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暑期游戲大亂斗,騰訊還能穩(wěn)坐太師椅嗎?

是百花齊放,也是一場惡戰(zhàn)。

編者按:本文來自微信公眾號 海豚投研(ID:haituntouyan),作者:海豚君,創(chuàng)業(yè)邦經(jīng)授權(quán)轉(zhuǎn)載。

如果說騰訊手撕安卓渠道,是內(nèi)容方面對產(chǎn)業(yè)鏈各方的利益博弈。那么當(dāng)上游內(nèi)容方同室操戈,比拼的就是對用戶需求的理解,對產(chǎn)業(yè)趨勢的判斷,以及研運(yùn)一體的硬實(shí)力。

自從2022年版號恢復(fù)審批,今年才是真正意義上走出疫情擾動的第一個正常暑假(無封鎖、線下文旅報復(fù)性消費(fèi)放緩)。經(jīng)過兩年的版號儲備和研發(fā)測試,這個暑假也成為各家都瞄準(zhǔn)的推新窗口和契機(jī)。是百花齊放,也是一場惡戰(zhàn)。

在版號有限的情況下,“少而精”早就成為中大廠們的主要戰(zhàn)略。產(chǎn)品之間質(zhì)量差距的縮小,也加大了市場、甚至行業(yè)內(nèi)部人士去預(yù)判游戲流水表現(xiàn)的難度。二季度獨(dú)領(lǐng) 風(fēng)騷 的DnF手游,還能繼續(xù)幫騰訊贏下這場暑期鏖戰(zhàn)嗎?

以下為正文

一、為什么說今年暑假是一場惡戰(zhàn)?

暑假臨近,這一向是游戲廠商們重點(diǎn)推新的時間。隨著各大小游戲廠商相繼披露自己今年后續(xù)的pipeline,海豚君發(fā)現(xiàn),今年的暑期游戲,可謂是卷上加卷!

1. 供給撞車避無可避

說到國內(nèi)文娛產(chǎn)業(yè),少不了要提及老生常談的供給問題。規(guī)模最大、商業(yè)模式最成熟的游戲行業(yè)也不例外,版號審批的松緊,對行業(yè)規(guī)模起到直接影響。

海豚君認(rèn)為,這一輪版號政策的變化,直接導(dǎo)致了供給需求的周期錯位。2022年4月版號審批恢復(fù),雖然至今已經(jīng)兩年,但過去兩年2022-2023年,游戲行業(yè)中的實(shí)際供給并無明顯改善,或者說改善幅度遠(yuǎn)遠(yuǎn)小于版號審批的速度。

其中緣由,我們認(rèn)為主要是兩點(diǎn):

一方面,行業(yè)在版號停審期間,預(yù)期過于悲觀,再碰上監(jiān)管引導(dǎo)下的互聯(lián)網(wǎng)降本收效,游戲廠商主動剁掉了大量的在研項(xiàng)目和ROI已較低的存量游戲。

另一方面,版號恢復(fù)發(fā)放但數(shù)量相較停審前有減少不少,另外對版號套賣等行為做了嚴(yán)格限制。在有限的版號下,廠商會越發(fā)珍惜已經(jīng)拿到的版號,輕易不推新,寧愿上線之前多做幾輪測試,保證基本的ROI,因此行業(yè)也遇到了一些潛力型項(xiàng)目一鴿再鴿、甚至在一輪輪測試中被廠商淘汰的情況。

那么為什么今年各家都等不及掏出看家本領(lǐng)了呢?

眾所周知,每年暑假是一年用戶最活躍的的旺季,因此廠商推新也多半在暑假前或暑假中進(jìn)行。

但2022年暑假,部分地區(qū)的疫情封鎖對游戲公司線下辦公的影響還是很大的,并且版號剛恢復(fù),廠商沒那么快掏出一套完善待發(fā)的游戲。網(wǎng)易雖然打出了《暗黑破壞神不朽》的經(jīng)典IP牌,但可惜牌本身質(zhì)量太爛,并未抓住行業(yè)競爭空窗期的機(jī)會。

2023年雖然是版號恢復(fù)審批后的第一個真正意義上的正常暑假,但當(dāng)時已經(jīng)恢復(fù)發(fā)放一年的版號,獲批的大多以被此前擠壓的休閑游戲?yàn)橹鳎?020-2021年較為風(fēng)靡),廠商們的重點(diǎn)項(xiàng)目獲批的不多。此外,2023年是疫后第一年,線下文旅需求火爆,因此考慮到線上流量回流線下的因素,部分廠商也在有意回避。供給未恢復(fù),競爭減少,網(wǎng)易的《逆水寒手游》成為了去年暑假檔的最大贏家。

因此,當(dāng)去年底、今年初,各家廠商的重點(diǎn)項(xiàng)目拿到版照后,幾乎都迫不及待的定檔在今年暑假。當(dāng)然除了前兩年的影響因素消除了,關(guān)鍵是兩年沒怎么開張,哪怕有常青游戲的大廠們,也快撐不住了。

總的來說,疫情、版號的擾動,共同造成了今年的供給周期小高峰,并且是版號限量倒逼精品化趨勢下的一波小高峰。(各家重點(diǎn)游戲整理如下圖)。對行業(yè)來說,是久違的盛況,有望一掃過去兩年的陰霾,市場規(guī)模恢復(fù)有力的增長。但對單個公司來說,是騾子是馬,都要直面同行比拼了。

2. 佛系的玩家,廠商被迫反向卷性價比

在游戲綜述上篇《手握新“王者”,騰訊又跟渠道干上了》中,海豚君提及,后疫情時代的2022、2023年市場規(guī)模增長放緩,量價關(guān)系上,人均付費(fèi)其實(shí)并沒有跟隨大環(huán)境而同步降低,問題出在“量”上。

這不僅僅是體現(xiàn)在常玩用戶數(shù)(月活)增長放緩,還包括平均每名玩家每月游戲時長的減少。海豚君認(rèn)為,除了線上宅經(jīng)濟(jì)紅利消退、版號停發(fā)、未成年限玩政策影響,成年玩家自身的需求也在偏向更快、更簡單的游戲體驗(yàn)。

比如,結(jié)合手游用戶的結(jié)構(gòu)分布、休閑版號數(shù)量占比以及近兩年成功“卷”出來的游戲,一個趨勢是比較清晰的——用戶需求出現(xiàn)了從硬核向輕度的轉(zhuǎn)變。

(1)從app游戲到小程序游戲

2022年到2023年上半年手游行業(yè)用戶規(guī)模保持增長,只是增速放緩。但細(xì)分來看,手游APP月活下滑,反之小程序游戲用戶在增長。

這其中自然有版號停發(fā),廠商被迫退而求其次的因素影響(版號停發(fā),但以應(yīng)用內(nèi)廣告來變現(xiàn)的小程序游戲只需備案即可),但若與玩家需求不一致,小程序游戲也不會發(fā)展起來。

不過小程序由于其本身內(nèi)容加載量受限以及使用便利性,一般以畫面普通、交互簡單、主打創(chuàng)意的休閑游戲?yàn)橹?,用戶單次體驗(yàn)時長較短,變現(xiàn)方式也主要是應(yīng)用內(nèi)廣告,與主打付費(fèi)的手游APP相比,能夠帶給整體市場規(guī)模的增量比較有限。

根據(jù)調(diào)研,2023年小游戲廣告+付費(fèi)整體市場規(guī)模大約200億元的規(guī)模,占手游app市場的1/10,行業(yè)樂觀預(yù)期未來有望爬到500億。海豚君認(rèn)為,小程序游戲由于其自身的技術(shù)限制,大部分運(yùn)營的都是氪金不重的休閑游戲。從小程序和app買量成本相差10倍也能看出,小程序游戲用戶的付費(fèi)力往往偏低,甚至是純看廣告的白嫖黨。

(2)放置類等休閑游戲風(fēng)靡

游戲品類上,休閑游戲在疫情之后的需求持續(xù)性比預(yù)想中更高。

疫情期間,游戲吸納了很多普通用戶成為玩家,但這部分玩家并不具備核心玩家消費(fèi)習(xí)慣——3A、美術(shù)高質(zhì)量、硬核玩法等,而是偏好低門檻、玩法簡單的休閑游戲,甚至是三消類(三個相同圖案消除)、放置類(掛機(jī)也有收益)的超休閑游戲。這一點(diǎn)不僅體現(xiàn)在國內(nèi)市場,全球市場都有這樣的疫情紅利下的用戶消費(fèi)趨勢。

但反之,按理說疫后線下文娛復(fù)蘇,普通玩家自然性的減少玩游戲后,休閑游戲應(yīng)該也很快偃旗息鼓,但實(shí)際上休閑游戲仍然活躍在前列。

一方面,休閑游戲的新陣地——小程序游戲用戶規(guī)模不斷擴(kuò)張;另一方面,多個放置類手游沖上下載、暢銷TOP榜,更不用說,三消頭部《開心消消樂》,縱使新游來來去去,但它常年占據(jù)TOP10中的一個位置。

而今年,心動的《出發(fā)吧麥芬》實(shí)際上也是一個放置類手游,玩法并不復(fù)雜,但因?yàn)槊佬g(shù)設(shè)計(jì)不錯,畫風(fēng)有特色,以及超休閑游戲最關(guān)鍵的內(nèi)容更新速度較快,因此成為了今年的休閑游戲黑馬,大有早兩年《放置奇兵》、《劍與遠(yuǎn)征》、《一念逍遙》等放置類龍頭剛上線時候的氣勢。

普通用戶的流失,與休閑游戲爆款頻出兩個現(xiàn)象結(jié)合來看,背后反映的或許是常玩用戶也存在從硬核向輕量化的轉(zhuǎn)移趨勢。

(3)制勝新法寶——降肝減氪

常玩用戶的輕量化需求,更直接證據(jù)則是非休閑游戲自身存在“降肝減氪”的趨勢。

比如去年的《逆水寒》手游,作為一款經(jīng)典MMO,剛上線就搬出了賽季制、不賣數(shù)值、6元時裝等貼合玩家“輕量低氪”的開局操作,這與MMO動輒幾百上千的道具單價畫風(fēng)并不相符。結(jié)果《逆水寒》的佛系不逼氪反而創(chuàng)下了去年MMO流水最高,反倒是去年初主打公平的MOBA類游戲《王者榮耀》相繼推出高價傳說皮膚,引發(fā)玩家吐槽,比如1000元的妲己青丘九尾狐皮膚(抽獎獲取,按概率計(jì)算出的價格)、3800元的羋月寶格麗聯(lián)名皮膚(后因?qū)毟覃惙矫嬖蛉∠霞埽?/p>

雖然高價皮膚短期沖高了流水(2023年春節(jié)期間《王者榮耀》流水創(chuàng)歷史新高),但得罪玩家后的反噬也很快到來,隨后的二季度《王者榮耀》流水環(huán)比下滑程度超出了季節(jié)性變化慣例,這個如果還能勉強(qiáng)解釋為用戶在一季度消費(fèi)多了,二季度自然回落。那么用戶活躍下滑則真正說明運(yùn)營出現(xiàn)問題了,對于依賴多人PVP的MOBA游戲來說,DAU出現(xiàn)快速或長期單邊下滑是非常致命的。

另一個降肝降氪的正面例子就是B站最近上線的《三國謀定天下》,這款游戲目前的流水戰(zhàn)況也是相當(dāng)可觀(vs上線前預(yù)期),截至7月1日,七麥數(shù)據(jù)顯示,《三謀》iOS端流水2680萬美元,如果按照iOS:安卓=1:2的比例,那么預(yù)計(jì)全渠道流水接近6億人民幣,平均每天0.3億。按照這個趨勢,到7月13日的首月預(yù)計(jì)可以達(dá)到7億元流水。

雖然這個首月規(guī)模和《DnF Mobile》的50億,《逆水寒手游》的30億不能比,但前兩者畢竟屬于用戶體量較大的RPG游戲領(lǐng)域(國內(nèi)1億左右用戶規(guī)模),而《三謀》所處的SLG游戲領(lǐng)域,玩家數(shù)量連RPG的1/10都不到,也就是幾百萬的玩家規(guī)模,只是人均氪金水平較高。

如果《三謀》爭氣一點(diǎn),后續(xù)內(nèi)容更新、活動運(yùn)營能夠持續(xù)給力的話,首年的年化流水有望達(dá)到30億元,這樣的成績放在三國SLG游戲中幾乎可以躋身第一梯隊(duì)了。

網(wǎng)易的《率土之濱》(30億)和阿里的《三國志戰(zhàn)略版》(60億)幾乎雙龍頭稱霸,其次還有腰部產(chǎn)品《鴻圖之下》(16億)以及其他非三國IP但風(fēng)格類似的競品,比如騰訊《亂世王者》,《重返帝國》。

但玩家也就那么幾百萬的玩家,這類題材要想破圈并不容易。那么《三謀》能夠在僧多粥少的市場中殺出一條血路,靠的就是逆向打差異化——在重肝重氪的SLG市場,走降肝降氪的小清新風(fēng):

(1)相比同行,抽卡降價50%-70%;

(2)降低玩家的開荒強(qiáng)度,增加更多的系統(tǒng)自動功能,比如自動鋪路、自動練兵、自動攻城等。

《三謀》的這種改變類似于去年的《逆水寒手游》,也是打著降氪的主基調(diào),在更卷的MMO賽道吸了波粉。當(dāng)然后續(xù)的留存還是離不開產(chǎn)品本身的質(zhì)量?!度\》的產(chǎn)品質(zhì)量同樣不落后(比如畫面精良,增加多職業(yè)玩法等創(chuàng)意玩法),研發(fā)團(tuán)隊(duì)東風(fēng)工作室?guī)в芯W(wǎng)易+SLG玩家背景,主要制作人聆風(fēng)曾任職網(wǎng)易《逆水寒》端游主策劃,其他成員本身也是一個SLG游戲公會的玩家,以網(wǎng)易逆水寒的研發(fā)高標(biāo)準(zhǔn)+玩家真實(shí)需求驅(qū)動的產(chǎn)品設(shè)計(jì),才得以打造出這么一款黑馬。

總而言之,雖然全年整體來看,用戶沒有明顯降低的游戲氪金規(guī)模,但并不是說宏觀大環(huán)境的風(fēng)氣并未影響到游戲消費(fèi)。對于單個游戲來說,“低氪、輕量化、不做數(shù)值”等標(biāo)簽?zāi)軌蚋菀椎奈酵婕仪嗖A,尤其是游離在邊緣的普通玩家。

但另一面值得思考的是,當(dāng)重度游戲帶著優(yōu)質(zhì)的UI、美術(shù)和創(chuàng)新玩法,走下神壇,自降逼格,以減輕玩家的游戲開荒門檻,那對原先靠低門檻、輕量化優(yōu)勢勝出的休閑游戲是否會產(chǎn)生降維打擊?

二、最終贏家勝在持續(xù)性,拼的還是自研自發(fā)的硬實(shí)力

今年暑期的亂戰(zhàn),不僅體現(xiàn)在參戰(zhàn)游戲的數(shù)量上,還在于這些游戲類型眾多,并不存在完全雷同的同一類型+同一題材,各有各的特色,很難說有絕對的“此起彼伏”關(guān)聯(lián)。

這種情況下,去年《逆水寒》一騎絕塵的情況也不容易再出現(xiàn),而更可能的情況是出現(xiàn)“多頭格局”,一個細(xì)分賽道一個頭部。但與同行的潛在用戶相似度越低,所處細(xì)分賽道新游越少,以及越容易破圈走量的游戲,可能最后能夠突出跑出來的概率越高。

再加上前文所說的休閑游戲被降維打擊的風(fēng)險,海豚君對今年暑期亂戰(zhàn)結(jié)果的預(yù)期也逐漸清晰了——相對來看,暑期新品中,動作吃雞的競技類手游《永劫無間》流水跑到第一的可能性較大。

一方面今年暑期沒什么MOBA新游大作,只有常青游戲做較大的內(nèi)容更新,以及騰訊在《王者榮耀》IP上做的《星之破曉》。雖然《星之破曉》和《永劫無間手游》的品類類似,但從前期的內(nèi)測反饋來看,海豚君對《永劫》的信心更高一些;

另一方面,MOBA游戲更易破圈走量,更不用說,《永劫無間手游》有端游IP引流打底。

其他新游上,騰訊的《極品飛車》同樣具備大DAU潛力的游戲,但因?yàn)樽陨硎歉偹兕惖男蓍e游戲且去年網(wǎng)易出了一款表現(xiàn)尚可的《巔峰時速》,因此我們對其的流水預(yù)期弱于《永劫》。

米哈游的《絕區(qū)零》和游戲科學(xué)的《黑神話悟空》,海豚君認(rèn)為這兩款會成為垂類賽道比較成功的游戲代表。而莉莉絲的《劍與遠(yuǎn)征:啟程》是放置類新作,但同樣因?yàn)槌蓍e會被降維打擊的擔(dān)憂,海豚君預(yù)期相對謹(jǐn)慎。

但一款游戲「短期流水」的好與差,能夠影響短期估值,但并不能決定公司長期估值。除非出現(xiàn)了一款類似《王者榮耀》、《原神》這樣的流水規(guī)模龐大且生命周期超長的常青游戲。大部分情況下,決定游戲長期估值的,取決于其內(nèi)在的研發(fā)能力,以及在渠道變革下,是否具備自有發(fā)行的硬實(shí)力,這樣才能有底氣跨過傳統(tǒng)渠道,降低渠道瓜分的流水受益。

下面來單獨(dú)聊一聊海豚君終點(diǎn)跟蹤的游戲上市公司,騰訊、網(wǎng)易、心動、b站在游戲上的進(jìn)展和競爭優(yōu)劣勢,以及當(dāng)前的投資邏輯。

1. 騰訊:DnF手游提升研運(yùn)信心,非游戲業(yè)務(wù)平滑單品撲街風(fēng)險

說今年是新品小周期,實(shí)際上去年騰訊發(fā)的新品也并不少,但包含《黎明覺醒》、《重返帝國》等上線前預(yù)期并不低的游戲,大多撲得很快。這里的“撲”是相對而言,要知道騰訊目前1800億的游戲收入,如果僅僅是幾十億的新品收入,帶來的增幅非常小。但這幾十億對于別的廠商來說,則是非常不錯的成績了。

今年的新品周期信心更多的來自于《DnF手游》。海豚君在上篇說,當(dāng)下市場上存在一些對首年12個月過于樂觀的流水預(yù)期,實(shí)際上《DnF手游》韓服消減還是挺快的,上線次月流水就下降了50%。當(dāng)然,韓國市場對于DnF的IP比較感興趣的用戶群體也不高。對比中國市場,持續(xù)性大概率會好一些,但正如上篇分析,要想持續(xù)性和MOBA對標(biāo),難度有點(diǎn)大。

因此,海豚君認(rèn)為,就算是樂觀預(yù)估年化200億流水,假設(shè)今年運(yùn)營半年可以收獲120億收入,Nexon分掉30%,渠道分掉20%,騰訊內(nèi)部費(fèi)用占用10%,也就是48億利潤,相當(dāng)于我們原先24年利潤預(yù)期增加1.5%(海豚君之前預(yù)期今年《DnF手游》收入50億),但顯然單獨(dú)一款《DNF手游》給騰訊帶來的估值增量有限。DnF手游對騰訊的意義,在于重新證明了內(nèi)部研運(yùn)實(shí)力,更多的是游戲信心轉(zhuǎn)圜帶來的估值倍數(shù)提高。

海豚君認(rèn)為,真正能夠給中長期業(yè)務(wù)帶來可預(yù)期的高eps成長的,一方面是游戲渠道改革,通過提高毛利率來優(yōu)化盈利規(guī)模。另一方面則是非游戲業(yè)務(wù)的高增長潛力,比如視頻號電商廣告、金科信貸業(yè)務(wù)(分付分期)。在產(chǎn)品矩陣稀釋,越來越關(guān)注單個精品游戲的成功概率時,騰訊的這些非游戲業(yè)務(wù),能夠幫助彌補(bǔ)爆款意外翻車的風(fēng)險。

年初騰訊借著千億回購,以及近期接著DnF表現(xiàn),市場抬高了對騰訊的風(fēng)險偏好(Forward P/Non-IFRS NP 從13x提高到16x),但目前估值仍然不高。

2. 網(wǎng)易:負(fù)面影響打入估值,重在邊際變化

網(wǎng)易的問題主要來源于《夢幻西游》端游的內(nèi)容調(diào)整對流水以及游戲生命周期的影響。

(1)《夢幻西游》調(diào)整了什么?

運(yùn)營了20年的《夢幻西游》端游,實(shí)際上每3年就會調(diào)整一次。一方面調(diào)高點(diǎn)卡價格(對應(yīng)現(xiàn)實(shí)世界中物價走高),另一方面是壓低仙玉(游戲內(nèi)基礎(chǔ)材料)價格,避免游戲內(nèi)通脹。

此輪夢幻PC 的調(diào)整,分為兩次:

一次是3月的調(diào)整,就類似上述兩個動作,本質(zhì)上是自然提高公司收入(點(diǎn)卡價格合理調(diào)整)、打擊專門的打金工作室(靠人力刷仙玉、賬號等級,然后在藏寶閣售出的小機(jī)構(gòu))以平衡游戲內(nèi)用戶,尤其是付費(fèi)用戶的游戲體驗(yàn)。

但因?yàn)樯鲜霾僮饕舱`傷了普通玩家(尤其是也依賴在夢幻中打金來賺取現(xiàn)實(shí)RMB的玩家),因此在打金工作室的煽動下,4月初負(fù)面輿論到達(dá)頂峰。

另一次是4月對藏寶閣的交易規(guī)則調(diào)整,整體上提高了玩家之間交易門檻和交易成本。由于調(diào)整的方向與去年12月網(wǎng)游新規(guī)中針對游戲交易平臺的一些規(guī)定,因此引發(fā)了市場一些恐慌,認(rèn)為監(jiān)管有卷土重來的趨勢。不過后來內(nèi)部調(diào)研交流下來,發(fā)現(xiàn)是誤會偏多,實(shí)際上監(jiān)管并不存在明顯的收緊,整體還是屬于常態(tài)化的管理。

(2)調(diào)整影響多大?

后面4月公司對監(jiān)管強(qiáng)度的誤判下執(zhí)行的過度調(diào)整,目前有一部分已經(jīng)被改回去了。公司內(nèi)部已經(jīng)將除《夢幻》之外的端游藏寶閣調(diào)整公告刪除,也就主要是《逆水寒端游》、《大話西游選優(yōu)》。但前面3月的調(diào)整,在當(dāng)時就產(chǎn)生了不小的影響——周頻DAU下滑20%,流水預(yù)計(jì)下滑5-10%。流失的主要是打金工作室的“打手”玩家。

至于會影響多久?公司此前交流的口徑是會影響Q2、Q3,預(yù)計(jì)Q4恢復(fù)。但上個月底大摩的一篇關(guān)于《夢幻》游戲幣貶值的點(diǎn)評,又給市場帶回了對夢幻的擔(dān)憂。此外MS還在夢幻西游貼吧里面做了份調(diào)查問卷,顯示玩家中有超過一半的人玩夢幻的目的是為了賺錢,也就是看重《夢幻西游》的“經(jīng)濟(jì)性”。

我們不否認(rèn)夢幻的經(jīng)濟(jì)屬性對整個游戲生命周期的重要性,但就目前而言,海豚君認(rèn)為,夢幻對利潤端的直接影響基本已經(jīng)priced in股價。

《夢幻西游》已經(jīng)運(yùn)營超20年,本身的生態(tài)系統(tǒng)也已經(jīng)進(jìn)化得比較復(fù)雜?!秹艋谩范擞蔚淖儸F(xiàn)方式主要是三種:

a. 賣點(diǎn)卡,每小時消耗6點(diǎn)(3月調(diào)整為8點(diǎn)),1點(diǎn)=0.1元人民幣。(定期提高,與現(xiàn)實(shí)世界中的RMB物價變動趨勢一致)

b. 游戲內(nèi)賣道具(1P)

c. 藏寶閣交易流水分成,按照2%收取。(3P)

根據(jù)調(diào)研信息,目前夢幻PC一年流水50-80億的收入,占端游總收入的40%,占總營收的6%。其中點(diǎn)卡銷售和1P道具銷售是主要收入來源,藏寶閣的交易費(fèi)收入占比并不高。

但利潤的影響程度不同,由于“端游無渠道分成+常青游戲”,因此夢幻的利潤率非常高。我們假設(shè)80%的利潤率水平,如果按照70億收入,也就是55億利潤,達(dá)到是2023年網(wǎng)易整體經(jīng)營利潤的1/5。因此如果夢幻收入損失10%,意味著整體經(jīng)營利潤同步要下降2%。

不過,從中長期視角,3、4月調(diào)整背后的用意,網(wǎng)易實(shí)際上遵循了一個核心方向:維護(hù)“真實(shí)玩家”與“打金俱樂部/中介商人”的規(guī)模平衡。

一款具有良性生態(tài)的游戲,即需要提供零氪/低氪玩家的升級通道,同時也需要安撫好高氪/大R玩家的游戲體驗(yàn),也就是靠大R玩家賺錢,靠白嫖玩家活躍生態(tài)。上文提到的打金工作室一般是雇傭一堆打手,通過肝時長來練號,或者是低價從普通玩家手中大量收號,再加價賣給大R玩家。

適度數(shù)量的打金工作室存在,有助于充實(shí)生態(tài),但過多的打金工作室留存在游戲中,一方面會哄抬賬號/裝備的交易價格,提高大R玩家的成本;另一方面也會卷高低氪玩家的游戲難度,長久以往,游戲中的真實(shí)玩家不斷流失,也會降低大R玩家的游戲體驗(yàn),進(jìn)而造成大R玩家的流失,直接影響平臺收入。

因此從延長游戲壽命的角度,當(dāng)下因調(diào)整帶來的影響是為了未來更持久的流水貢獻(xiàn)。海豚君認(rèn)為,對網(wǎng)易提及的Q4影響結(jié)束的預(yù)期,可以提高信心。我們預(yù)計(jì),2Q24端游收入還有雙位數(shù)下滑,但下半年隨著《燕云十六聲》新游、《魔獸世界》回歸以及《夢幻西游》的影響減弱,將恢復(fù)高個位數(shù)的有力增長。

手游同樣也存在邊際變化向好,海豚君比較看好《永劫》手游,此外質(zhì)量也不低的《七日世界》,以及大膽預(yù)測Q4《燕云》手游能夠上線(1Q24電話會:管理層預(yù)期《燕云十六聲》手游不會與端游上線時間間隔太遠(yuǎn)),共同貢獻(xiàn)一部分增量。

不過去年Q3因?yàn)橛小赌嫠诽裂?,使得基?shù)比較高,今年的同比增速不夠炸裂。另外今年暑期游戲扎堆,買量成本可能會被推高,從而影響今年的利潤率水平。但并不妨礙網(wǎng)易當(dāng)前估值弱于歷史中樞,股價向上概率比向下概率更大。

3. B站&心動:相比偶然的爆款,渠道變革的受益更有吸引力

今年的B站和心動其實(shí)有點(diǎn)類似,都是沉寂頹廢了兩年,突然靠著一個爆款,股價開始強(qiáng)有力的反彈。

雖然今年爆款拉高了收入和eps預(yù)期,但海豚君認(rèn)為這兩家并不能輕易拉高游戲部分的估值倍數(shù):

(1)一方面,爆款自身的持續(xù)性仍需觀察

B站的《三國》需要看后續(xù)運(yùn)營,以及是否能有效應(yīng)對老大《三戰(zhàn)》和老二《率土》的競爭反擊。尤其是后者網(wǎng)易的《率土之濱》,雖然游戲已經(jīng)5、6年,但研發(fā)團(tuán)隊(duì)有魄力去做玩法的大改來重新促活游戲,比如去年下半年推出的新版本后,活躍用戶規(guī)模開始反彈,4Q23、1Q24財(cái)報中均提到了《率土之濱》的回春。

而心動的《出發(fā)吧麥芬》,是海豚君前期誤判的一款游戲,相比較《麥芬》,我們之前更關(guān)注《鈴蘭之劍》,但沒想到《鈴蘭》有點(diǎn)撲街,《麥芬》卻頻上暢銷榜,截至目前國服上線1個半月,iOS流水2.4億元,假設(shè)iOS:安卓=1:2,那么合計(jì)流水已經(jīng)超過7億。這對于心動2023年的收入拉動是非明顯的,究其原因,主要源于海豚君對放置類游戲自帶“偏見”,造成了主觀忽視。

通過了解體驗(yàn)后,海豚君對放置類游戲的玩法契合的用戶需求有了一定理解。但我們也發(fā)現(xiàn),這類超休閑游戲的持續(xù)性,需要內(nèi)容補(bǔ)充及時,頻繁運(yùn)營活動,且需要不斷投入買量喚醒用戶(因?yàn)閽鞕C(jī)也有收益,較難自主觸動佛系用戶打開游戲應(yīng)用)

(2)Pipeline匱乏,下一款爆款相還未出現(xiàn)

B站和心動,目前的pipeline中,Q3兩家都有游戲。相較來看,心動的《心動小鎮(zhèn)》潛力更高一點(diǎn)。但由于目前的《心動小鎮(zhèn)》與當(dāng)初立項(xiàng)時的版本有一些差異,從ROI角度閹割了一些內(nèi)容,因此海豚君也留個心眼關(guān)注下實(shí)際上線的游戲版本體驗(yàn)如何。

B站就相對弱一些:目前基本沒有自研項(xiàng)目,主要是獨(dú)代一些外部開發(fā)商的游戲。三季度計(jì)劃發(fā)布的《熾焰天穹》,前期測試反饋一般般。因此今年增量還是要靠《三謀》,以及7周年慶的《FGO》等常青游戲。

綜合<1-2>,當(dāng)下的爆款雖然能夠刺激短期股價,但從持續(xù)性來看,也不能輕易給高估值倍數(shù),中長期下公司合理價值仍然需要持續(xù)性的收入/盈利增長預(yù)期。

不過,游戲業(yè)務(wù)之外,海豚君更關(guān)注上篇提到的游戲渠道變革——從傳統(tǒng)應(yīng)用商到新興渠道投流后引導(dǎo)到官服下載,對這兩家的有利推動可能更偏中長期邏輯。

簡單而言,對于游戲廠商來說,如果傳統(tǒng)渠道的用戶生命周期價值LTV并不比新興渠道高的話,那研發(fā)商可以將原來30%/50%渠道分成的預(yù)算,轉(zhuǎn)移到新興渠道買量上(抖音吃肉,TapTap順帶喝湯)。再加上今年暑期游戲扎堆太擁擠,新興渠道平臺自然受益。

除此之外,兩家都處于盈利拐點(diǎn),短期資金也會相對認(rèn)可此類敘事邏輯,因此當(dāng)下B站和心動潛在利空主要是當(dāng)前爆款流水表現(xiàn)提前走弱,在目前估值并不算低的情況下,對投資者持續(xù)跟蹤流水的要求較高。

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