編者按:本文來自微信公眾號 游戲新知(ID:youxixinzhi),作者:鰻魚,創(chuàng)業(yè)邦經(jīng)授權(quán)轉(zhuǎn)載。
今年點(diǎn)觸科技似乎終于迎來了翻身的時(shí)候。
去年我們介紹過,點(diǎn)觸科技早年靠著歷史養(yǎng)成類游戲出海爆火,在2020年達(dá)到營收巔峰,隨后在2021年叫停了一系列歷史養(yǎng)成產(chǎn)品并開始快速瘦身。后續(xù)點(diǎn)觸科技的營收出現(xiàn)了連續(xù)4年下滑,而到了今年,公司很有機(jī)會能扭轉(zhuǎn)先前的局面。
今年5、6月,點(diǎn)觸科技分別在國內(nèi)市場上線了《英勇之地》和《開心大碰撞》。前者最高排在iOS暢銷榜第5名,整體保持在前60名,伽馬數(shù)據(jù)估算首月流水超過了2億元;后者上線了近半個月,目前在iOS暢銷榜上保持在前100名。
得益于兩款游戲的火爆表現(xiàn),點(diǎn)觸科技的股價(jià)一度被迅速拉高到77元,與2020年的高值持平。
值得留意的是,它們其實(shí)都算不上真正意義上的新品?!队⒂轮亍吩?023年就登陸了Steam平臺,《開心大碰撞》則早在2021年就嘗試出海。顯然當(dāng)時(shí)這兩款游戲的表現(xiàn)都不太盡如人意。但在經(jīng)過調(diào)優(yōu)之后,兩款游戲都更強(qiáng)調(diào)易上手、重養(yǎng)成的玩法特點(diǎn),并重新煥發(fā)了生機(jī)。
點(diǎn)觸科技在承壓多年之后看到了成果,現(xiàn)在似乎摸到了成功的訣竅。
做成了年輕人的「Q版?zhèn)髌?/strong>」
《英勇之地》的立項(xiàng)代表了點(diǎn)觸科技嘗試探索新的玩法賽道,迭代過程也比較曲折。
2023年8月《英勇之地》的端游版本宣布在線人數(shù)過萬,緊接著開始近一年的上漲。2024年6月在線人數(shù)開始有所下滑,據(jù)游戲官方透露,團(tuán)隊(duì)在這時(shí)候決定移植手游版本。這也讓《英勇之地》找到了最適合成長的土壤,畢竟「輕量化、重?cái)?shù)值」可能才是《英勇之地》取得成功的重要因素。
游戲的官方介紹中提及了生存、刷寶、聯(lián)機(jī)、PVPVE等要素,而玩家則普遍以「Q版?zhèn)髌妗箒斫o予概括。
《英勇之地》的玩法體驗(yàn)和大都數(shù)MMORPG不太一樣,至少乍一眼看上去足夠輕度。
游戲在新手引導(dǎo)階段讓玩家依次選擇3件武器,不同武器對應(yīng)物理、雷電、火、毒等不同屬性的攻擊效果,玩家在戰(zhàn)斗過程中可以隨時(shí)切換。每件武器附帶一項(xiàng)固定的技能,技能效果包括造成遠(yuǎn)程攻擊、近戰(zhàn)攻擊、恢復(fù)血量等,需要玩家注重圍繞技能進(jìn)行搭配。
圖片來源 | 廈門點(diǎn)觸科技官網(wǎng)截圖
《英勇之地》中的職業(yè)系統(tǒng)區(qū)別于常規(guī)的RPG。游戲制作了27名英雄,每位英雄對應(yīng)有1項(xiàng)英雄技能。當(dāng)玩家身處安全區(qū),就可以無損耗地切換體驗(yàn)不同英雄。
在游戲過程中,玩家只需要消耗金幣或者完成主線任務(wù)就可以解鎖大多數(shù)英雄角色。英雄養(yǎng)成只包括升星,最高可以升至3星,且同樣只消耗金幣。換而言之,游戲在英雄養(yǎng)成的部分設(shè)計(jì)得比較簡單。
全部英雄共享升級進(jìn)度,玩家通過刷野怪就能提升英雄等級。游戲內(nèi)升級的速度很快,而且玩家借助技能還可以輕松越級擊殺高級野怪,整體戰(zhàn)斗體驗(yàn)偏向輕松爽快的類型。
《英勇之地》的戰(zhàn)斗操作做得相當(dāng)容易上手。游戲中只將「體力」作為戰(zhàn)斗過程的的資源管理。角色在攻擊、釋放武器技能時(shí)需要消耗體力,體力會隨時(shí)間自動恢復(fù)。游戲還制作了半自動戰(zhàn)斗功能,開啟后角色會自動進(jìn)行普通攻擊,不過不會釋放技能和追擊敵人。
而作為一款刷寶類游戲,武器和裝備的養(yǎng)成才是推動商業(yè)化的重點(diǎn)。
玩家擊殺沙盒地圖上的野怪和boss、開啟野外寶箱都會掉落裝備。游戲在操作層面進(jìn)行了簡化,比如在重復(fù)拾取低稀有度裝備的同時(shí),相同的裝備會自動合成為高稀有度的裝備。角色最多穿戴4件裝備,而只有神話級別稀有度的裝備才可以進(jìn)行強(qiáng)化養(yǎng)成。意味著在早期游戲階段,刷怪升級、替換裝備就是玩家提升戰(zhàn)力的主要途徑。
游戲到后期會逐漸解鎖神器系統(tǒng)和魂卡系統(tǒng),以獨(dú)立于裝備系統(tǒng)的方式作為養(yǎng)成重點(diǎn)。配合等級越高概率越低的強(qiáng)化邏輯,即便《英勇之地》養(yǎng)成維度不算太復(fù)雜,但也已經(jīng)具備了相當(dāng)?shù)纳虡I(yè)化潛力。
《英勇之地》能夠在前期玩法階段做得低門檻、在后期逐漸引出深度養(yǎng)成內(nèi)容,很大程度上離不開紋章系統(tǒng)的設(shè)計(jì)。
游戲用任務(wù)來引導(dǎo)玩家體驗(yàn)游戲內(nèi)容,并且把新手教程以碎片化的形式融入游戲過程中。每當(dāng)玩家完成5項(xiàng)任務(wù)之后便會提升紋章等級,在獲得道具獎勵的同時(shí)解鎖新的功能板塊。于是玩家在前期能夠感受到玩法偏輕度,而隨著紋章等級提升,玩家才循序漸進(jìn)體驗(yàn)到刷副本、PVP等相對重度的內(nèi)容。
之所以玩家將其視作「Q版?zhèn)髌妗?,主要原因是其PVP體驗(yàn)。
玩家在游戲內(nèi)可以解鎖并選擇不同的沙盒地圖,沙盒地圖分為「和平」「祥和」「紛爭」和「噩夢」4種類型。其中在「紛爭」「噩夢」類型的地圖里,玩家之間會展開PVPVE的競爭,并且在「噩夢」地圖里還伴隨掉裝備的風(fēng)險(xiǎn)。當(dāng)玩家之間的戰(zhàn)力差距懸殊時(shí),低戰(zhàn)力玩家的體驗(yàn)很容易大打折扣,游戲上線至今的差評也基本集中在這方面。
總的來說,《英勇之地》有著「易上手」「強(qiáng)獲得感」「重?cái)?shù)值」的特點(diǎn)。正如傳奇游戲至今仍有不小的市場,《英勇之地》在經(jīng)過玩法調(diào)整之后也具備了相應(yīng)的商業(yè)化潛力。
而且點(diǎn)觸科技從一開始就相當(dāng)看好這一玩法賽道,并且有深耕的打算。
除了由深圳團(tuán)隊(duì)研發(fā)了《英勇之地》之外,廣州的孤帆工作室也在去年2月份上線了類似玩法的《劍氣劫》,同年年底也拿到了客戶端的版號。不過《劍氣劫》在上線初期最高同時(shí)在線人數(shù)只有近9000人,并且后續(xù)迅速下滑,相比《英勇之地》3.7萬的峰值有不小差距。
《劍氣劫》在核心戰(zhàn)斗玩法上與《英勇之地》有不少相似之處,比如可以同時(shí)裝備3把武器等。不過在玩法設(shè)計(jì)上也存在一定的差異,比如玩家刷怪的目的除了刷取裝備之外,還包括獲得修為并用于提升境界。
除了刷怪戰(zhàn)斗之外,《劍氣劫》還制作了資源采集的玩法,玩家可以收集野外的木材、石頭等資源,并同樣可以獲得修為。收集到的資源被用于在野外建造建筑,起到輔佐戰(zhàn)斗的作用。即使在不會掉落裝備的地圖內(nèi),玩家死亡后還是會清空采集資源。
目前《劍氣劫》仍在保持更新中,不過近一年來依然沒有出現(xiàn)當(dāng)初《英勇之地》的上升趨勢。
孤帆工作室工作室似乎也沒有打算all in到這一個項(xiàng)目上。今年3月份工作室在Steam上公布了新作《決戰(zhàn)封神榜》,目前尚未正式上線。游戲在繼承仙俠風(fēng)格的基礎(chǔ)上改用了俯視角戰(zhàn)術(shù)競技玩法。游戲中制作了11名角色,對應(yīng)著不同的特性和技能,3名玩家組成1支小隊(duì)在沙盒地圖上展開PVPVE戰(zhàn)斗競爭。
游戲采用了動態(tài)匹配機(jī)制,每場對局分為2個階段。在第一個階段內(nèi),對局內(nèi)可能會持續(xù)加入玩家,中途加入的玩家將按照對局進(jìn)度獲得經(jīng)驗(yàn)和裝備。在該階段內(nèi),即便玩家隊(duì)伍全軍覆沒也不會被淘汰,可以等待CD自行復(fù)活。在第二個階段內(nèi),對局便不再加入新玩家,隊(duì)伍全滅便被淘汰。
看起來《決戰(zhàn)封神榜》對于自身運(yùn)營成績的預(yù)判比較保守,有意想要解決PVP玩法都會面臨玩家數(shù)量較少的問題。
游戲內(nèi)還設(shè)計(jì)了陣法系統(tǒng)。玩家在游戲中可以釋放陣法,在指定陣眼上等待一段時(shí)間后獲得增益效果,比如恢復(fù)友方生命值、提升友方攻速和移速、傳送到地圖上指定位置并獲得其他玩家的位置信息。
點(diǎn)觸科技花了數(shù)年嘗試玩法創(chuàng)新,在《英勇之地》迎來第二春后取得了更大的成果,這也可能為《劍氣劫》的調(diào)整提供了參考。與此同時(shí),如今點(diǎn)觸科技在開拓玩法賽道的過程中愈發(fā)靈活,除了在一個賽道上持續(xù)摸索之外,也敢于去嘗試不同的玩法方向。
重做休閑游戲后回國發(fā)力
前幾年點(diǎn)觸科技在嘗試中度的PVPVE品類之外,同時(shí)也瞄準(zhǔn)休閑品類做了各種嘗試。
不過大多數(shù)產(chǎn)品都石沉大海。比如繼2023年在海外測試過《Merge Evolution》和《Solitaire Happy Moments》之后再沒有推出過其他新品。面向國內(nèi)市場則制作過《房間的秘密》等數(shù)款解謎類游戲,在表現(xiàn)平平之后也暫停了這個方向上的嘗試。2022年在Steam平臺上曝光的多人休閑PVP游戲《挖掘機(jī)大戰(zhàn)挖掘機(jī)》在開發(fā)近一年內(nèi)后宣布延期發(fā)布,之后便再沒有新消息。
彈珠PVP玩法的《開心大碰撞》則成為了點(diǎn)觸科技在休閑品類上的獨(dú)苗。
其海外版本《Hero Bump》在2021年底登陸海外市場,盡管游戲在歐洲Google Play獲得過36個國家預(yù)注冊推薦,但就像游戲?qū)?biāo)的《Smashing Four》一樣,在海外市場并沒有實(shí)現(xiàn)火爆。游戲在2023年4月之后游戲便停止了頻繁更新。
不過點(diǎn)觸科技并未就此放棄這款游戲。國服版本《開心大碰撞》在經(jīng)過調(diào)整之后回歸國內(nèi)市場,游戲僅上線不到半個月,收入量級便逼近這幾年在美國市場的累計(jì)收入。
《開心大碰撞》相較于海外版本最明顯的改動在于,游戲把橫屏界面改回和《Smashing Four》一樣的豎屏界面。玩家可以用單手操作劃動,更加貼合中輕度游戲的定位。
《開心大碰撞》基本保留了原先的英雄設(shè)計(jì),同時(shí)將英雄形象從原來的立體化改成了平面化設(shè)計(jì)。游戲在動效方面也變得更加豐富。比如在擊中敵方英雄的同時(shí),場地會伴隨出現(xiàn)震動。在造成擊殺時(shí),敵方英雄會直接被擊出場外,而不是留在場地上等待回合結(jié)算。
其次《開心大碰撞》在數(shù)值設(shè)計(jì)上也進(jìn)行了重做,英雄的數(shù)值變得更大量級、屬性也更細(xì)化。
比如游戲中每名英雄各自有不同的「速度」「體積」和「重量」屬性,在《Hero Bump》中分為1~3檔,在《開心大碰撞》中則分為1~5檔。英雄的生命值數(shù)值從數(shù)百膨脹到上萬、攻擊力則從數(shù)十膨脹到上百,這讓游戲在后續(xù)調(diào)整數(shù)值時(shí)能夠更加精細(xì)。
游戲在養(yǎng)成方面也作出了變動。在《Hero Bump》中,每名英雄升到4級、6級、8級、10級時(shí)可以解鎖天賦效果。而在《開心大碰撞》中,解鎖天賦的等級節(jié)點(diǎn)分別變成1級、8級、12級和16級。換而言之,玩家更快能夠體驗(yàn)到角色天賦的加成效果,同時(shí)養(yǎng)成線也被拉得更長。
即便玩法類型截然不同,經(jīng)過調(diào)整后的《開心大碰撞》在玩法體驗(yàn)上也和《英勇之地》有相似之處——玩家在游戲前期有更強(qiáng)的獲得感和反饋,在游戲后期則投入到深度的數(shù)值養(yǎng)成中。
除《部落沖突:皇室戰(zhàn)爭》以外,的確沒有多少輕度實(shí)時(shí)PVP玩法能夠大獲成功。而在點(diǎn)觸科技對《開心大碰撞》進(jìn)行數(shù)值重做之后,似乎也摸索出一個可行的方向來。
結(jié)語
點(diǎn)觸科技在歷史養(yǎng)成賽道上碰壁之后,隨即開始積極尋求其他品類的機(jī)會,而《英勇之地》和《開心大碰撞》在經(jīng)過數(shù)年調(diào)整后都讓點(diǎn)觸科技有所收獲。
有著爆款的支持,點(diǎn)觸科技也可以更加耐心地對待新開拓的業(yè)務(wù)。比如子公司廈門千奇百游在2023年加速進(jìn)入快手、抖音平臺的彈幕互動玩法,去年旗下的代表作《叫我大圣》單日流水便突破了200萬并創(chuàng)下新高。目前千奇百游陸續(xù)推出《我的文明·帝國》等產(chǎn)品,旗下彈幕小玩法產(chǎn)品已經(jīng)達(dá)到13款。
放下對歷史養(yǎng)成品類的執(zhí)念之后,現(xiàn)在點(diǎn)觸科技正在朝著成為多面手的目標(biāo)邁進(jìn)。
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