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內(nèi)容生成與消費科技:媒體、游戲和社交

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而在更近的未來,機器將會協(xié)同用戶產(chǎn)生更加動態(tài)和豐富的內(nèi)容。

編者按:本文來自rct studio,創(chuàng)業(yè)邦經(jīng)授權發(fā)布。

本文以內(nèi)容生成的視角出發(fā),討論了信息、數(shù)字內(nèi)容和人的關系,以及內(nèi)容在媒體、游戲和社交等領域的發(fā)展邏輯、呈現(xiàn)方式以及未來的形態(tài)。

當我們以整體的方式來看到整個內(nèi)容生產(chǎn)和消費時,會有 4 個不同的內(nèi)容生成的階段。

  • 在第 1 階段中,內(nèi)容是由大規(guī)模的專業(yè)創(chuàng)意團隊來產(chǎn)生(PGC),這些產(chǎn)品大多數(shù)都是針對單人的體驗,當產(chǎn)品中增加同時參與內(nèi)容交互的用戶時,這些體驗實際上并沒有改變。比如大部分的專業(yè)新聞媒體、流媒體、非沙盒類游戲等內(nèi)容。

  • 社區(qū)、自媒體、沙盒游戲等 UGC 內(nèi)容則屬于第 2 階段,而更廣泛意義上的社交媒體、社交網(wǎng)絡和社區(qū)會同時橫跨1和2階段。

  • 第 3 階段中,ABC 技術(AI, Big Data, Cloud)將協(xié)助人們更有效率地生成數(shù)字內(nèi)容,這部分內(nèi)容將會是天然的動態(tài)生成,也因此能夠同時適應多人交互的動態(tài)體驗。

  • 第 4 階段則是完全由 AI 自動生成大量且豐富的內(nèi)容,從而支持 Metaverse 中用戶的內(nèi)容消耗需求。

在這基礎上,我們進一步討論了技術對于幾個主要的內(nèi)容領域(媒體、游戲、社區(qū)、社交等)的改變與影響,以及內(nèi)容是如何從外部和內(nèi)部實現(xiàn)智能生成。

技術將在虛擬世界中為人們帶來新的社交關系,也會帶來新的生產(chǎn)關系。自動化生成的內(nèi)容體量正在加速爆發(fā),我們當前所處的 UGC 和 PUGC 時代很快將會過去,人類會和 AI 將會共同創(chuàng)造更加動態(tài)、豐富且個性化的內(nèi)容。

一、信息、數(shù)字內(nèi)容和人

1. 內(nèi)容=信息+載體

在獲取、傳遞與接受信息的過程中,為了提高信息獲取的效率,我們使用了各種載體。語言是一種虛擬的載體,聲音是一種虛擬的載體,工具是一種實體的載體,物體是一種實體的載體。當然,虛擬的載體如果想要更加穩(wěn)定、持續(xù)、有效地傳播的話,一定需要實體的載體。

這個過程發(fā)生后,信息形態(tài)會發(fā)生改變,因為載體發(fā)生了變化。信息有了載體,就會成為內(nèi)容。內(nèi)容的本質(zhì)是信息,人是信息、物體是信息、人和人交流的語言是信息、人們拍攝的視頻也是信息、人們每天買的東西也是信息。但嚴格來說,有了載體后的信息,就成為了內(nèi)容。

同時,文字、圖像、音樂、人、物體等等都是內(nèi)容。在信息技術出現(xiàn)前,人們無法將人和其可以產(chǎn)生的信息,比如說的話,穿的衣服等,直接作為內(nèi)容進行傳播,如果想要和某人交流,只能前往拜訪,或等對方出現(xiàn)。

對于文字、圖像這一類本身就已經(jīng)是作為信息載體的內(nèi)容,就可以再次通過其他工具進行內(nèi)容集成,比如人們使用紙張、雕刻等方式進行多次傳播等。

2. 信息的形式

對于信息本身來說,處于底層的是邏輯類信息,能夠讓人以合理的方式認識并理解其他信息。

如果我們只有語言、文字、圖像、形狀、溫度等信息和內(nèi)容,我們確實能直接獲取它們的信息,每個人也會有自己的理解方式對其進行描述。但如果不存在相似或者相同的邏輯部分,我們則無法和其他人對其進行交流。

邏輯類的信息往往不是處于物體表象層面的信息,而是在人們在理解和認知過程中的途徑和方式。

技術的發(fā)展,使得我們可以將這些處于表層的信息進行通過更加穩(wěn)定且有效的方式進行傳播。從紙張到電報,再到網(wǎng)絡屏幕上的文字和圖像,我們不斷地將真實世界中物體的信息進行數(shù)字化處理,從而成為數(shù)字化的內(nèi)容。

與此同時,真實物理世界中的人,他的信息和內(nèi)容通過數(shù)據(jù)的方式上傳到網(wǎng)絡,成為數(shù)字化的內(nèi)容。

由于技術的原因,我們暫時只能將一部分的信息數(shù)據(jù)化,比如基本信息(姓名、年齡、出生地等)、肖像信息(照片、視頻等)、偏好信息(瀏覽視頻的類型、標簽等)、行為信息(游戲中的走位)等,從而近似地還原人在虛擬世界中的形象。

3. 信息和數(shù)字內(nèi)容的關系

之前我們提到,內(nèi)容就是具備了載體的信息。討巧的地方在于,我們在真實世界中,了解人、物體和事情,也都是通過碎片化的信息進行認知的。

只不過在知識的學習、工作等這種場景下,為了提高信息接受的效率,我們都會將這些碎片化信息進行集成,形成系統(tǒng)化的信息。

在真實世界中,當人們想要交流信息時,會有這么幾種情況:

  • 一種是大家會聚集在一起,針對某個話題進行討論、發(fā)表見解,并且會記錄下來,以便有其他人可以更完整地了解他們討論的內(nèi)容;

  • 另一種情況是,其中某個人見解更多,大家都想來聽他分享,然后因此聚集起來,同時將其內(nèi)容以紙的方式進行留存;

  • 還有一種情況是,這個人有一些大家都想要獲取的特性,但無法同時讓每個人都獲得,所以會通過內(nèi)容的方式,將其傳播出去。

內(nèi)容天生就存在時效性,數(shù)字技術僅僅是賦予了時效性的可選擇性。人們可以主動地選擇將一部分內(nèi)容設置為長時間存在,或?qū)⒘硪徊糠謨?nèi)容設置為閱后即焚。這也為內(nèi)容的傳播形式提供了記錄的可能。

4. 數(shù)字內(nèi)容的形式

從內(nèi)容的生產(chǎn)角度來看,真實世界和虛擬世界的信息都可以被人或者機器進行提取和傳輸。而對于人來說,人可以使用終端來將真實世界的信息進行數(shù)字化,其實也隱含了一點:以自身的視角來進行這個過程。

這又回到了人身上,人看世界的方式是什么,就可以通過數(shù)字化的方式獲取什么信息。

根據(jù)美國哈佛商學院有關研究人員的分析表明,人的大腦每天通過五種感官接受外部信息,其比例分別為:味覺 1%、觸覺 1.5%、嗅覺 3.5%、聽覺 11%,以及視覺 83%。

因此,文字輸入、拍照圖片、視頻錄制和音頻采樣成為了數(shù)字內(nèi)容的最主要形式。當然我們也非常希望能在未來看到能夠?qū)⒂|覺、嗅覺和味覺進行數(shù)字化傳播的方式,從而增加內(nèi)容的形式,讓人能夠更加沉浸地感知到虛擬世界。

而對于在原生的虛擬世界中產(chǎn)生的內(nèi)容,它們有著同樣的形式,但承載的信息的來源卻不同。

5. 數(shù)字內(nèi)容和人的關系

當我們明確了數(shù)字內(nèi)容的形式后,我們可以接著討論數(shù)字內(nèi)容出現(xiàn)后,人和數(shù)字內(nèi)容的關系,從而理解內(nèi)容行業(yè)的產(chǎn)生與變遷。

最早,由于工具和載體的不先進,以及不同社會發(fā)展階段所對應的組織形式的不同,導致信息的生產(chǎn)最初僅來源于少數(shù)的人,然后人們再使用非數(shù)字化的載體進行信息的傳播,這會花費非常多的時間,信息無法做到快速、及時且穩(wěn)定的被更多的人接受。

這種用來擴大并延伸信息傳送的工具,就是媒介,它是使雙方發(fā)生關系的各種中介,如文字、聲音、圖形和圖像、動畫和視頻;在英文語境中,媒介稱為medium,指的是用來傳播的內(nèi)容,或者說信息的物質(zhì)載體。

而媒體則是承載媒介的載體,如報紙、廣播、電視、電影、游戲、網(wǎng)站、博客、微博、微信等,其中基于模擬媒質(zhì)的稱為傳統(tǒng)媒體,基于數(shù)字媒質(zhì)的稱為數(shù)字媒體。媒體對應的英文則是 medium 的復數(shù) media, 從詞義上理解,media 是所有媒介的集合,而不僅僅是大眾媒介的集合。

與此同時,媒質(zhì)指的就是媒體的材質(zhì),如石碑、紙張、磁盤、光盤、磁帶、半導體存儲器、生物存儲器等,其中也可以分為模擬媒質(zhì)和數(shù)字媒質(zhì)。

事實上,媒體的形式,決定了媒介的傳播方式。信息技術出現(xiàn)前,媒體多是以印刷類的實體物體為主;而計算機和互聯(lián)網(wǎng)的出現(xiàn),則誕生了電子類媒體。由于技術的發(fā)展和普及程度,這種媒體形式一開始是中心化的,具備信息優(yōu)勢的人,會以自己為中心,通過網(wǎng)絡進行傳播,從而聚集對應的受眾和用戶。

當技術的突破使得人們能將更多的信息,以更有效的方式轉(zhuǎn)換成內(nèi)容,再進行數(shù)字化處理,網(wǎng)絡世界中的信息體量會出現(xiàn)一次次的爆發(fā)增長,其增長的節(jié)奏則是通過人們對于信息和內(nèi)容的供需變化來體現(xiàn)的。

最初當網(wǎng)站出現(xiàn)時,人們對于內(nèi)容的質(zhì)量要求并不高(或者說,人們對于高質(zhì)量圖像、視頻等的實時交互需求尚未出現(xiàn)),所以相比起在個人主頁上發(fā)布自己對于某一個領域的信息,以中心化的方式進行信息整合與發(fā)布,會更有效率,且會有利可圖。

隨著媒體站點出現(xiàn)了集中式的爆發(fā),內(nèi)容的供給也相應地大幅增加。為了讓人們能夠更加快速地找到目標信息,在門戶和網(wǎng)頁內(nèi)容的基礎上,搜索引擎誕生了,這也極大的提高了人們獲取信息的效率。

這段時間也稱為內(nèi)容的 1.0 時代。數(shù)字內(nèi)容和人的關系是由內(nèi)容的體量來驅(qū)動的,因此會受到很多外部因素的干擾,特別是過量的信息也使得內(nèi)容對于人的持續(xù)吸引力不斷減弱,從而削弱數(shù)字內(nèi)容和人的關系。

上面我們提到,人本身的信息可以被數(shù)字化,隨著圖文形式的信息變得不斷飽和,人們的需求從獲取信息變成交流。這和人們在真實世界中發(fā)生的過程是一致的:認識了世界后,就希望交流?;ヂ?lián)網(wǎng)將人與人之間的信息交互變得更加的快速,人們也逐漸把真實世界中的社交關系搬到了數(shù)字世界中。

社交網(wǎng)絡將一部分人的屬性和其內(nèi)容進行了數(shù)字化,讓我們可以更快速和高效的方式獲取這部分信息,而其他部分的屬性則無法被數(shù)字化。

同時,社交網(wǎng)絡由于其社交的屬性,將不同的人們基于他們身邊的一層層關系所聯(lián)系起來,所以社交網(wǎng)絡本身對真實世界中的人脈關系具有高度依賴性。

社交網(wǎng)絡關注的重點,不在純粹的內(nèi)容身上,也不在純粹的人身上,在依附于人脈關系所產(chǎn)生的內(nèi)容上。這些內(nèi)容具備這種特性,使得人們將通過數(shù)字化的交互轉(zhuǎn)換為在真實世界中的交互。

與社交網(wǎng)絡同時期誕生的還有社交媒體,這兩類形式組成了內(nèi)容 2.0 時代的兩條不同發(fā)展思路。

相同點在于,人們將關注點從內(nèi)容本身轉(zhuǎn)移到人身上,具體來說,是和人相關的內(nèi)容被強調(diào)出來。不同點則是,社交網(wǎng)絡的路徑是“先有人再有內(nèi)容”,而社交媒體的路徑是“先有內(nèi)容再有人”。

由于數(shù)字內(nèi)容本身就具有媒體的屬性,而網(wǎng)絡又將人之間的距離變得非常近,所以社交媒體和社交網(wǎng)絡之間都具備彼此的一些屬性。

同時,社交媒體的重心是在媒體式的中心化內(nèi)容,而不是建立在人脈關系上的去中心化內(nèi)容。因此,社交媒體其實是將真實世界中人根據(jù)影響力分層,由高到低地建立媒體內(nèi)容,并持續(xù)地通過人進行數(shù)字內(nèi)容的增加。

而社交網(wǎng)絡則是以更加平等的方式從每個人身上獲取數(shù)字內(nèi)容。在這個過程中,會有人因為自己產(chǎn)出的內(nèi)容而被更多人關注,從而脫穎而出,并具有了媒體的屬性。隨著人和內(nèi)容形成的組織不斷擴大,內(nèi)容的質(zhì)量就會下降。當用戶對壞內(nèi)容的忍耐程度大于其從內(nèi)容中獲得價值時,他就會離開并尋找其他內(nèi)容的聚集地。

對于社交媒體來說,應對這種情況的方式其實一種 trade-off 策略。由于它關注的是整個社交媒體的生命力,而不是單純的內(nèi)容吸引力,所以它的策略會傾向于頭部用戶產(chǎn)出的媒體屬性內(nèi)容和尾部用戶產(chǎn)出的媒體屬性內(nèi)容,這也是兩種比較極端的內(nèi)容質(zhì)量。

中間這部分用戶則會有一部分向更加垂直的內(nèi)容聚集地轉(zhuǎn)移,成為社區(qū)。

因此,社區(qū)和社交媒體的相同點是,都是以內(nèi)容為核心導向的場所。當然社區(qū)也可以由非常多的不同領域內(nèi)容組成,但社區(qū)和社交媒體的區(qū)別在于:社區(qū)的標志是平等,不會因為用戶影響力的大小從而影響到內(nèi)容的分發(fā)。

用戶自己對不同主題、不同人的內(nèi)容進行選擇,并在平等的交流關系下,基于內(nèi)容產(chǎn)生多對多的網(wǎng)狀式交互。

不同的地方在于,社交媒體加入了自媒體后,中心化和去中心化的傳播會共存。但在發(fā)展初期,中心化的傳播影響力會占據(jù)社交媒體中更主要的位置,而社區(qū)的傳播則更加扁平。

當越來越多的人有了媒體的屬性時,自媒體就從社交網(wǎng)絡中誕生了。

事實上,從自媒體的定義來看,它是指大眾化的傳播者借助網(wǎng)絡手段,向不特定的大多數(shù)人或者特定的單個人傳遞信息和內(nèi)容。因此,只要給用戶提供了內(nèi)容傳播的工具,用戶就能在任何地方成為自媒體。

所以問題在于,為什么自媒體會優(yōu)先誕生在社交網(wǎng)絡?其實這個問題也非常好回答。在不同的用戶和內(nèi)容之間,平等的關系更利于自媒體的出現(xiàn)。如果事先存在有影響力的權威媒體,個人對于內(nèi)容的發(fā)布會天然受到現(xiàn)有媒體的壓制,從而無法快速地形成規(guī)?;膫鞑ァ?/p>

雖然在初期用戶會選擇使用社交媒體來發(fā)布內(nèi)容,嘗試利用已有的用戶體量來幫助自己建立一個內(nèi)心里,但事實證明,總的來說有三種方式能夠幫助自媒體進行傳播:

  • 在社交媒體中,基于已有的關系鏈或其他因素,在社交媒體中的自媒體能夠接觸頭部或權威媒體的影響力快速成長。

  • 在社區(qū)中,通過對某一個領域或話題的持續(xù)貢獻,從而成為社區(qū)內(nèi)的自媒體。

  • 在社交網(wǎng)絡中,使用更加廣泛的方式,持續(xù)地將關系鏈傳播和延伸。

具有更加平等的內(nèi)容交互的社區(qū),事實上已經(jīng)對用戶和內(nèi)容進行了限制,因此自媒體對于社區(qū)來說更多的是已有關系的重疊,而不是帶來新的交互方式。

同時,社交網(wǎng)絡中的關系鏈,也為自媒體誕生的信息增加了信任度,從而讓自媒體內(nèi)容獲得更有效和快速的傳播。正因如此,社交網(wǎng)絡+自媒體的組合,也帶有了社交媒體的一些屬性。

隨著內(nèi)容不斷的增加,其包含的維度領域越來越多。用戶對于某一類內(nèi)容的需求和對內(nèi)容獲取的時效需求也日益上升,也進一步推動了內(nèi)容的細分化。

與此同時,原有的用戶組織結(jié)構也相應的被進一步細分化和碎片化,并誕生了更小形式的圈子和社群。社群往往以人為核心,核心人物如果不再付出,社群的生命力就會日漸消亡。

當內(nèi)容的密集程度以及和人的交互頻次變得更高時(實時或近似于實時),媒體的形式就會發(fā)生改變。

人們?nèi)绻蛠碓从谡鎸嵤澜缰械男畔⑦M行深度交互,則會是直播這樣的形式,而如果是和來源于虛擬世界中的信息進行深度交互,則會是游戲這種形式。

相比起媒體、社區(qū)、社交網(wǎng)絡里的內(nèi)容,游戲的內(nèi)容會給用戶帶來更高的信息密度、更深的信息交互、更頻繁的交互次數(shù)。當然,游戲這種內(nèi)容也需要更多的投入、花費更長的時間才能生產(chǎn),這一點和影視、動畫會更相似。

這種創(chuàng)意類的內(nèi)容,不僅需要人們以某種方式將真實世界進行數(shù)字化,更需要人們在虛擬世界中創(chuàng)造原生的內(nèi)容,再將其二者結(jié)合形成全新的數(shù)字內(nèi)容。

數(shù)字化的內(nèi)容無論是在信息體量、編輯性等層面,都遠超來源于真實世界的內(nèi)容,它們不僅僅是圖文或視頻流,而是可以實時地進行動態(tài)可交互的內(nèi)容,這必然會對人們的生產(chǎn)能力提出了更高的要求。現(xiàn)階段的各種媒體、社區(qū)、社交網(wǎng)絡上的內(nèi)容,每天都產(chǎn)生巨量的內(nèi)容,以至于基于社交關系鏈傳播的信息也已經(jīng)無法確保是自己想看的內(nèi)容,從而人們開始使用機器去分析用戶的偏好,并更加高效地讓信息去找人。

創(chuàng)意內(nèi)容和游戲內(nèi)容都具有結(jié)構化的數(shù)據(jù),長遠來看,這也為人們使用機器來生成內(nèi)容提供了基礎。而在更近的未來,機器將會協(xié)同用戶產(chǎn)生更加動態(tài)和豐富的內(nèi)容。

二、內(nèi)容生成的發(fā)展邏輯

1. 內(nèi)容生成的不同階段

云和 AI 技術的發(fā)展,讓社交和娛樂方式發(fā)生了一個微妙但重要的轉(zhuǎn)變:從以事件為中心而展開的傳統(tǒng)互動,轉(zhuǎn)向到以人為中心的自發(fā)互動。

隨著用戶生成內(nèi)容(UGC)的激增以及 AI 技術逐漸成為創(chuàng)意實現(xiàn)的工具和過程本身,我們在使用新方法創(chuàng)建內(nèi)容時,也會解鎖新型的媒體、社交、社區(qū)和游戲等體驗。

如果將內(nèi)容的體量、內(nèi)容的生產(chǎn)方式和內(nèi)容的主要表現(xiàn)形式同時考慮,我們能得到這樣的一個結(jié)構:

事實上,目前我們處于上述第 1 和第 2 階段。當前娛樂行業(yè)中的大部分電視、電影、音樂和游戲,都是由大規(guī)模的專業(yè)創(chuàng)意團隊所創(chuàng)建的。這些產(chǎn)品大多數(shù)都是針對單人的體驗而開發(fā)的,這意味著:當我們在產(chǎn)品中增加同時參與內(nèi)容交互的用戶時,這些體驗實際上并沒有改變。

正如上文所說,當前市場中大部分的專業(yè)新聞媒體、流媒體、非沙盒類游戲等內(nèi)容都屬于第 1 階段,自媒體、沙盒游戲等內(nèi)容則屬于第 2 階段,而更廣泛意義上的社交媒體、社交網(wǎng)絡和社區(qū)則會同時橫跨 1 和 2 階段。

當然,ABC 技術(AI, Big Data, Cloud)已經(jīng)被逐漸地應用到行業(yè)中,在一定的規(guī)則和約束下,協(xié)助人們更有效率地生成數(shù)字內(nèi)容,這也是第 3 階段所描述的內(nèi)容生成。

在 AI 、云計算和大數(shù)據(jù)的支持下,這部分內(nèi)容將會是天然的動態(tài)生成,也因此能夠同時適應多人的動態(tài)體驗。

第 4 部分則是完全由 AI 自動生成大量且豐富的內(nèi)容,從而支持 Metaverse 中用戶的內(nèi)容消耗需求。

《GTA 5》的開發(fā)周期長達 5 年,總共資金投入預計為 2.66 億美元,有超過 1000 名開發(fā)人員參與到制作中。而元宇宙的容量可能會是《GTA 5》的數(shù)百萬倍以上,并且還是多人實時動態(tài)交互的。因此,元宇宙的誕生和持續(xù)運行,必須使用 AI 來進行內(nèi)容的生成。

從真實世界和虛擬世界的發(fā)展光譜來看,第 123 階段都屬于數(shù)字化的真實世界,而第 4 階段則完全屬于原生的虛擬世界。

2. 與 AI 一起共同創(chuàng)造

我們知道,無論是媒體還是社區(qū),都依賴于用戶所產(chǎn)出的數(shù)字化內(nèi)容。

為了將這部分內(nèi)容更快速且有差異化的方式進行生成,計算機視覺技術使得我們能快速的將真實世界的信息,通過照片和視頻的方式傳輸?shù)綌?shù)字世界中,并在計算機圖像技術的幫助下,我們能在任何一塊屏幕上看到這些內(nèi)容。

有了 AI 工具的協(xié)助,更多的人會成為創(chuàng)意工作者。我們能以輕量化和模塊化的方式,將具體的指令、圖像和邏輯處理方式,轉(zhuǎn)換為可投入生產(chǎn)的資產(chǎn),從而極大地減輕了編碼、繪圖、動畫等工作的負擔。

我們知道,邏輯是決策的依據(jù),語言、動作和聽力是這種依據(jù)的傳遞對象;而文字、圖像和音樂則是媒介,我們可以通過數(shù)字化的方式將其呈現(xiàn)在屏幕上。因此,機器能生成的數(shù)字內(nèi)容分為邏輯(RL/SL/USL)、語言(NLG+TTS)、動作(MG+CG)等。

OpenAI 在發(fā)布的 GPT-3 支持多模態(tài)的人機交互,并非常動態(tài)地進行學習,能生成遠超 GPT-2 表現(xiàn)的文字。而 TTS、NLG、MG 等則是讓機器能夠生成對應的媒介。

事實上,與通用人工智能不同的點在于,雖然看起來游戲或電影的內(nèi)容非常宏大,但事實上劇本可能就幾百頁,其包含的信息量是可以接受的。

在給定知識框架下的,AI 變得能逐漸地理解創(chuàng)作者的意圖,不僅能控制 NPC 對用戶交互的不同反應,也能從而與用戶一起創(chuàng)造個性化的遭遇和動態(tài)的劇情內(nèi)容。

除此之外,如果把劇情或者敘事看成廣義的內(nèi)容,那么人們可以在 AI 的協(xié)助下,可以將現(xiàn)有的圖文和視頻內(nèi)容升級成實時交互的內(nèi)容。無論是物體還是虛擬形象,內(nèi)容中的一切也將逐漸實現(xiàn)“萬物可交互”。

傳統(tǒng)的數(shù)字化內(nèi)容的確包含人的數(shù)字化,從而我們可以使用數(shù)字化的形象,并在虛擬世界進行內(nèi)容的交互。

當 AI 打造的智能體能主動參與虛擬世界的變化和與真實世界的交互中時,它就成了“虛擬人”。

由于虛擬人本身就是數(shù)字內(nèi)容,所以當具有一定智能的“虛擬人”出現(xiàn)后,由于他們能自主地產(chǎn)生并改變一定程度的數(shù)字內(nèi)容。這時,媒體的生產(chǎn)關系和人們對于內(nèi)容的供需關系就會發(fā)生變化。

在 AI 的協(xié)助下,這些由“虛擬人”所產(chǎn)生的內(nèi)容,能比真人媒體從業(yè)者更具時效性和規(guī)模性。因此,首先變化的會是社交媒體的形式和內(nèi)容。其次,社交媒體的內(nèi)容變化將會帶來用戶組織結(jié)構的變化,從而影響社交關系鏈的變化。

在這個基礎上,當真實世界中的我們建立了社交關系,很可能是因為某個“虛擬人”在和另外一個“虛擬人”互動時,提起真實世界的雙方,從而誕生新的社交場景和新的社交網(wǎng)絡。

我們可以大膽設想,當真人在一個由虛擬人組成的社區(qū)中,會和虛擬人產(chǎn)生的內(nèi)容發(fā)生怎么樣的交互?假如這些內(nèi)容是來源于游戲,我們是否可以直接進入到游戲中和社區(qū)中的虛擬用戶進行對戰(zhàn)和游玩?這是否帶來了新的游戲入口和場景?...

事實上,AI 除了需要在邏輯端進行決策的生成,更需要將這一類更高級的指令傳遞給圖像,讓圖像根據(jù)人的交互運動起來。

深度學習可以在讓 AI 控制的角色運動變得更加連貫和順暢,人們可以在其運動的過程中通過調(diào)整各種參數(shù),使其表現(xiàn)出不同的效果。

三、消費科技如何改變內(nèi)容生成?

1. 打造更具交互性的媒體內(nèi)容

當前媒體幾乎已經(jīng)都有了數(shù)字化的產(chǎn)品,傳統(tǒng)的紙質(zhì)媒體也有了電子版,同時它們也開拓了新媒體的傳播方式,通過數(shù)字化的創(chuàng)作將文字、圖片、長短視頻等方式融入到了內(nèi)容中。

事實上,在圖文時代,平臺基本都會提供富文本編輯器;而在(短)視頻時代,平臺工具屬性的強弱決定了用戶能使用其產(chǎn)生內(nèi)容的豐富程度和效率。

工具為平臺積累了初期用戶,再通過將其內(nèi)容沉淀下來,通過算法或其他機制進行分發(fā)與推送,這樣一個同時帶有媒體屬性的內(nèi)容產(chǎn)品就出現(xiàn)了。對于媒介來說,視頻之后就是實時互動的沉浸體驗,或者內(nèi)容的交互對象變成了虛擬世界的智能體。由于在數(shù)字內(nèi)容中,游戲的交互性和沉浸性是最強的,因此前者的方式更多可能是實時的游戲社區(qū),或者將游戲化的交互方式帶入媒體產(chǎn)品。

而后者則由于虛擬人本身就是數(shù)字內(nèi)容,當具有一定智能的“虛擬人”出現(xiàn)后,由于他們能自主地產(chǎn)生并改變一定程度的數(shù)字內(nèi)容,媒體的生產(chǎn)關系和人們對于內(nèi)容的供需關系就會發(fā)生變化,這也就帶來了新的交互關系。

同時,我們也能看到,從傳統(tǒng)的電視內(nèi)容和新聞媒體,到現(xiàn)在的短視頻和作為媒體的內(nèi)容,其創(chuàng)作門檻和傳播機制,變得越來越自動化和輕量化。這正是技術的功勞,它讓內(nèi)容生成和分發(fā)變得更加智能,從而釋放了用戶的內(nèi)容創(chuàng)造力,讓每個人都能夠以非常便捷且高效的方式創(chuàng)作實時互動的內(nèi)容。

我們也能看到很多做視頻導向的媒體和社區(qū),一開始都會講一個燒錢積累用戶,然后對用戶進行商業(yè)化變現(xiàn)的故事。但并不是所有企業(yè)都能把這個故事實現(xiàn),因為這不僅僅和技術相關,更多會和用戶和內(nèi)容本身的交互相關。

對于 TikTok 來說,短視頻的確為其在帶寬成本上降低了很大一部分,同時也把實時的交互融入了用戶的觀看體驗中,而不是像圖文一樣,將用戶和內(nèi)容的交互限制在評論中。用戶可以隨意滾動與瀏覽視頻,并快速且簡單地對他們喜歡的視頻進行交互。

事實上,TikTok 從根本上改變了我們對內(nèi)容的思考方式,內(nèi)容將不再是我們被動接受的東西。簡單且沉浸的交互方式配合極強的推薦算法,能夠讓我們不間斷地在不同人創(chuàng)造的內(nèi)容世界中體驗。一旦不喜歡,就可以快速抽離,系統(tǒng)也會重新推薦內(nèi)容。

如果不把 TikTok 看成一個媒體或者社區(qū),而將其看成一種游戲化的入口,不僅通向各種數(shù)字化的真實世界,也通向了原生的虛擬世界。長視頻和短視頻是不同類別內(nèi)容的不同互動形式,只不過短視頻能夠以更快的刷新頻次,主動地與用戶進行交互。

我們也能看到,當用戶在生產(chǎn)這一類的視頻內(nèi)容時,會使用各種圖像和視覺技術,快速的實現(xiàn)內(nèi)容的差異化。這些技術或者說視覺效果,在協(xié)助單個內(nèi)容的生成時,也帶有了社交屬性,大家都可以使用這樣的效果來分享不同的內(nèi)容。

討巧的點在于,無論是長視頻還是短視頻,用戶也許無法在某一個視頻內(nèi)容中體驗到動態(tài)的內(nèi)容生成,但可以在同樣的主題、音樂和滾動播放中,不斷地感受到不同內(nèi)容的動態(tài)出現(xiàn)。讓用戶在內(nèi)容的外部感受到動態(tài)交互,其實就是推薦算法等技術所實現(xiàn)的。

如果用戶希望在內(nèi)容的內(nèi)部進行更深層的動態(tài)交互,那么我們需要技術去理解內(nèi)容的邏輯,而不僅僅是在視覺和圖像層面將內(nèi)容變得不一樣。

這就需要更多的 AI 技術來實現(xiàn):邏輯端的決策生成以及邏輯和圖像動作之間的動態(tài)交互。

當內(nèi)容生成的邏輯被實現(xiàn),我們可以認為,這種邏輯和決策能夠支持用戶和任何一個視頻甚至實時的直播內(nèi)容進行個性化且動態(tài)的交互,通過自動地生成內(nèi)容、延伸內(nèi)容的深度,不斷地給用戶帶來更加沉浸的內(nèi)容體驗。

有趣的是,具有高度動態(tài)且個性化交互的內(nèi)容,我們稱之為:游戲。

2. 不斷游戲化的內(nèi)容和社交關系

作為現(xiàn)代大眾最重要的娛樂方式之一,游戲已然成為繼文字、圖片、視頻之后,新的大眾傳播媒介。和其他媒體相比,游戲會使用最先進的技術來吸引觀眾和玩家,并且給予玩家遠超文字、圖片、視頻的沉浸式交互體驗。不斷突破的技術,在讓游戲本身變得越來越沉浸和自由的同時,也將游戲所包含的互動方式和社交潛力,帶給了其他行業(yè)。

隨著 Fortnite,Roblox,王者榮耀等游戲的出現(xiàn),下一代的游戲,不僅僅是作為內(nèi)容的游戲,而將更多成為社交關系的新載體。

用戶在游戲中能進行個性化的創(chuàng)造,制作自己的劇情、角色等體驗并分享給其他人。在虛擬世界中兩個完全不相識的人,將在共同體驗游戲內(nèi)容的同時,進行社交與其他行為,這也為下一代的消費提供了源源不斷的新場景。

值得我們注意的是,在不斷走向完全由 AI 驅(qū)動的 Metaverse 的過程中,下一代的游戲和內(nèi)容將由 AI 和人共同驅(qū)動。同時,我們的社交方式會因為 AI 所生成的內(nèi)容而改變。

過去我們在各種社交軟件上認識了新朋友后,我們會邀請他們一起玩游戲從而增進關系;但現(xiàn)在,更多的情況是,我們在游戲中直接認識新朋友,并在一起體驗的過程中進行社交。

正如 a16z 的 Jon Lai 所說:“關于元宇宙的最令人興奮的部分,不是我們?nèi)绾螐募夹g上構建它,而是它具有改變我們彼此社交方式與社會形態(tài)的潛力”。

技術將在虛擬世界中為人們帶來新的社交關系,也會帶來新的生產(chǎn)關系。自動化生成的內(nèi)容體量正在加速爆發(fā),我們當前所處的 UGC 和 PGC 時代很快將會過去,人類會和 AI 將會共同創(chuàng)造更加動態(tài)、豐富且個性化的內(nèi)容。

今天我們認為的媒體、游戲、社交等概念,將會在不遠的未來被新的概念所替代,虛擬世界中的社交互動將具備更類似于現(xiàn)實世界中的隨機性和偶然性。我們在渴望被連接的同時,也在不斷地嘗試超越連接本身。

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