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中國(guó)游戲“防沉迷”的二十年

正所謂法莫如顯,在一個(gè)高知名度、高信譽(yù)度的未成年玩家保護(hù)制度管理下,我們的游戲才能擁有更多“見光”的機(jī)會(huì),中國(guó)游戲市場(chǎng)才有能進(jìn)一步擴(kuò)大,給國(guó)產(chǎn)游戲產(chǎn)業(yè)帶來新的生機(jī)。

編者按:本文來自互聯(lián)網(wǎng)指北(ID:hlwzhibei),作者:盧才淺,編輯:蒲凡 ,創(chuàng)業(yè)邦經(jīng)授權(quán)發(fā)布,封面圖來自圖蟲

在如今的時(shí)代,“電子游戲”顯然是一個(gè)受眾面廣、體系完善的成熟行業(yè),除了主機(jī)和steam上的硬核選手,很多休閑黨也會(huì)忙里偷閑開黑搓兩把王者榮耀,甚至你會(huì)在家里看見爸媽斗地主梭哈歡樂豆的身影...總而言之,游戲已經(jīng)深深根植于當(dāng)代人的精神世界中。

而一個(gè)成熟的行業(yè)必然會(huì)有一套完善的監(jiān)管機(jī)制,來確保整個(gè)行業(yè)的健康發(fā)展。事實(shí)上,“對(duì)監(jiān)管機(jī)制的探索”也正是從千禧年萌芽到如今的二十年中,我國(guó)游戲行業(yè)的一條重要發(fā)展主線,其中最具盛名的、看起來也最饒有成效的探索,無疑是那套讓很多玩家“心有余悸”的“防沉迷系統(tǒng)”。

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(很多游戲老鳥能將父母的身份證號(hào)倒背如流都是歸功于它...)

這套監(jiān)管系統(tǒng)誕生于中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲最為鼎盛、網(wǎng)游玩家最為活躍的2007年,由新聞出版署等八部委發(fā)布并付諸實(shí)行,自此之后成為無數(shù)玩家們最熟悉的游戲場(chǎng)景之一——甚至是一種游戲,如今在端游熱潮褪去,手游興起大勢(shì)所趨的環(huán)境下,防沉迷系統(tǒng)也在移動(dòng)端落了地,成為了未成年人手機(jī)上的熟面孔。

從某種角度來看,防沉迷系統(tǒng)的歷史,也算是中國(guó)電子游戲史的一種折射,見證著電子游戲在中國(guó)從“電子海洛因”到“文化出口重點(diǎn)項(xiàng)目”的變革。

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防沉迷的前奏

防沉迷系統(tǒng)的出臺(tái),和21世紀(jì)初的社會(huì)輿論環(huán)境有著非常微妙的關(guān)系。

自從上世紀(jì)90年代電子游戲被引進(jìn)中國(guó)后,抨擊的聲音便從未停止,早在2000年4月,光明日?qǐng)?bào)就刊登了一篇名為《別讓游戲機(jī)害了一代人》的文章,宣告官媒正式下場(chǎng),對(duì)游戲展開監(jiān)督和批評(píng)。

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同年5月,光明日?qǐng)?bào)記者夏斐還暗訪了武漢游戲機(jī)室,并發(fā)表了一篇名字《電腦游戲:瞄準(zhǔn)孩子的“電子海洛因”》的報(bào)道,這幾乎給當(dāng)時(shí)的游戲產(chǎn)業(yè)帶來了聲譽(yù)上的毀滅性打擊,游戲被冠以“電子海洛因”的稱呼也正是因?yàn)榇宋摹?/p>

在今天回首看來,這篇文章中的行文描述多有夸大其詞之嫌,而其中的常識(shí)性錯(cuò)誤更堪稱漏洞百出,比如最為著名的這幾句:

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作為當(dāng)時(shí)的“爆款文”,它產(chǎn)生的輿論能量是極為驚人的。

例如報(bào)道發(fā)布當(dāng)天,武漢市政府便專門成立領(lǐng)導(dǎo)小組決定以雷霆手段掃蕩“電子海洛因”。該領(lǐng)導(dǎo)小組組長(zhǎng)稱:今天的《光明日?qǐng)?bào)》關(guān)于武漢地區(qū)電腦游戲的暗訪文章寫得很有份量,特別是將電腦游戲定位為“電子海洛因”很準(zhǔn)確,有助于我們統(tǒng)一思想認(rèn)識(shí)。

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在一系列主流媒體下場(chǎng)后,社會(huì)輿論對(duì)于電子游戲的評(píng)價(jià)徹底一邊倒,社會(huì)各界視游戲?yàn)楹樗瞳F。唯一站出來發(fā)聲為游戲正名的僅剩幾家電腦軟件期刊,比如著名的《電子游戲軟件》雜志撰稿人王駿生就在2000年6月發(fā)文反駁:

“從這些報(bào)道中我們可以看到中國(guó)媒體慣有的通病。他們很少做理性的邏輯分析,而喜歡用一些刺激的、嘩眾取寵的事例和數(shù)字,夸大他們所要表達(dá)的事件,從而在讀者中造成影響。其實(shí)上面的那些數(shù)據(jù),有多少是經(jīng)得起推敲的?誰是“社會(huì)問題專家”?他們?cè)趺粗乐卮笪闯赡耆藧盒宰锇?,與孩子為了搞錢玩游戲機(jī)有關(guān)?就算有一些孩子搶錢之后都用于玩游戲機(jī),從邏輯的角度也屬合理:現(xiàn)在有什么東西能夠讓孩子去玩的?除了游戲機(jī)以外,你難道還要孩子去洗三溫暖或買套三室一廳的房子?按照這些說法,貪污犯拿了賄賂就去買房產(chǎn),我們是不是要把地產(chǎn)交易都給禁止了?”

——節(jié)選自《瘋狗的狂吠》

反駁者的筆鋒雖然銳利,但在當(dāng)時(shí)的大勢(shì)所趨下,也只能被淹沒在討伐聲中。而在2002年6月發(fā)生的震驚全國(guó)的藍(lán)極速網(wǎng)吧縱火案件,似乎更佐證了那些抵制游戲者的立場(chǎng):

兩名未成年人因?yàn)槟挲g不夠,被網(wǎng)吧拒之門外后心懷怨恨,與另兩名同伙購(gòu)買汽油放火焚燒網(wǎng)吧,而網(wǎng)吧屬于無照經(jīng)營(yíng),無任何消防設(shè)施,最終導(dǎo)致了25死12傷的慘劇。

藍(lán)極速案件的成因無疑是復(fù)雜的,只歸咎于游戲顯然有失公正,但它也暴露了以網(wǎng)吧和游戲廳為代表的互聯(lián)網(wǎng)上網(wǎng)服務(wù)營(yíng)業(yè)場(chǎng)所長(zhǎng)期以來的弊端:過度野蠻生長(zhǎng),經(jīng)營(yíng)行為不規(guī)范,基礎(chǔ)設(shè)施和經(jīng)營(yíng)手續(xù)不齊全,對(duì)未成年人的身心健康造成重大隱患。

因此,國(guó)務(wù)院于2002年8月正式通過了《互聯(lián)網(wǎng)上網(wǎng)服務(wù)營(yíng)業(yè)場(chǎng)所管理?xiàng)l例》,從立法層面正式對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)進(jìn)行整頓和規(guī)范。很多90后玩家都或多或少受過這部條例的影響,尤其是它的第二十一條:互聯(lián)網(wǎng)上網(wǎng)服務(wù)營(yíng)業(yè)場(chǎng)所經(jīng)營(yíng)單位不得接納未成年人進(jìn)入營(yíng)業(yè)場(chǎng)所。

從此,成年身份證成了很多孩子夢(mèng)寐以求的東西。

在這之后,國(guó)家層面立法規(guī)范游戲行業(yè)的實(shí)例屢見不鮮:2004年4月12日,為了保護(hù)未成年人的身心健康,廣電總局發(fā)布《國(guó)家廣播電影電視總局關(guān)于禁止播出電腦網(wǎng)絡(luò)游戲類節(jié)目的通知》,諸如《游戲東西》等有著相當(dāng)熱度的游戲類電視欄目被直接叫停,其中還包括央視五臺(tái)的《電子競(jìng)技世界》,社會(huì)大眾接觸游戲、了解游戲的渠道又狹窄了一些。

游戲產(chǎn)業(yè)的從業(yè)者們也不是沒想過改善現(xiàn)狀,軟化一下公眾對(duì)游戲的刻板印象。

比如2004年6月19日,由中華全國(guó)體育總會(huì)舉辦的國(guó)家級(jí)賽事——第一屆全國(guó)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)會(huì)(China E-sports Games簡(jiǎn)稱CEG)開幕,開設(shè)項(xiàng)目包括CS、FIFA、War3對(duì)戰(zhàn)、星際以及圍棋、象棋、五子棋等。但由于政策原因無法在電視上進(jìn)行轉(zhuǎn)播,知名度十分有限,所以最終慘淡收?qǐng)鲈贌o第二屆,電子競(jìng)技的“破圈”宣告失敗。

和游戲產(chǎn)業(yè)山河日下的口碑相對(duì)應(yīng)的,是“網(wǎng)癮”、“戒網(wǎng)”這些概念的甚囂塵上:2004年5月,美籍華人陶宏開宣稱自己幫助未成年少女戒除網(wǎng)癮考上重點(diǎn)高校,引發(fā)了社會(huì)上一系列戒除網(wǎng)癮行動(dòng);2006年1月,楊永信成立了“臨沂市第四人民醫(yī)院網(wǎng)絡(luò)成癮戒治中心”,用電擊治療、洗腦治療等虐待手段“幫助”未成年人戒網(wǎng)。這些磚家的暴論和惡行,在當(dāng)時(shí)大行其道,有著眾多家長(zhǎng)的擁簇。

總之經(jīng)歷了21世紀(jì)初的這幾年,社會(huì)的呼聲給“防沉迷系統(tǒng)”提供了幾乎超額的輿論土壤,使它有了應(yīng)運(yùn)而生的必要。

戰(zhàn)網(wǎng)癮聯(lián)盟

時(shí)間回到2005年,彼時(shí)正是網(wǎng)絡(luò)端游風(fēng)頭正勁的時(shí)代。以網(wǎng)易的《夢(mèng)幻西游》、騰訊的《QQ幻想》、盛大的《傳奇世界》為代表的國(guó)產(chǎn)網(wǎng)游熱度之高自不消說;來自美國(guó)暴雪的《魔獸世界》更是一代80、90后玩家的集體回憶。

這時(shí)候人們意識(shí)到:想要在網(wǎng)游大潮中給未成年人有效的保護(hù),僅靠線下監(jiān)管網(wǎng)吧顯然遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠,于是利用技術(shù)手段進(jìn)行線上監(jiān)控的“防沉迷系統(tǒng)”應(yīng)運(yùn)而生。

根據(jù)2005年新聞出版總署公布的網(wǎng)絡(luò)游戲《防沉迷系統(tǒng)開發(fā)標(biāo)準(zhǔn)(試行)》:未成年玩家的“健康游戲時(shí)間”被設(shè)定為3小時(shí)以內(nèi),超過3小時(shí)小于5小時(shí)的部分,游戲內(nèi)收益減半,超出5小時(shí)后收益徹底清零。

其實(shí)從一個(gè)玩家的角度來說,3~5小時(shí)游戲時(shí)間并不算短,尤其是課業(yè)負(fù)擔(dān)較重的未成年人,每天能痛痛快快玩上三個(gè)鐘頭的游戲已經(jīng)是天堂般的日子了,還要啥自行車啊?因此在這個(gè)階段,很多人其實(shí)并不反對(duì)這套防沉迷系統(tǒng)的設(shè)計(jì)標(biāo)準(zhǔn)。

可惜各大網(wǎng)絡(luò)游戲廠商和他們的股東不這么想,本套標(biāo)準(zhǔn)被他們視為網(wǎng)游收入下跌的一大信號(hào),因此文件剛一下達(dá),各路大廠的股價(jià)紛紛走低,頗有驚弓之鳥的味道。

然后就是開頭提到的2007年,4月11日,新聞出版總署等八部委聯(lián)合發(fā)布《關(guān)于保護(hù)未成年人身心健康實(shí)施網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷系統(tǒng)的通知》,要求各網(wǎng)游運(yùn)營(yíng)商于4月15日開始在所有網(wǎng)絡(luò)游戲中試行防沉迷系統(tǒng),7月16日必須正式投入使用——大廠小廠一把抓,這次是動(dòng)真格的了。

于是乎當(dāng)年夏天,各路網(wǎng)游紛紛推出了自己的“防沉迷系統(tǒng)”,但至于效果……壓根沒被玩家當(dāng)回事兒。

首先,防沉迷系統(tǒng)是各個(gè)游戲公司分別開發(fā)并適配到自家游戲里的,沒有統(tǒng)一的平臺(tái)去合計(jì)玩家游玩網(wǎng)絡(luò)游戲的總體時(shí)長(zhǎng)。換句話說,我玩3小時(shí)《夢(mèng)幻西游》再玩3小時(shí)《魔獸世界》,只要單個(gè)游戲不超時(shí),玩家換著游戲玩一天都不會(huì)觸發(fā)防沉迷,或者多注冊(cè)幾個(gè)賬號(hào)輪著玩就是了。

其次,當(dāng)時(shí)的防沉迷系統(tǒng)無法做到實(shí)名制,所以解除起來極其簡(jiǎn)單無腦,只需要隨便輸入個(gè)身份證號(hào)即可解除,哪怕這個(gè)身份證號(hào)是假的也無妨,因?yàn)榇蠖鄶?shù)游戲公司根本沒有向公安部調(diào)取核驗(yàn)身份證號(hào)和姓名是否匹配的權(quán)限,存在著權(quán)責(zé)模糊的問題,這就便宜了玩家:網(wǎng)上隨便找個(gè)身份證生成器,或者找父母or親戚or門衛(wèi)大爺隨便借個(gè)身份證輸入一下,再不濟(jì)某寶上買個(gè)成年人信息注冊(cè)的賬號(hào),即可輕松跨入成人世界~

所以說想要做到真正的防沉迷,就必須搞定網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)嵜频膯栴},真正做到用戶本人和注冊(cè)信息一致,具體可以參考現(xiàn)在網(wǎng)上買火車票的流程,但哪怕是國(guó)家大力推動(dòng)的火車票實(shí)名制都是2012年才得以全面實(shí)行,單靠這些游戲廠商想在07年就完成這種類似的壯舉,實(shí)在難上加難。

就這樣,在這套“防沉迷系統(tǒng)1.0”作用有限的情況下,我國(guó)的游戲產(chǎn)業(yè)慢慢度過了網(wǎng)絡(luò)游戲獨(dú)霸市場(chǎng)的年代,來到了手機(jī)游戲崛起的新時(shí)期。

在這個(gè)新時(shí)期,游戲市場(chǎng)出現(xiàn)了質(zhì)的顛覆:未成年用戶隨著智能手機(jī)的逐漸廉價(jià)、網(wǎng)絡(luò)使用成本的走低而開始暴增,新一代的“防沉迷系統(tǒng)”上線勢(shì)在必行。

2019年10月25日,國(guó)家新聞出版署印發(fā)《關(guān)于防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》,從制度上再給防沉迷系統(tǒng)進(jìn)行了一次完善。

例如,必須實(shí)行網(wǎng)絡(luò)游戲用戶賬號(hào)實(shí)名注冊(cè)制度;8~16周歲用戶,單次充值金額不得超過50元,每月充值金額累計(jì)不得超過200元;16周歲以上未滿18周歲的用戶,單次充值金額不得超過100元,每月充值金額累計(jì)不得超過400元;每日22時(shí)至次日8時(shí),網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)不得以任何形式為未成年人提供游戲服務(wù)等等。

從上述條款我們可以看出,新時(shí)代的防沉迷制度正在不斷細(xì)化,尤其是對(duì)于未成年人氪金問題非常重視。

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落實(shí)到技術(shù)層面,最難攻克的“實(shí)名制問題”似乎也有了解決的方案,比如說使用人臉識(shí)別技術(shù)。以騰訊為例,登錄它旗下的游戲時(shí),疑似未成年用戶需要進(jìn)行人臉識(shí)別認(rèn)證,并與公安權(quán)威平臺(tái)信息進(jìn)行審核比對(duì),在充值支付環(huán)節(jié)也要進(jìn)行此項(xiàng)流程。

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再比如把老師、家長(zhǎng)監(jiān)督也納入線上“防沉迷系統(tǒng)”的一環(huán)。

還是拿砸得起錢的騰訊為例,它研發(fā)的成長(zhǎng)守護(hù)平臺(tái)就可以讓家長(zhǎng)通過綁定孩子的賬號(hào),實(shí)時(shí)獲取孩子的微信、QQ號(hào)登陸的游戲信息,直接進(jìn)行線上監(jiān)督管理(好像也能用來跟孩子一起開黑上個(gè)分啥的)。

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這種新時(shí)代下的“防沉迷系統(tǒng)2.0”可以說是綜合了線上和線下、AI與人力的超級(jí)進(jìn)階版本,算是把實(shí)名制認(rèn)證推進(jìn)了一大步,但它的缺點(diǎn)肯定也是有的,而且很直白:

這玩意兒太貴了。

人臉識(shí)別技術(shù)的調(diào)用成本約為0.68~1元/次,如果玩家每次登陸都要使用此功能的話,游戲公司要負(fù)擔(dān)的資費(fèi)簡(jiǎn)直是天文數(shù)字,再加上配套監(jiān)管APP的研發(fā)成本,根本就不是那些旗下只有一兩款手游產(chǎn)品的中小游戲公司能承擔(dān)的,手游的壽命本就不長(zhǎng),為一個(gè)附加的系統(tǒng)投入如此多的資金,中小游戲廠商恐怕要哭爹喊娘了。

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(人臉識(shí)別技術(shù)調(diào)用價(jià)目表)

因此我們不難得出結(jié)論:當(dāng)下的防沉迷系統(tǒng)對(duì)比十年前簡(jiǎn)陋的雛形,可以說有了脫胎換骨的進(jìn)步,但它逐步升高的門檻也讓眾多游戲廠商望而卻步,如何在功能性和成本之間取得平衡,是防沉迷系統(tǒng)今后所面臨的的主要問題。

是必須還是遮羞布

如果和其他國(guó)家的“防沉迷”措施對(duì)比,我們會(huì)發(fā)現(xiàn),我國(guó)的“防沉迷”手段其實(shí)算得上是是突出世界,拿游戲產(chǎn)業(yè)強(qiáng)國(guó)美國(guó)和日本舉例:

美國(guó)防沉迷主要靠一手游戲分級(jí)制度,由“娛樂軟件定級(jí)委員會(huì)”把游戲分為7級(jí),從最寬松的E(EVERYONE)到最嚴(yán)格的AO(ADULT ONLY),會(huì)明確地印在游戲包裝上供顧客識(shí)別,再輔以法律獎(jiǎng)懲、行業(yè)自查、媒體監(jiān)督等手段,在游戲時(shí)長(zhǎng)上反而并未設(shè)限,管理較為寬松。

日本的“防沉迷”則尚處在起步階段。2020年3月18日,日本香川縣議會(huì)正式通過了《網(wǎng)絡(luò)及游戲成癮對(duì)策條例》。該條例指出,高中及以下年齡的未成年人在工作日游戲時(shí)間不得超過60分鐘、節(jié)假日不得超過90分鐘;高中生以下未成年人玩游戲和使用智能手機(jī)時(shí)限規(guī)定為晚9點(diǎn)前,高中生則為晚10點(diǎn)前。乍一看比中國(guó)還要嚴(yán)格,但目前也僅處在地方試點(diǎn)階段,普及還為時(shí)尚早。

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與外部對(duì)比后我們?cè)賮黻P(guān)注下內(nèi)部受眾:根據(jù)艾瑞咨詢發(fā)布的《2020年中國(guó)游戲領(lǐng)域未成年人保護(hù)白皮書》,參與調(diào)研的未成年人中,53%認(rèn)為防沉迷措施有用,45%會(huì)因?yàn)榉莱撩韵到y(tǒng)的提醒而終止游戲。

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由此看來,我國(guó)的防沉迷系統(tǒng)顯然頗具成效。但如果想百尺竿頭更進(jìn)一步,光靠政府和游戲廠商擱上面使勁顯然是不夠的,家長(zhǎng)這邊也得給點(diǎn)力,如果不能在家庭教育方面給與孩子正確的引導(dǎo)和悉心的陪伴,即使堵住了游戲,孩子依然會(huì)沉迷于短視頻、網(wǎng)文、動(dòng)畫、追星等娛樂項(xiàng)目,砍掉游戲時(shí)間不代表就能延長(zhǎng)學(xué)習(xí)時(shí)間,既不治標(biāo)也不治本,到頭來總不能像十多年前一樣,再把這些娛樂活動(dòng)都打成“XX海洛因”然后踩上一萬只腳吧?

在此我們繼續(xù)引用一段王駿生先生的文章:

“中國(guó)的這些家長(zhǎng)們,當(dāng)孩子上學(xué)之后,就有了卸負(fù)擔(dān)的想法。他們覺得自己要上班、要工作,就不能夠再承擔(dān)孩子的教育工作,這些教育、管理應(yīng)當(dāng)由社會(huì)、由學(xué)校而不是自己來完成。孩子好,那是自己的孩子有出息,孩子不好,那就是社會(huì)不好、環(huán)境不好、學(xué)校失職。他們不覺得自己有責(zé)任,卻給孩子提出了極高的要求;他們很少與孩子交流,卻要求孩子處處執(zhí)行自己的指令。在中國(guó)家長(zhǎng)的眼里,孩子是沒有自主權(quán)的白紙,所有的活動(dòng)和安排,都要在自己的計(jì)劃下,由社會(huì)和學(xué)校來監(jiān)督完成。一旦有偏差,他們就會(huì)采取極為粗暴簡(jiǎn)單的手法,或者責(zé)難社會(huì)學(xué)校、或者責(zé)難孩子自己,他們一相情愿地要求取締一切按照他們標(biāo)準(zhǔn)來說會(huì)影響他們哺育計(jì)劃的東西,而這種一相情愿則加深了孩子的反抗和兩者之間的代溝?!?/em>

——《瘋狗的狂吠》

這段來自2000年的文字現(xiàn)在看來依然極具警示作用,后人哀之而不鑒之,亦使后人而復(fù)哀后人也。如今許多80、90后已經(jīng)為人父母,從那個(gè)游戲妖魔化的年代走來的他們,顯然痛定思痛,對(duì)游戲的態(tài)度相對(duì)積極,也更愿意了解防沉迷的機(jī)制,和孩子一起游玩尋找共同語(yǔ)言,根據(jù)調(diào)查顯示:在80、90后家長(zhǎng)中,近九成對(duì)孩子的游戲內(nèi)容有基本了解,五成以上對(duì)防沉迷系統(tǒng)基本了解。

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種種數(shù)據(jù)表明,那個(gè)把游戲扭曲為“電子海洛因”、野蠻治療“網(wǎng)癮”的時(shí)代,似乎一去不復(fù)返了,電子游戲成為全年齡段人士的休閑娛樂方式已是大勢(shì)所趨,而有十余年歷史的防沉迷系統(tǒng)則是這一系列變遷的見證者。

如今,在法律政策、廠商技術(shù)、家長(zhǎng)協(xié)力的三重buff加持下,我們有理由對(duì)我國(guó)防沉迷系統(tǒng)的未來發(fā)展還是持樂觀態(tài)度,正所謂法莫如顯,在一個(gè)高知名度、高信譽(yù)度的未成年玩家保護(hù)制度管理下,我們的游戲才能擁有更多“見光”的機(jī)會(huì),中國(guó)游戲市場(chǎng)才有能進(jìn)一步擴(kuò)大,給國(guó)產(chǎn)游戲產(chǎn)業(yè)帶來新的生機(jī)。

本文為專欄作者授權(quán)創(chuàng)業(yè)邦發(fā)表,版權(quán)歸原作者所有。文章系作者個(gè)人觀點(diǎn),不代表創(chuàng)業(yè)邦立場(chǎng),轉(zhuǎn)載請(qǐng)聯(lián)系原作者。如有任何疑問,請(qǐng)聯(lián)系editor@cyzone.cn。

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