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越普通越出彩,達(dá)成千萬級(jí)DAU成就的廠商迎來第2個(gè)爆款?

對(duì)此前改造老玩法方法論的新實(shí)踐。

編者按:本文來自微信公眾號(hào) 白鯨出海 (ID:baijingAPP),作者: B21993,創(chuàng)業(yè)邦經(jīng)授權(quán)轉(zhuǎn)載。

自從「Block Blast!」在 2023 年橫空出世,Hungry Studio 一下子躍入了大眾視野,在這個(gè)時(shí)間點(diǎn)將看似普通的方塊玩法做出了千萬級(jí)日活用戶,是很難想象的事情(參見文章《“爆發(fā)”4千萬DAU的“小方塊”,背后故事是什么?| 對(duì)話一線》)。

之前的對(duì)話,我們淺顯了解了他們的“方法論”,也更加好奇他們的下一次實(shí)踐。

越平平無奇,反而越出彩?

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除了「Block Blast!」之外,Hungry Studio 也在嘗試包括物理消除、數(shù)獨(dú)以及單人紙牌在內(nèi)的多種題材 | 數(shù)據(jù)來源:data.ai

從 data.ai 的數(shù)據(jù)來看,Hungry Studio 上線測(cè)試的產(chǎn)品雖然不多,但題材上的選擇還是比較有針對(duì)性。既有單人紙牌產(chǎn)品「Solitaire Master!」,也有物理消除「Match Out!」,這些玩法都起碼有 1 款接近或達(dá)到千萬美元月流水的頭部產(chǎn)品。不過除了這些熱門題材之外,Hungry Studio 最早還上線了一款數(shù)獨(dú)游戲「Sudouku Master?。ㄖ形拿皵?shù)獨(dú)大師”)」,這一品類在當(dāng)時(shí)不說 IAP,連 IAA 頭部產(chǎn)品的成績(jī)都不太出彩。Hungry Studio 在相對(duì)平淡的市場(chǎng)環(huán)境下試水這一題材,也引起了筆者的注意。

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「數(shù)獨(dú)大師」的美國(guó) iOS 手游下載榜排名(藍(lán)色線)從 5 月開始逐步上漲,曾在7 月 27 日進(jìn)入 Top 4 | 數(shù)據(jù)來源:點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)

到了最近幾個(gè)月,「數(shù)獨(dú)大師」反而成了 Hungry Studio 第二個(gè)跑出成績(jī)的產(chǎn)品。點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)顯示其美國(guó) iOS 手游下載榜排名從 5 月中旬開始一路增長(zhǎng),從 7 月 18 日開始進(jìn)入 Top 10,7 月 24 日更是躋身 Top 4,截至 8 月 5 日依然位居 Top 13 以內(nèi)。雙端 DAU 也從 6 月中旬開始逐漸起量,從 20 萬人上下增長(zhǎng)到目前接近 70 萬人水平,接近目前 DAU 最高的頭部競(jìng)品「Sudouku.com」。目前依然保持著穩(wěn)步增長(zhǎng)的勢(shì)頭。

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圖片來源:App Store

上一次「Block Blast!」爆紅,是 Hungry Studio 把傳統(tǒng)的方塊玩法做改造,降低門檻并增加更多數(shù)值變化,配合常態(tài)化運(yùn)營(yíng)活動(dòng)和針對(duì)性大規(guī)模素材投放之后的結(jié)果。這次針對(duì)同樣歷史悠久、但已經(jīng)很久沒有出過爆款的數(shù)獨(dú)玩法,Hungry Studio 又做了哪些變化?

“小白”入門:基礎(chǔ)規(guī)則不變,大幅降低上手門檻

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「數(shù)獨(dú)大師」首先會(huì)詢問玩家是否玩過數(shù)獨(dú)游戲,如果玩家基本沒有玩過數(shù)獨(dú),游戲就會(huì)教給玩家基本解法 | 圖片來源:Sudouku Master!

數(shù)獨(dú)本身歷史悠久,有說法表示可以追溯到最早 18 世紀(jì)的瑞士或日本,也有相當(dāng)龐大和忠實(shí)的玩家群體。但是它滿屏幕的九宮格以及全都是數(shù)字的黑白界面太過寡淡,也容易讓人想起考試?yán)锏臄?shù)學(xué)大題,讓很多路人天生就有抵觸感,覺得不夠“休閑”;筆者此前就因?yàn)檫@些原因而沒怎么玩過,是一個(gè)徹徹底底的“數(shù)獨(dú)小白”。正因如此,筆者更想看看 Hungry Studio 是如何處理數(shù)獨(dú)入手門檻太高的問題。

首先,「數(shù)獨(dú)大師」會(huì)在玩家首次進(jìn)入游戲的時(shí)候詢問玩家的游戲經(jīng)驗(yàn),從“常玩數(shù)獨(dú)”到“從沒玩過”大致分成了 4 個(gè)選項(xiàng)。筆者自然選擇了“沒有玩過”,之后游戲就開始了教學(xué)關(guān)卡,幫助筆者了解游戲的基礎(chǔ)規(guī)則和設(shè)計(jì):在 9x9 的方格棋盤里用數(shù)字 1-9 填滿所有空格,每一行、每一列,以及每一個(gè)用粗線畫出的 3x3 小宮格(九宮格)里都要包含 9 個(gè)數(shù)字,且不能重復(fù)。一個(gè)關(guān)卡內(nèi),最多只能填錯(cuò) 3 次數(shù)字,否則通關(guān)失敗。之后開始引入最簡(jiǎn)單的入門級(jí)關(guān)卡讓玩家練習(xí),隨后游戲還會(huì)引入更多進(jìn)階解題方法,幫玩家逐步提高水平。

也許是根據(jù)用戶反饋?zhàn)隽苏{(diào)整,之后編輯部同事再去測(cè)試的時(shí)候,上手門檻進(jìn)一步被調(diào)低,從 9 個(gè)數(shù)字,變成 6 個(gè),適用同樣的規(guī)則。大概玩了 5 個(gè)關(guān)卡左右,才會(huì)進(jìn)入 9 個(gè)數(shù)字的關(guān)卡。

在這個(gè)過程里筆者發(fā)現(xiàn),「數(shù)獨(dú)大師」和其它產(chǎn)品之間有幾個(gè)顯著區(qū)別,一是在“教學(xué)”部分,也就是視覺輔助。雖然數(shù)獨(dú)游戲的棋盤上都是數(shù)字,但實(shí)際上是邏輯推理題,而不是計(jì)算題,因此實(shí)際入手難度并沒有觀感上那么高。所以為了突出邏輯屬性,將核心機(jī)制盡可能清晰地傳達(dá)給玩家,游戲會(huì)利用各種高亮、標(biāo)黑以及給無關(guān)格子打叉等方式來教會(huì)玩家解題思路,讓游戲的學(xué)習(xí)成本和時(shí)間縮減了不少。

“突出邏輯性,盡可能講清機(jī)制和解題策略”這一目標(biāo),其實(shí)也在「數(shù)獨(dú)大師」的廣告素材里有非常清晰的體現(xiàn)。從游戲 iOS 端(目前 iOS DAU 接近 Google Play 兩倍)展示量最高的素材來看,播放量最高的一條也是在演示解題方法。通過把門檻盡可能放低,再配合 Hungry Studio 常見的大規(guī)模集中投放策略,「數(shù)獨(dú)大師」目前的起量效果還是不錯(cuò)的。

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「數(shù)獨(dú)大師」的 iOS 端素材投放量從5月初開始大幅增長(zhǎng),與 DAU 增長(zhǎng)時(shí)間點(diǎn)基本一致 | 圖片來源:廣大大

另一個(gè)差異在于細(xì)節(jié)上做得很好,這也是 Hungry Studio 能夠?qū)⒁粋€(gè)大眾玩法做出新體驗(yàn)的基礎(chǔ)。

例如關(guān)內(nèi)的“筆記”功能,根據(jù)同事的反饋,之前大部分?jǐn)?shù)獨(dú)游戲的點(diǎn)擊筆記功能(僅做標(biāo)識(shí),并不是實(shí)際填寫數(shù)字)只適用于下一次操作。因此當(dāng)玩家還以為自己開著筆記標(biāo)識(shí)某一個(gè)空格可能是哪 2 個(gè)數(shù)字的時(shí)候,卻已經(jīng)被系統(tǒng)判定為填寫數(shù)字錯(cuò)誤,失去一次犯錯(cuò)機(jī)會(huì);而「數(shù)獨(dú)大師」則可以讓玩家直接連續(xù)標(biāo)識(shí)多個(gè)空格,而且還會(huì)直接提醒空格里是否重復(fù)填寫了行列里已經(jīng)出現(xiàn)的數(shù)字,這樣一來解題體驗(yàn)就順暢了太多。在這之前很少有數(shù)獨(dú)產(chǎn)品注意到這種很細(xì)微但非常影響用戶體驗(yàn)的設(shè)計(jì)。

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「數(shù)獨(dú)大師」還設(shè)計(jì)了鼓勵(lì)玩家的視覺效果,

從而鼓勵(lì)玩家解謎 | 圖片來源:Sudoku Master!

此外,在前面的幾個(gè)關(guān)卡里,我們還發(fā)現(xiàn)了“連擊”(連續(xù)解出一個(gè)九宮格內(nèi)的 2 個(gè)數(shù)字)、“連勝”(連續(xù)打卡游戲)這樣的設(shè)計(jì),來持續(xù)鼓勵(lì)玩家解謎。隱約能品出多鄰國(guó)的感覺,這也為這款數(shù)獨(dú)游戲的差異化奠定了基礎(chǔ)。

“老鳥”體驗(yàn):難度細(xì)分程度高,一款數(shù)獨(dú)游戲有限時(shí)活動(dòng)、甚至PVP

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「數(shù)獨(dú)大師」提供了從“入門”到“大師”在內(nèi)

的多個(gè)難度,每一個(gè)難度都有單獨(dú)的連勝記錄

和數(shù)據(jù)總結(jié);此外游戲還有每日挑戰(zhàn)活動(dòng)以及

相應(yīng)的挑戰(zhàn)日歷 | 圖片來源:Sudoku Master!

除了新手入門做得好之外,「數(shù)獨(dú)大師」也為經(jīng)驗(yàn)豐富的玩家提供了足夠的內(nèi)容。首先游戲本身的常規(guī)闖關(guān)內(nèi)容就分成了從“入門”到“大師”在內(nèi)的 6 個(gè)級(jí)別。此外這 6 個(gè)級(jí)別還單獨(dú)有各自的數(shù)據(jù)記錄,詳細(xì)記載了玩家包括連勝通關(guān)次數(shù)在內(nèi)的多項(xiàng)數(shù)據(jù)指標(biāo)。這就給了玩家不斷鍛煉自己、刷新成績(jī)的一大動(dòng)力(筆者也在低級(jí)別多次連勝之后就不由自主地想要試試高難度,但最后往往鎩羽而歸…)。此外游戲還提供了每日挑戰(zhàn)、大師之路(完成一系列關(guān)卡,獲得獎(jiǎng)?wù)拢┮约板\標(biāo)賽(玩家分組比拼誰能在給定時(shí)間段內(nèi)解開最多數(shù)獨(dú)謎題)等限時(shí)活動(dòng),在常規(guī)內(nèi)容的基礎(chǔ)上給了玩家時(shí)?;貋怼按蚩ā碧魬?zhàn)的理由。

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PvP 模式是「數(shù)獨(dú)大師」相比其它同題材競(jìng)品最大的創(chuàng)新 | 圖片來源:Sudoku Master!

而其實(shí),這樣的設(shè)計(jì)其實(shí)并不能夠給玩家足夠理由長(zhǎng)期留存。比如多鄰國(guó),除了那個(gè)瘋批人設(shè)的小綠鳥黑連勝機(jī)制,能夠進(jìn)一步讓其發(fā)酵并轉(zhuǎn)化為好看的產(chǎn)品數(shù)據(jù)的是背后的“社交鏈條”,而無處?kù)乓倪B勝其實(shí)“一無是處”。

對(duì)「數(shù)獨(dú)大師」來說,隨機(jī)匹配的 PVP 對(duì)決模式則是承載這一作用的功能模塊,讓全世界的玩家互相“捉對(duì)廝殺”,比拼誰能最先解謎。但目前來看,這一塊做得還比較初步,如果想發(fā)揮作用,可能需要后續(xù)更新。

說起 PVP,不只是數(shù)獨(dú)類游戲,即使在整個(gè)休閑游戲里都很少有產(chǎn)品使用,只有三消游戲「Match Masters」(注意也有一個(gè) Masters 在名字里面)跑出過比較亮眼的成績(jī)。PVP 也是此前 Hungry Studio 在「Block Blast!」里面沒有涉足過的領(lǐng)域。但是在「數(shù)獨(dú)大師」里引入 PVP,實(shí)際上是一個(gè)相當(dāng)明智的選擇。

首先,數(shù)獨(dú)游戲的形式本身就適合做 PVP。它的界面非常簡(jiǎn)單,只有一個(gè)棋盤;再加上手游本身一人一機(jī)隨機(jī)配對(duì)的特點(diǎn),導(dǎo)致玩家之間無法互相“抄答案”,因此兩個(gè)玩家可以直接比試,看看誰能率先填滿同一個(gè)棋盤上的數(shù)字。游戲在棋盤上方還用紅藍(lán)兩色的進(jìn)度條顯示玩家填上的數(shù)字?jǐn)?shù)量,至少?gòu)墓P者的體驗(yàn)來看,一邊閱讀棋盤分析空格里應(yīng)該填上的數(shù)字,一邊又忍不住看屏幕上方對(duì)手進(jìn)度的感覺可以說是相當(dāng)“煎熬”。所以 PVP 本身就有很強(qiáng)的競(jìng)爭(zhēng)性,吸引玩家留在游戲里。

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線下數(shù)獨(dú)賽事已經(jīng)有相當(dāng)長(zhǎng)的歷史| 圖片來源:New York Times

第二,數(shù)獨(dú)本身就有組團(tuán)比賽的歷史。世界數(shù)獨(dú)錦標(biāo)賽(WSC)在 2006 年首次舉辦,迄今已經(jīng)有快 20 年歷史。此外筆者詢問身邊時(shí)常玩數(shù)獨(dú)游戲的同事也表示,幾個(gè)朋友一起比拼誰能最快解開一個(gè)數(shù)獨(dú)謎題是常見的一種消遣。

不過,如上所述,盡管「數(shù)獨(dú)大師」里面有 PVP 和個(gè)人成就等機(jī)制,但是并沒有總排行榜、好友分享等版塊,整體來說還是一個(gè)相當(dāng)輕度的設(shè)計(jì)。

目前,游戲主要在美國(guó)爬榜,從 DAU 分布來看,美國(guó)市場(chǎng)也占了大頭。點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)顯示從游戲開始爬榜的 5 月-8 月期間,美國(guó)占據(jù)了平均 DAU 的 28.04%,明顯高于其他市場(chǎng)。實(shí)際上游戲的 DAU 增長(zhǎng)動(dòng)力也主要來自美國(guó)。

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「數(shù)獨(dú)大師」的美國(guó) DAU 明顯高于其它市場(chǎng)(棕色),其 DAU 主要增長(zhǎng)動(dòng)力也來自于美國(guó)市場(chǎng) | 圖片來源:點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)

其實(shí),美國(guó)的益智游戲一直有比較強(qiáng)的用戶基礎(chǔ),而順應(yīng)“人性”,用游戲去鍛煉腦子,一直在美國(guó)有不小的市場(chǎng)。一個(gè)典型例證是「Impulse」,以“鍛煉腦力”的名義把各種簡(jiǎn)單的邏輯和記憶鍛煉小游戲集合到一起,到現(xiàn)在日流水還穩(wěn)定在 13-15 萬美元上下,最近 30 天月流水達(dá)到 430 萬美元(約合 3086 萬人民幣)。對(duì)于目前只有去廣告訂閱套餐 IAP 的數(shù)獨(dú)大師來說,高價(jià)值用戶和大 DAU 同樣重要。

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游戲唯一的付費(fèi)內(nèi)容是去廣告訂閱套餐 | 圖片來源:Sudoku Master!

寫在最后

此前在對(duì)話 Hungry Studio 品牌營(yíng)銷副總裁 Jason Wang 的時(shí)候,對(duì)方曾經(jīng)表示,公司開發(fā)游戲的一大準(zhǔn)則就是“把一個(gè)玩法機(jī)制打磨到極致,盡可能優(yōu)化用戶的游戲體驗(yàn)”。從「數(shù)獨(dú)大師」的體驗(yàn)來看,Hungry Studio 也繼續(xù)執(zhí)行了這一思路。游戲從經(jīng)典的數(shù)獨(dú)玩法入手,從新人和高手兩個(gè)用戶層級(jí)向上和向下分別做拓展。在細(xì)節(jié)方面也都做了打磨,并借鑒了多鄰國(guó)和休閑游戲 PVP 機(jī)制。「數(shù)獨(dú)大師」能否接過「Block Blast!」大旗,成為下一個(gè)百萬乃至千萬 DAU 級(jí)別的爆款,《白鯨出?!芬矔?huì)持續(xù)關(guān)注。

本文為專欄作者授權(quán)創(chuàng)業(yè)邦發(fā)表,版權(quán)歸原作者所有。文章系作者個(gè)人觀點(diǎn),不代表創(chuàng)業(yè)邦立場(chǎng),轉(zhuǎn)載請(qǐng)聯(lián)系原作者。如有任何疑問,請(qǐng)聯(lián)系editor@cyzone.cn。

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