編者按:本文來自微信公眾號 游戲新知(ID:youxixinzhi),作者:祈雨,創(chuàng)業(yè)邦經授權轉載。
近日(3月20日),網易一款漫威IP新游《Marvel Mystic Mayhem(漫威秘法狂潮)》在海外部分市場(德國、英國、加拿大、澳大利亞以及新西蘭)開啟了測試。
這是一款團隊戰(zhàn)術RPG游戲。游戲最早于去年10月首次曝光,游戲進展看上去比較順利。在不到半年時間里,游戲共計開啟了三次測試,這次最新的測試已經開始驗證商業(yè)化內容。
你沒見過的漫威故事
《漫威秘法狂潮》講了一個全新的漫威故事——以往的漫威故事大多是直接解決外部的敵人,而這一次,這些超級英雄要直面自己。為了把這個故事講好,游戲連帶著玩法和商業(yè)策略都做了配合。
游戲先用了一位比較冷門的漫威反派「夢魘(Nightmare)」,他將整個現(xiàn)實世界拖入了夢境世界。一些漫威英雄困在了自己的噩夢之中,并且不斷見到自己最為恐懼的事物,只有克服這種恐懼才能走出夢境。在主線關卡部分,玩家將指揮小隊進入受困英雄的噩夢,只有幫助他/她打開心結才能助其脫困。
以緋紅女巫的章節(jié)故事為例,這位角色恐懼的部分是本身存在的價值。
緋紅女巫所掌握的混沌魔法源自惡魔克索恩(Chthon),其手中的黑暗神書(Darkhold)記載著克索恩所寫下的各類咒語,而她本人則一直受到惡魔的控制,隨時可能被搶去身體。
在她的噩夢中,夢魘對她說:「你只是克索恩的容器,如果他沒有給你能力,沒有黑暗神書和混沌魔法,你就什么也不是。」
動圖經過二倍速處理
她被這句話說得一怔,精神出現(xiàn)了波動,黑暗神書有部分書頁掙脫了控制,而上面記載的邪惡咒語一旦流出,世界就勢必會引起混亂。超級英雄的責任感驅使著她去尋找這些丟失的書頁,但她心中的疑問沒有解開——如果沒有這位惡魔,沒有黑暗神書和混沌魔法,她還會是超級英雄嗎?
英雄小隊在此時來到夢境世界當中,開始助力緋紅女巫打破噩夢。費了好大一番功夫,隊伍終于找齊了所有缺失的部分。然而,當黑暗神書集齊的那一刻,克索恩對緋紅女巫的控制程度也同時達到了頂峰,借此機會,他迅速奪舍了她的身體,而緋紅女巫似乎不再存在。她所恐懼的可能性,的確變?yōu)榱爽F(xiàn)實。
圖源:Dorkd Dad
英雄小隊拼命抵抗,很是吃力。在一切看似絕望的時候,緋紅女巫忽然重新開口說話,表示自己在這段時間里成功重寫了黑暗神書——這意味著黑暗神書成為了她的書籍,而混沌魔法也將成為她自己的魔法。自此,她不再是克萊恩的提線木偶,甚至還能反過來控制這位惡魔。
在故事的結尾,她一面打破了自己的噩夢世界,一邊張揚地笑著說:「我自由了?!?/p>
這個故事情節(jié)其實并不復雜,但顯露出一種真誠——超級英雄在情緒上也是普通人,當然會動搖,會懷疑,也會害怕,而正是這些看起來不那么「英雄」的部分,才會讓英雄顯得更加真實,更加有血有肉。
而這樣的故事,《漫威秘法狂潮》中還有許多個。
既然講的是怎么克服恐懼走出夢境的故事,《漫威秘法狂潮》也為角色做了不少新的設計。
對于大家并不陌生的英雄,團隊保留了角色最重要的特征,但加入一些能夠激發(fā)夢境神秘感的現(xiàn)代設計。
英雄進入夢境世界后形象都產生了變化
前文所說的緋紅女巫,游戲保留了她作為一位使用混沌魔法的法師形象,但更強調黑暗相關的元素,角色整體色調從紅色轉向了黑色。
左:緋紅女巫漫畫形象丨右:《漫威秘法狂潮》緋紅女巫形象
又比如綠巨人浩克,游戲保留了他綠色皮膚、健碩以及憤怒的基本特征,但為其添加了長發(fā)和胡須,身體則畫上了相對規(guī)整的紋身,這些設計能夠直觀營造出世界觀里的夢境對于英雄的改變。
《漫威秘法狂潮》綠巨人設計
其次,一些相對小眾冷門的超級英雄也終于有機會登上熒幕。例如「夢游者(SleepWalker)」,這位英雄有一定號召力,但先前在漫威IP的改編作品中登場不算多。
夢游者在劇情中出現(xiàn)
夢游者在首曝PV底下的評論區(qū)屢屢被提及
最后,《漫威秘法狂潮》還能招募反派作為隊伍成員。例如「分身(Doppelganger)」和「底片先生(Mister Negative)」,這兩位都是與蜘蛛俠作對的反派角色,但游戲又允許讓他們和蜘蛛俠一起并肩作戰(zhàn),這種設計或許能夠碰撞出一些奇妙的化學反應。
至于怎么講故事這方面,《漫威秘法狂潮》選擇了一種比較燒錢的打法——漫畫。
還是以緋紅女巫為例,游戲為這一名角色就單獨設立了足足有九個小章節(jié)的故事,所有故事都是以動態(tài)漫畫的形式來展示的。玩家在閱讀劇情時的體驗其實更接近于打開了一本全新的漫威漫畫,而且能夠直接參與進故事情節(jié)之中,還能產生一定的互動感。
另外,游戲還為故事配上了足夠能打的配音和音樂。據開發(fā)團隊介紹,在噩夢走廊章節(jié)中,為了與噩夢主題保持一致,游戲配樂就基于Synthwave(合成器浪潮)風格進行設計,還些微融入了Dubstep鼓點,試圖創(chuàng)作出一首能夠捕捉奇異夢境和不可預測特質的樂曲。
再如蛇海之戰(zhàn)和孔舒試煉中,蛇海和孔舒都是基于埃及神話元素進行設計的——前者設計靈感來自神話中的棋盤游戲塞尼特,后者則是埃及神話中的月神。于是游戲就在配樂中引入了埃及樂器進行修飾,整體節(jié)奏很快,劇情也將在逐漸攀升的琶音中達到頂峰。
游戲中的蛇海
整體看下來,游戲在方方面面都做得足夠扎實,甚至說得上有些奢侈。
玩法上做了一些妥協(xié)
為了配合這種強烈的敘事風味,《漫威秘法狂潮》在玩法上做了一些妥協(xié)。
首先是整體玩法的輕量化。游戲采用了一種帶有戰(zhàn)棋要素的卡牌玩法,相對市面上的卡牌游戲來說,《漫威秘法狂潮》做得比較克制。
游戲關卡地圖被設計為一張棋盤,玩家在上面放置一些卡牌英雄角色,英雄會在游戲開始后自動尋敵攻擊。
圖源:rrivrus,下同
戰(zhàn)斗途中,游戲會隨機刷新英雄的技能卡牌,玩家消耗一定隨時間積攢的點數即可釋放。另外,英雄還具有一個獨立計算CD的大招。也就是說,玩家在戰(zhàn)斗途中只有兩件事情可以做:放卡牌和放大招。
游戲還選擇了少見的三人小隊形式。相較于常見的五、六人的隊伍,三人小隊既能夠更為集中地展示角色,也進一步減少了玩家操作的頻率。
每位角色都配備了質量不錯的演出動畫
其次是明顯壓縮了主線關卡時長。游戲以動態(tài)漫畫形式進行演出,而漫畫閱讀是一個連續(xù)的過程,為了盡量不中斷閱讀體驗,游戲將整體關卡時長都進行了壓縮。
具體一些,一些前期關卡高分會要求玩家在1分鐘內完成,而實操下來,有玩家僅45秒即可完成該關卡。另外,游戲還提供了自動操縱和倍速功能,整體操作相當休閑。
最后是試圖讓更多的英雄出場。《漫威秘法狂潮》設計了不斷疊加的機制以及數量繁多的副玩法,嘗試引導玩家盡可能多使用不同的隊伍——這讓冷門角色能發(fā)揮自己的用處,而人氣角色在專屬劇情之前就有可能在游戲中出場,一定程度上也補充了敘事的空白之處。
游戲將英雄分為了四種職業(yè)(突擊手、斗士、守衛(wèi)和操控者),分別提供遠程傷害、近戰(zhàn)傷害、坦克以及控制的功能,敵人方面則分出了數種弱點屬性。此外,棋盤設計也成為策略性的一環(huán)。游戲會在棋盤中設置許多障礙限制英雄的動線,有部分英雄可以使用技能繞過障礙,如「靈蝶」就能夠越過障礙直接攻擊后方敵人。
越到后期,機制就越復雜,這就變相倒逼玩家必須去思考如何構建出最適合新關卡的三人小隊,對于陣容的嘗試就會變多。
「靈蝶」使用技能切后排
另外,游戲還提供了大量的副玩法以及各類資源關卡,如「Memento」「Nightfall」「Game of Khonshu」「Mystic clash」,其中包括高難BOSS、PVP、自走棋以及地圖闖關等類型。這些模式側重點各有不同,分別強調規(guī)劃、爆發(fā)、運營以及博弈等要素,這也為各種流派隊伍的出場性提供可能。
值得一提的是,一些副玩法同樣參與敘事,如「Memento」是一種闖關玩法,玩家需要規(guī)劃路線迅速闖關,花盡可能少的步數通關就能獲得更高獎勵——這其實是奇異博士在家閑不住,嘗試進入英雄記憶之中尋找答案所誕生的玩法模式。
圖源:D.P Gaming
類二游的商業(yè)化策略
很有意思的是,《漫威秘法狂潮》重敘事的思路還影響到了整體的商業(yè)化策略。
游戲從美術到音樂再到玩法始終在圍繞劇情打轉,那花了這么大力氣鋪就的劇情部分如何實現(xiàn)商業(yè)化?
游戲新知只消用兩張圖就可以將這款游戲的商業(yè)化手段表達清楚,其付費點集中在角色抽取以及武器抽取上——沒錯,這其實是一款二次元抽卡游戲(bushi)。
非常熟悉的味道
游戲中還有角色專屬語音、信賴度解鎖劇情以及角色組隊羈絆等設定,這些設計堆在一起,一來二去味道就更正了。鑒于漫威IP起家就是漫畫,說上一句純正二游似乎也沒啥大問題。
值得一提的是,相較于一般的二次元游戲,《漫威秘法狂潮》加入了星級提升設定,冷門英雄能夠提升到高星級,擁有不弱于人氣角色的戰(zhàn)力,這在一定程度上會減弱付費動力。另外,這也意味著玩家需要投入更多的時間和精力,與先前盡量輕量化的玩法似乎有些相抵觸。
結語
就現(xiàn)在的成品來看,《漫威秘法狂潮》對于自己的定位非常清醒,揚長避短做得還算不錯,也做出了一些亮點。
網易前不久已經跑出了一款爆款漫威IP團隊競技游戲《漫威爭鋒》,《漫威秘法狂潮》目前的完成度已經抵達上線水準,只是不知道這種漫威IP結合二次元抽卡的形式是否能跑出一條路來了。
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