編者按:本文來自微信公眾號 中國企業(yè)家雜志(ID:iceo-com-cn),作者:李曉天,編輯:張昊,創(chuàng)業(yè)邦經(jīng)授權(quán)轉(zhuǎn)載。
這可能是今年游戲圈最炸裂的一次潛在收購。
據(jù)《彭博社》報道,由于新作接連遇冷,擁有《刺客信條》《看門狗》系列IP的法國單機游戲廠商育碧股價跌至十年來的歷史新低,而騰訊正考慮“扮演”救星,與育碧公司創(chuàng)始人吉爾莫特兄弟聯(lián)手將公司私有化。
除了育碧過于知名之外,該交易傳聞的聚焦點在于騰訊又要重注一家海外游戲公司了。此前,騰訊在行業(yè)內(nèi)一直以“投資人”狀態(tài)出現(xiàn),“只給錢不干預”是它表現(xiàn)出的一貫風格。包括因《黑神話:悟空》而一炮成名的游戲科學工作室,騰訊就是小股東之一。
但當下,這個策略正在暴露它的弱點,尤其是在海外市場。
騰訊明確提出海外市場要占到游戲收入的一半,現(xiàn)在離這個目標越來越近,收入貢獻大的依然是重注型公司,就像出品了《英雄聯(lián)盟》的拳頭。投資了近百家公司,它卻很少能從分散的被投公司那里嘗到“甜頭”。
今年1月,馬化騰在騰訊年會上面對游戲業(yè)務的局面,說得毫不客氣:“游戲是我們的王牌業(yè)務,目前號稱全球最大的游戲公司,好像是躺在成功的功勞簿上。但在過去一年,我們受到了很大挑戰(zhàn),新生代游戲公司層出不窮,從玩法到內(nèi)容類的轉(zhuǎn)變,我們一時無所適從,友商不斷推出新品,我們就好像毫無建樹的感覺——我們也推出了新品,但沒有想象中那么好?!?/p>
他明確提出要求:游戲出海是騰訊國際化的最大希望。說出這句話的同時,中國手游廠商2023年出海收入排行榜中,米哈游已經(jīng)超越騰訊,坐上了頭把交椅。
不能只做“投資人”了,一定要對收入有貢獻。騰訊從去年開始,風格明顯變化。在海外IP的引進和改造上,投入資源越來越大。如果自研產(chǎn)品的確無法扛住競爭對手,那么是不是要發(fā)揮自身優(yōu)勢——揮舞支票簿,引入“外援”?
無論如何,玩家群體已經(jīng)對收購育碧的傳言抱有期望,誰不想在第一時間就能玩到更適合中國玩家的《刺客信條》呢?
01 歐美大廠的困境
其實騰訊與育碧早就“牽手”了。
2018年,騰訊收購了育碧5%的股份,這被媒體認為是幫助后者在當年“抵御”了財團的惡意收購,救了個急。2022年,騰訊對育碧再次增持,2億歐元購買了育碧創(chuàng)始人吉爾莫特兄弟公司49%的股權(quán),相當于持有育碧9.9%的股份。
如果說前兩次注資是“錦上添花”,那么這次潛在的收購就是“雪中送炭”。
接連兩個大作“撲街”,使得育碧股價跌至十年來的最低點,一年間公司市值蒸發(fā)一半,僅不到20億美元。
新作《星球大戰(zhàn):亡命之徒》開發(fā)預算比當家產(chǎn)品《刺客信條》新作還高30%,但前者完全沒有達到水準,玩家評分低于及格線。上線2個月,全平臺銷量僅100萬份。另一部號稱“4A大作(高于3A,3A指高成本、高質(zhì)量、高體量,為游戲最高水準)”的《碧海黑帆》,開發(fā)成本在6.5億~8.5億美元,上線后售價70美元,也僅售出了不到100萬份。
而育碧還在延續(xù)著“大團隊”的風格,一直以來都因冗員被詬病。員工人數(shù)超過19000人,是《英雄聯(lián)盟》開發(fā)公司拳頭的4倍,是游戲科學員工的120倍。無法讓投資人接受的是,員工至今仍維持著疫情期間居家辦公的狀態(tài),就在本月育碧才要求員工每周到崗3天,這還遭到了工會的一致反對,引起了一場持續(xù)3天的罷工。
此前,它能出好作品,投資人都能“忍受”,但現(xiàn)在明顯受不了。
在傳出收購消息之后,騰訊并未正式回應,育碧則發(fā)文稱將在適當?shù)臅r機向市場通報任何可能的協(xié)議,但“管理層目前正專注于執(zhí)行其戰(zhàn)略,該戰(zhàn)略以核心領域為主——開放世界冒險游戲和GaaS體驗”。
GaaS(Game as a Service)是近幾年歐美端游廠商口中的“高頻詞”,字面意思是“服務型游戲”,常說的“網(wǎng)絡游戲”就歸屬在這個領域。跟買斷制游戲有本質(zhì)區(qū)別,GaaS可以持續(xù)運營,極大延長產(chǎn)品的壽命,對應的收入規(guī)模也會增加。
這聽上去匪夷所思,網(wǎng)游在國內(nèi)都已經(jīng)是“明日黃花”了,風頭完全不及手游,但歐美市場的確還沒有進入到這個階段。
越來越多歐美公司開始在商業(yè)模式上探索GaaS,核心問題就是靠買斷制的營收已經(jīng)無法覆蓋開發(fā)成本。育碧只是表現(xiàn)得更夸張,幾家知名公司的大作都類似:R星經(jīng)典游戲《俠盜獵車手5》研發(fā)成本達到了2.7億美元,動視游戲《命運》系列每部成本都超過了5億美元。
育碧近兩年也有過嘗試。其出品的聯(lián)機射擊類游戲《彩虹六號》算是海外傳統(tǒng)游戲大廠最早一批GaaS作品,育碧在2023年財報把這個作品跟《刺客信條:英靈殿》并列,稱在營收端尤為“出色”,但完全沒公布銷量。
騰訊則被行業(yè)認為最會玩海外IP的“GaaS”改造,已經(jīng)是騰訊全資子公司的拳頭就是典型案例。
2008年,拳頭開發(fā)的游戲《英雄聯(lián)盟》并不被歐美主流市場看好,那時即便以暴雪為首的游戲公司上市網(wǎng)游,也采取“買斷制”,《魔獸世界》玩家最初是要購買盒裝實體的游戲盤。
而《英雄聯(lián)盟》則想做成“免費玩+游戲內(nèi)購買虛擬道具”的模式,這就是GaaS的核心邏輯,但拳頭創(chuàng)始人布蘭登·貝克和馬克·梅里爾捧著200多頁的商業(yè)計劃書在北美沒找到一家愿意投錢的機構(gòu)。偶然間在一次游戲峰會上和騰訊團隊相遇了,當年的騰訊已經(jīng)靠著QQ系列游戲走通了這條路徑,聽到拳頭的計劃后,騰訊立刻投了800萬美元,《英雄聯(lián)盟》才得以順利上線。
如今,《英雄聯(lián)盟》內(nèi)購虛擬道具每年為拳頭帶來百億元量級的營收,遙遙領先于歐美“買斷制”游戲。
甚至行業(yè)都催著騰訊抓緊在歐美市場復制這個路徑,尤其在歐美大廠紛紛遭遇困境的當下,而育碧看上去就是最好的一個“新支點”。
02 騰訊的“牌”
騰訊能把歐美大廠拉到談判桌的另一個籌碼就是手游。
當年,騰訊曾建議拳頭將《英雄聯(lián)盟》同時打通手游,但這一提議遭到了拒絕,拳頭方面認為手機端的體驗無法達到與電腦端同等的水準。于是,《王者榮耀》誕生了,一上線即成為現(xiàn)象級爆款,至今仍是騰訊游戲營收的最大貢獻者。
“反悔”的拳頭之后主動向騰訊靠攏,二者共同開發(fā)的《英雄聯(lián)盟手游》于2021年開啟公測,晚了《王者榮耀》5年多。同年還上線了另一款共同打造的“手游化”產(chǎn)品——《金鏟鏟之戰(zhàn)》,這是基于英雄聯(lián)盟世界觀衍生的自走棋游戲《云頂之弈》。
即便如此,這兩款產(chǎn)品營收也算穩(wěn)定。《英雄聯(lián)盟手游》去年流水62.26億元,雖然距離《王者榮耀》的391.51億元仍有較大差距,但進入到一線序列?!督痃P鏟之戰(zhàn)》也有48.84億元的年流水。
這都不算最典型的,騰訊在海外IP“手游化”的經(jīng)驗過于豐富,王牌產(chǎn)品要算《絕地求生手游版》。
2017年3月,韓國KRAFTON游戲工作室開發(fā)的《絕地求生》聯(lián)機版上線steam(游戲分發(fā)平臺),一舉創(chuàng)下了同時在線人數(shù)326萬的歷史之最,該紀錄至今未被打破。
看到海外市場如此亮眼的成績,騰訊當即決定以最快的速度制作手游版本。距離《絕地求生》上線僅7個月,騰訊光子工作室就接到了將該產(chǎn)品手游化的任務。項目總監(jiān)李建全提到,他們在最短的時間內(nèi)召集了200多名頂尖開發(fā)者。還成立了一個“針對所有困難功能”的專門小組,負責游戲后期的優(yōu)化工作,使端游的大場面能適配所有檔次的手機。
最初,李建全預估的開發(fā)時間要10個月,“但我們還在研發(fā)過程中,就發(fā)現(xiàn)很多射擊類的精品手游已經(jīng)在海外有了聲量。”他指的正是網(wǎng)易早于騰訊一步推出的同題材產(chǎn)品《荒野行動》,該產(chǎn)品在當年10月上線,一上線就在日本市場爆火。
為了不錯失機會,團隊最終的開發(fā)周期被極限壓縮到4個月。在這個階段中,李建全形容每天的節(jié)奏快得如同電影《碟中諜》。
據(jù)游戲行業(yè)市場情報平臺Sensor Tower2022年數(shù)據(jù),《絕地求生手游版》全球玩家付費已經(jīng)達到了90億美元?!啊督^地求生手游版》的成功,就像新手司機突然開上了超跑?!币晃或v訊內(nèi)部人士曾向記者回憶。
但跟育碧的合作,并不算順利。
2022年,騰訊增持育碧股份后,雙方曾達成協(xié)議,由騰訊代理育碧游戲《全境封鎖》和《彩虹六號》在國內(nèi)上線。
育碧經(jīng)典IP《刺客信條》系列也曾確認將由打造過《王者榮耀》的天美工作室開發(fā)其手游版本,甚至連名字都已經(jīng)擬好——《刺客信條:代號玉》。2022年9月,育碧官方直播公布過預告片,以中國的秦朝為背景,主人公將在其中展開一段國風冒險,預告片中還曝光了部分游戲場景,包括長城等。
但此作品再沒下文,甚至傳出了該項目組員工被調(diào)去其他項目的傳聞。明面上看,可能是受限于版號,因為《彩虹六號》也是在今年8月才拿到版號。但不可否認的是,面對著育碧這樣級別的公司,并不占據(jù)多數(shù)股份的騰訊,話語權(quán)可能有限。
03 不能只做“投資人”
騰訊高級副總裁馬曉軼提到:如今歐美大廠已經(jīng)開始積極擁抱GaaS和手游,騰訊要抓住這一窗口期,與更多大廠開展合作,這不僅是技術(shù)或終端變化帶來的變革,更是底層商業(yè)模式的一次變革。
這算是給騰訊游戲業(yè)務的國際化策略定了性。之前,騰訊一直在強調(diào)海外市場的重要性,但路徑是不明確的。
2019年,馬化騰在內(nèi)部會議上第一次提出了游戲營收“國內(nèi)一半,海外一半”的目標。在當年第三季度,騰訊財報顯示國際游戲業(yè)務收入占游戲總收入的10%。這基于2017年底,針對未成年人使用網(wǎng)絡游戲出臺的一系列規(guī)定,游戲行業(yè)有明確共識:再造一個《王者榮耀》級別的游戲幾乎沒有可能。
據(jù)傳當時騰訊內(nèi)部討論了兩個方向:要么出海,要么深耕二次元和女性向游戲市場。選擇后者,就意味著要開辟新的用戶戰(zhàn)場,跟以米哈游為首的游戲新勢力正面競爭。最終選擇了提高出海權(quán)重,也是因為幾個IP改造產(chǎn)品在全球市場上的爆發(fā)。
英雄聯(lián)盟比賽現(xiàn)場。
2020年之后,騰訊以投資的形態(tài),在海外明顯變得激進。
它增持了育碧、入股了《只狼》《黑暗之魂》的開發(fā)商from software。2020年至2023年間,它在海外游戲領域進行了55筆投資,幾乎是過去3年的兩倍。到了2023年的TGA頒獎典禮(也被稱作游戲界的奧斯卡),幾乎每個獲獎游戲背后都有騰訊的“影子”。
據(jù)《財經(jīng)》雜志報道,接近騰訊的知情人士透露,當年很多公司連產(chǎn)品都沒做出來,只要騰訊看好其團隊,就可以投。而與游戲投資相關(guān)的審批郵件,即便凌晨三四點發(fā)出,馬化騰也能立即回復。
有媒體曾質(zhì)疑這個策略只是“炒股票”,對于騰訊的意義不大,馬曉軼當時的回答是,“站在玩家角度,大家不會在意母公司是誰,更在意的還是產(chǎn)品和研發(fā)團隊。因此我們也做了一些改變:騰訊的品牌往后退,工作室和產(chǎn)品往前走。”
但騰訊后來還是改了,因為競爭對手越來越強大。2023年,米哈游先于騰訊實現(xiàn)了本土和海外營收各占一半。
2020年,米哈游的《原神》上線首月便登上了日本、美國等30多個市場的暢銷榜榜首,其后連續(xù)6個月穩(wěn)坐中國手游出海收入榜榜首。
騰訊的“回擊”綿軟無力。曾合作參與開發(fā)QQ炫舞的巡回犬工作室在2021年6月推出了二次元游戲《白夜極光》,騰訊在該作品上線一個月后宣布入股巡回犬工作室母公司永航科技。
與《原神》一樣,《白夜極光》上線之初主打日本市場,騰訊為其策劃了大量線下活動,但上線兩個月流水不到千萬元級別,而且第三個月流水就下滑了50%。
此后多款產(chǎn)品上線,但騰訊始終無法拿出一款能打爆全球市場的自研產(chǎn)品。2023年,騰訊財報顯示,國際游戲業(yè)務收入達到532億元,占比已增長至30%。
看上去騰訊在海外市場更適應“改造”的路徑。馬曉軼就提到,“想拿到細分領域數(shù)一數(shù)二的團隊,投資并購依然是行業(yè)公認的重要路徑。這是全球行業(yè)的規(guī)律,最頂尖的工作室可能只有20%,都是各家公司自己慢慢培養(yǎng)出來的。”
于是,從去年開始,騰訊明顯加大了在海外IP的投入,就包括經(jīng)典IP改造的策略類手游《帝國時代》和《紅色警戒》。
不能只當投資人,也必須把被投公司的IP價值最大化。對于不缺資金的騰訊,這是最具差異化,也最能構(gòu)建門檻的路徑。所以,此時傳出收購育碧,不僅可信度很大,而且還可能是騰訊出海新策略的起點。
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