也是一個紅海賽場。網(wǎng)易會持續(xù)在射擊類游戲賽道投入,也希望能在其中有自己的領(lǐng)先產(chǎn)品?!?/strong>

《界外狂潮》圖源:官方

一位FPS游戲觀察者告訴「財經(jīng)無忌」,中國射擊品類是一個紅海里有機會的市場?!爸袊鋼羝奉愑螒蛏壏较虺尸F(xiàn)出長線運營性、玩法多樣化、社交沉浸感和審美豐富性的特征。”

他觀察到的玩家趨勢是,中國FPS玩家不再單純喜歡“剛槍”帶來的機械快感,而是追求一種更深度體驗帶來的沉浸感和真實性。

財報電話會上給投資者瘋狂遞信號的丁磊也給出了類似的判斷:“目前用戶對射擊類產(chǎn)品的要求比較高,其一是美術(shù)質(zhì)量,其二是玩法創(chuàng)新?!?/strong>

換言之,在射擊品類上,網(wǎng)易和騰訊必有一戰(zhàn)。

騰訊需守住自身的品類統(tǒng)治權(quán),網(wǎng)易在丁磊的一線布局下,則亟需一場新勝利,這背后考驗的是兩家游戲大廠的長線運營能力,已不是單純的“產(chǎn)品競爭”,而是“生態(tài)競爭”。

另一方面,國內(nèi)游戲存量市場跑通“內(nèi)循環(huán)”后,海外游戲“外循環(huán)”的全球化,也將成為市場衡量騰訊網(wǎng)易未來成長性的標尺。

海外游戲有著極強的本土化特征,網(wǎng)易和騰訊有著相同的業(yè)績KPI——早在2018年,丁磊就透露:“我們希望海外市場占比能達到40%-50%?!瘪R化騰在2019年內(nèi)部也提出過“國內(nèi)一半、海外一半”的目標,兩家大廠在海外的早期擴張思路也一樣,自研和投資,兩條腿走路。

但如今,兩家大廠的游戲出海也在產(chǎn)生微妙變化。

騰訊曾以高舉高打的投資,“買買買”下,百余筆海外游戲構(gòu)建了野心勃勃的出海版圖,但從2021年開始,盡管出手節(jié)奏沒有明顯變化,騰訊游戲的投資戰(zhàn)略開始轉(zhuǎn)變,低調(diào)成立海外業(yè)務廠牌Level Infinite的同時,加強與海外游戲工作室和IP的合作開發(fā),其目的也很簡單:借船出海,并借力提升自研自產(chǎn)的能力。

《王者榮耀:世界》 圖源:官方

近期騰訊游戲的組織側(cè)的架構(gòu)變化也印證了這一點:新成立的K9合作部將推動和育碧的進一步戰(zhàn)略合作,核心IP也向長青化品牌轉(zhuǎn)型,這可以被視作加深給海外廠商打上騰訊烙印的體現(xiàn)。

網(wǎng)易在經(jīng)歷了一系列海外工作室的裁撤后,也同樣開始專注自研自產(chǎn)的全球化,在網(wǎng)易出海游戲管線儲備有原創(chuàng)海洋冒險RPG《遺忘之?!?、都市開放世界RPG《無限大》以及敘事向動作冒險單機游戲《歸唐》等,其統(tǒng)一的特點是:聚焦PC端/主機、瞄準單一目標市場,這些信號都在表明,網(wǎng)易正在全方位地迎合海外玩家的偏好。

《遺忘之?!穲D源:官方

換句話說,作為現(xiàn)金牛,騰訊網(wǎng)易依舊可以靠長青游戲賺錢,但撕開“長青游戲”的面具,他們的競爭不會停止,“潛在長青游戲”的新一輪交鋒、游戲出海的長久博弈,這些不確定性依然存在。

某種程度上,長青游戲或許本身就是一個自帶迷惑性的“偽命題”:它既撫慰了大廠的爆款焦慮,也給投資者找對標、給估值找到了一個合理理由。

更關(guān)鍵的是,大家都想明白了一點:一家企業(yè)想要長青,靠的是比誰活得長,即便作為藝術(shù)的游戲,也是一樣。

本文為專欄作者授權(quán)創(chuàng)業(yè)邦發(fā)表,版權(quán)歸原作者所有。文章系作者個人觀點,不代表創(chuàng)業(yè)邦立場,轉(zhuǎn)載請聯(lián)系原作者。如有任何疑問,請聯(lián)系editor@cyzone.cn。

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