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毀譽(yù)參半的《暗黑破壞神:不朽》(簡(jiǎn)稱“《不朽》”),正在手游圈子里掀起風(fēng)浪。
一方面,這款暴雪娛樂醞釀了4年之久的暗黑系列第一款手游,迎來了3500萬玩家的預(yù)約,開服動(dòng)輒5000人排隊(duì)。在海外上線不到兩個(gè)月,收入突破了1億美元,成為了吸金速度最快的手游之一。7月25日開啟國(guó)服公測(cè)后,連續(xù)兩天在國(guó)內(nèi)蘋果App Store所有類別排名中均列第一。
但另一方面,關(guān)于該款游戲“逼氪70萬”、“用戶評(píng)分0.7”的質(zhì)疑聲也此起彼伏。
不少玩家表示,游戲的可玩度并不糟糕,但內(nèi)置的氪金內(nèi)容較多,至少設(shè)計(jì)了高達(dá)22種付費(fèi)貨幣或道具,已經(jīng)達(dá)到了不氪金就難以玩下去的程度。
另據(jù)Bellular News 推算,玩家要把一個(gè)角色的性能培養(yǎng)到最高,大概需要投入11萬美元,約合人民幣70萬元。而如果不花錢,則需要10年。
《暗黑破壞神:不朽》宣傳圖 圖片來自:網(wǎng)絡(luò)
這樣的充值系統(tǒng),對(duì)許多網(wǎng)易旗下《夢(mèng)幻西游》、《大話西游》的游戲玩家來說并不陌生。實(shí)際上,《不朽》就是暴雪娛樂與網(wǎng)易聯(lián)合開發(fā)下的產(chǎn)物,在開發(fā)的比重上二者各占了50%。
與網(wǎng)易的合作,給暴雪(代“動(dòng)視暴雪”,暴雪娛樂母公司)做手游帶來了一次不錯(cuò)的變現(xiàn)嘗試,但對(duì)許多暴雪粉絲而言,這款游戲似乎也在與過去的暴雪分割。
這也反映出當(dāng)前許多主機(jī)、PC游戲開發(fā)巨頭面臨的困境。深耕主機(jī)、端游的“高傲”,使得他們?cè)谑钟蔚难邪l(fā)上已經(jīng)慢了網(wǎng)易、騰訊等數(shù)步,搖擺不定的手游策略也使得許多企業(yè)錯(cuò)過了布局手游領(lǐng)域的最佳時(shí)機(jī)。
而在如今,手游已占據(jù)游戲市場(chǎng)半壁江山,巨頭們不得不重新審視手游市場(chǎng)。迎接他們的,卻是玩家們不買賬、傳統(tǒng)游戲理念沖突、不知如何平衡商業(yè)化等問題。
這似乎不僅是暴雪一家正在面臨的尷尬,任天堂、索尼等巨頭均存在此類問題。
群起做手游
《不朽》的開端,繞不開2018年的那場(chǎng)暴雪嘉年華。
那一年,玩家沒有等來期待已久的《暗黑破壞神4》,以及繼2016年推出《守望先鋒》之后的暴雪新網(wǎng)游。只等來了一款暴雪聯(lián)合開發(fā),帶有網(wǎng)易logo的手游——《不朽》。
這對(duì)暴雪的忠實(shí)粉絲來說,是一次難以接受的暴雪“降級(jí)”——端游向“手游”低頭。
面對(duì)質(zhì)疑,彼時(shí)的發(fā)言人不解地問:“你們沒有手機(jī)嗎?”一位玩家憤而起身:“這是一個(gè)過季的愚人節(jié)玩笑嗎?”
一位玩家在嘉年華上質(zhì)問暴雪 圖片來自:網(wǎng)絡(luò)
這個(gè)故事的續(xù)集,隨著《不朽》在全球上線更新了篇章。但更新的場(chǎng)地,變成了5月20日網(wǎng)易游戲的年度發(fā)布會(huì)。
從成績(jī)上看,《不朽》一點(diǎn)也不遜色。在全球(除中國(guó)大陸地區(qū))上線后,不到兩個(gè)月的時(shí)間其收入已突破1億美元,成為了吸金速度最快的手游之一。另據(jù)Mobilegamer.biz網(wǎng)站發(fā)布的數(shù)據(jù) ,《不朽》上線首周下載量達(dá)到了685萬次,到7月23日已經(jīng)突破了2000萬。
7月25日,《不朽》迎來國(guó)服公測(cè),上線首日便成為了收入僅次于《王者榮耀》的手游;上線后兩天在國(guó)內(nèi)蘋果App Store 的所有類別中均排名第一。
在暴雪開發(fā)的原創(chuàng)IP手游中,至少在商業(yè)化方面,《不朽》開了一個(gè)好頭。
對(duì)于手游的布局,暴雪的重心更在King的業(yè)務(wù)上。2015年,暴雪收購了手游《糖果傳奇》的開發(fā)商King,試圖借此在其過去忽略的手游圈子中站住腳跟,而為之付出的代價(jià)是59億美元。
2021年,暴雪財(cái)報(bào)披露,King實(shí)現(xiàn)的營(yíng)業(yè)收入超過了10億美元。另據(jù)暴雪2022 年Q1財(cái)報(bào),King的營(yíng)收高達(dá)6.82億美元,而暴雪的另外兩塊業(yè)務(wù)——暴雪娛樂、動(dòng)視發(fā)行則分別為2.65億美元、 4.53億美元。King成為了目前對(duì)暴雪收入貢獻(xiàn)最大的一個(gè)板塊。
暴雪娛樂的業(yè)績(jī)依舊處在低谷,在2020年、2021年中,其收入都是暴雪三大業(yè)務(wù)中墊底的那個(gè)。
暴雪娛樂成績(jī)的不景氣,對(duì)比King高歌猛進(jìn)的業(yè)績(jī),或許也是近年來暴雪極力將原創(chuàng)游戲IP開發(fā)為手游的動(dòng)力。
隨著暴雪業(yè)務(wù)方向的調(diào)整,公司發(fā)展?jié)摿β氏缺晃④浛粗?。今?月,微軟宣布將以每股95美元的價(jià)格全現(xiàn)金收購暴雪,包括暴雪的凈現(xiàn)金在內(nèi),交易價(jià)值687億美元(約合人民幣4364億元)。該交易被曝最快將于8月通過審批。
微軟對(duì)手游的布局多是采用收購方式。2014年微軟曾以25億美元拿下了瑞典游戲工作室Mojang,成為了《我的世界》手游版的實(shí)際持有人。
微軟的老對(duì)手索尼也對(duì)手游展現(xiàn)出了新的野心。在5月26日舉行的投資日活動(dòng)上,索尼展露了一張計(jì)劃表:
圖片來源:索尼發(fā)布會(huì)上PPT
今年約有四分之一的游戲?qū)⒃赑C端和移動(dòng)端發(fā)行;到2025年, PC端、手機(jī)端的游戲發(fā)行量將提高至接近一半,新手游的發(fā)行量占比提升到20%以上。
索尼互娛CEO Jim Ryan表示,投資PC和移動(dòng)端會(huì)使“玩我們游戲的人、喜歡我們游戲的人和在我們游戲上花錢的人的數(shù)量大幅增長(zhǎng)”。
與索尼、暴雪堅(jiān)定發(fā)展手游業(yè)務(wù)不同的是,深耕掌機(jī)游戲的任天堂受困于游戲變現(xiàn)難題,似乎有了放棄手游的念頭——2022年3月,任天堂宣布《失落的龍約》將于7月進(jìn)行最后更新,并公布了游戲關(guān)服計(jì)劃。
事實(shí)上,任天堂對(duì)手游市場(chǎng)也曾有過野心,多次嘗試在這個(gè)快速飆升的領(lǐng)域撕開一道口子。
從第一款手游《Miitomo》,到之后推出的《超級(jí)馬里奧:酷跑》、《馬里奧醫(yī)生世界》、《馬里奧賽車:巡回賽》等,任天堂開發(fā)的手游都引起過市場(chǎng)關(guān)注,但似乎沒能繞過高開低走的“魔咒”。
《超級(jí)馬里奧:酷跑》2016年上線首周玩家數(shù)超過5000萬,但有數(shù)據(jù)顯示,這款手游迄今為止的總收入只有7600萬美元;《馬里奧醫(yī)生世界》2019年推出,2021年11月停服,總收入僅500萬美元;《精靈寶可夢(mèng)GO》雖然每年有10億美元上下營(yíng)收,但產(chǎn)品的開發(fā)、發(fā)行、運(yùn)營(yíng)方都是軟件開發(fā)公司Niantic。
任天堂從2019年9月2推出《 馬里奧賽車:巡回賽 》手游后,已經(jīng)快三年沒有推出過新手游。這次宣布《失落的龍約》停更,在業(yè)界看來,是任天堂放棄手游業(yè)務(wù)的信號(hào)。
困境中摸索
在游戲行業(yè),向來有一條鄙視鏈:玩主機(jī)的看不起玩端游的,玩端游的看不起玩手游的。手游處在這條鄙視鏈的末端。
早期,游戲巨頭們對(duì)手游的熱情并不高。
在初代iPad問世的2010年,時(shí)任暴雪CEO鮑比·科蒂克直言,對(duì)移動(dòng)游戲不感興趣,“我們并不認(rèn)為App Store能夠?yàn)楹诵挠螒蛱峁┒嗌倏臻g……目前,我們看不到參與該市場(chǎng)的機(jī)會(huì)?!?/p>
任天堂則是堅(jiān)守著自己一貫“樂趣為先”的理念。2011年,時(shí)任社長(zhǎng)巖田聰接受采訪表示:“我們完全沒有考慮。如果我們那么做了,任天堂就將不再是任天堂?!?/p>
打造了《英雄聯(lián)盟》的游戲公司拳頭,在端游火爆之時(shí),對(duì)手游的態(tài)度也不甚積極。業(yè)界傳聞,騰訊很早就與拳頭洽談推出手游版《英雄聯(lián)盟》的相關(guān)事宜,即便拳頭是騰訊全資子公司,雙方依然洽談無果,而后騰訊才推出了《王者榮耀》。
直到2019年,拳頭才陸續(xù)推出幾款英雄聯(lián)盟相關(guān)IP的手游產(chǎn)品?!队⑿勐?lián)盟》手游直到去年底才在國(guó)服上線。
有意思的是,在主機(jī)、端游開發(fā)商排斥做手游的那些年,手游市場(chǎng)卻迎來了飛速發(fā)展。
《2021全球市場(chǎng)報(bào)告》預(yù)測(cè),2021年全球游戲玩家達(dá)到30億,游戲支出規(guī)模達(dá)到1758億美元,其中面向智能手機(jī)和平板電腦的游戲占到了一半。
本土游戲開發(fā)企業(yè)騰訊、網(wǎng)易也靠著手游打開了一個(gè)屬于它們的時(shí)代。
2022年一季度,騰訊游戲收入達(dá)436億元。2021年,騰訊游戲收入高達(dá)1288億元;網(wǎng)易在線游戲收入達(dá)到628億元,其中手游占比最高,占游戲總收入的70%。
據(jù)Newzoo數(shù)據(jù),2021年全球游戲公司收入排名中,騰訊總游戲收入排名第一,網(wǎng)易為第六。
另一方面,端游、主機(jī)游戲都在遭受手游的挑戰(zhàn)。
2011年,任天堂首次出現(xiàn)業(yè)績(jī)虧損,年虧損達(dá)200億日元,股價(jià)一年累計(jì)下跌53%。同年,iPhone全球銷量高達(dá)7229萬部,第二年更是突破1.2505億部。
智能手機(jī)的出現(xiàn)和普及,一點(diǎn)點(diǎn)沖擊并擠壓著掌機(jī)游戲市場(chǎng)。任天堂這段時(shí)間推出的硬件產(chǎn)品3DS、Wii U銷量遭遇滑鐵盧,軟件方面也受到大量手游沖擊。
這使得巖田聰最終放下了自己的堅(jiān)持,于2015年宣布將手游當(dāng)做公司重點(diǎn)業(yè)務(wù)。
一向在游戲領(lǐng)域的暴雪業(yè)績(jī)也出現(xiàn)了疲軟。據(jù)暴雪2022年Q1財(cái)報(bào),其凈收入同比下降22.4%,凈利潤(rùn)下降36.2%,月活用戶下降14.5%。
如果分別去看動(dòng)視發(fā)行、暴雪娛樂和King 三個(gè)板塊的具體表現(xiàn),會(huì)發(fā)現(xiàn)業(yè)績(jī)明顯下跌主要由動(dòng)視發(fā)行和暴雪娛樂導(dǎo)致。
暴雪的主營(yíng)方向——端游開發(fā),進(jìn)程也不如意。在2016年推出《守望先鋒》后,暴雪已經(jīng)六年沒有推出新網(wǎng)游,唯一大動(dòng)作就是不斷更新《魔獸世界》的資料片,以及重制自己曾經(jīng)的經(jīng)典IP。
而六年,對(duì)于更新?lián)Q代極快的游戲行業(yè)來說,已經(jīng)太久了。
暴雪要在原來的IP上尋求新的商業(yè)價(jià)值,推進(jìn)手游研發(fā)便十分重要。
分別以PS5、Xbox把控著主機(jī)游戲市場(chǎng)的索尼和微軟,在行業(yè)下行壓力中也遭遇了嚴(yán)重的“產(chǎn)能地獄”。
據(jù)“極客公園”報(bào)道,一方面,芯片供應(yīng)嚴(yán)重不足,波及到了游戲機(jī);另一方面,顯卡價(jià)格居高不下,也極大地影響了次世代主機(jī)GPU的產(chǎn)能和供應(yīng)。這都給2020年發(fā)售的PS5和Xbox Series X造成了不小的銷售阻力。
過去10年,游戲精品化趨勢(shì)愈演愈烈,游戲機(jī)性能顯著提升,以及行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)擴(kuò)大,游戲開發(fā)成本、風(fēng)險(xiǎn)等都在被放大。許多產(chǎn)品的制作周期動(dòng)輒5年以上,耗資數(shù)億美元。這就意味著,一旦游戲口碑崩裂,企業(yè)將要承擔(dān)巨大的經(jīng)營(yíng)和盈利風(fēng)險(xiǎn)。
為了分?jǐn)傦L(fēng)險(xiǎn)、降低制作門檻,開展高商業(yè)收益的手游業(yè)務(wù),對(duì)微軟和索尼而言都是百利無一害的。
手游真的好做嗎?
手游卻不是一門容易做的生意。
一位長(zhǎng)期從事游戲開發(fā),而后轉(zhuǎn)入手游領(lǐng)域的創(chuàng)業(yè)者曾告訴全天候科技:“手游的游戲邏輯和主機(jī)、端游是不同的。手游占用的是人們更加碎片化的時(shí)間,這就要求手游的時(shí)長(zhǎng)更短、機(jī)制更簡(jiǎn)單,需要隨拿隨放。”
從這個(gè)角度看,游戲界許多大制作的游戲IP要想適用于手游,都需要做“減法”。
以英雄聯(lián)盟為例,其端游的機(jī)制更為復(fù)雜,游戲時(shí)長(zhǎng)一局需要40分鐘左右;對(duì)比來看,《王者榮耀》手游一局時(shí)長(zhǎng)大約只有15分鐘。
用戶畫像模糊,也為手游IP的開發(fā)增加了難度。
在過去,主機(jī)游戲、端游的用戶數(shù)量雖比不上手游,但用戶畫像清晰,玩家對(duì)游戲的喜好和需求高度一致。而手游因?yàn)殚T檻更低,用戶群體相應(yīng)更大,導(dǎo)致游戲開發(fā)商難以對(duì)用戶特征和偏好精準(zhǔn)定位。
今年5月,暴雪舉辦了一場(chǎng)簡(jiǎn)短的線上發(fā)布會(huì),公布了魔獸IP的第一款原生手游——《魔獸弧光大作戰(zhàn)》。
在玩法上,這款游戲類似于《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》和《火戰(zhàn)攻城》,畫風(fēng)選擇了卡通風(fēng)格,只是將魔獸中的人物形象設(shè)計(jì)成了游戲中的棋子。
《魔獸弧光大作戰(zhàn)》游戲截圖 圖片來自:網(wǎng)絡(luò)
但這款手游的評(píng)分并不高,沖著魔獸IP去試玩的游戲玩家們發(fā)現(xiàn),其玩法并沒有新的突破。除了棋子的設(shè)計(jì),該游戲與魔獸也沒有關(guān)系,畫質(zhì)更被吐槽為“這看起來像是某些侵權(quán)魔獸的手游的虛假廣告”。
玩家們對(duì)于暴雪做手游的期待是,看到一款“更暴雪”的手游。一定程度上,《不朽》符合玩家們對(duì)玩法的期待。但在這款游戲上,“類網(wǎng)易”式的的充值方式與暴雪原來的風(fēng)格背道而馳,因此備受詬病。
如何在玩家接受度與合理商業(yè)化上進(jìn)行平衡,已經(jīng)成為了包括暴雪在內(nèi)的許多主機(jī)、端游大廠當(dāng)前發(fā)展手游業(yè)務(wù)面臨的困境之一。
一方面他們看到了手游強(qiáng)大的吸金能力,但另一方面,他們對(duì)手游如何設(shè)置商城、充值系統(tǒng)等商業(yè)化內(nèi)容,以及如何做游戲發(fā)行,并沒有深耕手游領(lǐng)域的游戲廠商熟悉。
在進(jìn)入手游行業(yè)之時(shí),實(shí)際上許多游戲公司會(huì)將發(fā)行權(quán)、運(yùn)營(yíng)權(quán)交予更熟悉的手游廠商。以《不朽》為例,在產(chǎn)品的開發(fā)比重上網(wǎng)易和暴雪各占50%,但《不朽》在國(guó)內(nèi)由更熟悉本土市場(chǎng)的網(wǎng)易獨(dú)家代理;EA旗下Respawn Entertainmen的戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技手游《Apex Legends Mobile》,也選擇了與騰訊的光子工作室合作。
雖然許多主機(jī)、PC游戲廠商借助外援力量做發(fā)行和運(yùn)營(yíng),甚至在開發(fā)上也選擇了聯(lián)合開發(fā);但對(duì)游戲的不同理解,使許多廠商對(duì)手游顯得十分“猶豫”。
任天堂就是其中之一,過往多多少少表現(xiàn)出了對(duì)手游開發(fā)的不適應(yīng),尤其是在產(chǎn)品付費(fèi)的態(tài)度上。
其第一款手游《Miitomo》是一款免費(fèi)下載的游戲,游戲付費(fèi)內(nèi)容僅有虛擬服飾;之后推出的《 超級(jí)馬里奧酷跑 》采用的是買斷制游戲,玩家一次付費(fèi)可以解鎖所有關(guān)卡;到了《 動(dòng)物森友會(huì):口袋營(yíng)地 》,游戲雖然包含了盲盒元素,但這是游戲中唯一的氪金點(diǎn)。
而2018年上線的《失落的龍約》,更是將任天堂對(duì)游戲付費(fèi)的態(tài)度展現(xiàn)得淋漓盡致。
《失落的龍約》是任天堂和Cygames聯(lián)手合作的產(chǎn)品,運(yùn)營(yíng)由Cygames負(fù)責(zé)。一開始,《 失落的龍約 》的抽卡系統(tǒng)氪金力度極大,除武器之外,游戲中的角色、龍、龍符都需要通過抽卡獲得,玩家的氪金成本被無限拔高。
據(jù)互聯(lián)網(wǎng)科技博主“差評(píng)”描述,任天堂主動(dòng)要求Cygames提高道具的掉率,還修改了卡池和保底機(jī)制,想替廣大玩家們省錢。而Cygames對(duì)此無可奈何,有員工抱怨,如果讓他們單獨(dú)管理游戲,他們會(huì)賺多不少的錢。
但或許比起賺錢,任天堂更不想丟掉它一貫的堅(jiān)持——為所有和任天堂產(chǎn)生聯(lián)系的人們帶來笑容。
當(dāng)然,任天堂對(duì)手游“氪金”非積極態(tài)度的底氣,或許在于近年來憑借掌機(jī)Switch達(dá)到了營(yíng)收的巔峰。
有媒體統(tǒng)計(jì),自2017年第四季度Switch發(fā)布以來,截至2022財(cái)年(2021年4月1日,至2022年3月31日)第三季度任天堂游戲業(yè)務(wù)部門累計(jì)銷售收入約為598億美元。具體來看,硬件收入為331.6億美元,占總收入的55%;游戲等軟件收入266.3億美元,占總收入的45%。
相比之下,做不做手游,對(duì)任天堂而言似乎沒那么重要了。
文章參考
* 《二次創(chuàng)業(yè),趣店羅敏的B面》
* 《失意的互聯(lián)網(wǎng)人拼命叩開Web3大門》
* 《從手機(jī)廠高位“出走”的三個(gè)男人》
* 《壓價(jià)、博弈、苦等,2022年VC/PE趕著排隊(duì)退出》
* 《對(duì)話次世文化陳燕:元宇宙的市場(chǎng)紅利在減退|創(chuàng)新者Innovator 》
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