編者按:本文來自微信公眾號(hào) 星海情報(bào)局(ID:junwu2333),創(chuàng)業(yè)邦經(jīng)授權(quán)轉(zhuǎn)載。
人到中年,漸漸發(fā)現(xiàn),自己好像得了“電子陽痿”——游戲什么的,居然玩兒不動(dòng)了。
一方面可能真的是因?yàn)槟昙o(jì)大了,另一方面則是,現(xiàn)在的游戲,確實(shí)是有點(diǎn)審美疲勞了。
以SLG策略游戲的品類來說,十個(gè)游戲里面恨不得有六七個(gè)都是三國(guó)題材。
倒不是說三國(guó)不好,也不是說這些游戲不行,這些游戲玩起來也是非常有樂趣,群里面的老哥們什么都懂,說話又好聽,一起行動(dòng)的時(shí)候別提多帶勁了。
但在游戲之余,總還是會(huì)有一些遺憾:只是這么多年下來,提到中國(guó)古代背景的策略游戲,怎么就是跳不出三國(guó)的圈子,怎么總是跳不出抽武將的玩法。
雞鴨魚肉好吃也不能天天吃啊,三國(guó)當(dāng)然是好題材,但也架不住幾十年如一日地可持續(xù)性竭澤而漁。
振宇是我的發(fā)小,他一直都挺喜歡在手機(jī)上玩策略類的游戲。但是最近這段時(shí)間,他也有些玩兒不動(dòng)了。
“不僅玩法很單調(diào)很雷同,甚至連角色的立繪都差不多......玩到最后都是抽卡,沒有什么新意可言?!?/p>
類似的還有修仙主題的游戲,翻來覆去,都是渡劫飛升的那一套——從“金丹期”到“元嬰期”什么的,但凡看過兩本修仙小說就都懂。
這幾年,中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展得越來越好了,各種神作層出不窮,不論是技術(shù)還是玩家群體都在成長(zhǎng)。但在這浪潮之下,隱藏的卻是國(guó)產(chǎn)游戲不得不面對(duì)的一個(gè)尷尬現(xiàn)實(shí)——我們太缺少新的IP了。
為什么這么多人喜歡老IP
IP,全稱是Intellectual Property,直譯的話就是知識(shí)產(chǎn)權(quán),放在現(xiàn)實(shí)的語境里,更多指的是具有商業(yè)開發(fā)價(jià)值的原創(chuàng)內(nèi)容或品牌資產(chǎn),包含角色、故事、世界觀等可跨媒介延展的核心元素。
這些資產(chǎn),既包括了游戲公司自己開發(fā)的原創(chuàng)IP,比如《荒野大鏢客2》里的亞瑟·摩根,也包括從文學(xué)、影視、動(dòng)漫等領(lǐng)域獲得授權(quán)的成熟IP,比如金庸武俠或漫威宇宙。
不過,一個(gè)好IP雖然對(duì)于游戲至關(guān)重要,但從IP到游戲產(chǎn)品的開發(fā)過程,其實(shí)才是挖掘IP含金量的關(guān)鍵所在。
根據(jù)在游戲行業(yè)擁有多年從業(yè)經(jīng)驗(yàn),主導(dǎo)了多款游戲產(chǎn)品的研發(fā)與發(fā)行工作、現(xiàn)任儒意景秀副總經(jīng)理兼發(fā)行負(fù)責(zé)人的陳超老師所言,從IP到游戲,大概需要經(jīng)過如下步驟:首先是IP授權(quán)談判,需與版權(quán)方商定授權(quán)范圍、費(fèi)用和分成模式,這常面臨高價(jià)授權(quán)和條款限制。
接著是游戲設(shè)計(jì)階段,需將IP世界觀、角色融入玩法,平衡原作特色與創(chuàng)新性,避免生硬堆砌。
技術(shù)實(shí)現(xiàn)上,不同IP的美術(shù)風(fēng)格和特效需求差異大,需通過3D建模、物理引擎和圖形技術(shù)還原。再往后,當(dāng)游戲制作完成投入測(cè)試,還需要通過A/B測(cè)試和玩家反饋調(diào)整角色平衡性,解決卡頓或玩法單調(diào)問題,確保IP元素與游戲體驗(yàn)融合自然。
最后,當(dāng)游戲正式上線,在市場(chǎng)推廣環(huán)節(jié),廠商就需利用IP粉絲基礎(chǔ),通過聯(lián)動(dòng)活動(dòng)(如主題電競(jìng)賽、科技展)吸引玩家,同時(shí)持續(xù)更新IP角色和玩法維持熱度。
整個(gè)過程中,開發(fā)者需精準(zhǔn)把握IP核心價(jià)值,兼顧技術(shù)實(shí)現(xiàn)與玩家體驗(yàn),才能打造成功的IP改編游戲。
由此不難看出,想從一個(gè)好IP開發(fā)出一個(gè)好游戲,其實(shí)難度是相當(dāng)大的。對(duì)于游戲廠商來說,從獲得授權(quán)到后期開發(fā)、設(shè)計(jì),這一系列操作,最后都會(huì)變成游戲的制作成本。
這也就解釋了為什么很多游戲廠商都喜歡用傳統(tǒng)的經(jīng)典IP了。
首先就是“省時(shí)省力”,《三國(guó)演義》和《西游記》這些古典名著,版權(quán)都屬于公共版權(quán),不存在什么授權(quán)問題,直接可以使用。而且認(rèn)知程度相當(dāng)高,不需要重新對(duì)用戶進(jìn)行教育,不用從頭開始編故事。
對(duì)于游戲來說,IP的核心價(jià)值就是它可以通過用戶本身的認(rèn)知基礎(chǔ)和情感聯(lián)結(jié)來降低游戲的推廣門檻——中國(guó)人沒有不知道《西游記》和《三國(guó)演義》的,所以以這兩個(gè)文學(xué)名著的基礎(chǔ)而開發(fā)的IP,不成功則已,一旦成功,產(chǎn)生的影響力必然極為巨大。
不過,老IP雖然有很多優(yōu)秀的地方,但時(shí)間長(zhǎng)了,終究會(huì)審美疲勞,尤其是在所有人都可以進(jìn)行開發(fā)的情況下,老IP挖掘價(jià)值的難度越來越高。
經(jīng)典作品雖然自帶粉絲基礎(chǔ),但反復(fù)炒冷飯會(huì)讓玩家厭倦??炊嗔穗y免覺得"又是這個(gè)套路"。現(xiàn)在很多廠商拿到老IP授權(quán)后,只會(huì)把原作劇情照搬、角色換個(gè)建模就上線,玩法還是老一套的抽卡、闖關(guān),這種"換皮"操作連老粉絲都開始不買賬了。
數(shù)據(jù)也證明這點(diǎn):2023年老IP改編手游的首月玩家留存率比三年前發(fā)生了顯著下降,評(píng)論區(qū)里"毫無新意"的吐槽越來越多。更麻煩的是,現(xiàn)在很多老IP開放授權(quán),誰都能改編。結(jié)果就是市場(chǎng)上出現(xiàn)大量質(zhì)量參差不齊的同人作品,反而把經(jīng)典IP的口碑做爛了。
新IP為什么少?
正是因?yàn)榻?jīng)典IP的種種優(yōu)勢(shì),導(dǎo)致了游戲廠商在進(jìn)行游戲開發(fā)的時(shí)候,更多會(huì)考慮復(fù)用經(jīng)典而不是重新另起爐灶自己打造自己的IP。
游戲廠商開發(fā)新IP,本質(zhì)上是一場(chǎng)“高風(fēng)險(xiǎn)高回報(bào)”的豪賭,好處和風(fēng)險(xiǎn),都非常巨大。
開發(fā)屬于自己的原創(chuàng)新IP,好處是顯而易見的:完全屬于自己的著作權(quán),免去了版權(quán)費(fèi)和分成的問題。
而且IP這種資產(chǎn)屬于“睡后收入”——一次性投入后,后續(xù)哪怕什么都不做,也會(huì)有源源不斷的收益進(jìn)來。以《原神》來說,最早投資上億美元,但后續(xù)衍生的各種周邊,形成了長(zhǎng)期的盈利鏈條。
另外,原創(chuàng)的IP還可以給游戲廠商卸掉原著包袱——因?yàn)橐磺卸际悄阕约涸O(shè)計(jì)的,所以世界觀和玩法都可以自己定義。以《逃離塔科夫》來說,恰恰是因?yàn)樗约涸瓌?chuàng)了整個(gè)故事背景,才使得它發(fā)明的那套“搜-打-撤”的玩法顯得非常自然和諧。
然而,自主開發(fā)IP的弊端同樣致命:開發(fā)成本極高,大廠尚能試錯(cuò),中小團(tuán)隊(duì)一旦失敗便如《巴比倫隕落》般血本無歸;即便質(zhì)量過硬,也可能因宣傳不足或題材小眾暴死。
更殘酷的是,原創(chuàng)IP成功者必遭抄襲,因?yàn)殡m然你的IP可以是原創(chuàng)的,但“玩法”是沒有辦法申請(qǐng)專利的,只要簡(jiǎn)簡(jiǎn)單單換個(gè)故事背景、換一套皮膚,模仿者輕松就能上位——《羊了個(gè)羊》走紅后山寨遍地,維權(quán)成本卻讓原創(chuàng)者束手無策。
顯然,開發(fā)新IP是一場(chǎng)豪賭:贏了通吃市場(chǎng),輸了尸骨無存。
說到底,是否開發(fā)新IP取決于廠商的“底牌”——當(dāng)你綜合比較了成本、收益、風(fēng)險(xiǎn)等等因素之后,你會(huì)發(fā)現(xiàn),開發(fā)新IP這件事兒,對(duì)于小廠來說根本就是一場(chǎng)賭博,只有大廠,特別是手里掌握著大量IP的大廠,才能玩兒得起。
在我看來,在這個(gè)游戲開發(fā)門檻越來越高的時(shí)代,誰掌握了更多的IP,誰就在游戲的開發(fā)上更具有優(yōu)勢(shì)地位。
舉個(gè)例子吧,“中國(guó)儒意”這個(gè)公司大家平時(shí)可能沒怎么聽說過。但如果你去看電影,在很多電影的片頭,你都會(huì)看到這家公司的logo——從《唐探1900》到《逆行人生》,從《你好,李煥英》到《抓娃娃》,乃至于《瑯琊榜》《北平無戰(zhàn)事》,這些爆款電影背后,都有儒意集團(tuán)的參與。
當(dāng)一家公司手握如此雄厚的IP資源,而它又開始布局游戲業(yè)務(wù),事情就變得有趣了起來。
根據(jù)儒意景秀副總經(jīng)理兼發(fā)行負(fù)責(zé)人的陳超老師的介紹,儒意景秀2024年發(fā)行的SLG游戲《世界啟元》依托“文明”系列IP,融合端手游特色,還原科技發(fā)展、城市建設(shè)等核心玩法,憑借五大文明與地貌差異吸引玩家。在“文明”這個(gè)大IP加持下,玩家迅速代入游戲, iOS端首月流水破億,注冊(cè)用戶數(shù)已超500萬。
除此之外,儒意掌握的IP,漸漸也轉(zhuǎn)換成為了他們的改編優(yōu)勢(shì):如《排球少年:新的征程》,《排球少年》原本是日本動(dòng)漫,在日本企業(yè)Klab、中國(guó)企業(yè)先行者、儒意景秀的合作下改編成了游戲,未上線便引發(fā)粉絲關(guān)注,初期推廣事半功倍,通過動(dòng)畫、漫畫、周邊聯(lián)動(dòng)形成商業(yè)閉環(huán),持續(xù)吸引贊助與消費(fèi)。
儒意景秀背靠中國(guó)儒意集團(tuán)影視資源,將IP與研發(fā)深度結(jié)合,《大奉打更人》手游融合了類塔科夫玩法與多流派養(yǎng)成,既保留原作特色又拓展探索空間,旨在為粉絲創(chuàng)造沉浸體驗(yàn),進(jìn)一步釋放IP價(jià)值。IP改編已成其核心賽道,通過影游聯(lián)動(dòng)構(gòu)筑市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)壁壘。
科幻能帶來新希望嗎?
不難看出,當(dāng)游戲產(chǎn)業(yè)卷到了現(xiàn)在這階段,對(duì)于IP的開發(fā)就成為了一個(gè)不可忽視的話題。
那么,在今天,什么樣的IP才能夠同時(shí)滿足讓大多數(shù)人感興趣且又能讓游戲開發(fā)商獲得IP自主權(quán)呢?
答案是,科幻。
因?yàn)椴徽撌恰度w》還是《流浪地球》,劉慈欣的這兩部小說所創(chuàng)造的IP,都在向外界傳達(dá)著一個(gè)信號(hào):科幻題材,大有可為,《三體》和《流浪地球》已經(jīng)跑通了市場(chǎng),中國(guó)消費(fèi)者是愿意為了高水平科幻IP買單的。
上文我們提到的儒意景秀,最近就推出了一款原創(chuàng)科幻IP的游戲——《群星紀(jì)元》——一款設(shè)定在未來外星戰(zhàn)場(chǎng)的SLG策略游戲。
當(dāng)被問及為什么要開發(fā)一款科幻背景的游戲時(shí),陳超老師給出了非常專業(yè)的回答。
根據(jù)陳超老師的介紹,在當(dāng)今全球游戲市場(chǎng)格局下,中國(guó)的策略類游戲雖然已占據(jù)較高市場(chǎng)份額,但科幻題材的游戲卻屈指可數(shù)。
為什么會(huì)這樣呢?
因?yàn)橄啾绕鹉切┏墒斓慕?jīng)典題材,科幻題材是存在一定認(rèn)知門檻的。尋常思維下,大家會(huì)認(rèn)為科幻題材沒有足夠大的用戶規(guī)模,很多團(tuán)隊(duì)在立項(xiàng)階段就會(huì)把科幻題材排除。
但從另一個(gè)角度來說,科幻題材下的那個(gè)虛擬世界,反而可以給用戶更新奇的體驗(yàn)——“隨著科技發(fā)展,大眾對(duì)科幻領(lǐng)域的興趣日益濃厚,科幻小說、電影等作品廣受關(guān)注,為科幻游戲提供了良好的受眾基礎(chǔ)。”
以《群星紀(jì)元》為代表的科幻SLG,通過重構(gòu)戰(zhàn)略游戲的底層規(guī)則與表達(dá)方式,既打破了品類固化,也直面了科幻題材的玩家門檻問題。
科幻SLG游戲和傳統(tǒng)歷史題材游戲最大的不同,是它要用未來科技重新設(shè)計(jì)所有規(guī)則。
傳統(tǒng)游戲里你造的是木頭石頭蓋的城堡,
科幻游戲里你得建太空基地;
傳統(tǒng)游戲里士兵騎馬打仗,
科幻游戲里得開飛船用激光武器。
......
但問題也來了:這些新設(shè)定容易讓玩家懵,上手的難度也是非常巨大的。
所以,為了讓玩家能盡快上手,《群星紀(jì)元》采取了一系列措施。
在新手引導(dǎo)上,游戲里的教程可以說是既詳細(xì)又循序漸進(jìn),從最基礎(chǔ)的基地建設(shè)開始,到采集資源,再到引導(dǎo)玩家解鎖科技研發(fā)、部隊(duì)組建、戰(zhàn)斗操作在內(nèi)的各種系統(tǒng)。
“通過實(shí)際的操作演示和清晰的提示,讓玩家在短時(shí)間內(nèi)熟悉游戲的基本玩法?!?/strong>
玩法之外,更重要的一環(huán)其實(shí)在于讓玩家對(duì)某些特殊概念產(chǎn)生了解。
“在測(cè)試環(huán)節(jié)中,確實(shí)有部分玩家反饋上手難度問題。但通過對(duì)玩家反饋的收集與分析,我們發(fā)現(xiàn)這些問題主要集中在對(duì)某些科幻概念的理解和多種玩法系統(tǒng)的整合操作上?!?/p>
在傳統(tǒng)三國(guó)IP的游戲里,“糧草”這個(gè)概念是不用額外強(qiáng)調(diào)重要性的,所有人都知道這意味著什么。但在科幻的世界中,有很多東西是需要玩家從頭開始學(xué)習(xí)的。
《群星紀(jì)元》為了讓玩家盡快上手,大量簡(jiǎn)化了游戲里的復(fù)雜概念,用了很多種方式去降低門檻——比如在介紹“曲率引擎”這個(gè)科技時(shí)候,不僅會(huì)說明它可以實(shí)現(xiàn)快速的星際航行,還配合了動(dòng)畫來演示宇宙戰(zhàn)艦使用曲率引擎進(jìn)行躍遷的全過程。
這就讓玩家可以直觀感受到這種技術(shù)到底是如何作用的,在游戲里升級(jí)了這個(gè)技術(shù)能獲得什么樣的增益。
除此之外,《群星紀(jì)元》里還設(shè)計(jì)了不同難度的關(guān)卡和挑戰(zhàn)任務(wù)。在初期,可以在相對(duì)簡(jiǎn)單的關(guān)卡里積累經(jīng)驗(yàn),一點(diǎn)點(diǎn)摸索游戲的節(jié)奏和玩法。隨著游戲過程的推進(jìn),玩家們?cè)偃ソ怄i相對(duì)復(fù)雜的內(nèi)容。
我們需要怎樣的改變?
自從《黑神話:悟空》成功之后,游戲產(chǎn)業(yè)的意義就開始被各個(gè)方面所認(rèn)識(shí)到。
中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)要實(shí)現(xiàn)真正的突破,IP的工業(yè)化生產(chǎn)就是一個(gè)必須被解決的問題——廠商們?cè)炎鋈龂?guó)、做武俠,就是因?yàn)檫@些IP是可以保底的“安全牌”,玩家們也只認(rèn)可熟悉的傳統(tǒng)IP,這就使得題材創(chuàng)新變得舉步維艱。
但我們應(yīng)該看到,原創(chuàng)的新IP,其實(shí)更適合崛起中的中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)——國(guó)外有國(guó)外的《星際爭(zhēng)霸》,中國(guó)為什么不能有屬于我們自己的科幻游戲大作?
原創(chuàng)科幻IP在當(dāng)今的中國(guó)游戲行業(yè),確實(shí)是一條新的賽道。但勝利最終是屬于勇敢者的——敢賭新賽道的回報(bào)遠(yuǎn)超想象。
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