近期,《黑神話:悟空》成為游戲圈中的絕對(duì)頂流,以致于游戲ETF(159869)為首的行業(yè)指數(shù)基金也獲得了資本市場(chǎng)的高度關(guān)注。這款游戲大獲成功不僅展示了中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)在全球市場(chǎng)中的崛起,還為行業(yè)發(fā)展提供了新的方向與樣本。
一次鼓舞人心的勝利
中國(guó)首個(gè)3A大作《黑神話:悟空》一經(jīng)上線,火爆全球。短短兩周時(shí)間內(nèi),全球銷量突破1800萬(wàn)套,銷售額超過(guò)60億元。一些分析機(jī)構(gòu)甚至預(yù)測(cè),如果考慮到未來(lái)更新、付費(fèi)內(nèi)容和IP授權(quán)等潛在收益,這款游戲最終銷售額可能高達(dá)150億元以上。
這標(biāo)志著國(guó)產(chǎn)游戲在國(guó)際舞臺(tái)上再次迎來(lái)重大飛躍,也凸顯了中國(guó)傳統(tǒng)文化與IP的商業(yè)價(jià)值。
該游戲以《西游記》為藍(lán)本,精心設(shè)計(jì)81個(gè)關(guān)卡以及對(duì)應(yīng)的妖怪角色,玩家無(wú)需額外學(xué)習(xí)即可輕松參與,擴(kuò)大了游戲受眾基礎(chǔ)。
此外,游戲在場(chǎng)景設(shè)計(jì)、音樂(lè)等方面充分融入中國(guó)傳統(tǒng)文化元素。其中,36個(gè)場(chǎng)景靈感來(lái)源于國(guó)內(nèi)著名景點(diǎn),其中27個(gè)取景地來(lái)源于山西,包含古建筑、塑像和壁畫元素,讓全球玩家大感文化震撼。
最為關(guān)鍵的是,悟空這一角色在中國(guó)廣為人知,深入人心,其影響力對(duì)游戲成功也起到了關(guān)鍵助推作用。
此外,該游戲爆火也為中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展提供了新方向。
一方面,讓國(guó)內(nèi)更多游戲廠商重視中國(guó)傳統(tǒng)文化的傳播力與穿透力。游戲不再是簡(jiǎn)簡(jiǎn)單單的娛樂(lè)工具,背后更是文化載體,也契合了玩家內(nèi)心精神世界的深層次需求。
其實(shí),西游記和悟空一直是中國(guó)文化產(chǎn)業(yè)的重要IP,亦是全球手游市場(chǎng)最吸金的大IP。據(jù)Newzoo數(shù)據(jù)顯示,2015年1月至2021年3月期間,西游IP衍生的游戲凈收入高達(dá)350億元以上,是漫威IP游戲凈收入的2倍還多,其中主要來(lái)源于《夢(mèng)幻西游》《大話西游》兩款重磅手游貢獻(xiàn)。
加之這一次《黑神話:悟空》的爆火,更加會(huì)驅(qū)動(dòng)游戲廠商從中國(guó)傳統(tǒng)大IP中去攫取富礦。
另一方面,這也暗示了國(guó)內(nèi)游戲廠商還有一條避內(nèi)卷尋增長(zhǎng)的新路徑——通過(guò)單機(jī)游戲成功打造IP,再通過(guò)網(wǎng)絡(luò)化成就長(zhǎng)效收入。
此前,單機(jī)游戲不受廠商待見(jiàn),因?yàn)楫a(chǎn)品生命周期比較短,盈利能力不足。但黑神話游戲重新刷新了市場(chǎng)認(rèn)知,且未來(lái)料將可以開(kāi)發(fā)出同IP的網(wǎng)絡(luò)游戲來(lái)獲得更加穩(wěn)定且持續(xù)的收入。
這種變現(xiàn)路徑在歷史上也有過(guò)成功案例。比如,暴雪娛樂(lè)旗下的《魔獸爭(zhēng)霸》為單機(jī)游戲,面世后非?;鸨?,吸引了一大批全球忠實(shí)粉絲。后來(lái)公司借此契機(jī)推出網(wǎng)游《魔獸世界》,流水貢獻(xiàn)超過(guò)100億美元。
總之,《黑神話:悟空》的成功,意義重大且深遠(yuǎn)。
出海才是試金石
黑神話風(fēng)靡全球,是中國(guó)國(guó)產(chǎn)游戲的一次勝利,但并不改變中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)當(dāng)前所面臨的壓力與挑戰(zhàn)。
此前很多年,伴隨著互聯(lián)網(wǎng)持續(xù)滲透普及、游戲用戶規(guī)??焖贁U(kuò)張,中國(guó)游戲市場(chǎng)經(jīng)歷過(guò)飛速增長(zhǎng)的黃金階段。期間誕生了騰訊、網(wǎng)易為代表的超級(jí)牛股。
時(shí)過(guò)境遷,中國(guó)游戲行業(yè)整體將從增量機(jī)會(huì)轉(zhuǎn)入存量博弈。2024年上半年,中國(guó)游戲用戶規(guī)模為6.74億,同比增速僅僅只有0.88%,低于2023年全年1.26%的增速。并且伴隨著中國(guó)人口負(fù)增長(zhǎng)以及老齡化程度的演化,游戲用戶滲透率可能已經(jīng)接近見(jiàn)頂狀態(tài)。
沒(méi)有了用戶增長(zhǎng)加持,又遇到了政策監(jiān)管壓力與消費(fèi)分化趨勢(shì),中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)高速增長(zhǎng)或已經(jīng)成為過(guò)去式——2020-2023年,中國(guó)游戲行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模年復(fù)合增速僅為2.8%。
▲中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模
來(lái)源:招商銀行研究院
那么,中國(guó)游戲廠商的路在何方?
出海其實(shí)是一道必答題。
據(jù)伽馬數(shù)據(jù)顯示,2023年全球電子游戲市場(chǎng)總收入規(guī)模再次突破萬(wàn)億規(guī)模,高達(dá)1.18萬(wàn)億元。其中,中國(guó)游戲市場(chǎng)規(guī)模3030億元,海外市場(chǎng)為8870億元。從總量維度看,中國(guó)廠商出海尋求業(yè)務(wù)增量大有可為。
騰訊、網(wǎng)易、米哈游為首的大廠已經(jīng)大開(kāi)出海先河。2024財(cái)年二季度,騰訊國(guó)際游戲收入139億元,同比增長(zhǎng)9%,占游戲業(yè)務(wù)的比例將近30%。
與騰訊堅(jiān)持“自研+收購(gòu)+發(fā)行”的大而全模式不同,米哈游采取“IP+爆款”的縱且深出海模式。2023年,《崩壞:星穹鐵道》屬于米哈游經(jīng)典IP“崩壞”系列,結(jié)合了中國(guó)傳統(tǒng)文化與科幻元素,深受玩家好評(píng),在海外市場(chǎng)大殺四方,為米哈游貢獻(xiàn)了近40%的海外收入(海外營(yíng)收超10億美元)。
網(wǎng)易作為國(guó)內(nèi)頭部游戲廠商,則似乎式微,2023年在中國(guó)手游發(fā)行商排行中從第3名掉落至第7名,被三七互娛、莉莉絲等廠商超越?!痘囊靶袆?dòng)》是網(wǎng)易出海主打產(chǎn)品,在日本市場(chǎng)很火爆,但無(wú)法與騰訊的《PUBG MOBILE》以及米哈游《原神》這類全球大產(chǎn)品相媲美。
除頭部大廠外,中國(guó)中小游企也加速出海。
2024年上半年,21家A股游戲企業(yè)中,世紀(jì)華通海外收入高居第一,達(dá)到50億元,同比增長(zhǎng)115%。三七互娛位居第二,為29億元,同比減少超4%;神州泰岳排名第三,為25.5億元,同比增長(zhǎng)22.8%。
此外,海外收入占比超過(guò)50%的A股游企有8家,包括昆侖萬(wàn)維、湯姆貓、寶通科技、游族網(wǎng)絡(luò)、星輝娛樂(lè)、世紀(jì)華通等。
可見(jiàn),中國(guó)游戲出海有一定成效,但遠(yuǎn)沒(méi)有達(dá)到全球領(lǐng)導(dǎo)者的水平與高度,未來(lái)還可以繼續(xù)搶占海外市場(chǎng),尋求業(yè)務(wù)增量。
其實(shí),中國(guó)本土游戲企業(yè)還有一條路徑可以提升業(yè)績(jī)成長(zhǎng)性。大型廠商可自建游戲分發(fā)平臺(tái),不但可以有效控制分發(fā)渠道,還可以更好整合內(nèi)容,實(shí)現(xiàn)盈利最大化。要知道,全球游戲分發(fā)市場(chǎng)被Steam、PlayStation等少數(shù)平臺(tái)壟斷,從游戲廠商抽走銷售收入的30%,躺賺了很多年。
這也有過(guò)成功案例,暴雪旗下戰(zhàn)網(wǎng),整合了自家多款經(jīng)典游戲,降低了對(duì)外部平臺(tái)依賴,提升了自身盈利能力。當(dāng)然,自建平臺(tái)需要持續(xù)不斷投入與運(yùn)營(yíng),才有機(jī)會(huì)打破目前這種壟斷局面。
沒(méi)有理由繼續(xù)悲觀
過(guò)去幾年,資本市場(chǎng)對(duì)相關(guān)監(jiān)管政策有所忌憚,也讓全行業(yè)估值水平下移不少。一個(gè)是2023年12月國(guó)家版署發(fā)布的《網(wǎng)絡(luò)游戲管理辦法草案(征求意見(jiàn)稿)》,一度引發(fā)資本市場(chǎng)恐慌,后來(lái)很快緊急糾偏。另一個(gè)是游戲版號(hào)政策,對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)的影響不言而喻。
2018年3月,首次暫停游戲版號(hào)審批,導(dǎo)致當(dāng)年版號(hào)數(shù)量驟降78%至2105個(gè)。此后四年每年版號(hào)不斷下滑,到2022年僅有464個(gè)。不過(guò),從2023年開(kāi)始,版號(hào)發(fā)放回暖,達(dá)到977個(gè)。2024年上半年,版號(hào)為689個(gè),同比繼續(xù)增長(zhǎng)26%。
游戲版號(hào)愈發(fā)常態(tài)化發(fā)行,穩(wěn)定了市場(chǎng)預(yù)期與信心,也一定程度上代表了監(jiān)管政策風(fēng)向的轉(zhuǎn)變。
更為直接的是,今年8月,國(guó)務(wù)院印發(fā)《關(guān)于促進(jìn)服務(wù)消費(fèi)高質(zhì)量發(fā)展的意見(jiàn)》,網(wǎng)絡(luò)游戲這一詞匯破天荒地被明確提及,并作為提升文化娛樂(lè)消費(fèi)質(zhì)量的重要一環(huán)。
這一舉措不僅標(biāo)志著網(wǎng)絡(luò)游戲在國(guó)家政策層面的地位得到了顯著提升,更預(yù)示著游戲產(chǎn)業(yè)在可預(yù)期的未來(lái)不會(huì)有政策的桎梏。
除政策轉(zhuǎn)向外,A股游戲板塊基本面也將觸底復(fù)蘇。此前,市場(chǎng)擔(dān)憂除騰訊、網(wǎng)易、米哈游三家公司之外,其他游企市占率會(huì)被擠壓,對(duì)其業(yè)績(jī)預(yù)期比較悲觀。
事實(shí)上,2024年以來(lái),多家中小型游企爆款產(chǎn)品眾多,市場(chǎng)占有率反而有所上升,有些證偽此前市場(chǎng)擔(dān)憂。
并且,伴隨著下半年產(chǎn)品發(fā)行周期的到來(lái),A股游企業(yè)績(jī)有望逐季改善。比如,愷英網(wǎng)絡(luò)的《史萊姆》《斗羅大陸》,神州泰岳的《代號(hào)DL》,吉比特的《問(wèn)劍長(zhǎng)生》《仗劍傳說(shuō)》均會(huì)陸續(xù)上線。
此外,2024年以來(lái),A股游戲板塊累計(jì)下跌25%,較2023年高峰回撤超過(guò)50%,最新估值回落至25.9倍,創(chuàng)下多年低位水平。其中,主要公司對(duì)應(yīng)2024年估值僅為10-13倍之間。
▲游戲板塊市盈率走勢(shì)圖
來(lái)源:Wind
加之業(yè)績(jī)改善以及政策轉(zhuǎn)向等潛在利好,游戲板塊已具備較高投資性價(jià)比。當(dāng)前,布局游戲指數(shù)基金會(huì)是一個(gè)不錯(cuò)選擇。比如游戲ETF(159869),規(guī)模大,流動(dòng)性好,且前十大重倉(cāng)股中有昆侖萬(wàn)維、愷英網(wǎng)絡(luò)、世紀(jì)華通、三七互娛、神州泰岳、巨人網(wǎng)絡(luò)等知名游戲廠商,且海外市場(chǎng)開(kāi)拓有聲有色,未來(lái)增長(zhǎng)潛力較好。
總之,沒(méi)有理由繼續(xù)悲觀下去了,擇機(jī)布局估值偏低的優(yōu)質(zhì)游戲龍頭或整體板塊,勝率和賠率均不差,值得保持持續(xù)關(guān)注。
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