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關于《原神》氪金問題,最大的段子卻來自電競領域。
在S10(2020英雄聯(lián)盟全球總決賽)決賽上,DWG戰(zhàn)隊最終奪冠,結(jié)果該戰(zhàn)隊成員Beryl在慶祝奪冠時的第一舉動,卻不是和隊友們一起狂歡,而是轉(zhuǎn)頭登陸了原神的賬號,直接充值777萬韓元(約合4.63萬人民幣),好好地瘋狂了一把。
如此土豪的做派,再對比這位選手年收入2千萬韓元(約合15萬人民幣)的事實。
三分之一的年收入就此在游戲中氪金,也同時讓得知此事的電競玩家們感慨于《原神》這樣一個二次元游戲的吸金能力只強悍。
正是眾多如Beryl一般的豪客,讓《原神》得以在短短100天內(nèi),連續(xù)“封神”,成為2020年最后一個季度里全球全球收入最高的手游。
標準的氪金游戲,《原神》已經(jīng)實至名歸。
至于玩家和業(yè)界討論的“抄襲氪金之恥,還是國產(chǎn)游戲之光”其實也對其運營的好壞,沒有太多實質(zhì)性的影響。
至于“來一發(fā)648”,所揶揄的是單次充值最高648元人民幣,這個被默認并全球化(大約基準即單次充值99美元)的游戲氪金標準,能夠被放在某款游戲上,往往意味著玩家真正痛(錢包)并快樂(游戲)著,只能算作是贊美。
只不過,《原神》在成為手游位于游戲平臺鄙視鏈最低端的一個不太強悍的反例后,似乎又有機會對另一個游戲鄙視鏈提供反例,即在游戲付費方式上:買斷制>時長收費制>道具收費制>氪金抽卡制。
買斷制大體是單機游戲,即一次性購買,所得游戲即為全部內(nèi)容的模式,實在不好理解,就想想《俄羅斯方塊》。
而后續(xù)的三種收費模式則主要存在于網(wǎng)游之中,確保游戲在運營期間能夠持續(xù)獲得收入。
當然,持續(xù)付費的體驗,也是游戲就如連載小說一般,未完待續(xù),需要玩家為獲得后續(xù)劇情而不斷充值。
嚴格來說,道具收費和氪金抽卡算同一模式,本質(zhì)都屬于免費游戲,只是后者在誘導玩家消費上,更為極端罷了。
同理,氪金模式也容易出現(xiàn)2種極端:
一種是換皮游戲或山寨游戲,如各種傳奇類游戲,往往打一槍換一次“皮”,占據(jù)主流。
另一種則頗為精品,如網(wǎng)易的《陰陽師》,在最早引發(fā)氪金傷肝這個組詞的同時,也讓玩家痛(錢包)并快樂(體驗)著,并延續(xù)多年。
《原神》在目前的表現(xiàn)來說,屬于后者。
但從另一個層面來說,它也用極端的方式,說明了國內(nèi)游戲的問題所在:幾乎無法在精品游戲?qū)用?,達成買斷制。
相比前輩《陰陽師》在上架之時整體游戲架構(gòu)就比較完善、其后續(xù)劇情類似射雕之后繼續(xù)連載的神雕和倚天,《原神》在推出之時則可看作是“半成品”。
號稱一億美元的資金投入,在主流游戲廠商手中可以打造出2個以上的精品游戲,《原神》的地圖完成度還只是2/7的狀態(tài)下,就上架了。
其花費之高或許再說這個中型游戲公司在成本把控和精品游戲研發(fā)上花費了較多試錯成本,也可能是這筆資金中有太多耗費在買量之上。
但這不是問題的關鍵,關鍵在于國產(chǎn)游戲想要打造3A級大作上,確實由于長期的網(wǎng)游研發(fā)思維,而很難一次成型,就包括在2020年8月因為放出一段13分鐘實機演示而爆得大名的《黑神話:悟空》,也困頓于研發(fā)之上,而距離真正面世有一段距離。
換言之,買斷制下的成品模式,在國內(nèi)游戲廠商之中難以成規(guī)模,不僅僅是收益比問題,也在于完成能力上。
反之,免費游戲模式可以漸進性的讓玩家逐步打開游戲的“畫軸”,也留出時間讓廠商慢慢完成后續(xù)的畫作……
現(xiàn)階段,或許這才是國產(chǎn)游戲想要真正達成精品化的必由之路。
當然,順便可能帶來的收益也會較高,不用買斷制那般豪賭。
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