編者按:本文來(lái)自微信公眾號(hào) 游戲新知(ID:youxixinzhi),作者:祈雨,創(chuàng)業(yè)邦經(jīng)授權(quán)轉(zhuǎn)載。
近日(3月20日),網(wǎng)易一款漫威IP新游《Marvel Mystic Mayhem(漫威秘法狂潮)》在海外部分市場(chǎng)(德國(guó)、英國(guó)、加拿大、澳大利亞以及新西蘭)開(kāi)啟了測(cè)試。
這是一款團(tuán)隊(duì)?wèi)?zhàn)術(shù)RPG游戲。游戲最早于去年10月首次曝光,游戲進(jìn)展看上去比較順利。在不到半年時(shí)間里,游戲共計(jì)開(kāi)啟了三次測(cè)試,這次最新的測(cè)試已經(jīng)開(kāi)始驗(yàn)證商業(yè)化內(nèi)容。
你沒(méi)見(jiàn)過(guò)的漫威故事
《漫威秘法狂潮》講了一個(gè)全新的漫威故事——以往的漫威故事大多是直接解決外部的敵人,而這一次,這些超級(jí)英雄要直面自己。為了把這個(gè)故事講好,游戲連帶著玩法和商業(yè)策略都做了配合。
游戲先用了一位比較冷門(mén)的漫威反派「夢(mèng)魘(Nightmare)」,他將整個(gè)現(xiàn)實(shí)世界拖入了夢(mèng)境世界。一些漫威英雄困在了自己的噩夢(mèng)之中,并且不斷見(jiàn)到自己最為恐懼的事物,只有克服這種恐懼才能走出夢(mèng)境。在主線(xiàn)關(guān)卡部分,玩家將指揮小隊(duì)進(jìn)入受困英雄的噩夢(mèng),只有幫助他/她打開(kāi)心結(jié)才能助其脫困。
以緋紅女巫的章節(jié)故事為例,這位角色恐懼的部分是本身存在的價(jià)值。
緋紅女巫所掌握的混沌魔法源自惡魔克索恩(Chthon),其手中的黑暗神書(shū)(Darkhold)記載著克索恩所寫(xiě)下的各類(lèi)咒語(yǔ),而她本人則一直受到惡魔的控制,隨時(shí)可能被搶去身體。
在她的噩夢(mèng)中,夢(mèng)魘對(duì)她說(shuō):「你只是克索恩的容器,如果他沒(méi)有給你能力,沒(méi)有黑暗神書(shū)和混沌魔法,你就什么也不是?!?/p>
動(dòng)圖經(jīng)過(guò)二倍速處理
她被這句話(huà)說(shuō)得一怔,精神出現(xiàn)了波動(dòng),黑暗神書(shū)有部分書(shū)頁(yè)掙脫了控制,而上面記載的邪惡咒語(yǔ)一旦流出,世界就勢(shì)必會(huì)引起混亂。超級(jí)英雄的責(zé)任感驅(qū)使著她去尋找這些丟失的書(shū)頁(yè),但她心中的疑問(wèn)沒(méi)有解開(kāi)——如果沒(méi)有這位惡魔,沒(méi)有黑暗神書(shū)和混沌魔法,她還會(huì)是超級(jí)英雄嗎?
英雄小隊(duì)在此時(shí)來(lái)到夢(mèng)境世界當(dāng)中,開(kāi)始助力緋紅女巫打破噩夢(mèng)。費(fèi)了好大一番功夫,隊(duì)伍終于找齊了所有缺失的部分。然而,當(dāng)黑暗神書(shū)集齊的那一刻,克索恩對(duì)緋紅女巫的控制程度也同時(shí)達(dá)到了頂峰,借此機(jī)會(huì),他迅速奪舍了她的身體,而緋紅女巫似乎不再存在。她所恐懼的可能性,的確變?yōu)榱爽F(xiàn)實(shí)。
圖源:Dorkd Dad
英雄小隊(duì)拼命抵抗,很是吃力。在一切看似絕望的時(shí)候,緋紅女巫忽然重新開(kāi)口說(shuō)話(huà),表示自己在這段時(shí)間里成功重寫(xiě)了黑暗神書(shū)——這意味著黑暗神書(shū)成為了她的書(shū)籍,而混沌魔法也將成為她自己的魔法。自此,她不再是克萊恩的提線(xiàn)木偶,甚至還能反過(guò)來(lái)控制這位惡魔。
在故事的結(jié)尾,她一面打破了自己的噩夢(mèng)世界,一邊張揚(yáng)地笑著說(shuō):「我自由了?!?/p>
這個(gè)故事情節(jié)其實(shí)并不復(fù)雜,但顯露出一種真誠(chéng)——超級(jí)英雄在情緒上也是普通人,當(dāng)然會(huì)動(dòng)搖,會(huì)懷疑,也會(huì)害怕,而正是這些看起來(lái)不那么「英雄」的部分,才會(huì)讓英雄顯得更加真實(shí),更加有血有肉。
而這樣的故事,《漫威秘法狂潮》中還有許多個(gè)。
既然講的是怎么克服恐懼走出夢(mèng)境的故事,《漫威秘法狂潮》也為角色做了不少新的設(shè)計(jì)。
對(duì)于大家并不陌生的英雄,團(tuán)隊(duì)保留了角色最重要的特征,但加入一些能夠激發(fā)夢(mèng)境神秘感的現(xiàn)代設(shè)計(jì)。
英雄進(jìn)入夢(mèng)境世界后形象都產(chǎn)生了變化
前文所說(shuō)的緋紅女巫,游戲保留了她作為一位使用混沌魔法的法師形象,但更強(qiáng)調(diào)黑暗相關(guān)的元素,角色整體色調(diào)從紅色轉(zhuǎn)向了黑色。
左:緋紅女巫漫畫(huà)形象丨右:《漫威秘法狂潮》緋紅女巫形象
又比如綠巨人浩克,游戲保留了他綠色皮膚、健碩以及憤怒的基本特征,但為其添加了長(zhǎng)發(fā)和胡須,身體則畫(huà)上了相對(duì)規(guī)整的紋身,這些設(shè)計(jì)能夠直觀(guān)營(yíng)造出世界觀(guān)里的夢(mèng)境對(duì)于英雄的改變。
《漫威秘法狂潮》綠巨人設(shè)計(jì)
其次,一些相對(duì)小眾冷門(mén)的超級(jí)英雄也終于有機(jī)會(huì)登上熒幕。例如「夢(mèng)游者(SleepWalker)」,這位英雄有一定號(hào)召力,但先前在漫威IP的改編作品中登場(chǎng)不算多。
夢(mèng)游者在劇情中出現(xiàn)
夢(mèng)游者在首曝PV底下的評(píng)論區(qū)屢屢被提及
最后,《漫威秘法狂潮》還能招募反派作為隊(duì)伍成員。例如「分身(Doppelganger)」和「底片先生(Mister Negative)」,這兩位都是與蜘蛛俠作對(duì)的反派角色,但游戲又允許讓他們和蜘蛛俠一起并肩作戰(zhàn),這種設(shè)計(jì)或許能夠碰撞出一些奇妙的化學(xué)反應(yīng)。
至于怎么講故事這方面,《漫威秘法狂潮》選擇了一種比較燒錢(qián)的打法——漫畫(huà)。
還是以緋紅女巫為例,游戲?yàn)檫@一名角色就單獨(dú)設(shè)立了足足有九個(gè)小章節(jié)的故事,所有故事都是以動(dòng)態(tài)漫畫(huà)的形式來(lái)展示的。玩家在閱讀劇情時(shí)的體驗(yàn)其實(shí)更接近于打開(kāi)了一本全新的漫威漫畫(huà),而且能夠直接參與進(jìn)故事情節(jié)之中,還能產(chǎn)生一定的互動(dòng)感。
另外,游戲還為故事配上了足夠能打的配音和音樂(lè)。據(jù)開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)介紹,在噩夢(mèng)走廊章節(jié)中,為了與噩夢(mèng)主題保持一致,游戲配樂(lè)就基于Synthwave(合成器浪潮)風(fēng)格進(jìn)行設(shè)計(jì),還些微融入了Dubstep鼓點(diǎn),試圖創(chuàng)作出一首能夠捕捉奇異夢(mèng)境和不可預(yù)測(cè)特質(zhì)的樂(lè)曲。
再如蛇海之戰(zhàn)和孔舒試煉中,蛇海和孔舒都是基于埃及神話(huà)元素進(jìn)行設(shè)計(jì)的——前者設(shè)計(jì)靈感來(lái)自神話(huà)中的棋盤(pán)游戲塞尼特,后者則是埃及神話(huà)中的月神。于是游戲就在配樂(lè)中引入了埃及樂(lè)器進(jìn)行修飾,整體節(jié)奏很快,劇情也將在逐漸攀升的琶音中達(dá)到頂峰。
游戲中的蛇海
整體看下來(lái),游戲在方方面面都做得足夠扎實(shí),甚至說(shuō)得上有些奢侈。
玩法上做了一些妥協(xié)
為了配合這種強(qiáng)烈的敘事風(fēng)味,《漫威秘法狂潮》在玩法上做了一些妥協(xié)。
首先是整體玩法的輕量化。游戲采用了一種帶有戰(zhàn)棋要素的卡牌玩法,相對(duì)市面上的卡牌游戲來(lái)說(shuō),《漫威秘法狂潮》做得比較克制。
游戲關(guān)卡地圖被設(shè)計(jì)為一張棋盤(pán),玩家在上面放置一些卡牌英雄角色,英雄會(huì)在游戲開(kāi)始后自動(dòng)尋敵攻擊。
圖源:rrivrus,下同
戰(zhàn)斗途中,游戲會(huì)隨機(jī)刷新英雄的技能卡牌,玩家消耗一定隨時(shí)間積攢的點(diǎn)數(shù)即可釋放。另外,英雄還具有一個(gè)獨(dú)立計(jì)算CD的大招。也就是說(shuō),玩家在戰(zhàn)斗途中只有兩件事情可以做:放卡牌和放大招。
游戲還選擇了少見(jiàn)的三人小隊(duì)形式。相較于常見(jiàn)的五、六人的隊(duì)伍,三人小隊(duì)既能夠更為集中地展示角色,也進(jìn)一步減少了玩家操作的頻率。
每位角色都配備了質(zhì)量不錯(cuò)的演出動(dòng)畫(huà)
其次是明顯壓縮了主線(xiàn)關(guān)卡時(shí)長(zhǎng)。游戲以動(dòng)態(tài)漫畫(huà)形式進(jìn)行演出,而漫畫(huà)閱讀是一個(gè)連續(xù)的過(guò)程,為了盡量不中斷閱讀體驗(yàn),游戲?qū)⒄w關(guān)卡時(shí)長(zhǎng)都進(jìn)行了壓縮。
具體一些,一些前期關(guān)卡高分會(huì)要求玩家在1分鐘內(nèi)完成,而實(shí)操下來(lái),有玩家僅45秒即可完成該關(guān)卡。另外,游戲還提供了自動(dòng)操縱和倍速功能,整體操作相當(dāng)休閑。
最后是試圖讓更多的英雄出場(chǎng)。《漫威秘法狂潮》設(shè)計(jì)了不斷疊加的機(jī)制以及數(shù)量繁多的副玩法,嘗試引導(dǎo)玩家盡可能多使用不同的隊(duì)伍——這讓冷門(mén)角色能發(fā)揮自己的用處,而人氣角色在專(zhuān)屬劇情之前就有可能在游戲中出場(chǎng),一定程度上也補(bǔ)充了敘事的空白之處。
游戲?qū)⒂⑿鄯譃榱怂姆N職業(yè)(突擊手、斗士、守衛(wèi)和操控者),分別提供遠(yuǎn)程傷害、近戰(zhàn)傷害、坦克以及控制的功能,敵人方面則分出了數(shù)種弱點(diǎn)屬性。此外,棋盤(pán)設(shè)計(jì)也成為策略性的一環(huán)。游戲會(huì)在棋盤(pán)中設(shè)置許多障礙限制英雄的動(dòng)線(xiàn),有部分英雄可以使用技能繞過(guò)障礙,如「靈蝶」就能夠越過(guò)障礙直接攻擊后方敵人。
越到后期,機(jī)制就越復(fù)雜,這就變相倒逼玩家必須去思考如何構(gòu)建出最適合新關(guān)卡的三人小隊(duì),對(duì)于陣容的嘗試就會(huì)變多。
「靈蝶」使用技能切后排
另外,游戲還提供了大量的副玩法以及各類(lèi)資源關(guān)卡,如「Memento」「Nightfall」「Game of Khonshu」「Mystic clash」,其中包括高難BOSS、PVP、自走棋以及地圖闖關(guān)等類(lèi)型。這些模式側(cè)重點(diǎn)各有不同,分別強(qiáng)調(diào)規(guī)劃、爆發(fā)、運(yùn)營(yíng)以及博弈等要素,這也為各種流派隊(duì)伍的出場(chǎng)性提供可能。
值得一提的是,一些副玩法同樣參與敘事,如「Memento」是一種闖關(guān)玩法,玩家需要規(guī)劃路線(xiàn)迅速闖關(guān),花盡可能少的步數(shù)通關(guān)就能獲得更高獎(jiǎng)勵(lì)——這其實(shí)是奇異博士在家閑不住,嘗試進(jìn)入英雄記憶之中尋找答案所誕生的玩法模式。
圖源:D.P Gaming
類(lèi)二游的商業(yè)化策略
很有意思的是,《漫威秘法狂潮》重?cái)⑹碌乃悸愤€影響到了整體的商業(yè)化策略。
游戲從美術(shù)到音樂(lè)再到玩法始終在圍繞劇情打轉(zhuǎn),那花了這么大力氣鋪就的劇情部分如何實(shí)現(xiàn)商業(yè)化?
游戲新知只消用兩張圖就可以將這款游戲的商業(yè)化手段表達(dá)清楚,其付費(fèi)點(diǎn)集中在角色抽取以及武器抽取上——沒(méi)錯(cuò),這其實(shí)是一款二次元抽卡游戲(bushi)。
非常熟悉的味道
游戲中還有角色專(zhuān)屬語(yǔ)音、信賴(lài)度解鎖劇情以及角色組隊(duì)羈絆等設(shè)定,這些設(shè)計(jì)堆在一起,一來(lái)二去味道就更正了。鑒于漫威IP起家就是漫畫(huà),說(shuō)上一句純正二游似乎也沒(méi)啥大問(wèn)題。
值得一提的是,相較于一般的二次元游戲,《漫威秘法狂潮》加入了星級(jí)提升設(shè)定,冷門(mén)英雄能夠提升到高星級(jí),擁有不弱于人氣角色的戰(zhàn)力,這在一定程度上會(huì)減弱付費(fèi)動(dòng)力。另外,這也意味著玩家需要投入更多的時(shí)間和精力,與先前盡量輕量化的玩法似乎有些相抵觸。
結(jié)語(yǔ)
就現(xiàn)在的成品來(lái)看,《漫威秘法狂潮》對(duì)于自己的定位非常清醒,揚(yáng)長(zhǎng)避短做得還算不錯(cuò),也做出了一些亮點(diǎn)。
網(wǎng)易前不久已經(jīng)跑出了一款爆款漫威IP團(tuán)隊(duì)競(jìng)技游戲《漫威爭(zhēng)鋒》,《漫威秘法狂潮》目前的完成度已經(jīng)抵達(dá)上線(xiàn)水準(zhǔn),只是不知道這種漫威IP結(jié)合二次元抽卡的形式是否能跑出一條路來(lái)了。
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