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VR社交應(yīng)用Rec Room為何能估值35億美金?

合伙人
上海社區(qū)社交
一個專注于服務(wù)創(chuàng)業(yè)者的垂直社交應(yīng)用
最近融資:天使輪|數(shù)百萬人民幣|2013-12-31
我要聯(lián)系
Rec Room究竟是何方神圣?又為何在短短一年時間里受到了諸多用戶、創(chuàng)作者、投資者的關(guān)注?

編者按:本文來自微信公眾號 元宇宙之心MetaverseHub (ID:MetaverseHub),作者:MetaverseHub,創(chuàng)業(yè)邦經(jīng)授權(quán)發(fā)布。

4月底,2022年《時代》雜志百大影響力企業(yè)終于出爐,其中入選元宇宙方向的知名企業(yè)包括我們熟知的NFT交易平臺OpenSea、社交平臺Meta、沙盒游戲The Sandbox、拍賣行蘇富比,而其中唯有一家VR社交類的公司榜上有名,它就是Rec Room。

自2016年成立以來,Rec Room已經(jīng)籌集了超過2.94億美元的融資。尤其是受疫情影響的2021年間,該公司的估值更是在一年內(nèi)飆漲了3倍。

2021年3月,Rec Room完成了1億美元的融資,獲得了12.5億美元的估值;同年12月,Rec Room再一次完成了1.45億美元的融資,公司估值來到了35億美元。

值得一提的是,紅杉資本Sequoia Capital、指數(shù)創(chuàng)投Index Ventures以及麥德羅納風(fēng)險投資集團Madrona Venture Group均參與了這兩輪融資,甚至也是Rec Room之前的投資者,而這種持續(xù)的投資也正是投資者長遠眼光的一種體現(xiàn)。

但資本對Rec Room的追捧最根本還是該平臺用戶數(shù)量的激增,2021年3月到12月間,Rec Room用戶量從1500萬人增長到3700萬人,虛擬房間數(shù)量也從500萬個增長到1200萬個,盡管這樣的數(shù)據(jù)受益于疫情導(dǎo)致線上游戲流量大幅增長。

但Rec Room自身的優(yōu)勢也使得用戶粘性足夠強,目前,該平臺的月活躍VR用戶已達到300萬。

那么Rec Room究竟是何方神圣?又為何在短短一年時間里受到了諸多用戶、創(chuàng)作者、投資者的關(guān)注?

Rec Room如何誕生的?

Rec Room是一家成立了6年的VR社交游戲公司,而2021年對于Rec Room來說是極賦有意義的一年,在這一年里該平臺獲得了2.45億美元的融資、平臺用戶數(shù)量超過3700萬、訂閱用戶數(shù)達300萬。突然躥紅的Rec Room不禁讓人們好奇,Rec Room是如何誕生的呢?

Rec Room公司在創(chuàng)立初期曾被命名為Against Gravity,這個名稱來源于幾位聯(lián)合創(chuàng)始人的從業(yè)經(jīng)歷。NickFajt、Dan Kroymann、Cameron Brown此前都參與過微軟的早期項目HoloLens,也就是Gravity。

但在HoloLens未打開C端市場轉(zhuǎn)而向B端布局時,NickFajt離開了任職8年的微軟公司,繼續(xù)投入到VR游戲的開發(fā)中。

NickFajt和其團隊都是游戲開發(fā)出身,有著豐富的開發(fā)經(jīng)驗,由于幾個合伙人精力充沛,僅用了3個月就開發(fā)出第一個版本。

2016年6月,Rec Room正式上線Steam平臺,但是當時大部分的用戶還沒有VR設(shè)備或是沒有過VR游戲體驗,因此Rec Room平臺上的用戶人數(shù)并不多。

于是NickFajt開始帶領(lǐng)團隊對Rec Room進行升級和優(yōu)化,2019年上線了索尼PS平臺、iOS系統(tǒng);2020年上線微軟Xbox平臺;2021年上線安卓平臺,不斷為主流硬件提供支持,以此降低VR的社交門檻,擴大平臺的整體用戶群。

NickFajt近13年的職業(yè)經(jīng)歷都與VR行業(yè)有著緊密的聯(lián)系,而Nick Fajt和其團隊在VR社交游戲的堅持終于有了回報,于是,在2021年,Rec Room被更多人所看到。

現(xiàn)在的Rec Room已經(jīng)不僅僅是一款游戲,在其發(fā)展的期間里平臺延伸出了更豐富的應(yīng)用場景,比如上課、約會,家庭聚會、婚禮等等。Rec Room為用戶打造了一個虛擬世界,并且?guī)椭麄兘⒂幸饬x的社交關(guān)系。

Rec Room有哪些有趣的玩法?

Rec Room最初只是一款免費的VR社交應(yīng)用,能給玩家提供虛擬社交的空間,玩家也可以自定義自己的虛擬化身,可為玩家提供面對面的社交體驗。但VR設(shè)備普及的很慢,這也限制了Rec Room的發(fā)展。

隨后,Rec Room將應(yīng)用擴展到PC、iOS、安卓、Xbox、Playstation等多個平臺,成為了跨平臺的社交應(yīng)用,由此打開了發(fā)展的大門,迎來了海量的增長。

除了本身提供的社交功能,Rec Room還提供了諸如大逃殺射擊游戲、多人競速游戲等一系列迷你游戲,受到眾多用戶的喜愛。

而另一方面,從2017年開始,Rec Room也逐步為玩家提供創(chuàng)作者工具。玩家可以發(fā)揮自己的想象力創(chuàng)造一個個功能各異的房間和游戲,邀請朋友和他人參與。

為了激勵玩家參與到更多的創(chuàng)作中,Rec Room也借鑒Roblox的思路,允許創(chuàng)作者出售他的游戲內(nèi)容來賺取現(xiàn)金,還推出了“創(chuàng)作者補貼計劃”,補貼在Rec Room中創(chuàng)作內(nèi)容的玩家。

這幾項措施充分激發(fā)了創(chuàng)作者們的熱情,很快Rec Room就有超過500萬個房間被創(chuàng)建出來,其中的許多虛擬場景還十分契合時代的需求。

由于疫情影響,現(xiàn)實中的很多活動被迫取消,而Rec Room所提供的工具,也讓玩家找到了另一種這些活動的實現(xiàn)方式。

現(xiàn)實中的上課、家庭聚會、婚禮、團建等等活動,都可以在Rec Room中找到實現(xiàn)的場景,Rec Room已經(jīng)不再是一款簡單的社交應(yīng)用了,而是承載了現(xiàn)實中人們精神上的社交需求的一種生活方式,而這正是Rec Room提倡的“Rec Life“概念。

但目前由于技術(shù)問題,Rec Room單個房間僅支持最高40人,這也限制了Rec Room更多的想象力。不過,Rec Room的CEO表示,一個房間做到萬人規(guī)模也是可以解決的。

所以,在不遠的將來,我們可以預(yù)見到數(shù)萬人參加的音樂節(jié),甚至數(shù)十萬人共同在場的體育賽事等活動很可能會在Rec Room上實現(xiàn)。

Rec Room如何與品牌方聯(lián)動?

正是因為Rec Room在產(chǎn)品上的不斷更新迭代,才有了頗多合作方與Rec Room建立了聯(lián)系,而這其中不乏一些有趣的案例值得我們摸索。

諸如在最近,Rec Room與著名的YouTuber和慈善家MrBeast進行了合作,只要在5月前登錄Rec Room的玩家無需訂閱即可免費為他們的虛擬化身獲得一件定制MrBeat T恤,這意味著即使在VR世界中也可以實現(xiàn)品牌服裝的聯(lián)動。

而在4月初,因為季后賽的火熱,Rec Room宣布與NBA達成合作,將在2022年NBA季后賽期間在游戲內(nèi)舉辦一場特殊的活動,并邀請NBA巨星勒布朗·詹姆斯與Rec Room粉絲互動。

同時,Rec Room還為玩家?guī)砹硕ㄖ破つw和相關(guān)配件,還推出了包括休斯頓火箭、凱爾特人等30個NBA球隊的球衣供大家選用。

隨后我們看到Rec Room的主娛樂中心大廳推出了各種與2022年NBA季后賽相關(guān)的全新籃球主題內(nèi)容,玩家可以穿著自己喜歡的球隊球衣完成扣籃動作,并“拍照”留念。

可以說Rec Room最近的兩個典型合作案例都彰顯了品牌方對這類新型社交方式的認可,與MrBeast的聯(lián)名款衣服或?qū)⒊蔀榇祟惡献鞯囊粋€標桿,供后來的品牌方學(xué)習(xí)。

而像NBA這樣的合作,非常直觀的彰顯了如何在虛擬世界完成品牌聯(lián)動,甚至可以帶來更多意想不到的驚喜。

今年年初,因為疫情的原因,一些品牌方的傳統(tǒng)線下體驗活動被迫停滯。

而英國知名化妝品品牌Soap&Glory選擇在Rec Room中設(shè)計了一個云中水療中心,并在這個虛擬房間中邀請消費者參與品牌互動,而參與活動的人還有機會解鎖網(wǎng)店的折扣碼,整個品牌活動與線下的流程并無一二,因此獲得了諸多粉絲的參與。

Rec Room創(chuàng)始人Nick Fajt在去年的一次采訪中有過這樣一段表述,“最初Netflix幾乎沒有什么吸引用戶的內(nèi)容,仍有很多人使用,但隨著時代的發(fā)展,大量的用戶們寧愿在直播平臺看17年前的節(jié)目重播,也不愿意再使用磁盤郵寄,哪怕他們可以獲得最新的內(nèi)容作品,因為某些領(lǐng)域的發(fā)展會真正改變了消費者行為。

不管是加密技術(shù)、VR/AR還是元宇宙,在他們的初期階段,你會看到圍繞這些東西的一些消費者行為的變化?!?/p>

或許,對于Rec Room來說,消費者的行為已經(jīng)在悄然發(fā)生變化,而他們要做的便是準備好產(chǎn)品迎接這一變化,并隨時為消費者和品牌方帶來新的體驗

VR社交應(yīng)用迎來爆發(fā)時刻?

4月中旬,海外媒體報道Rec Room的平臺月活VR用戶已經(jīng)達到300萬人,遠高于一年前的100萬用戶,隨后Rec Room表示:“我們對VR的增長感到非常滿意,但目前VR在我們月活躍玩家中的占比非常低。

Rec Room在iOS、Android、PlayStation和Xbox上的增長速度要快得多,因為這些設(shè)備總數(shù)達十億臺”,也就是Rec Room實際月活數(shù)遠高于披露的300萬用戶。

而Rec Room的社區(qū)領(lǐng)袖Shawn Whiting聲稱,該平臺是在“假期后不久”達到300萬月活躍VR用戶的,雖然假期對Rec Room的用戶擴張?zhí)峁┝送苿恿Γ撕罂赡芤呀?jīng)穩(wěn)定下來。

另一個有趣的新聞是,VR社交領(lǐng)域目前的佼佼者VRChat在2021年的最后幾個小時達到了一個里程碑,當時公司和社區(qū)在整個平臺上舉辦了一場大規(guī)模的跨年晚會,而就在一年中最后這一天,其平臺峰值并發(fā)量達到了89300+。

要知道同時期Steem上另一款知名游戲Grand Theft Auto Online,在跨年夜也有大約90000名玩家通過Steam登錄。

這意味著純社區(qū)用戶的VRChat已經(jīng)能夠與這類極具游戲性的平安相媲美,而目前VRChat的同時刻在線用戶常常維持在20000以上,依然排在Steam平臺社交領(lǐng)域頭榜。

通過Rec Room和VRChat的表現(xiàn)我們可以看出,VR社交領(lǐng)域在經(jīng)歷過去幾年的發(fā)展后,終于開始迎來了爆發(fā)時刻。

另一個值得關(guān)注的點是海外知名社交平臺Snapchat最近也開始涉足VR板塊社交,不過這家日活達到3.32億用戶的平臺更傾向于借助AR技術(shù)來嘗鮮,諸如其AR開發(fā)者平臺Snap AR,目前已經(jīng)有超25萬創(chuàng)作者在Snapchat上創(chuàng)造了超250萬個特效濾鏡,瀏覽次數(shù)超過了5萬億次。

同時Snapchat還推出了AR購物、AR演唱會等諸多有趣的功能,受到了全球眾多年輕用戶的喜愛,而這也助推了其平臺用戶規(guī)模的增長。

盡管Snapchat的創(chuàng)始人Spiegel曾公開表示平臺不會使用元宇宙的概念,但目前看來他們反而在身體力行的朝元宇宙行進著。

或許目前Rec Room這樣的純VR社交平臺與Snapchat用戶規(guī)模還存在數(shù)百倍的差距,但巨頭同樣在向這一領(lǐng)域靠攏,而Rec Room的玩家們選擇了自下而上的發(fā)展,實力同樣不容小覷。

如果說幾年前的VR社交還是噱頭,甚至不被看好,那么當下,我們不得不開始重視這個新賽道,畢竟月活千萬級的平臺很可能已經(jīng)在路上。

國內(nèi)何時會出現(xiàn)現(xiàn)象級VR社交應(yīng)用?

前文我們詳細闡述了Rec Room從誕生到現(xiàn)在的發(fā)展路徑,不難看出,其創(chuàng)始團隊并不是突然心血來潮的向VR社交領(lǐng)域發(fā)展,反而是看到了另一個大趨勢,所以在元宇宙這一概念火熱前就已經(jīng)未雨綢繆的準備了良久。

軟銀創(chuàng)始人孫正義曾提出過一個著名的“時光機理論”,所謂時光機就是指利用不同國家地區(qū)與其行業(yè)發(fā)展的非平衡,通過時間差來進行投資獲利,按其表述,諸如IT行業(yè)先在發(fā)達市場如美國發(fā)展業(yè)務(wù),然后等時機成熟后再殺入日本,之后進軍中國,最后進入印度等。

孫正義正是憑借這一理論押注了國內(nèi)像淘寶這樣的互聯(lián)網(wǎng)巨頭,從而逐漸建立起了自己的投資帝國。

而放在VR社交領(lǐng)域,這一理論似乎同樣受用,我們可以看到的是盡管國內(nèi)2016年同樣掀起了一股VR熱潮,但隨著技術(shù)的瓶頸出現(xiàn)以及資本的抽離,使得其發(fā)展在過去幾年陷入了停滯,直到去年元宇宙火熱起來,再次帶動了VR板塊的投資熱,也才出現(xiàn)了VR領(lǐng)域投并購熱潮的涌起。

所以,按照時光機理論來說,目前海外已經(jīng)出現(xiàn)了像Rec Room和VRChat這樣的獨角獸企業(yè),我們有理由相信在未來一兩年內(nèi),國內(nèi)同樣有機會誕生像他們這樣的獨角獸,甚至用戶數(shù)增長會更加快,畢竟咱可是14億用戶的泱泱大國。

另一個值得關(guān)注的數(shù)據(jù)是,IDC最新發(fā)布的報告顯示,2021年全球AR/VR頭顯出貨量達到1123萬臺,市場同比增長92.1%。

其中VR頭顯出貨量達1095萬臺,突破年出貨一千萬臺的行業(yè)重要拐點,而VR設(shè)備在今年會被繼續(xù)保持高增長,如果設(shè)備普及量越來越大,VR社交或許會迎來進一步發(fā)展,而這既是全球市場的機會,也是國內(nèi)創(chuàng)業(yè)者們的新藍海。

當然,辯證來說,“早起的鳥兒”是否最后真的“有蟲吃”或許還值得商榷,而誰會成為下一個時代的社交巨頭,我們依然充滿期待。

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