女性玩家不滿二游里的媚宅角色,男性玩家高呼有男角色就棄游,我們見證著因性別而建起的溝通障壁,我們正在迎來一個(gè)分裂的二游市場(chǎng)格局。
互相攻擊的后果是游戲制作方收集玩家反饋?zhàn)兊美щy重重,游戲社區(qū)氛圍也變得渾濁不堪、硝煙彌漫。
二游玩家在爭(zhēng)論什么?它的出路是市場(chǎng)的進(jìn)一步細(xì)分,還是指向價(jià)格畸高在時(shí)代背景下的一種虛無?
01
「媚宅」指控的是什么?
近來「媚宅」這個(gè)詞往往與低俗下流掛鉤,指為了討好宅男群體而在ACG內(nèi)容領(lǐng)域創(chuàng)作衣著暴露和討好姿態(tài)的美少女形象。
男性玩家居多的二次元游戲里,作為「指揮官」的玩家擁有一倉(cāng)庫(kù)的美少女角色并不稀奇。
這也是二次元游戲相較于其他類型的游戲的一個(gè)重大差異,在于游戲玩家為角色所提供的正面情緒買單,即是真正的“為愛氪金”。
一個(gè)接一個(gè)的648氪進(jìn)去,為的是能在百分比低于十的卡池里抽到喜歡的「老婆」,而不是在游戲中拿到更厲害的裝備和更高的等級(jí)。
對(duì)于男性玩家來說,說二游「媚宅」本身不是貶義,畢竟是自己花錢買合口味的商品而已。
但對(duì)于部分女性玩家來說,她們希望嘗試二游,但看到市面上的二次元游戲里的女性角色塑造無一不是夸張比例的胸部和暴露的臀腿,或者強(qiáng)暗示的黑色絲襪時(shí),卻強(qiáng)烈地感覺到被冒犯。
這也是「二游媚宅」這個(gè)指控的由來。
先不說這個(gè)指控是否站得住腳,我們可以再一次梳理一下這個(gè)詞的意涵,以及這種指控的具體含義。
根據(jù)萌娘百科,廣義上,「媚宅」指的是ACG領(lǐng)域的創(chuàng)作者為了讓作品更符合市場(chǎng)的需求而創(chuàng)作出討好消費(fèi)者的作品。「宅」的指向也是更廣泛的,偏好小眾文化且具備購(gòu)買力的消費(fèi)者,包括鐵道宅、軍事宅、ACG宅等等。上世紀(jì)的《機(jī)動(dòng)戰(zhàn)士高達(dá)》、《新世紀(jì)福音戰(zhàn)士》這樣的作品其實(shí)就符合御宅族的喜好,并促進(jìn)了動(dòng)畫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。
隨著時(shí)間推移,這種諂媚也從特定的創(chuàng)作風(fēng)格和主題演化成了對(duì)角色的塑造方式。而男性群體在御宅族中的高占比也使得這個(gè)詞發(fā)生演變,當(dāng)提到「媚宅」,意思其實(shí)也更接近「媚男」。
這種指控往往來自女性玩家,對(duì)于她們而言,同樣是不滿二游的女性角色塑造,媚宅的指控也分成兩大類。
一部分人是看到形象夸張、衣著暴露的女角色就生理不適,比如胸部比西瓜還大的女性,行走時(shí)夸張地晃動(dòng)的「乳搖」,拿著機(jī)關(guān)槍被后坐力影響的臀部顫動(dòng)。
極端案例是此前部分女玩家在微博集結(jié),舉報(bào)原神的女角色申鶴的服裝低俗,最后官方下場(chǎng)將角色衣著更改。
同樣身為女性,看到這樣的女性游戲角色會(huì)感到冒犯和不被尊重。進(jìn)而是一種揣測(cè),但有時(shí)也是現(xiàn)實(shí):
這類文化作品的受眾會(huì)因此扭曲對(duì)現(xiàn)實(shí)生活的女性的看法,覺得理想的女性身材比例應(yīng)當(dāng)接近巨乳細(xì)腰,且女性的人格應(yīng)該討好謙卑,甚至以傲慢的目光審視現(xiàn)實(shí)中的女性。
這種觀念與之相對(duì)應(yīng)的是相信大家現(xiàn)實(shí)與虛擬都分得清楚,玩游戲不過只是尋求一處討自己開心的庇護(hù)所,一種圈地自萌的觀點(diǎn)。
那么男性玩媚男的作品,女性看媚女的內(nèi)容,大家相安無事。
另一種則體現(xiàn)出女性群體與女性意識(shí)的擴(kuò)張。既然大家都是上網(wǎng)找樂子,市面上有如此多男凝的作品,為什么沒有足夠多討好女性的角色?她們并不直接控訴媚宅作品的存在,而是提出一種平等的訴求。
游戲里的男凝和現(xiàn)實(shí)世界中的父權(quán)制互相嵌套,而與她們爭(zhēng)論的男性玩家似乎對(duì)此并不理解和關(guān)心。
這個(gè)問題最后往往陷入兩難,女性玩家的沉默近乎縱容,敏感的反應(yīng)卻近乎挑起戰(zhàn)爭(zhēng)。
02
「有男不玩」,直接掀桌的威脅
「有男不玩」實(shí)際上是部分男性玩家在NGA論壇里提出的一種極端口號(hào),意指游戲中如果出現(xiàn)了(討好女性玩家的)男性角色,那么自己就棄游不玩了。
這種極端口號(hào)的底氣來源于男性玩家占大多數(shù)的事實(shí),也是一種傲慢。
這種威脅針對(duì)的也是規(guī)模小一些的游戲,但眼見的用戶流失對(duì)于小的游戲廠商卻是真實(shí)而可怕的。
塵白禁區(qū)因?yàn)殡[藏所有男性角色內(nèi)容而口碑回暖,制作人直接回應(yīng)玩家“你們不想要的,我們絕對(duì)不做”,游戲流水起死回生。
交錯(cuò)戰(zhàn)線在公測(cè)時(shí)拋棄原有的百合屬性,全盤走向傳統(tǒng)媚宅,游戲質(zhì)量一般,但突出女性魅力的立繪在市場(chǎng)賺得盆滿缽滿。
與之類似的,還有ml、dl等極端派,也會(huì)要求有男性角色就不玩,甚至是給女性角色「戴上貞操帶」。
ml是master love的縮寫,指游戲作品中在劇情、語音等方面表露出喜歡玩家(或玩家扮演的角色)的角色。
出自游戲fgo玩家群體的說法。在fgo中玩家扮演的角色就是御主(master),角色對(duì)御主表達(dá)了喜歡和愛意的就可稱為ml系角色。dl是doctor love的縮寫,指向的是明日方舟的玩家扮演角色。
極端一點(diǎn)的玩家甚至為此參考乙女游戲的《國(guó)乙法》寫就了ml法,規(guī)定ml游戲向碧藍(lán)航線等游戲看齊。
所有角色必須是女性,且所有女性(包括反派)都必須對(duì)玩家扮演者抱有好感,女性角色必須是處女,女性角色之間的互動(dòng)不能過多而接近百合向等等。
而男性角色出現(xiàn)威脅了整個(gè)游戲體驗(yàn)中只有玩家一名異性的存在感,因而是被明令禁止的,反之則開除ml籍。
明面上,「有男不玩」成為了一種對(duì)女性玩家指控二游「媚宅」的樸素反擊。
男性玩家在游戲社區(qū)里與出男性角色的游戲劃清界限,一句「有男不玩」的掀桌態(tài)度就能讓規(guī)模小一點(diǎn)的游戲不堪重負(fù),廠商走向細(xì)分化的市場(chǎng)以尋求活路。
而大DAU的游戲廠商則常常在出新角色引發(fā)爭(zhēng)議,兩頭不討好。既然女性玩家可以依據(jù)「媚宅」舉報(bào)女角色,那么男性玩家也可以依據(jù)同樣的理由,舉報(bào)穿著黑絲的正太角色低俗暴露。
這種反擊中蘊(yùn)含著一種普遍的心理狀態(tài),B站up主@煙花君嘎 的視頻「這就是“宅男文娛的一生”」將這種心理凸顯得淋漓盡致。
在游戲這個(gè)傳統(tǒng)意義上男性消費(fèi)者占到大頭的市場(chǎng),游戲世界的話語權(quán)被女性侵占,沉默而不善言辭的男性遭受了某種無法言說的不公,并且還要為此買單。
他們不滿于女性侵占他們虛擬世界的自留地,一旦廠商如果討好女性那么整個(gè)游戲都會(huì)變味,他們所享用的游戲也因此被玷污。
應(yīng)對(duì)「媚宅」的指控,在男性玩家群體里也存在更平和乃至于擺爛的態(tài)度。
《完蛋!我被美女包圍了!》流行之際其支持者面臨許多女性的指摘時(shí),部分玩家就擺出極低的姿態(tài),也引起了不少共鳴。
他們不否認(rèn)任何對(duì)自己和游戲的負(fù)面評(píng)價(jià),不嘗試任何爭(zhēng)論與自證,反而承認(rèn)和貶低“就吃這套”的自己。
在現(xiàn)實(shí)生活中已經(jīng)是loser了,在游戲中尋求一些慰藉,即使明知這個(gè)游戲不好。
人人都是在虛擬之中尋求一處庇護(hù)所,要求現(xiàn)實(shí)生活中自感失敗無力者去承擔(dān)長(zhǎng)久以來形成的權(quán)力結(jié)構(gòu)的道德責(zé)任,可能也是一種求全責(zé)備的愿望。
03
過去與未來
其實(shí)二次元文化帶有「媚宅」的烙印,不是一天兩天的事情。
在番劇中有個(gè)概念叫「殺必死」,它是日語對(duì)英文單詞「service」的片假名化讀法,用以描述那些專門為了迎合部分觀眾的喜好而設(shè)計(jì)的、在劇情中并不必要的“服務(wù)性”場(chǎng)景,往往帶有強(qiáng)烈的性暗示或是情色元素。有時(shí)也被稱為「福利」。
常見的「殺必死」有非劇情必要的女性入浴或出浴場(chǎng)景、平地上跌倒時(shí)意外露出內(nèi)衣或者毫無場(chǎng)景鋪墊的女仆裝護(hù)士裝等。如哆啦A夢(mèng)里大雄看靜香洗澡,EVA里明日香的戰(zhàn)斗服剝落等等。
由于「殺必死」文化能夠更吸引觀眾眼球,提高銷量,在OVA(Original Video Animation)媒介開始流行時(shí)而進(jìn)一步擴(kuò)張。
擁有這樣的過去,ACGN文化注定在不斷拓圈時(shí)引發(fā)爭(zhēng)論。
而隨著二次元游戲玩法愈加豐富、手游到端游的拓展以及更風(fēng)格化的作品的出現(xiàn),游戲玩家數(shù)量逐漸增加,不論是傳統(tǒng)不玩游戲的人群還是更多女性玩家都會(huì)涌入這個(gè)傳統(tǒng)由男性玩家主導(dǎo)的領(lǐng)域。
同時(shí),二次元游戲數(shù)量的增加致使競(jìng)爭(zhēng)更加激烈,單個(gè)玩家在游戲中投入資金會(huì)被攤薄,廠商為了擴(kuò)大受眾群體以擴(kuò)大收入來源,那么男女通吃的游戲就可能會(huì)增加。
說白了,現(xiàn)在彼此沖撞的玩家此前或許并不會(huì)打照面,這是這場(chǎng)爭(zhēng)論產(chǎn)生的前提之一。
而這場(chǎng)爭(zhēng)論的未來或許已經(jīng)初見端倪:大DAU游戲變成一般向,之相并行的,是一些游戲決定只賺一個(gè)性別的錢。
只要策劃上不做男性角色,宣發(fā)上完全向男性玩家的喜好靠攏,不在女性玩家面前晃蕩,圈地自萌,也就相安無事。這樣的安全牌反而豁免了女性玩家怒評(píng)一星的僵局,畢竟打一開始就不為女性玩家所設(shè)。
贏者男女通吃賺得盆滿缽滿,小廠商賺小圈子的錢喝喝肉湯,這些變化可能是二游市場(chǎng)細(xì)分的征兆。
但這些來自用戶群體更迫切的訴求和更荒唐的口號(hào),或許只是在社會(huì)環(huán)境、兩性焦慮、內(nèi)容消費(fèi)不滿意等環(huán)境下,被二游普遍過高的定價(jià)所擠壓出來的一種虛無和喪失感?
作者|斯維奇 監(jiān)制|吳懟懟