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“躺賺”時(shí)代結(jié)束?騰訊與網(wǎng)易游戲的“寒冬”才剛剛開始

節(jié)點(diǎn)
四川社區(qū)社交
建立國(guó)內(nèi)第一的資源社交市場(chǎng)。
最近融資:|2014-07-01
我要聯(lián)系

文|小魔丸

來(lái)源|博望財(cái)經(jīng)

國(guó)產(chǎn)游戲行業(yè)正處在風(fēng)云突變的關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)。

在經(jīng)歷了疫情的洗禮和低谷之后,2023年中國(guó)游戲在挑戰(zhàn)中迎來(lái)復(fù)蘇,行業(yè)全年實(shí)際銷售收入首次突破3000億元關(guān)口。

然而,國(guó)家新聞出版署的一紙草案擊穿了朋友圈、游戲群、投資群眾多用戶的心理防線,作為國(guó)產(chǎn)游戲江湖的兩座大山騰訊和網(wǎng)易,在二級(jí)市場(chǎng)股價(jià)直線下探。

騰訊股價(jià)單日跌幅達(dá) 12.35%,市值蒸發(fā)約 3670 億港幣,網(wǎng)易股價(jià)單日跌幅高達(dá) 24.6%,市值蒸發(fā)約 1283 億港幣,兩者合計(jì)跌超 4900 億港元(折合人民幣約4500億元)。

《網(wǎng)絡(luò)游戲管理辦法(草案征求意見稿)》64條細(xì)則的發(fā)布,直擊游戲廠商的命門,從研發(fā)、測(cè)試、運(yùn)營(yíng)等多個(gè)環(huán)節(jié)制約,精準(zhǔn)打擊了目前“非理性氪金”“誘導(dǎo)氪金”“無(wú)限制氪金””人性氪金“”賭博抽獎(jiǎng)泛濫”等劣質(zhì)的游戲生態(tài)。

整個(gè)游戲行業(yè)在大地震中再次迎來(lái)加速洗牌。

01

困在路徑依賴的騰訊游戲

事實(shí)上,騰訊只是一個(gè)互聯(lián)網(wǎng)公司,不是游戲公司。

這么多年過(guò)去了,騰訊游戲的底層邏輯從來(lái)沒有變過(guò)。坐擁QQ和微信兩大頂級(jí)流量池,在鈔能力的加持下騰訊不斷“換皮+買量” ,以“渠道+經(jīng)費(fèi)”的核心優(yōu)勢(shì),找準(zhǔn)熱門賽道,找到熱門產(chǎn)品,使用“借鑒大法”換皮買量燒推廣。

以騰訊寄予厚望的新游《元夢(mèng)之星》為例。

12月15日,騰訊首款合家歡派對(duì)游戲《元夢(mèng)之星》正式上線,作為騰訊游戲今年的重點(diǎn)新品之一,騰訊重金砸入,首期投入14億用于《元夢(mèng)之星》的生態(tài)激勵(lì),在上市前幾乎所有知名軟件都被元夢(mèng)之星鋪天蓋地的廣告包圍了,不僅如此,還聯(lián)動(dòng)騰訊視頻、騰訊音樂、《王者榮耀》、美團(tuán)等諸多騰訊系產(chǎn)品持續(xù)造勢(shì)。

《元夢(mèng)之星》的出現(xiàn),是直接對(duì)標(biāo)網(wǎng)易今年的全民級(jí)游戲《蛋仔派對(duì)》,事實(shí)上,《元夢(mèng)之星》在內(nèi)測(cè)時(shí)就有玩家爆料其玩法和地圖跟其它派對(duì)游戲高度相似,網(wǎng)友們得出了一個(gè)公式:《元夢(mèng)之星》=《蛋仔派對(duì)》+《糖豆人》+《猛獸派對(duì)》。

除了這次的派對(duì)游戲,從早年的QQ農(nóng)場(chǎng)、QQ堂、QQ非車、QQ炫舞到英雄聯(lián)盟、王者榮耀、王者世界2.0…在網(wǎng)友的總結(jié)中,騰訊以往的眾多游戲幾乎都能在市面上找到相似原型,騰訊也被網(wǎng)友戲稱為“游戲的搬運(yùn)工”。

不斷“高仿”之下的騰訊,更擅長(zhǎng)的其實(shí)是賽馬機(jī)制,每次項(xiàng)目上馬賭這次能不能賺錢,沒有就找下一個(gè)項(xiàng)目繼續(xù),周而復(fù)始。

在這種機(jī)制下,騰訊的游戲生態(tài)變成金錢至上只重視付費(fèi)的斂財(cái)方式,不需要更多研發(fā)、不需要努力更新玩法和內(nèi)容,畢竟追求新事物的風(fēng)險(xiǎn)太高,掌握人性弱點(diǎn)刺激部分RMB玩家不斷消費(fèi)才是其重中之重。

然而,在監(jiān)管的持續(xù)深化之下,追求氪金模式下的騰訊已經(jīng)顯露疲態(tài)。

2022年開始,騰訊游戲收入和用戶規(guī)模雙降,拳頭產(chǎn)品《王者榮耀》及《和平精英》的收入均出現(xiàn)下滑,今年重投入發(fā)布的《重返帝國(guó)》《黎明覺醒》也都沒能達(dá)到內(nèi)部預(yù)期。

而這一次新的草案,或?qū)⒓铀衮v訊繼續(xù)下跌。草案中限制用戶充值限額的影響最大,而騰訊的王者榮耀和和平精英收入基本上是靠賣皮膚和英雄。互聯(lián)網(wǎng)分析師于盛梅也表示:限高一定會(huì)對(duì)騰訊、網(wǎng)易等頭部游戲廠商營(yíng)收帶來(lái)一定影響,靠傳統(tǒng)的營(yíng)銷手段來(lái)留住用戶的方式會(huì)被加速淘汰。

未來(lái),高質(zhì)量發(fā)展也將成為游戲行業(yè)不可逆轉(zhuǎn)的趨勢(shì)。米哈游原神、王國(guó)紀(jì)元等游戲的大火,也讓人們看到了產(chǎn)品力才是游戲的決定性因素之一,而騰訊用資本和流量?jī)?yōu)勢(shì)建立的游戲版圖,將面臨更進(jìn)一步的不確定性。

02

網(wǎng)易游戲的尷尬掉隊(duì)

作為曾經(jīng)的萬(wàn)年老二,網(wǎng)易沒有騰訊的流量?jī)?yōu)勢(shì),只能堅(jiān)持走“自研+買量”的策略。

從回合制網(wǎng)游、武俠風(fēng)MMO到武俠動(dòng)作游戲、太空戰(zhàn)斗游戲、國(guó)產(chǎn)3A大作等等,這些年網(wǎng)易始終在研發(fā)的道路上不斷努力,游戲產(chǎn)品線齊全,產(chǎn)品矩陣豐富,而從體驗(yàn)的角度,相相比騰訊,網(wǎng)易的運(yùn)營(yíng)也似乎更勝一籌。

以今年爆火的《蛋仔派對(duì)》為例。

在今年初,《蛋仔派對(duì)》迅速占領(lǐng)了App Store游戲免費(fèi)榜冠軍,今年9月蛋仔派對(duì)實(shí)現(xiàn)雙億成就,月活用戶破億,地圖總數(shù)破億。

蛋仔派對(duì)的迅速走紅,就是因?yàn)樗捏w驗(yàn)。《蛋仔派對(duì)》可以由玩家設(shè)計(jì)地圖,并租住決定游戲方式,玩家可以在這款游戲中萬(wàn)賽車競(jìng)跑酷競(jìng)速、下五子棋、射擊等等,包羅萬(wàn)象的玩法玩家很難產(chǎn)生疲倦。

派對(duì)游戲主要以輕玩法為主,主打一個(gè)歡樂,運(yùn)營(yíng)團(tuán)隊(duì)需要時(shí)刻打造出輕松歡樂的游戲氛圍更考驗(yàn)運(yùn)營(yíng)能力,而網(wǎng)易的眾多手游評(píng)分也高于騰訊,體驗(yàn)更好。

但是,對(duì)比同樣靠自研、自身渠道資源同樣有限的米哈游,網(wǎng)易的研發(fā)能力、游戲質(zhì)量、和用戶體驗(yàn)就稍遜一籌。

截至2022年,米哈游在文化產(chǎn)品的工業(yè)化生產(chǎn)、人工智能技術(shù)以及云計(jì)算方面已有深度布局,申請(qǐng)發(fā)明專利超400余件(其中授權(quán)發(fā)明專利超50余件),單純比研發(fā),網(wǎng)易已經(jīng)落入下乘。

作為后起之秀,2021年,米哈游以凈利潤(rùn)185.40億元超越網(wǎng)易游戲,2022年,據(jù)界面新聞推算米哈游全年總收入已輕松超過(guò)400億元,主營(yíng)業(yè)務(wù)收入273.40億元,凈利潤(rùn)為161.45億。雖然米哈游的體量遠(yuǎn)遠(yuǎn)不及網(wǎng)易,但單論利潤(rùn)率,米哈游已超越網(wǎng)易,而其凈利潤(rùn)增長(zhǎng)也明顯更快,兩者的差距或進(jìn)一步拉開。

既沒有騰訊的渠道優(yōu)勢(shì),又面臨被米哈游超越的境地,夾在中間的網(wǎng)易尷尬求生,搖搖欲墜。

03

新規(guī)下的挑戰(zhàn)和機(jī)遇

綜合看,無(wú)論是騰訊模式還是網(wǎng)易模式,買量都是適合其發(fā)展的重要一環(huán),當(dāng)然,這也成為了摧毀國(guó)產(chǎn)游戲的劊子手。

曾經(jīng),眾多游戲廠商利用心理學(xué)和人性弱點(diǎn)加速誘導(dǎo)玩家氪金消費(fèi),眾多游戲本身粗制濫造、卻不計(jì)成本地做渠道推廣,雇傭大量水軍和自媒體淹沒正常玩家的聲音。

而新規(guī)的出現(xiàn),每一條都砍在了游戲套路的大動(dòng)脈上,B站、NGA等網(wǎng)站的游戲玩家都在拍手叫好。

在內(nèi)容爆炸的環(huán)境下,用戶對(duì)于游戲品質(zhì)、社交性、細(xì)節(jié)體驗(yàn)的要求大幅提升,倒逼游戲廠商迭代升級(jí),只有內(nèi)容和品質(zhì)競(jìng)爭(zhēng)的正面效應(yīng)可以促使更多有創(chuàng)造力的團(tuán)隊(duì)成長(zhǎng)。

從行業(yè)角度,有法可依是一個(gè)行業(yè)野蠻生長(zhǎng)到規(guī)范可控的過(guò)程,新規(guī)更會(huì)有利于減少未成年人沉迷游戲現(xiàn)象、治理網(wǎng)游“過(guò)度氪金”,對(duì)于國(guó)產(chǎn)游戲的發(fā)展顯然利大于弊。

而從投資者視角,新規(guī)告訴了游戲行業(yè)投資者達(dá)摩克里斯之劍隨時(shí)會(huì)落下,也讓當(dāng)下本就冰冷的股市雪上加霜,失去信心。短期而言,對(duì)于已經(jīng)炒作過(guò)的游戲股或?qū)⒓铀傧碌?,而?duì)于在底部還沒有炒作過(guò)的游戲股也會(huì)加速洗盤。

END

從風(fēng)向看,新規(guī)之后的游戲行業(yè)很難再回到過(guò)去高速增長(zhǎng)的時(shí)代,但在游戲精品化的趨勢(shì)下,高質(zhì)量、強(qiáng)創(chuàng)新的企業(yè),必然在挑戰(zhàn)下迎來(lái)新的機(jī)會(huì)。


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