我們得以不受物理空間的限制,享受即時(shí)通訊以及眾多的娛樂產(chǎn)品,也許一切都源于一股煙。
早期某族的智人想要傳播信息,并且想向盡可能多的其他智人傳播,他所需要做的事情就是爬到最高的一座山上,左手拿起巨大的毛皮毯,右手握著火石,生一把火點(diǎn)燃毛皮毯后,開始不斷的揮舞跳躍,以讓方圓數(shù)公里之外的伙伴都能看到這煙霧信號。
數(shù)千年之后,智人們早已褪去了茂盛的毛發(fā),逐漸有了心智,行為也變得更加的文雅,不過仍然做著相似的事情。
有了通信衛(wèi)星以及發(fā)射臺(tái),他們不用再向先輩們那樣找到最高的山,這些裝置距離地面的距離遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于世界上最高的山峰;同樣,有了數(shù)字信號,他們也不需要再依靠煙霧來傳播信號了,這些數(shù)字信號覆蓋的范圍遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過方圓幾里這個(gè)量級,并能夠覆蓋整個(gè)地球。
我們?nèi)祟惿瞄L在歷史的長河當(dāng)中總結(jié)規(guī)律,尋找事物發(fā)展的相關(guān)性。回顧我們的一生,我們總可以找到一條主線來描述我們?nèi)松能壽E,即使在過程中充滿了未知以及隨機(jī)性。
從依靠煙霧傳遞信號的早期智人,到現(xiàn)在生活在各種通訊設(shè)備所構(gòu)建的數(shù)字世界當(dāng)中的現(xiàn)代人類,我們經(jīng)歷了開拓了人類物質(zhì)空間的三次工業(yè)革命,也經(jīng)歷了打造未來虛擬世界的信息技術(shù)革命,當(dāng)然也許我們現(xiàn)在正在經(jīng)歷著未知的其他革命。在物質(zhì)需求不斷被滿足的如今,我們在精神層面的需求則不斷的被放大。
對于電影以及游戲來說,既是滿足人類精神需求的藝術(shù)品,也是資本逐利的工藝品。
所以我們想嘗試從工業(yè)化的源頭-偉大的工業(yè)革命中,尋找出一絲其工業(yè)化過程中的啟發(fā),幫助我們更好的理解這個(gè)被我們寄予厚望滿足人類精神需求的產(chǎn)品的工業(yè)化路徑,它為什么會(huì)發(fā)展?以及會(huì)如何發(fā)展?
一、工業(yè)革命邏輯的啟發(fā):分工、專業(yè)化以及供需分離
1. 從世界上的第一個(gè)工廠開始
提到工業(yè)革命,率先映入我們腦海中的就是巨大的工廠,轟鳴的運(yùn)作的機(jī)器,以及一條條滿負(fù)荷的流水線。這當(dāng)然不是工業(yè)革命的全貌,但這些特征一定意味著些什么。
讓我們回到 1721 年,離英國德比市的全圣徒教堂一箭之地的地方,在德文特河(River Derwent)的一個(gè)島上,這里誕生了世界上的第一個(gè)工廠:約翰和托馬斯·隆貝(Thomas Lombe)的德比絲綢廠。
其內(nèi)部具備了現(xiàn)代工廠所有的主要特征:大量的勞動(dòng)力使用以動(dòng)力推動(dòng)的機(jī)械進(jìn)行協(xié)作生產(chǎn)。這也許跟今天不太一樣,但在當(dāng)時(shí),它代表了一個(gè)新世界的開始。
而這座工廠的出現(xiàn),并非出于改變世界或者造福社會(huì)這樣宏大的美好愿景,而僅僅是出于對商業(yè)利益追逐的世俗原因。在《巨獸:工廠與現(xiàn)代世界的形成》一書中,是這樣描述的:
1704 年,德比市的一位律師建造了一座三層的水力磨坊來裝配從荷蘭進(jìn)口的拋絲機(jī),但事實(shí)證明他無法生產(chǎn)出高質(zhì)量的紗線。當(dāng)?shù)氐募徔椛搪∝惤酉聛韲L試了一下,派他同父異母的弟弟約翰去意大利北部學(xué)習(xí)那里使用機(jī)器拋絲的方法。他違反了意大利禁止泄露拋絲機(jī)械機(jī)密的法律,帶著幾名意大利工人回到英國,并向隆貝的公司提供了足夠的信息,他們與當(dāng)?shù)匾幻こ處熀献?,建造并裝配了工廠。
就這樣世界上第一座工廠誕生了。之后的事情則是,英國爆發(fā)了第一次工業(yè)革命。
2. 工業(yè)革命邏輯的啟發(fā)
英國工業(yè)革命始于 18 世紀(jì) 60 年代,以棉紡織業(yè)的技術(shù)革新為始,以瓦特蒸汽機(jī)的改良和廣泛使用為樞紐,以 19 世紀(jì) 30、40 年代機(jī)器制造業(yè)機(jī)械化的實(shí)現(xiàn)為基本完成的標(biāo)志。通過制造與發(fā)明一系列強(qiáng)大的工具和機(jī)器實(shí)現(xiàn)生產(chǎn)機(jī)械化,從而極大的提高勞動(dòng)生產(chǎn)率。
但是這場革命背后的驅(qū)動(dòng)力并不僅僅是由技術(shù)發(fā)明本身驅(qū)動(dòng)的,相反,它主要由巨大的市場以及市場內(nèi)的競爭所驅(qū)動(dòng)。亞當(dāng)斯密在《國富論》中提到,國家財(cái)富的創(chuàng)造基于勞動(dòng)分工,而勞動(dòng)分工的程度又受制于市場的規(guī)模。也就是說想要實(shí)現(xiàn)創(chuàng)造規(guī)?;a(chǎn)的工業(yè)化,是需要一定的市場規(guī)模作為基礎(chǔ)。
在工業(yè)時(shí)代的巔峰期,存在兩個(gè)主導(dǎo)機(jī)構(gòu):公司與市場。而避不可免的,我們需要討論公司,規(guī)模化生產(chǎn)以及市場規(guī)模的關(guān)系,也就是進(jìn)一步的理解企業(yè)的性質(zhì)以及工業(yè)革命的關(guān)系。
工業(yè)革命的出發(fā)點(diǎn)是通過專業(yè)化和勞動(dòng)分工使供給與需求分離,是一個(gè)由供應(yīng)能力有限、自給自足的手工作坊轉(zhuǎn)變?yōu)橛旋嫶蠊?yīng)能力的大規(guī)模量化生產(chǎn)組織的現(xiàn)象。
進(jìn)一步的,基于專業(yè)化分工、機(jī)器大規(guī)模生產(chǎn)的制造業(yè)工業(yè)化發(fā)展更是突飛猛進(jìn)。我們可以用幾個(gè)發(fā)展階段來反映制造行業(yè)工業(yè)化的發(fā)展:
第一個(gè)階段,標(biāo)準(zhǔn)化生產(chǎn)。隨著生產(chǎn)的改進(jìn),可互換零件或者標(biāo)準(zhǔn)化零件等術(shù)語出現(xiàn)在制造業(yè)。它們是 19 世紀(jì)壟斷行業(yè)(包括紡織機(jī)械、切削工具及蒸汽機(jī))的基本特征。
第二個(gè)階段,大批量標(biāo)準(zhǔn)化生產(chǎn)。汽車生產(chǎn)發(fā)展為第一個(gè)批量生產(chǎn)行業(yè)。福特的大批量生產(chǎn)理念傳播到其他汽車制造商和家具、電器等其他行業(yè)。大批量標(biāo)準(zhǔn)化是整個(gè) 20 世紀(jì)最重要的制造技術(shù)。
第三個(gè)階段,大批量定制。在這一階段客戶需求和產(chǎn)品之間有了更多直接聯(lián)系,訂單和多樣化需求得到快速處理。
第四個(gè)階段,個(gè)性化量產(chǎn)。這一概念推動(dòng)了產(chǎn)品多樣化從定制化量產(chǎn)繼續(xù)向前發(fā)展。定制化量產(chǎn)指的是根據(jù)客戶品位和需求生產(chǎn)產(chǎn)品。
第五個(gè)階段,數(shù)字化生產(chǎn)。伴隨著技術(shù)的發(fā)展,逐漸實(shí)現(xiàn)了設(shè)備線上化,生產(chǎn)設(shè)備、控制系統(tǒng)、工業(yè)信息系統(tǒng)、工業(yè)互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用的互聯(lián)互通,從而以更高效率的方式進(jìn)行生產(chǎn)、管理與協(xié)調(diào)。
站在內(nèi)容和創(chuàng)意制作的角度,對于游戲行業(yè)來說,游戲技術(shù)中臺(tái)的出現(xiàn)正如制造業(yè)工業(yè)化發(fā)展過程中出現(xiàn)的可互換零件、標(biāo)準(zhǔn)化零件等等,通過更多可復(fù)用的技術(shù)平臺(tái)幫助內(nèi)部人員更好的提升創(chuàng)作環(huán)節(jié)過程中的協(xié)作與生產(chǎn)效率。
與工業(yè)產(chǎn)品不同,游戲行業(yè)的“規(guī)?;眲t是以更低成本的方式達(dá)到游戲玩家的終端,也就是能夠幫助玩家以更加便捷的方式進(jìn)入到虛擬世界。
二、數(shù)字世界的發(fā)展:電影到游戲
電影與游戲都是人類想象力具化的產(chǎn)物,二者在發(fā)展過程中共同為虛擬世界創(chuàng)造出更多的內(nèi)容,并且在相互的吸收彼此的原生內(nèi)容,比如,我們有以《美國隊(duì)長》、《蜘蛛俠》等漫威系列 IP 改編的游戲,也有以《刺客信條》系列游戲延伸出的電影版刺客信條。
讓我們看幾組數(shù)據(jù),為了避免疫情原因所導(dǎo)致的市場波動(dòng),我們選取了 2019 年的全球娛樂行業(yè)的營收情況。可以看到全球游戲市場的營收($145.7billion)是電影以及音樂市場營收之和($62.7billion)的 2 倍之多。
另外,在 2018 年 Rockstar 發(fā)布了 Red Dead Redemption 2,這部以西部開放世界為主題的游戲在上市后的前三天就賺取超過 7.25 億美元,僅落后于同樣由 Rockstar 制造的俠盜獵車手 V(Grand Theft Auto V)。GTA V 和 Red Dead Redemption 2 在三天內(nèi)的營收都超過了有史以來最大的電影院的營收。由此我們可以看到游戲市場的巨大潛力,以及人們對沉浸式虛擬世界的渴望。
1. 電影歷史發(fā)展進(jìn)程
19 世紀(jì)末“放映機(jī)”和“光學(xué)影視機(jī)”的發(fā)明奠定了電影的技術(shù)基礎(chǔ)。1895 年,法國科技學(xué)家盧米埃爾兄弟研制“活動(dòng)電影機(jī)”并拍攝了第一部影片《工廠大門》,正式拉開了電影時(shí)代的帷幕。
1913—1926 年,無聲電影走向成熟。隨著美國城市工業(yè)發(fā)展和中下層居民的迅速增加,電影成為城市平民日常消遣的大眾娛樂,主要在小劇場上映。電影行業(yè)的暴利引發(fā)了市場上的電影公司的激烈競爭,愛迪生訴訟搶奪專利,并成立了電影專利公司(MPPC,Motion Picture Patents Company),以此壟斷電影的制作、發(fā)行和放映。獨(dú)立制片商為擺脫壟斷,相繼奔赴美國洛杉磯郊外小鎮(zhèn)好萊塢進(jìn)行拍攝。一戰(zhàn)前夕,美國的鎳幣影院被條件較好的電影院取代,電影專利公司的壟斷權(quán)勢也逐漸瓦解,制片中心從紐約、芝加哥等東海岸城市轉(zhuǎn)移至好萊塢。
緊接著,技術(shù)的突破迎來有聲電影和彩色電影時(shí)代(1927—1930s)。1927 年,華納兄弟公司利用他風(fēng)系統(tǒng)(Vitaphone,利用唱片錄放聲音的有聲電影系統(tǒng))發(fā)行了第一部有聲電影《爵士歌王》。之后的幾年,低噪音錄音技術(shù)和光學(xué)錄音機(jī)徹底解決了噪音和音畫不同步難題,有聲電影完全取代了無聲電影。
隨著電影專利公司的瓦解,美國大型影視中心好萊塢逐步崛起,經(jīng)歷了經(jīng)典好萊塢階段(1930s—1960s)到新好萊塢階段(1960s—1980s)的轉(zhuǎn)變。
1.1 經(jīng)典好萊塢階段:從電影專利公司到大制片廠制度
好萊塢在 20 世紀(jì) 30、40 年代迎來了電影發(fā)展的黃金時(shí)段,涌現(xiàn)了米高梅、華納兄弟、派拉蒙、20 世紀(jì)??怂?、雷電華、環(huán)球、哥倫比亞、聯(lián)美等八大壟斷的電影制作廠。在長期競爭中,大制片廠形成了“五大三小”、“各具特色”的格局,推行集制作、發(fā)行和放映一條龍的商業(yè)模式,控制著當(dāng)時(shí)絕大多數(shù)的影院。
大制片廠制有著鮮明的特點(diǎn):
電影院成為大規(guī)模的壟斷型企業(yè),八大公司規(guī)模巨大、設(shè)備齊全,建有眾多巨型攝影棚和拍攝場地,廣招藝術(shù)和技術(shù)人才,形成電影的“獨(dú)立王國”。
內(nèi)部分工精細(xì),實(shí)行工業(yè)生產(chǎn)流水線式的制作模式,強(qiáng)調(diào)集體的利益和細(xì)密的分工。
多生產(chǎn)類型片電影,采用公式化的情節(jié)(如英雄救美、怪物被擊?。?、定型化的人物(分正派和反派形象)、圖解式的視覺形象(如牛仔的定式穿搭、邪惡實(shí)驗(yàn)室的彩色液體等)。
制片人即公司老板擁有至高無上的權(quán)利,可任意篡改劇本、調(diào)配演員等。
商業(yè)化需求下推行明星制度。
1948 年《派拉蒙法案》(反托拉斯法)強(qiáng)制拆分了大制片廠商對制作、發(fā)行、放映壟斷的托拉斯結(jié)構(gòu),大量獨(dú)立制片開始出現(xiàn)。由于電影發(fā)行再無需依賴大制片廠商,電影的質(zhì)量開始成為市場競爭的關(guān)鍵。1950—1960 年代,隨著電視機(jī)在家庭中普及,影院受到巨大沖擊,電影業(yè)采取了一系列應(yīng)對措施:推出寬銀幕電影、立體電影等新產(chǎn)品,與電視網(wǎng)絡(luò)、廣播電視等平臺(tái)展開合作,順應(yīng)“嬰兒潮”趨勢推出“汽車影院”等,但仍無法阻止電影行業(yè)步入寒冬。
1.2 新好萊塢階段:“新浪潮”顛覆了大制片廠制度
20 世紀(jì) 50 年代末到 60 世紀(jì)初,經(jīng)典好萊塢商業(yè)片制作的模式出現(xiàn)了極大程度地衰退,加上外部現(xiàn)實(shí)主義、民族主義、“新浪潮”等電影文化的傳入和電視機(jī)普及帶來的巨大沖擊,好萊塢老一套的制片體系從根本上受到動(dòng)搖。制片廠的規(guī)模、體系、影片主題等都進(jìn)行了顛覆性的變革,電影業(yè)的獨(dú)立革命拉開序幕。
與經(jīng)典時(shí)期相比,新好萊塢出現(xiàn)如下特點(diǎn):
制片廠制度面臨極大挑戰(zhàn),以藝術(shù)家為代表的創(chuàng)新性獨(dú)立電影公司出現(xiàn),電影產(chǎn)業(yè)鏈運(yùn)營愈發(fā)完整。
電影主題逐漸多元化,不再采用單一類型片,更多反應(yīng)社會(huì)問題和政治沖突,具有強(qiáng)烈的反叛精神,如融合幫派、政治要素的《教父》(1972 年)。
大制作的商業(yè)片出現(xiàn),采用高耗資、高技術(shù),以《埃及艷后》(1963 年)、《大白鯊》(1975 年)、《星球大戰(zhàn)》(1977 年)為代表。
從“明星中心制”到“制片人中心制”,重視人才培養(yǎng)和細(xì)致分工,后期采用全球分工模式。
產(chǎn)業(yè)逐漸規(guī)模化,形成新六大電影公司:迪士尼、華納兄弟、環(huán)球、索尼、派拉蒙、20 世紀(jì)??怂?,擴(kuò)大國際市場輸出。
20 世紀(jì) 70 年代,計(jì)算機(jī)的迅猛發(fā)展為電影創(chuàng)作提供無限可能,數(shù)字技術(shù)開始運(yùn)用到電影制作中。工業(yè)光魔公司(ILM,Industrial Light and Magic)是數(shù)字特效時(shí)代的開拓者,由導(dǎo)演喬治·盧卡斯于 1975 年專門成立以拍攝《星球大戰(zhàn)》中的特效鏡頭,如今已成為全球第一大特效制作公司。數(shù)字技術(shù)可以更快速便捷地結(jié)合影像、技巧、制作、場景等流程,大幅縮短電影的制作周期、節(jié)省成本,同時(shí)完成現(xiàn)實(shí)中無法拍攝的特效鏡頭。《星球大戰(zhàn)》的成功標(biāo)志著電影數(shù)字技術(shù)的成熟,開始邁入全新的電影數(shù)字化時(shí)代(1980—至今)。
1990 年代,數(shù)字技術(shù)在電影制作中更為廣泛,逐步參與了從電影前期拍攝到后期制作的全過程,如《終結(jié)者 2》(1991 年)、《侏羅紀(jì)公園》(1993 年)等。21 世紀(jì)電影特效技術(shù)愈發(fā)成熟,影片創(chuàng)作全數(shù)字化等技術(shù)已實(shí)現(xiàn),最經(jīng)典的是 3D 電影《阿凡達(dá)》(2009 年),一度創(chuàng)下了 27.87 億美元的全球票房記錄。
如今,電影不再受束于電影院,互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品擴(kuò)寬了電影的觀看渠道。在未來,隨著人工智能、神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的突破,將會(huì)給電影業(yè)帶來更大的挑戰(zhàn),讓觀眾享受全方位的電影體驗(yàn)和互動(dòng)。
2. 游戲歷史發(fā)展進(jìn)程
電子游戲史的發(fā)展經(jīng)歷了早期的實(shí)驗(yàn)室時(shí)代(1940—1960 年代),從 1948 年誕生的人類歷史上的第一款游戲:陰極射線管娛樂裝置,到 1958 年,第一個(gè)從游戲規(guī)則以及運(yùn)行上可以被稱為電子游戲的作品:《雙人網(wǎng)球》,再到 1962 年發(fā)布在 DEC PDP-1 計(jì)算機(jī)上,名叫《宇宙戰(zhàn)爭!》(Spacewar?。┑膶?zhàn)游戲,電子游戲才開始走出實(shí)驗(yàn)室。
緊接著,電子游戲經(jīng)歷了商業(yè)化的階段,也就是街機(jī)的黃金時(shí)期(1970—1980年代),這個(gè)時(shí)代誕生了以《宇宙戰(zhàn)爭》為藍(lán)本的《初代小蜜蜂》,日本太東公司 1978 年發(fā)行的街機(jī)游戲《太空侵略者》,1980 年南夢宮發(fā)布的《吃豆人》以及 1981 年任天堂發(fā)售的《大金剛》。同時(shí),在這個(gè)時(shí)期還誕生了人類歷史上第一個(gè)電子游戲公司——雅達(dá)利(1972 年)。
街機(jī)時(shí)代之后,迎來了家用游戲機(jī)時(shí)代(1980 年代—2020 年代),從第一世代到第八世代,出現(xiàn)了雅達(dá)利、任天堂、世嘉、索尼以及微軟等公司的游戲主機(jī)。隨著游戲設(shè)備的不斷升級,以及各個(gè)時(shí)代下技術(shù)的迭代與提高,也不斷誕生了一系列例如超級馬里奧兄弟(1985)、塞爾達(dá)傳說(1986)、刺猬索尼克(1991)、最終幻想系列、Wii Sports(2006)等等的上乘游戲作品。
長期來看,除了誕生了每個(gè)時(shí)代下具有明顯進(jìn)步意義的游戲主機(jī)與作品,在電子游戲史的發(fā)展中也存在過短暫的插曲,即當(dāng)時(shí)震撼了整個(gè)北美市場的雅達(dá)利 shock。北美游戲市場的規(guī)模從 1982 年的 30 億美元銳減到 1985 年的不到 1 億美元,數(shù)十家游戲公司倒閉或退出游戲市場,美國的游戲市場從世界上“消失了”。
也許因?yàn)檎谴舜问录艦槊绹挠螒蚴袌鰩砩羁痰姆此迹?strong>游戲市場需要的是能夠滿足游戲玩家游戲體驗(yàn)的優(yōu)質(zhì)作品,而不是充斥著以盈利為目的的劣質(zhì)游戲。
于是從 90 年代開始,在美國的一些游戲產(chǎn)業(yè)會(huì)議中(如 CES、CGDC、E3 和其他私人會(huì)議),有些企業(yè)開始使用 AAA 一詞來描述自家游戲作品的規(guī)模與水準(zhǔn)。這源自于美國的學(xué)術(shù)評分方式:A 為最高,F(xiàn) 表示最低,這也是 3A 作品的由來。就像大型電影的制作一樣,游戲公司也開始設(shè)立上百人的團(tuán)隊(duì)投入游戲的研發(fā)與制作,制作周期也長達(dá) 2—3 年之久。
Squaresoft 的第一款以 3A 規(guī)模生產(chǎn)的視頻游戲是最終幻想 7 (1997),在其研發(fā)過程中雇用了大量 3D 技術(shù)和美術(shù)人員,并購買了數(shù)百個(gè) Silicon Graphics 工作站。Squaresoft 將其主要資源都投入到游戲的藝術(shù),音樂和情節(jié)中,研發(fā)團(tuán)隊(duì)共 200 多人,開發(fā)投入了約 4000 萬美元,僅在計(jì)算機(jī)圖形上就花費(fèi)了 1000 萬美元。更加令人贊嘆的是,該款游戲更是將管弦樂音樂、游戲玩法與動(dòng)態(tài)電影攝影的方法進(jìn)行了創(chuàng)新融合。
在游戲主機(jī)不斷發(fā)展的同時(shí),事實(shí)上 PC 游戲也在不斷的發(fā)展,并且隨著計(jì)算機(jī)硬件性能的不斷提升,PC 也逐漸成為玩家體驗(yàn)游戲的重要載體。2004 年暴雪娛樂(Blizzard Entertainment)發(fā)布了一款大型多人在線角色扮演游戲(MMORPG):魔獸世界,由此開啟了網(wǎng)絡(luò)游戲時(shí)代。
而當(dāng)移動(dòng)時(shí)代來臨時(shí),移動(dòng)游戲以飛快的速度開始占領(lǐng)游戲市場,這種更加便攜的娛樂形式深受玩家的喜愛。從早期休閑游戲?yàn)橹鞯膽嵟男▲B、水果忍者以及神廟逃亡等等,再到可以承載更多游戲元素的王者榮耀,絕地求生以及原神等等,移動(dòng)游戲開始以多元發(fā)展的形式不斷突破邊界。
三、游戲的工業(yè)化發(fā)展邏輯:從好萊塢到游戲即服務(wù)
通過對電影以及游戲史發(fā)展的梳理,我們可以大致明白二者在發(fā)展過程中的一些異同:
首先,二者都是制作人將其想法與世界觀具象化的產(chǎn)物,并且在發(fā)展過程中都致力于為觀眾或玩家提供更加沉浸式的體驗(yàn),主要體現(xiàn)在游戲與電影在各個(gè)時(shí)代下都用更完備的技術(shù)來提高畫面,特效以及音效的品質(zhì)。
其次,二者的創(chuàng)新與進(jìn)步背后的主要推動(dòng)力來源于市場的規(guī)模與競爭,技術(shù)不是目的,只是手段。
最后,與電影制作不同的是,游戲的研發(fā)過程主要在原生的虛擬環(huán)境當(dāng)中進(jìn)行,通過一系列模型工具來創(chuàng)造虛擬的世界,雖然在一些 3A 級大作當(dāng)中也會(huì)使用真人實(shí)演進(jìn)行動(dòng)作捕捉,但主要的制作過程還是依賴于對游戲的建模。
所以電影的好萊塢模式在一定程度上對游戲的研發(fā)以及制作是有所啟發(fā)的,尤其是對于以制作 3A 游戲?yàn)榇淼拇髲S們,利用更加細(xì)分的游戲技術(shù),工具包,加以 AI 技術(shù)的輔助來創(chuàng)造游戲世界。但區(qū)別于電影的是游戲的虛擬原生的性質(zhì),所以對游戲廠商們更加重要的是提升玩家在原生虛擬世界當(dāng)中的體驗(yàn),搭建自有的研發(fā),測試,迭代等的一體化平臺(tái)。
除了游戲的品質(zhì)會(huì)傾向 3A 化,需要更加專業(yè)化以及細(xì)致化的技術(shù)工具,從游戲的發(fā)展歷史也可以看出其載體形式的不斷變化,即游戲手游化的趨勢。同時(shí)伴隨著5g的普及以及云游戲的發(fā)展,游戲即服務(wù)(GaaS)的模式也逐漸被玩家所接受。
我們以兩個(gè) 3A 大廠的發(fā)展軌跡為例:
育碧(Ubisoft)
育碧作為電子游戲行業(yè)的領(lǐng)導(dǎo)者之一,該集團(tuán)的主要業(yè)務(wù)活動(dòng)集中在主機(jī)、PC、智能手機(jī)和平板電腦視頻游戲的生產(chǎn)、發(fā)行、分銷和運(yùn)營,包括實(shí)體和數(shù)字格式的視頻游戲。過去10年的數(shù)字轉(zhuǎn)型讓育碧建立了以玩家社區(qū)為核心的游戲體系,致力于創(chuàng)造游戲體驗(yàn),增強(qiáng)玩家的生活和環(huán)境。
從手游的發(fā)展來說,育碧于 2016 年開始大力發(fā)展,先后收購了 K etchapp,Growtopia,1492 Studio 以及 Blue Mammoth Games studio 等致力于發(fā)展移動(dòng)游戲的公司,手游的銷售比重也從 2018 財(cái)年的 5% 上升至了 2020 財(cái)年的 11%.
除其手游業(yè)務(wù)之外,育碧自 2012 年開始推出育碧俱樂部(Uplay):在線(PC 和控制臺(tái))和分銷(PC)服務(wù)平臺(tái)。2013 年至 2020 年間,數(shù)字預(yù)訂占營收的凈比例從 11.7% 上升至 79%。
2012 年 2 月,EA、華納兄弟和 Square Enix 的游戲登陸 Uplay 商店,育碧的數(shù)字發(fā)行服務(wù)還將包括其他大型開發(fā)商的 3A 級游戲。PC 游戲也將登陸 EA 的數(shù)字分銷服務(wù)平臺(tái),Origin。
2013 年,Uplay 已擁有超過 5000 萬玩家,成為一個(gè)跨平臺(tái)定位的特殊平臺(tái),已覆蓋10個(gè)不同的平臺(tái),主要通過定制的交易和內(nèi)容來獎(jiǎng)勵(lì)和吸引玩家,從而提高玩家忠誠度。
2014 年,育碧在 Facebook 上已經(jīng)擁有超過 4500 萬粉絲,其中在線分銷和服務(wù)平臺(tái)Uplay發(fā)揮了重要作用。
2015 年,Uplay 已擁有超過 7000 萬用戶。
2016 年,育碧繼續(xù)推進(jìn)數(shù)字轉(zhuǎn)型,范圍將超出電子游戲,建立自有品牌。
2017 年,數(shù)字業(yè)務(wù)的增長速度迅猛,提前2年完成業(yè)務(wù)目標(biāo)。
2018 年,隨著數(shù)字業(yè)務(wù)的強(qiáng)勁增長,育碧成功地將業(yè)務(wù)模式轉(zhuǎn)變?yōu)閷W⒂诟哂芰徒?jīng)常性的業(yè)務(wù)。玩家社區(qū)和玩家忠誠度顯著提升,同時(shí)大幅度刺激了產(chǎn)品銷售和玩家定期購買的增長。
2019年,育碧正式推出 Uplay+ 服務(wù)。用戶每月支付 14.99 美元的費(fèi)用,即可使用育碧的 PC 游戲庫,體驗(yàn)超過 100 款游戲,包括最新版本和拓展內(nèi)容。同時(shí),這項(xiàng)服務(wù)還與 Amazon Luna 和 Google Stadia(即將推出)云游戲平臺(tái)展開合作。
2020年,育碧數(shù)字平臺(tái)現(xiàn)有主機(jī)和 PC 玩家共 1.17 億。平臺(tái)已完全與主機(jī)、PC 及各種流媒體網(wǎng)站整合,并且成為與玩家直接關(guān)系的關(guān)鍵部分。Uplay 現(xiàn)占 PC 數(shù)字銷售的 40%。
除此之外,還存在有關(guān)育碧的另一條發(fā)展路徑:AI 技術(shù)的應(yīng)用。約在 2015 年,育碧成立獨(dú)立研發(fā)實(shí)驗(yàn)室 La Forge,其宗旨是搭建學(xué)術(shù)研究和電子游戲創(chuàng)新之間的橋梁。核心研發(fā)技術(shù)主要如下:
(1)深度強(qiáng)化學(xué)習(xí):利用深度強(qiáng)化學(xué)習(xí)系統(tǒng)(Deep Reinforcement Learning)替代導(dǎo)航網(wǎng)格技術(shù)(NavMesh),以學(xué)習(xí)如何使用任何導(dǎo)航功能在 3D 地圖上進(jìn)行導(dǎo)航。育碧使用無模型的深度強(qiáng)化學(xué)習(xí)系統(tǒng)得到神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)(如下圖),再利用移動(dòng)能力在給定的地圖上進(jìn)行點(diǎn)對點(diǎn)導(dǎo)航。通過大量的實(shí)踐證明,深度強(qiáng)化學(xué)習(xí)系統(tǒng)可以在無需人工定點(diǎn)的情況下精準(zhǔn)地完成導(dǎo)航動(dòng)作。
(2)自動(dòng)移動(dòng)中間層(AUTOMATIC MOTION IN-BETWEENING):通過將 MOCAP(Motion Capture)技術(shù)引入到關(guān)鍵幀動(dòng)畫流水線中,來縮小運(yùn)動(dòng)捕捉和手部動(dòng)畫之間的差距。該系統(tǒng)可以減少昂貴的 capture sessions,并通過增加常見軟件的插值技術(shù)(interpolation techniques)來降低動(dòng)畫制作者的工作量。
(3)學(xué)習(xí)運(yùn)動(dòng)匹配(Learned Motion Catching):利用機(jī)器學(xué)習(xí)大幅度減少基于運(yùn)動(dòng)匹配的動(dòng)畫系統(tǒng)的內(nèi)存使用量。運(yùn)動(dòng)匹配是一種簡單而強(qiáng)大的動(dòng)畫角色動(dòng)畫方式,一旦有了基本設(shè)置就無需過多的手工工作,且在與大量運(yùn)動(dòng)捕捉數(shù)據(jù)結(jié)合使用時(shí)效果最好。
Electronic Arts(EA)
美國藝電(Electronic Arts,簡稱 EA),主營家用機(jī)、PC、手機(jī)和平板電腦的電子游戲的開發(fā)、出版及銷售業(yè)務(wù),主要在北美和歐洲地區(qū)運(yùn)營。
2017 年,EA 對數(shù)字化部分中的實(shí)時(shí)服務(wù)(live services)進(jìn)行了解釋,即主要包括微交易(microtransactions)、可下載內(nèi)容(downloadable content)、訂閱(subscriptions)以及電子競技(esports)四項(xiàng)內(nèi)容。2020 財(cái)年,數(shù)字實(shí)時(shí)服務(wù)的凈收入已經(jīng)占到凈收入總額的 51%。
可下載內(nèi)容的典型代表是:Ultimate team,類似卡牌集換類游戲,玩家通過氪金方式抽卡,收集和交易現(xiàn)在的、以前的職業(yè)玩家,組建自己的球隊(duì)來贏得比賽。抽卡機(jī)制和道具收費(fèi)的引入,使 EA 最重要的體育類產(chǎn)品重?zé)ㄉ鷻C(jī),在 2020、2019 和 2018 財(cái)年,Ultimate team 的凈收入分別占總凈收入的 27%,28% 和 23%。
而另一重要的實(shí)時(shí)服務(wù)即訂閱服務(wù)(subscription),指的是和 EA Origin(PC)和 EA Access(Xbox one)。另外在 2020 財(cái)年,EA 還將 EA Access 訂閱服務(wù)引入了 Sony 分銷渠道,從而擴(kuò)展了其訂閱產(chǎn)品,并有望在 2021 財(cái)年將 Origin Access 訂閱服務(wù)擴(kuò)展到更多的分銷渠道。
EA Origin 的高級會(huì)員服務(wù)支持超過 100 款游戲的體驗(yàn),其中還包括 EA 游戲的同步免費(fèi)體驗(yàn)。根據(jù) EA Play上公布的數(shù)據(jù),Origin Access 高級會(huì)員服務(wù)價(jià)格為單月 15 美元,年費(fèi) 100 美元。
另外,EA 的 SEED 團(tuán)隊(duì)專門針對人工智能技術(shù)在游戲中的應(yīng)用進(jìn)行探索和孵化。目前已經(jīng)在游戲測試、圖形故障檢測、光線追蹤等領(lǐng)域有所成果。同時(shí),寒霜實(shí)驗(yàn)室也與 OpenAI 開始協(xié)作研發(fā)。
這些大廠們的發(fā)展路徑與轉(zhuǎn)型都反映出了游戲市場的變化之快:在追趕游戲手游化的同時(shí),拓展著 GaaS 的模式以繼續(xù)延長主機(jī)以及 PC 玩家的留存,并不斷的發(fā)展AI技術(shù)在游戲研發(fā)中的應(yīng)用,進(jìn)一步的加快游戲工業(yè)化的節(jié)奏。
寫在最后
在文章的開頭我們參考了《HBO 的戰(zhàn)略內(nèi)容》中的一股煙的故事,這股煙把美國電視行業(yè)劃分了兩個(gè)時(shí)代:有 HBO 的時(shí)代以及沒有 HBO 的時(shí)代。
借助這股煙,我們也看到了祖先的智慧,工業(yè)革命的發(fā)展,甚至是娛樂數(shù)字世界工業(yè)化的發(fā)展趨勢,也期望進(jìn)一步看到未來游戲行業(yè)的變革。
歐美游戲工業(yè)化的過程源于市場規(guī)模的積累、好萊塢電影發(fā)展的啟發(fā)以及其游戲 3A 化的歷史進(jìn)程,雖然缺少這些養(yǎng)分,但國內(nèi)廠商的游戲制作的標(biāo)準(zhǔn)也在向著 3A 化出發(fā),這也是未來我們工業(yè)化不斷努力的方向。
另外,區(qū)別于歐美的游戲市場環(huán)境,中國的游戲公司在充分發(fā)展手游制作研發(fā)的同時(shí),還在充分利用 AI 的數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng),來增強(qiáng)與玩家的游戲體驗(yàn),這條道路上,我們一定會(huì)逐漸實(shí)現(xiàn)自己特有的工業(yè)化道路。
最后,技術(shù)從來都不是直接目的,而是人類實(shí)現(xiàn)目標(biāo)的手段。
游戲不斷發(fā)展背后的主要推動(dòng)力也一定源于市場的規(guī)模與競爭環(huán)境,人類智慧所凝結(jié)的技術(shù)與創(chuàng)新會(huì)在不同的市場環(huán)境中得到應(yīng)用,但最后的最后一定會(huì)幫助我們更進(jìn)一步的實(shí)現(xiàn)我們精神上對虛擬世界的追求。
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