編者按:本文來(lái)自微信公眾號(hào) 游戲新知(ID:youxixinzhi),作者:鰻魚(yú),創(chuàng)業(yè)邦經(jīng)授權(quán)轉(zhuǎn)載。
今年點(diǎn)觸科技似乎終于迎來(lái)了翻身的時(shí)候。
去年我們介紹過(guò),點(diǎn)觸科技早年靠著歷史養(yǎng)成類(lèi)游戲出海爆火,在2020年達(dá)到營(yíng)收巔峰,隨后在2021年叫停了一系列歷史養(yǎng)成產(chǎn)品并開(kāi)始快速瘦身。后續(xù)點(diǎn)觸科技的營(yíng)收出現(xiàn)了連續(xù)4年下滑,而到了今年,公司很有機(jī)會(huì)能扭轉(zhuǎn)先前的局面。
今年5、6月,點(diǎn)觸科技分別在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)上線(xiàn)了《英勇之地》和《開(kāi)心大碰撞》。前者最高排在iOS暢銷(xiāo)榜第5名,整體保持在前60名,伽馬數(shù)據(jù)估算首月流水超過(guò)了2億元;后者上線(xiàn)了近半個(gè)月,目前在iOS暢銷(xiāo)榜上保持在前100名。
得益于兩款游戲的火爆表現(xiàn),點(diǎn)觸科技的股價(jià)一度被迅速拉高到77元,與2020年的高值持平。
值得留意的是,它們其實(shí)都算不上真正意義上的新品?!队⒂轮亍吩?023年就登陸了Steam平臺(tái),《開(kāi)心大碰撞》則早在2021年就嘗試出海。顯然當(dāng)時(shí)這兩款游戲的表現(xiàn)都不太盡如人意。但在經(jīng)過(guò)調(diào)優(yōu)之后,兩款游戲都更強(qiáng)調(diào)易上手、重養(yǎng)成的玩法特點(diǎn),并重新煥發(fā)了生機(jī)。
點(diǎn)觸科技在承壓多年之后看到了成果,現(xiàn)在似乎摸到了成功的訣竅。
做成了年輕人的「Q版?zhèn)髌?/strong>」
《英勇之地》的立項(xiàng)代表了點(diǎn)觸科技嘗試探索新的玩法賽道,迭代過(guò)程也比較曲折。
2023年8月《英勇之地》的端游版本宣布在線(xiàn)人數(shù)過(guò)萬(wàn),緊接著開(kāi)始近一年的上漲。2024年6月在線(xiàn)人數(shù)開(kāi)始有所下滑,據(jù)游戲官方透露,團(tuán)隊(duì)在這時(shí)候決定移植手游版本。這也讓《英勇之地》找到了最適合成長(zhǎng)的土壤,畢竟「輕量化、重?cái)?shù)值」可能才是《英勇之地》取得成功的重要因素。
游戲的官方介紹中提及了生存、刷寶、聯(lián)機(jī)、PVPVE等要素,而玩家則普遍以「Q版?zhèn)髌妗箒?lái)給予概括。
《英勇之地》的玩法體驗(yàn)和大都數(shù)MMORPG不太一樣,至少乍一眼看上去足夠輕度。
游戲在新手引導(dǎo)階段讓玩家依次選擇3件武器,不同武器對(duì)應(yīng)物理、雷電、火、毒等不同屬性的攻擊效果,玩家在戰(zhàn)斗過(guò)程中可以隨時(shí)切換。每件武器附帶一項(xiàng)固定的技能,技能效果包括造成遠(yuǎn)程攻擊、近戰(zhàn)攻擊、恢復(fù)血量等,需要玩家注重圍繞技能進(jìn)行搭配。
圖片來(lái)源 | 廈門(mén)點(diǎn)觸科技官網(wǎng)截圖
《英勇之地》中的職業(yè)系統(tǒng)區(qū)別于常規(guī)的RPG。游戲制作了27名英雄,每位英雄對(duì)應(yīng)有1項(xiàng)英雄技能。當(dāng)玩家身處安全區(qū),就可以無(wú)損耗地切換體驗(yàn)不同英雄。
在游戲過(guò)程中,玩家只需要消耗金幣或者完成主線(xiàn)任務(wù)就可以解鎖大多數(shù)英雄角色。英雄養(yǎng)成只包括升星,最高可以升至3星,且同樣只消耗金幣。換而言之,游戲在英雄養(yǎng)成的部分設(shè)計(jì)得比較簡(jiǎn)單。
全部英雄共享升級(jí)進(jìn)度,玩家通過(guò)刷野怪就能提升英雄等級(jí)。游戲內(nèi)升級(jí)的速度很快,而且玩家借助技能還可以輕松越級(jí)擊殺高級(jí)野怪,整體戰(zhàn)斗體驗(yàn)偏向輕松爽快的類(lèi)型。
《英勇之地》的戰(zhàn)斗操作做得相當(dāng)容易上手。游戲中只將「體力」作為戰(zhàn)斗過(guò)程的的資源管理。角色在攻擊、釋放武器技能時(shí)需要消耗體力,體力會(huì)隨時(shí)間自動(dòng)恢復(fù)。游戲還制作了半自動(dòng)戰(zhàn)斗功能,開(kāi)啟后角色會(huì)自動(dòng)進(jìn)行普通攻擊,不過(guò)不會(huì)釋放技能和追擊敵人。
而作為一款刷寶類(lèi)游戲,武器和裝備的養(yǎng)成才是推動(dòng)商業(yè)化的重點(diǎn)。
玩家擊殺沙盒地圖上的野怪和boss、開(kāi)啟野外寶箱都會(huì)掉落裝備。游戲在操作層面進(jìn)行了簡(jiǎn)化,比如在重復(fù)拾取低稀有度裝備的同時(shí),相同的裝備會(huì)自動(dòng)合成為高稀有度的裝備。角色最多穿戴4件裝備,而只有神話(huà)級(jí)別稀有度的裝備才可以進(jìn)行強(qiáng)化養(yǎng)成。意味著在早期游戲階段,刷怪升級(jí)、替換裝備就是玩家提升戰(zhàn)力的主要途徑。
游戲到后期會(huì)逐漸解鎖神器系統(tǒng)和魂卡系統(tǒng),以獨(dú)立于裝備系統(tǒng)的方式作為養(yǎng)成重點(diǎn)。配合等級(jí)越高概率越低的強(qiáng)化邏輯,即便《英勇之地》養(yǎng)成維度不算太復(fù)雜,但也已經(jīng)具備了相當(dāng)?shù)纳虡I(yè)化潛力。
《英勇之地》能夠在前期玩法階段做得低門(mén)檻、在后期逐漸引出深度養(yǎng)成內(nèi)容,很大程度上離不開(kāi)紋章系統(tǒng)的設(shè)計(jì)。
游戲用任務(wù)來(lái)引導(dǎo)玩家體驗(yàn)游戲內(nèi)容,并且把新手教程以碎片化的形式融入游戲過(guò)程中。每當(dāng)玩家完成5項(xiàng)任務(wù)之后便會(huì)提升紋章等級(jí),在獲得道具獎(jiǎng)勵(lì)的同時(shí)解鎖新的功能板塊。于是玩家在前期能夠感受到玩法偏輕度,而隨著紋章等級(jí)提升,玩家才循序漸進(jìn)體驗(yàn)到刷副本、PVP等相對(duì)重度的內(nèi)容。
之所以玩家將其視作「Q版?zhèn)髌妗?,主要原因是其PVP體驗(yàn)。
玩家在游戲內(nèi)可以解鎖并選擇不同的沙盒地圖,沙盒地圖分為「和平」「祥和」「紛爭(zhēng)」和「噩夢(mèng)」4種類(lèi)型。其中在「紛爭(zhēng)」「噩夢(mèng)」類(lèi)型的地圖里,玩家之間會(huì)展開(kāi)PVPVE的競(jìng)爭(zhēng),并且在「噩夢(mèng)」地圖里還伴隨掉裝備的風(fēng)險(xiǎn)。當(dāng)玩家之間的戰(zhàn)力差距懸殊時(shí),低戰(zhàn)力玩家的體驗(yàn)很容易大打折扣,游戲上線(xiàn)至今的差評(píng)也基本集中在這方面。
總的來(lái)說(shuō),《英勇之地》有著「易上手」「強(qiáng)獲得感」「重?cái)?shù)值」的特點(diǎn)。正如傳奇游戲至今仍有不小的市場(chǎng),《英勇之地》在經(jīng)過(guò)玩法調(diào)整之后也具備了相應(yīng)的商業(yè)化潛力。
而且點(diǎn)觸科技從一開(kāi)始就相當(dāng)看好這一玩法賽道,并且有深耕的打算。
除了由深圳團(tuán)隊(duì)研發(fā)了《英勇之地》之外,廣州的孤帆工作室也在去年2月份上線(xiàn)了類(lèi)似玩法的《劍氣劫》,同年年底也拿到了客戶(hù)端的版號(hào)。不過(guò)《劍氣劫》在上線(xiàn)初期最高同時(shí)在線(xiàn)人數(shù)只有近9000人,并且后續(xù)迅速下滑,相比《英勇之地》3.7萬(wàn)的峰值有不小差距。
《劍氣劫》在核心戰(zhàn)斗玩法上與《英勇之地》有不少相似之處,比如可以同時(shí)裝備3把武器等。不過(guò)在玩法設(shè)計(jì)上也存在一定的差異,比如玩家刷怪的目的除了刷取裝備之外,還包括獲得修為并用于提升境界。
除了刷怪戰(zhàn)斗之外,《劍氣劫》還制作了資源采集的玩法,玩家可以收集野外的木材、石頭等資源,并同樣可以獲得修為。收集到的資源被用于在野外建造建筑,起到輔佐戰(zhàn)斗的作用。即使在不會(huì)掉落裝備的地圖內(nèi),玩家死亡后還是會(huì)清空采集資源。
目前《劍氣劫》仍在保持更新中,不過(guò)近一年來(lái)依然沒(méi)有出現(xiàn)當(dāng)初《英勇之地》的上升趨勢(shì)。
孤帆工作室工作室似乎也沒(méi)有打算all in到這一個(gè)項(xiàng)目上。今年3月份工作室在Steam上公布了新作《決戰(zhàn)封神榜》,目前尚未正式上線(xiàn)。游戲在繼承仙俠風(fēng)格的基礎(chǔ)上改用了俯視角戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技玩法。游戲中制作了11名角色,對(duì)應(yīng)著不同的特性和技能,3名玩家組成1支小隊(duì)在沙盒地圖上展開(kāi)PVPVE戰(zhàn)斗競(jìng)爭(zhēng)。
游戲采用了動(dòng)態(tài)匹配機(jī)制,每場(chǎng)對(duì)局分為2個(gè)階段。在第一個(gè)階段內(nèi),對(duì)局內(nèi)可能會(huì)持續(xù)加入玩家,中途加入的玩家將按照對(duì)局進(jìn)度獲得經(jīng)驗(yàn)和裝備。在該階段內(nèi),即便玩家隊(duì)伍全軍覆沒(méi)也不會(huì)被淘汰,可以等待CD自行復(fù)活。在第二個(gè)階段內(nèi),對(duì)局便不再加入新玩家,隊(duì)伍全滅便被淘汰。
看起來(lái)《決戰(zhàn)封神榜》對(duì)于自身運(yùn)營(yíng)成績(jī)的預(yù)判比較保守,有意想要解決PVP玩法都會(huì)面臨玩家數(shù)量較少的問(wèn)題。
游戲內(nèi)還設(shè)計(jì)了陣法系統(tǒng)。玩家在游戲中可以釋放陣法,在指定陣眼上等待一段時(shí)間后獲得增益效果,比如恢復(fù)友方生命值、提升友方攻速和移速、傳送到地圖上指定位置并獲得其他玩家的位置信息。
點(diǎn)觸科技花了數(shù)年嘗試玩法創(chuàng)新,在《英勇之地》迎來(lái)第二春后取得了更大的成果,這也可能為《劍氣劫》的調(diào)整提供了參考。與此同時(shí),如今點(diǎn)觸科技在開(kāi)拓玩法賽道的過(guò)程中愈發(fā)靈活,除了在一個(gè)賽道上持續(xù)摸索之外,也敢于去嘗試不同的玩法方向。
重做休閑游戲后回國(guó)發(fā)力
前幾年點(diǎn)觸科技在嘗試中度的PVPVE品類(lèi)之外,同時(shí)也瞄準(zhǔn)休閑品類(lèi)做了各種嘗試。
不過(guò)大多數(shù)產(chǎn)品都石沉大海。比如繼2023年在海外測(cè)試過(guò)《Merge Evolution》和《Solitaire Happy Moments》之后再?zèng)]有推出過(guò)其他新品。面向國(guó)內(nèi)市場(chǎng)則制作過(guò)《房間的秘密》等數(shù)款解謎類(lèi)游戲,在表現(xiàn)平平之后也暫停了這個(gè)方向上的嘗試。2022年在Steam平臺(tái)上曝光的多人休閑PVP游戲《挖掘機(jī)大戰(zhàn)挖掘機(jī)》在開(kāi)發(fā)近一年內(nèi)后宣布延期發(fā)布,之后便再?zèng)]有新消息。
彈珠PVP玩法的《開(kāi)心大碰撞》則成為了點(diǎn)觸科技在休閑品類(lèi)上的獨(dú)苗。
其海外版本《Hero Bump》在2021年底登陸海外市場(chǎng),盡管游戲在歐洲Google Play獲得過(guò)36個(gè)國(guó)家預(yù)注冊(cè)推薦,但就像游戲?qū)?biāo)的《Smashing Four》一樣,在海外市場(chǎng)并沒(méi)有實(shí)現(xiàn)火爆。游戲在2023年4月之后游戲便停止了頻繁更新。
不過(guò)點(diǎn)觸科技并未就此放棄這款游戲。國(guó)服版本《開(kāi)心大碰撞》在經(jīng)過(guò)調(diào)整之后回歸國(guó)內(nèi)市場(chǎng),游戲僅上線(xiàn)不到半個(gè)月,收入量級(jí)便逼近這幾年在美國(guó)市場(chǎng)的累計(jì)收入。
《開(kāi)心大碰撞》相較于海外版本最明顯的改動(dòng)在于,游戲把橫屏界面改回和《Smashing Four》一樣的豎屏界面。玩家可以用單手操作劃動(dòng),更加貼合中輕度游戲的定位。
《開(kāi)心大碰撞》基本保留了原先的英雄設(shè)計(jì),同時(shí)將英雄形象從原來(lái)的立體化改成了平面化設(shè)計(jì)。游戲在動(dòng)效方面也變得更加豐富。比如在擊中敵方英雄的同時(shí),場(chǎng)地會(huì)伴隨出現(xiàn)震動(dòng)。在造成擊殺時(shí),敵方英雄會(huì)直接被擊出場(chǎng)外,而不是留在場(chǎng)地上等待回合結(jié)算。
其次《開(kāi)心大碰撞》在數(shù)值設(shè)計(jì)上也進(jìn)行了重做,英雄的數(shù)值變得更大量級(jí)、屬性也更細(xì)化。
比如游戲中每名英雄各自有不同的「速度」「體積」和「重量」屬性,在《Hero Bump》中分為1~3檔,在《開(kāi)心大碰撞》中則分為1~5檔。英雄的生命值數(shù)值從數(shù)百膨脹到上萬(wàn)、攻擊力則從數(shù)十膨脹到上百,這讓游戲在后續(xù)調(diào)整數(shù)值時(shí)能夠更加精細(xì)。
游戲在養(yǎng)成方面也作出了變動(dòng)。在《Hero Bump》中,每名英雄升到4級(jí)、6級(jí)、8級(jí)、10級(jí)時(shí)可以解鎖天賦效果。而在《開(kāi)心大碰撞》中,解鎖天賦的等級(jí)節(jié)點(diǎn)分別變成1級(jí)、8級(jí)、12級(jí)和16級(jí)。換而言之,玩家更快能夠體驗(yàn)到角色天賦的加成效果,同時(shí)養(yǎng)成線(xiàn)也被拉得更長(zhǎng)。
即便玩法類(lèi)型截然不同,經(jīng)過(guò)調(diào)整后的《開(kāi)心大碰撞》在玩法體驗(yàn)上也和《英勇之地》有相似之處——玩家在游戲前期有更強(qiáng)的獲得感和反饋,在游戲后期則投入到深度的數(shù)值養(yǎng)成中。
除《部落沖突:皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》以外,的確沒(méi)有多少輕度實(shí)時(shí)PVP玩法能夠大獲成功。而在點(diǎn)觸科技對(duì)《開(kāi)心大碰撞》進(jìn)行數(shù)值重做之后,似乎也摸索出一個(gè)可行的方向來(lái)。
結(jié)語(yǔ)
點(diǎn)觸科技在歷史養(yǎng)成賽道上碰壁之后,隨即開(kāi)始積極尋求其他品類(lèi)的機(jī)會(huì),而《英勇之地》和《開(kāi)心大碰撞》在經(jīng)過(guò)數(shù)年調(diào)整后都讓點(diǎn)觸科技有所收獲。
有著爆款的支持,點(diǎn)觸科技也可以更加耐心地對(duì)待新開(kāi)拓的業(yè)務(wù)。比如子公司廈門(mén)千奇百游在2023年加速進(jìn)入快手、抖音平臺(tái)的彈幕互動(dòng)玩法,去年旗下的代表作《叫我大圣》單日流水便突破了200萬(wàn)并創(chuàng)下新高。目前千奇百游陸續(xù)推出《我的文明·帝國(guó)》等產(chǎn)品,旗下彈幕小玩法產(chǎn)品已經(jīng)達(dá)到13款。
放下對(duì)歷史養(yǎng)成品類(lèi)的執(zhí)念之后,現(xiàn)在點(diǎn)觸科技正在朝著成為多面手的目標(biāo)邁進(jìn)。
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