編者按:本文(含圖片)為合作媒體娛樂硬糖(yuleyingtang)授權(quán)創(chuàng)業(yè)邦轉(zhuǎn)載,作者毛麗娜,不代表創(chuàng)業(yè)邦立場
首先,讓我們恭喜又一大批游戲人財務(wù)自由。
字節(jié)跳動收購上海沐瞳科技的新聞熱鬧了好幾天。上海沐瞳科技CEO袁菁發(fā)布全員信,宣布沐瞳科技與字節(jié)跳動旗下游戲業(yè)務(wù)品牌朝夕光年達(dá)成戰(zhàn)略收購協(xié)議,并購后,沐瞳科技加入字節(jié)系陣營并保持獨立運營,各條匯報線保持不變。
據(jù)悉,早在2018年沐瞳科技便待價而沽,卻一直未找到合適買家,價格談不攏是關(guān)鍵。字節(jié)拿下沐瞳的具體價格并未對外公布,結(jié)合袁菁內(nèi)部信透露的,買家隊伍中還有小米、騰訊等實力大廠,以及路透社發(fā)布了交易估值是40億美元等消息來看,外界普遍猜測沐瞳作價應(yīng)在40-50億美元。
字節(jié)喜得沐瞳,在東南亞市場插入一把尖刀,錯失米哈游的騰訊也沒閑著。1月底加拿大游戲開發(fā)商Klei(《饑荒》、《缺氧》)宣布,騰訊已經(jīng)收購了該公司的大部分股份。此外,來自投資界的訊息稱,騰訊正在為潛在的游戲廠商收購籌措一筆可觀的資金。被曝出考慮的公司包含Take-Two、EA、Zynga、Netmarble、Nexon等。
最新消息則是,騰訊投資了《黑神話:悟空》的開發(fā)團隊游戲科學(xué)。在游戲科學(xué)的所有股東中,騰訊占比最少僅5%。該投資完成后,游戲科學(xué)將繼續(xù)保持獨立經(jīng)營,自主性上不會受到影響。
頭騰展開游戲軍備競賽,海外公司動作同樣不小。微軟不久前宣布收購《輻射》《上古卷軸》開發(fā)商B社的母公司ZeniMax,作價75億美元,是微軟歷史上最大一次對游戲公司的投資。另外彭博社最新消息透露,微軟正在與Discord進(jìn)行談判,將可能以超過100億美元的價格收購這家主要面向游戲玩家提供服務(wù)的聊天軟件公司。瑞典Embracer集團則在3月中旬宣布,以13.8億美元的價格收購《無主之地》系列開發(fā)商Gearbox。
Q1才過,海內(nèi)外游戲廠商交易總金額便已超100億美元,且還有多樁交易在醞釀或推進(jìn)中。2021年游戲圈并購總金額或再創(chuàng)歷史新高,游戲的新春天,風(fēng)里都是金錢的味道。
大廠為何買買買
同樣是買買買,背后的原因各有不同。
字節(jié)跳動對游戲市場覬覦和布局已久。雖然在休閑游戲賽道發(fā)展可圈可點,但中重度游戲卻一直是字節(jié)的短板,雄文《字節(jié)跳動之殤,移動游戲終局之戰(zhàn)》至今處于全網(wǎng)刪稿狀態(tài)。
字節(jié)在游戲上問題不少,弄了十來個工作室,市場中卻一直沒能打響“字節(jié)游戲”的招牌,究其原因還是缺乏拳頭產(chǎn)品。沒有拳頭產(chǎn)品,外圍生態(tài)就沒法建立,更別提彎道超車背刺鵝廠豬廠。沒拳頭產(chǎn)品,又與招人難、自研能力缺乏積累以及中重度產(chǎn)品缺失有關(guān)。
既然趕時間,就靠“鈔能力”。字節(jié)收購沐瞳,意在取長補短,看中其中重度游戲研發(fā)能力,以及在海外市場的優(yōu)異表現(xiàn)。
對于國內(nèi)玩家,沐瞳科技和其代表作MOBA游戲《無盡對決》或許都相對陌生。沐瞳科技主戰(zhàn)場并非國內(nèi),而是以東南亞為主的海外市場。
2016年,《無盡對決》上線后以大量人力財力沖擊當(dāng)時并不被看好的東南亞市場,而這片市場則以貢獻(xiàn)游戲總收入的61%、助推《無盡對決》長期霸榜作為回報。
電競賽事,可以說是MOBA游戲“續(xù)命”的金水。憑借《無盡對決》在東南亞登頂國民游戲的勢頭,沐瞳科技順勢在2017年與印尼政府及當(dāng)?shù)仉姼倕f(xié)會合作,推動了印尼Mobile Legends電競職業(yè)聯(lián)賽(MPL)。該賽事成為除中國大陸外觀看人數(shù)最多的電競職業(yè)聯(lián)賽之一,壓過《英雄聯(lián)盟》的LCK和《反恐精英》的ESL。
收購沐瞳,為字節(jié)贏得上重度游戲牌桌的機會。而這幾年儼然形成“一超”格局的鵝廠,收購頻頻則是為了拓寬賽道。
騰訊一向倚重通過投資的方式在海外市場布局,1月份收購Klei的行為也不例外。Klei是個做小而美游戲的公司,旗下兩大拳頭產(chǎn)品《饑荒》《缺氧》,耐玩性高價格良心。騰訊與Klei在2016年合作推出過《饑荒》聯(lián)機版,這次被收購后,Klei方面表示騰訊不會干預(yù)運營策略,并透露《饑荒》手游版正在研發(fā)中。
除海外投資,騰訊今年在國內(nèi)二次元游戲的動作也不小。截至目前,2021年騰訊增持、投資的海內(nèi)外游戲公司達(dá)18家之多,國內(nèi)游戲廠商多集中于二次元領(lǐng)域,其中上海番糖網(wǎng)絡(luò)自研的二次元擬人手游《食之契約》,雖然上線多年但玩家留存及活躍度依舊可觀。
手握頂流游戲《王者榮耀》的騰訊,在二次元游戲上確實表現(xiàn)略遜,甚至因此給了B站、米哈游相繼崛起的機會。騰訊大手筆布局二次元,二刺猿大本營B站也在今年初投資了兩家公司,分別為克蘇魯手游《無光之夜》研發(fā)方成都洛斯特和《工匠與旅人》研發(fā)方杭州天空盒科技。看起來二次元游戲這條本已擁擠的賽道,今年又要進(jìn)一步“內(nèi)卷”了。
另外財報顯示,截至2020年底騰訊已經(jīng)在中國銷售超過100萬臺Switch主機,并發(fā)布十幾款Switch游戲。攜手任天堂,如今又投資了《黑神話:悟空》的開發(fā)團隊,很難不讓人聯(lián)想騰訊將在主機市場有進(jìn)一步動作。
海外公司的投資行為同樣值得關(guān)注,最震撼的莫過于微軟以75億美元拿下B社母公司ZeniMax。
B社曾推出過《上古卷軸》《輻射》《毀滅戰(zhàn)士》等多款熱門游戲,微軟游戲主管Phil Spencer在談及這樁收購時表示,B社的加入,意味著未來會有一些屬于Xbox和PC玩家的獨家新游戲。
Spencer的話也揭示了微軟吃下B社,是為了進(jìn)一步完善平臺型戰(zhàn)略。微軟與索尼鏖戰(zhàn)正酣,索尼靠獨家游戲吸引玩家,微軟則有Game Pass提供的龐大游戲庫。B社創(chuàng)始人Christopher Weaver談及收購表示:未來微軟擁有的,索尼再也得不到。
換言之,微軟不是要做主機這樣細(xì)分市場的王者,而是意在通過收購打造X-box、PC的協(xié)同游戲帝國。提到游戲,就想到微軟,如Windows之于PC,office之于辦公軟件。
趨于理性的“購物狂”
今年大廠風(fēng)起云涌投資游戲公司的行為,很容易讓人聯(lián)想到2013-2014年資本市場針對游戲公司的那輪并購熱。
2013年全年,A股共有20家上市公司發(fā)起22次有關(guān)網(wǎng)游的并購,其中14次為手游收購,涉及并購金額194.69億元,并購總金額甚至超過了2013年全年手游市場規(guī)模。2014年,游戲并購交易更加火爆。國內(nèi)A股上市公司共發(fā)起了18起針對游戲業(yè)的并購交易,總金額已達(dá)196億元。
如今回憶起那個時代,瘋狂堪比蓋茨比。中小游戲公司都在賣,生怕錯過這波就不值錢了。彼時的A股市場,網(wǎng)游概念股是最大贏家,從手游到頁游,只要和游戲沾邊就能火。高溢價并購案,造就了一批新晉億萬富豪。
華誼兄弟收購銀漢科技是那一輪的“代表作”
相較于2013年的熱錢涌動、a股公司炒概念,完全是資本邏輯。2021年就理性不少,更遵循產(chǎn)業(yè)邏輯,參與收購的大廠主要為了建立護城河。
從并購方的類型,也能看出這兩次收購熱潮本質(zhì)上的不同。
今年的并購方,多為已有游戲業(yè)務(wù)的大廠,而2013年的并購方則要復(fù)雜得多。
市場泡沫吸引傳統(tǒng)企業(yè)與互聯(lián)網(wǎng)新秀齊上陣,主要可分為三類:文化傳媒類,如浙報傳媒、鳳凰傳媒、華誼兄弟、光線傳媒等;游戲公司及泛電信業(yè)公司,包括中青寶、掌趣科技、大唐電信等;以及傳統(tǒng)行業(yè)上市公司,巨龍管業(yè)、拓維信息、天潤控股等,不少并購方此前業(yè)務(wù)版圖中從未出現(xiàn)過游戲。
當(dāng)時的游戲不是游戲,就是資本市場的點金石。傳統(tǒng)出版公司天舟文化、以飛信起家的神州泰岳入局游戲賽道,探索新業(yè)務(wù)之余更炒作概念;華誼兄弟收購銀漢,除了影游聯(lián)動搞跨界,也看上了當(dāng)年銀漢杰出的盈利能力——2013年上半年凈利潤達(dá)5310萬,對現(xiàn)金流常年緊張的影視業(yè)是個很好的補充。
在2013年的收購潮中,也有不少游戲公司借殼上市。游族網(wǎng)絡(luò)借殼梅花傘,是這一階段的代表性事件。游族就此成為首家國內(nèi)頁游上市公司,一度狂飆突進(jìn)。然后,又有了《三體》、投毒等一系列戲劇化事件,悲劇收尾。
相比8年前資本市場的狂熱,今年的收購雖然金額屢創(chuàng)新高,但投資行為已經(jīng)趨于理性?;驗檠a充短板,或為鞏固、擴寬賽道,或為修建全平臺策略而來,簡而言之就是通過投資行為完善產(chǎn)業(yè)架構(gòu),亦或通過收購行為讓別人“無貨可買”,也算是一種挖護城河的行為了。
游戲江湖再生變
Sensor Tower不久前公布的2021年2月中國手游發(fā)行商收入報告顯示,34家中國廠商入圍全球手游發(fā)行商收入榜TOP100,合計吸金超過22.4億美元,占全球TOP100手游發(fā)行商收入的40.2%。
原本,國內(nèi)游戲江湖網(wǎng)易與騰訊呈掎角之勢,這幾年鵝廠持續(xù)領(lǐng)跑,加之以米哈游、莉莉絲為代表中的中型廠商崛起,“一超多強”的局面已穩(wěn)定了一段時間。
而伴隨阿里與字節(jié)在游戲賽道頻出新招,大廠并購行為不斷,游戲江湖或再生波瀾。
電商出身的阿里一直被認(rèn)為“沒有做游戲的基因”,此前幾次動作并未掀起太大水花:2015年阿里游戲成立、2017年阿里游戲確定投入10億打造“IP裂變”計劃;同年收購原網(wǎng)易COO詹鐘暉(叮當(dāng))等創(chuàng)辦,有“小網(wǎng)易”之稱的簡悅;靈犀互娛、九游等業(yè)務(wù)品牌納入阿里互娛;2018年阿里互娛拿下熱門休閑游戲《旅行青蛙》代理權(quán)??上б惶捉M合拳下來,動靜不大,好不容易搶到手的蛙兒子也涼了,阿里做游戲這件事甚至被部分群眾直接判了死刑。
《三國志·戰(zhàn)略版》的成功,為阿里的游戲夢注入一針強心劑。2019年《三國志·戰(zhàn)略版》上線后,月均收入超3億,2020年疫情期間該游戲更是表現(xiàn)搶眼,可以說是直接導(dǎo)致阿里巴巴集團旗下游戲業(yè)務(wù)所屬的互動娛樂事業(yè)部(靈犀互娛)整體升級成為獨立事業(yè)群,與阿里文娛平行。
獨立事業(yè)群的成立,意味著阿里將會對游戲版塊進(jìn)行更多資源傾斜,另外阿里財報中也提到,2020年6月自研線上游戲業(yè)務(wù)已跨越孵化階段,且已知阿里互娛有《馬上開團》、《秩序風(fēng)暴》、《牌兵布陣》、《堡壘亂斗》幾款待上線產(chǎn)品,及《代號M1》、《代號MCD》、《代號X25》、《代號Z1》等在研項目。2021年的阿里游戲,或?qū)⒂瓉碜匝杏螒虮l(fā)。
字節(jié)在游戲賽道的野心有目共睹,輕量休閑游戲方面,字節(jié)有發(fā)行平臺Ohayoo,靠著頭條系產(chǎn)品之間的配合戰(zhàn),Ohayoo跑出過《我功夫特?!贰兑糗S球球》等爆款,流水過千萬的多達(dá)40余款。
中重度游戲是字節(jié)的軟肋,買買買方面一直出手大方。目前與字節(jié)有關(guān)系的游戲公司共有30家,字節(jié)在這幾年先后收購了北京大眼星空科技有限公司、北京止于至善科技有限公司、上海麥博文化傳播有限公司等,并重金挖了不少游戲人。
同時字節(jié)內(nèi)部在中重度游戲研發(fā)方面成立了多個游戲工作室,其中包括前身為上海墨鹍的一零一工作室(主攻經(jīng)典IP開發(fā)及MMORPG)、無雙工作室(MMORPG、SLG、卡牌、MOBA、射擊類游戲等)、專注于ARPG與MMORPG的綠洲工作室、base杭州,聚焦虛擬偶像研發(fā)的江南工作室以及負(fù)責(zé)游戲賽事體系搭建及重度游戲開發(fā)的深圳工作室。伴隨著重金砸下沐瞳,字節(jié)已經(jīng)從過去的輕度休閑游戲逐漸向中重度游戲領(lǐng)域邁進(jìn)。
在瘋狂買入方面,游戲老兵網(wǎng)易顯得有些另類。2月底網(wǎng)易公布財報,網(wǎng)易游戲營收連續(xù)11個季度破百億,收入主要來源于經(jīng)典游戲產(chǎn)品的強生命力與新游的強吸金能力。新品儲備方面,網(wǎng)易手中秘密武器也不少,其中《哈利波特:魔法覺醒》、《The Lord of the Rings: Rise to War(指環(huán)王)》、《暗黑破壞神:不朽》和《寶可夢大探險》已經(jīng)被玩家提前鎖定。
談及2021年的出海策略,丁磊表示要用“兩條腿走路”,一是將自己研發(fā)的游戲推到海外;二是網(wǎng)易通過投資收購,與合作伙伴共同開拓海外市場。誠如丁磊曾經(jīng)說過的“網(wǎng)易不擅長做加法”,網(wǎng)易在收購方面顯然也不如其他公司積極。內(nèi)容為先,自研先行,仍是豬廠一貫策略。
從B站、米哈游、莉莉絲等中型廠商彎道超車成功不難發(fā)現(xiàn),做游戲,尤其是中重度游戲,歸根結(jié)底還是做內(nèi)容。如阿里、字節(jié)等本身在游戲賽道缺乏沉淀的公司,就要靠著收購提升內(nèi)容質(zhì)量。
但并不是所有收購都是成功的,字節(jié)與沐瞳的聯(lián)姻是福是禍,還要等待時間的答案。海外EA在收購工作室方面可以說是臭名昭著,干垮了不少優(yōu)質(zhì)獨游工作室。國內(nèi)方面,騰訊的“圈養(yǎng)政策”目前被業(yè)內(nèi)公認(rèn)做得最好,干預(yù)度低自然也有好產(chǎn)品;完美世界收購runic則成為失敗案例,《火炬之光》淪為三流ip,工作室直接解散。
總結(jié)來看,雖然字節(jié)、阿里兩家均投入重兵,但自研能力一時半會難與鵝豬匹敵,僅僅是有了坐上牌桌的資格;騰訊自研、投資兩手抓,在國內(nèi)已然登頂,但海外市場還有很大想象空間;網(wǎng)易穩(wěn)扎穩(wěn)打,拿下包括《哈利波特》《指環(huán)王》等經(jīng)典IP,比起鵝的攻城略地,豬廠以固守城池為主;上海游戲四小龍、B站、完美等,則有擅長領(lǐng)域,形成“多強”局面。
是群雄屠鵝還是多強爭霸?總之好戲才剛開始。
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