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90后“玩不動”游戲,10后“不想玩”游戲

目標(biāo)用戶到底在哪里?

編者按:本文來自微信公眾號 競核(ID:Coreesports),作者:錢泓言,創(chuàng)業(yè)邦經(jīng)授權(quán)發(fā)布。

當(dāng)年輕人不再“抓著”游戲不放,行業(yè)的風(fēng)又會往哪吹?

又到了一年一度的“身邊統(tǒng)計學(xué)”+“縣城”觀察時間,上周我們在《天美拳頭激戰(zhàn)射擊賽道,線下戰(zhàn)事打得火熱》一文中借網(wǎng)吧談了談PC市場的發(fā)展?fàn)顩r,今天筆者則想想聊聊手游,也聊些更宏觀的東西。

為了盡量讓“身邊統(tǒng)計學(xué)”的觀察有那么一些參考價值,筆者也多和編輯部的同事以及行業(yè)里的一些朋友做了交流,重點談?wù)勀切肮沧R”的部分。

如果今年你有邁進電影院,從上座率中應(yīng)該多少能感覺到影視消費的復(fù)蘇,尤其是《哪吒》這奔著破百億票房去的勢頭,令不少內(nèi)容創(chuàng)作者們都感到歡欣鼓舞。

除此之外,縣城里的商場、咖啡店、棋牌室春節(jié)間相比去年愈發(fā)紅火。大盤上來講,消費的復(fù)蘇對于游戲行業(yè)同樣是件好事,但這一定程度上又代表著,線上線下更多的消費場景又開始“擠壓”人們能給游戲投入的時間。

QuestMobile去年發(fā)布的報告中,移動互聯(lián)網(wǎng)的用戶使用總時長中,短視頻的比重就一直在持續(xù)升高,手游則連續(xù)三年出現(xiàn)下滑態(tài)勢。

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這并非是唱衰游戲行業(yè)的發(fā)展,而是我們需要從新的變化中找出人們興趣流動的方向,并“對癥下藥”,在新的環(huán)境和時代中尋找更合適的產(chǎn)品形態(tài)。

01重度用戶向休閑競技轉(zhuǎn)移

和同事以及從業(yè)者朋友們交流下來,今年被提及次數(shù)最多的兩款手游分別是《金鏟鏟之戰(zhàn)》和《火影忍者》。

不知道是不是年齡增長的原因,身邊的朋友們一改往年“嚷嚷”著要去網(wǎng)吧的“德行”,把更多時間花在了打牌、看電影等線下活動上。

而還在大學(xué)校園的幾個00后弟弟,聊起過去一段時間的游戲經(jīng)歷時,都感嘆起沒什么新游戲好玩,然后轉(zhuǎn)頭連著幾個晚上約我要不要一起《金鏟鏟之戰(zhàn)》。

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有趣的是,這些春節(jié)期間和我一起在手機上“下棋”的家人或朋友,他們并非全是《英雄聯(lián)盟》和《英雄聯(lián)盟手游》的玩家,也有只玩過《王者榮耀》但也選擇了《金鏟鏟之戰(zhàn)》的,頗有些讓筆者回憶起當(dāng)年DOTA2游廊自走棋上線的日子。

聊起大家選擇《金鏟鏟之戰(zhàn)》的原因,其實共性還挺多,具體總結(jié)下來主要是三點:一是游戲本身不需要太多操作,更多拼腦力和策略,玩起來花精力少,更輕松;二是《金鏟鏟之戰(zhàn)》大多為單排,即便突然有事玩不了,掛機或投降也不太會影響別人,適合一個人玩;三是市面上目前確實沒有什么競品。

有不太熟悉英雄聯(lián)盟IP的朋友小王告訴我,他被朋友拉來玩《金鏟鏟之戰(zhàn)》后,覺得這個模式挺輕松挺有意思,想嘗試嘗試原本自己常玩游戲中的自走棋模式,但體驗和《金鏟鏟之戰(zhàn)》相比確實差了不少。因此,即便小王不熟悉英雄聯(lián)盟的角色,但最后還是選擇了《金鏟鏟之戰(zhàn)》。

從榜單表現(xiàn)上也能看出《金鏟鏟之戰(zhàn)》在這個春節(jié)檔期的搶眼表現(xiàn),自除夕開始,《金鏟鏟之戰(zhàn)》近半個月一直保持在暢銷榜第三的位置,僅次于《王者榮耀》與《和平精英》。相較之下,龍年春節(jié)《金鏟鏟之戰(zhàn)》的名次大概一直在5-8名之間,增長十分明顯。

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近兩年春節(jié)當(dāng)天榜單排名表現(xiàn)

除開游戲玩法本身的優(yōu)勢,《金鏟鏟之戰(zhàn)》在內(nèi)容安排上確實做了一些讓玩家喜聞樂見的設(shè)計,筆者覺得其中最重要的就是一些經(jīng)典賽季玩法和弈子會限時回歸。

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比如這個春節(jié)期間的“天選福星”就融合了S4.5和S8的主題玩法,既有天選也有??怂?。就筆者的“身邊統(tǒng)計學(xué)”來看,這個春節(jié)游玩“天選福星”的人數(shù)基本要多于“雙城傳說2”。

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官方春節(jié)期間的宣傳視頻也以天選福星為主

這種“懷舊+創(chuàng)新式”的設(shè)計一定程度上也成為了游戲吸引玩家回流和降低游戲門檻的錨點,畢竟新賽季新棋子有學(xué)習(xí)成本,而有過往賽季經(jīng)驗的玩家聽到自己熟悉的版本回歸,則很有可能回流。

隨著這批“英雄聯(lián)盟”時代的用戶年齡增長,能在游戲上投入的精力確實越來越少,從相對激烈的MOBA、射擊等核心競技玩法轉(zhuǎn)向更輕松休閑的競技玩法,可以說是順理成章。

站在整個行業(yè)的大趨勢面來看,2024年“輕量化”這個詞出鏡率一路走高,比如國內(nèi)的自走棋、小游戲還有節(jié)奏越來越快的競技游戲,海外主打的輕量化SLG、三消玩法等,這些都是輕量化趨勢下市場做出的選擇。也難怪網(wǎng)易一直鉚足了勁要在自走棋品類中取得一些突破。

跨平臺趨勢一步步深化,主機、PC、手機、小游戲之間的內(nèi)容界限越來越模糊,但體驗場景、深度乃至用戶本身卻似乎愈發(fā)分化。

我們可能已經(jīng)站在了跨平臺和競技游戲的一個新階段起點:讓更重度的歸PC,讓更碎片的歸手機。

02“內(nèi)容+競技”趨勢凸顯

說完《金鏟鏟之戰(zhàn)》,再來聊聊《火影忍者》。

一個特別的現(xiàn)象是,魔方的游戲似乎格外受到新生代玩家的喜愛,尤其是《暗區(qū)突圍》之后,魔方憑借幾款主力產(chǎn)品在新生代玩家間形成了不錯的品牌效應(yīng)。

去年筆者在《四線縣城玩家斷代:暗區(qū)瘋狂下沉,大學(xué)生‘拋棄’PC》一文中提到,《暗區(qū)突圍》當(dāng)時已經(jīng)成為了部分小學(xué)班級中最火熱的游戲。

而今年,一直熱衷于《暗區(qū)突圍》的小瑞告訴我,他和不少同學(xué)在去年下半年之后開始把更多時間花在了魔方的另一款產(chǎn)品《火影忍者》手游上。他嘗試《火影忍者》手游的初衷一是因為他本身看《火影忍者》的動畫,二是因為這是魔方的游戲。

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不僅如此,有了《火影忍者》和《暗區(qū)突圍》經(jīng)歷的小瑞同樣嘗試了去年12月上線的《航海王壯志雄心》以及測試中的《異人之下》游戲,只不過他本人更喜歡火影動畫一些,所以還是繼續(xù)選擇了玩《火影忍者》。

這種玩家因為研發(fā)方品牌積極嘗試所有游戲的狀態(tài),過去集中出現(xiàn)在二次元廠商中,像米哈游、鷹角、疊紙都有自己的一批品牌核心受眾。而魔方為何能吸引新生代玩家的青睞呢?

一番交流下來,筆者覺得這一方面和魔方聚焦垂類的產(chǎn)品策略有關(guān),畢竟《火影忍者》和《暗區(qū)突圍》很長一段時間都處于沒有市場競品的狀態(tài);另一方面則是魔方的產(chǎn)品一直傾向于將內(nèi)容型游戲和競技玩法相結(jié)合,即便是《暗區(qū)突圍》這樣比較強競技的產(chǎn)品,也做了不少內(nèi)容向的設(shè)計,玩家挺熱衷于游戲中的各種故事發(fā)展。

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暗區(qū)經(jīng)常做一些游戲內(nèi)角色的“抽象”視頻

這或許也能解釋為何行業(yè)逐漸強調(diào)內(nèi)容型游戲和玩法型游戲(或者說競技游戲)相結(jié)合的趨勢:內(nèi)容型游戲的玩家因為故事、角色塑造,會對產(chǎn)品本身產(chǎn)生更強的情感鏈接,也更愿意為產(chǎn)品發(fā)聲,競技游戲中加入更多內(nèi)容向設(shè)計可以在存量競爭格局下幫助產(chǎn)品提高用戶黏性和活躍度。

反過來說,內(nèi)容型游戲因為開發(fā)周期問題,光憑周期性內(nèi)容輸出越來越難長線留存玩家,需要更多具有重復(fù)可玩性的玩法介入和調(diào)劑,即便是二次元游戲也已經(jīng)開始嘗試社交玩法。

綜合對以上兩款產(chǎn)品的觀察,我們大致能總結(jié)出競技游戲的兩大重要發(fā)展趨勢:一是面向90后乃至00后用戶(2000年出生的今年已經(jīng)25歲了),已經(jīng)開始出現(xiàn)從中重度競技轉(zhuǎn)移至休閑競技游戲的苗頭;

二是針對10后乃至15后玩家,對他們來說MOBA、吃雞、塔科夫、自走棋,都不是“新鮮”的玩法。有做老師的朋友告訴我,像《王者榮耀》《和平精英》這樣的國民級游戲,不少小朋友在幼兒園階段就已經(jīng)“輕車熟路”甚至“玩膩了”。在玩法創(chuàng)新愈發(fā)艱難的當(dāng)下,很難有新玩法讓他們眼前一亮,反倒是不同的精彩故事更能打動他們。

03決戰(zhàn)未來十年,你的游戲夠新嗎?

說到這里,筆者還是要再說明一下,這些觀察都只基于少數(shù)幾個人的觀察,并非大數(shù)據(jù),只是提供一些視角和參考。

就像這個春節(jié)有一些從業(yè)者朋友選擇了出門旅游過年,他們的視角中部分家庭經(jīng)濟實力不錯的、年輕一代的朋友,越來越愿意嘗試一些時下流行的戶外運動,比如露營、滑雪、潛水等等,不再像小時候一樣執(zhí)著于游戲。

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這個冬天,滑雪相關(guān)詞條時不時會登上各個社媒熱搜

一位大廠程序員Alex向我分析道,所謂“物以稀為貴”,對于這幫“互聯(lián)網(wǎng)原住民”來說,游戲可能是再“平?!辈贿^的東西,就像今年出生的孩子,他們未來大概率也不會對AI的變化大驚小怪。但互聯(lián)網(wǎng)之外的世界,學(xué)生時代的他們可能不是那么有機會接觸到,所以有了條件和能力后,他們會往線下或是更新的形態(tài)中投入更多的消費,而非游戲。

雖然筆者沒有機會置身于冬天的哈爾濱或者三亞,但多少感覺到了些年輕玩家的變化,至少過節(jié)聚餐時,不少小朋友拿手機的姿勢從橫屏變成了豎屏,這也意味著他們更多把精力從游戲中抽離出來,投入到了短視頻或是社交平臺,當(dāng)然也有可能是小游戲。

面對這種變化,廠商們其實早有動作。尤其是一些頭部大廠的旗艦新品,實際上已經(jīng)開始調(diào)研和瞄準10后、15后玩家的興趣和喜好。例如相比以前玩家更注重“戰(zhàn)力”,新一代的玩家更強調(diào)“氛圍”等等。

過去我們常常用“碎片化”來形容互聯(lián)網(wǎng)、移動游戲的發(fā)展趨勢,現(xiàn)在“粉塵化”、“原子化”這樣更夸張的形容詞也多了起來,以至于不同年齡間的斷代感更加強烈。

對于新生代玩家來說,他們所理解的游戲和今天我們所熟知的游戲,可能已經(jīng)產(chǎn)生了“分歧”。而對于從業(yè)者來說,正是要去了解、剖析其中的分歧所在,才能更好地厘清下一代游戲的發(fā)展方向。

尤其是未來十年,21世紀中國出生人數(shù)最多的一代人將會成為游戲消費的“主力軍”,這對游戲行業(yè)來說實際上是個好消息。

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數(shù)據(jù)來源:中經(jīng)數(shù)據(jù)

當(dāng)變化擺在面前,或許不是每個人,每家公司都能看得足夠遠,互聯(lián)網(wǎng)時代的我們終究難窺全貌,但如果能從中抽絲剝繭出一些線索,大概也能感受到一些時代的脈搏吧。

本文為專欄作者授權(quán)創(chuàng)業(yè)邦發(fā)表,版權(quán)歸原作者所有。文章系作者個人觀點,不代表創(chuàng)業(yè)邦立場,轉(zhuǎn)載請聯(lián)系原作者。如有任何疑問,請聯(lián)系editor@cyzone.cn。

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