編者按:本文為專欄作者投稿,來自rct studio,創(chuàng)業(yè)邦經(jīng)授權(quán)轉(zhuǎn)載。
與傳統(tǒng)的社交軟件不同的是,游戲正在被越來越多的年輕人視為新的社交方式。相比起單純體驗游戲本身,他們更會選擇在游戲中和不同的人一起玩、聊天、分享自己的生活和情緒等,從而建立起屬于下一代的社交關(guān)系與情感鏈接。
不同時代的年輕人在成長過程中所接觸到的原生文化是不同的,從而會產(chǎn)生對整個世界、社會、市場、需求等的不同認知。
面對新事物,為了捍衛(wèi)自己作為年輕人的身份,并保留屬于自己這一代人的獨立性和差異化特征,下一代的用戶往往會選擇與具有廣泛用戶的成熟產(chǎn)品保持一定距離。
年輕人也許不是最聰明、最成熟、擁有最多知識的群體,但年輕人不僅永遠是嗅覺最靈敏的那群人,也是代表了未來的那群人。
一、社交的本質(zhì)、演變以及賽博空間
在2020年的最后一天,知乎CEO周源在知乎回答了一個問題:社交究竟是什么東西,它的本質(zhì)是什么,由什么要素組成?他給出的答案很簡單,關(guān)于社交的本質(zhì)只有兩點:
我是誰?
其他人是誰,在想什么?和我是什么關(guān)系?
這當(dāng)然不是唯一的正確的回答,或者說并沒有所謂的正確的回答。因為關(guān)于社交本質(zhì)的探討本身就是一件極其困難,很難有普適性定義的一個話題。我們所看到的各種關(guān)于社交的解讀,都是基于不同學(xué)科或不同時代下的產(chǎn)物。
但這確實又是一個非常重要的話題,我們需要知道我們平時所說的社交究竟是什么,它是怎樣演變的,我們又是怎么一步一步地走向被巨大數(shù)字網(wǎng)絡(luò)填滿的賽博空間的。
這一切還要從“我是誰”談起。
遠古時期的人類社會,由于生產(chǎn)力低下,人們的行為以解決最簡單的生存問題為主,即爭奪水源、獲取食物以及尋找休憩之地。而在這個過程中,合作與協(xié)調(diào)是最簡單且有效的行為方式。這其實就是社交的起源。在當(dāng)時沒有語言體系的互動與交互下,人類通過社交幫助自己更好的生存,此時人類對社交的需求也僅僅是滿足最基本的物質(zhì)和生存需求。
在那個時代下獨自一人的母親,如果還得拖著孩子,就很難為自己和小孩取得足夠的食物。所以,想養(yǎng)孩子,就需要其他家族成員和鄰居持續(xù)提供協(xié)助。要養(yǎng)活一個小孩,得靠全部落共同的努力。于是,演化也就偏好能夠形成強大社會關(guān)系的種族。
而自人類“獲得”智能,懂得如何制作和使用工具時,人類社會開始變得有一點點不一樣了。生產(chǎn)力的提高,使得人類的物質(zhì)生活開始變得富足,自我意識也開始慢慢覺醒。就像人類簡史所描述的,人類開始走向那個充滿想象力的世界。
當(dāng)時人類所構(gòu)建的所有合作網(wǎng)絡(luò),不管是古代美索不達米亞的城市,還是秦朝和古羅馬的帝國,都只是“由想象所建構(gòu)的秩序”。支持它們的社會規(guī)范既不是人類自然的天性本能,也不是人際的交流關(guān)系,而是他們都相信著共同的虛構(gòu)神話故事。
隨著人們構(gòu)建出越來越多的故事,有了更多的不同的具體的場景,并且每個人都被賦予了更加具體的社會關(guān)系,此時的社交需求也逐漸地從物質(zhì)轉(zhuǎn)移到了精神層面。這里的精神層面是指是否認可彼此所在的故事,是否相信彼此的故事,以及是否愿意進入彼此的故事。
在互聯(lián)網(wǎng)時代,隨著溝通成本的降低,人們的連接與互動方式更加豐富,人們也越發(fā)的愿意在互聯(lián)網(wǎng)平臺分享自己的故事,尋找屬于自己新的故事,在更高的程度上追尋自己內(nèi)心的認同感以及滿足感。
所以我們可以知道,社交的演變是從人類之間的互動開始的,并且依托于彼此之間的社會關(guān)系,產(chǎn)生了基于物質(zhì)的需求以及精神的需求。直到如今,隨著移動時代的不斷深化,人們產(chǎn)生了對社交的第三個需求:信息需求。
這種需求也是這個時代的產(chǎn)物,移動時代不斷地切割著人們的時間,同時又通過多樣的產(chǎn)品來去彌補這已經(jīng)被不斷碎化的時間,這是一場與碎片化時間追逐的游戲,我們都不想被信息落下。同時,移動社交網(wǎng)絡(luò)的信息傳遞作用也使得我們產(chǎn)生了對于社交的信息需求。
基于碎片化時間的行為,也往往帶來思考與信息表達的碎片化,這也逐漸挑戰(zhàn)著人們的思維模式和表達方式。我們會發(fā)現(xiàn)寫出大段的文字越發(fā)的困難,甚至觀看一段長視頻都變得沒有那么耐心。
這當(dāng)然是一種令人沮喪的趨勢,但無論如何,正如麥克盧漢所說,媒介即訊息,媒介使用會導(dǎo)致人們的思維與行為變化。
從互聯(lián)網(wǎng)社交與娛樂發(fā)展的歷史維度來看:
2002年之前的互聯(lián)網(wǎng)以匿名的信息獲取功能為主
2002年以后,Web2.0革命爆發(fā),互聯(lián)網(wǎng)越來越強調(diào)互動,論壇、博客、內(nèi)容分享等社交媒體日益發(fā)展壯大,與現(xiàn)實生活的關(guān)系日益緊密,視頻、音頻等多媒體形式的地位也變得重要
Web3.0階段,人們開始以完全的虛擬生活為娛樂主體,旨在滿足精神世界,而現(xiàn)實生活反而僅僅是娛樂的輔助形式。智能設(shè)備和無線寬帶的普及,使得隨時隨地浸入虛擬生活變得很容易實現(xiàn)。人們既是內(nèi)容的消費者又是內(nèi)容的生產(chǎn)者,人人皆媒體
進入Web2.0時代以來,人們更多地以“真實”身份出現(xiàn)在各種網(wǎng)絡(luò)社交空間,社交平臺所連接的,也更多的是現(xiàn)實的社交關(guān)系,因此,我們更多地將互聯(lián)網(wǎng)稱為網(wǎng)絡(luò)社會而不再是“虛擬社會”。
而進入Web3.0時代,對于用戶來說,新媒體不僅僅是他們獲得信息的渠道,也是他們社會關(guān)系的一種新的依存空間。在復(fù)制、拓展現(xiàn)實中的社會結(jié)構(gòu)與社會關(guān)系的同時,新媒體自身作為一種新型社會的屬性也日益明晰,而線上、線下社會之間的界限也越來越模糊,逐漸形成了某種意義上的虛擬社會。
虛擬與現(xiàn)實的關(guān)系,就像一個已經(jīng)配平的化學(xué)方程式。我們可以從虛擬走向現(xiàn)實,也可以從現(xiàn)實通往虛擬。現(xiàn)在來看,我們正在前往那個賽博空間。
“賽博空間”(CyberSpace)這個詞起源于加拿大小說家威廉·吉布森(WilliamGibson),1984年,他在科幻小說《神經(jīng)漫游者》(Necromancer)中首次使用了“賽博空間”這一術(shù)語。有研究者將賽博空間的特征總結(jié)為四個方面:
人們的直覺可以擺脫物質(zhì)身體的束縛而在賽博空間獨立存在和活動;
賽博空間可以突破物理世界的限制而穿越時空;
賽博空間由信息組成,具備操控信息能力的人在賽博空間擁有巨大的權(quán)力;
人機耦合的電子人在賽博空間獲得永生
前面三個特點在今天的互聯(lián)網(wǎng)中已經(jīng)得到了充分的體現(xiàn),但人機耦合、永生的電子人,目前似乎還更多存在于科幻電影與小說中。隨著人工智能、腦機接口等技術(shù)的不斷積累與突破,人類正在逐漸前往那個完全體的賽博空間,我們的社交行為也會再一次發(fā)生改變。
二、內(nèi)卷與錯位:時代拐點下的情感寄托
在全球化背景下,國家之間的競爭通過不同的產(chǎn)業(yè)之間的連接,滲透到了各國內(nèi)部的市場,給其中的各企業(yè)帶來了越發(fā)激烈的外部壓力,從而在有限的資源和市場體量內(nèi),進一步地壓縮了企業(yè)的生存空間和增長動力。
對于企業(yè)來說,增量來源于新市場的開拓,而在技術(shù)突破尚未很好地應(yīng)用到市場時,就會發(fā)生增長的停滯與成本的上升。當(dāng)無法以各種方式增加新業(yè)務(wù)、提高現(xiàn)有資源的利用和產(chǎn)出效率時,企業(yè)利潤的來源就會更多轉(zhuǎn)向成本側(cè),并將其以各種方式進行轉(zhuǎn)移。
中國剛進入WTO時,伴隨著人口從內(nèi)陸城市向沿海城市的遷移,貿(mào)易型企業(yè)為了維持價格優(yōu)勢,將成本轉(zhuǎn)移到了這些員工身上,企業(yè)的成本也被一定程度上的轉(zhuǎn)移到了土地,造成了房地產(chǎn)價格的上漲。歷史告訴我們,相比起上下游的合作方,企業(yè)會優(yōu)先將轉(zhuǎn)移到員工身上。但當(dāng)員工無法再次將成本轉(zhuǎn)移出去時,則只有自己消化并承受健康傷害。
這種結(jié)構(gòu)化的病癥,即是來源于社會的階段性內(nèi)卷。有限的價值觀帶來了單一生產(chǎn)和消費方式、參與者之間的惡性競爭以及在此基礎(chǔ)上的惡性循環(huán),形象地來說,即是“消化自身肌體以茍延殘喘”。事實上,在技術(shù)發(fā)展遇到瓶頸、現(xiàn)有技術(shù)尚未應(yīng)用到市場中創(chuàng)造新需求并提高效率時,全世界大多數(shù)國家都或多或少發(fā)生了一定程度的內(nèi)卷。
根據(jù)經(jīng)濟合作與發(fā)展組織(OECD)的最新數(shù)據(jù)顯示,排名第一名的墨西哥人每年工作2137小時,而被冠以高強度工作壓力的日本人,年工作時間僅為1644個小時。但根據(jù)中國國家統(tǒng)計局數(shù)據(jù),2020年7月全國企業(yè)就業(yè)人員周平均工作時間為46.8小時,如按52周計算并扣除法定假日,企業(yè)就業(yè)人員的年工作時長超過2200個小時。中國人的勤勞品質(zhì)和奮斗造就了中國的發(fā)展奇跡,其中的艱辛和心酸,盡在不言中。
結(jié)構(gòu)化的社會壓力,使得人們在情感上的需求與慰藉來源發(fā)生了錯位。人們在真實的世界中用工作的時間換取對應(yīng)的財富,又對剩下的閑暇時間進行自由分配從而追求整體意義上的幸福。當(dāng)工作時間和壓力變得越來越大,剩余的閑暇時間變得愈發(fā)的碎片化,人們便逐漸地喪失了在真實世界中獲得體驗的基礎(chǔ),而這些體驗正是人們獲得情感依賴的重要來源。
隨著碎片化時間的增加,獲得真實體驗的成本和難度不斷上升,人們因此轉(zhuǎn)向虛擬的體驗,以更加便捷的方式獲取情感上的滿足與依賴。
互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展使得人們的日常生活需求幾乎都可以通過互聯(lián)網(wǎng)實現(xiàn),電商、外賣、媒體、游戲、社交等炫酷且富有人情味的軟件,使得用戶不必受到外界的直接壓力,而只需盡情享受自己的時間。
在這個過程中,人們的情感需求逐漸地變成了虛擬世界中的內(nèi)容:性格背景各式各樣的用戶、琳瑯滿目的商品、不同人產(chǎn)出的圖文和短視頻、專業(yè)組織生產(chǎn)的流媒體內(nèi)容和游戲等。
也正是在這樣的環(huán)境下,人們的交互對象,從線下不同場景中的人和物體,逐漸變成了線上的數(shù)字內(nèi)容,并在交互的過程中,建立了非常獨特的情感連接。
三、真實與幻想:在數(shù)字世界中建立依賴
人長時間地生活在內(nèi)卷的狀態(tài)下,在很大程度上會有一定程度的心里壓抑,所以又發(fā)育出了一種與之平衡的力量,即是通過各種文化來舒解大家的壓力,而這一系列的文化又通過網(wǎng)絡(luò)進行聚集與傳播。
雖然受到疫情的影響,在線文化娛樂和網(wǎng)絡(luò)社交的熱度卻越來越高,伴隨著各種線上產(chǎn)品的數(shù)據(jù)呈現(xiàn)持續(xù)的增長,人與各種數(shù)字內(nèi)容的關(guān)系也在不斷地被強化。
也許會有人認為依賴于網(wǎng)絡(luò)中的數(shù)字內(nèi)容和社交關(guān)系是一種逃避現(xiàn)實的表現(xiàn),但事實上,我們每個人都需要有一種能與自己產(chǎn)生獨一無二關(guān)系的對象,它可以是真實世界中的朋友,也可以是網(wǎng)絡(luò)中的另一個人或游戲中的角色、音樂等。
如果說,以影視、視頻等的數(shù)字內(nèi)容并不能被廣泛地認為是和用戶建立了依賴關(guān)系的對象,那么在網(wǎng)絡(luò)中人們進行傳統(tǒng)意義上的社交對象,則是名副其實的感情寄托。當(dāng)然,社交的對象可以是真人在網(wǎng)絡(luò)中的映射,也可以是純粹的、原生的數(shù)字形象。
事實上,當(dāng)技術(shù)還無法提供游戲式的交互時,人們早已將虛擬的形象通過漫畫和影視的方式進行呈現(xiàn)。在90年代之前,日本動漫的受眾用戶一直被固化地認為是小孩子和一部分的年輕人,動漫的創(chuàng)作核心一直是講故事,通過展現(xiàn)一個個和主題相關(guān)的故事情節(jié)從而構(gòu)建出一個架空的世界觀,越有趣、越有表現(xiàn)力的故事和角色,就能獲得更多的觀眾。
90年代初日本的經(jīng)濟泡沫爆破,經(jīng)濟出現(xiàn)大倒退,社會出現(xiàn)了內(nèi)卷化的現(xiàn)象,5年后發(fā)生的阪神大地震與地鐵沙林事件,更是給日本帶來了巨大的沖擊,也讓日本人的意識狀態(tài)因此而前后截然不同。
這個時期出現(xiàn)的動畫《EVA》,除了講述了一個吸引人的故事之外,也包含了一種非常積極的幻想,它成為了救治成年人內(nèi)心的一口良藥,幫助人們找到了內(nèi)心中的溫暖,重新開始積極地去面對生活而不是消極等待;也鼓勵人們在面對問題時,不去逃避而是努力地追求,從而實現(xiàn)個人的幸福。
這段不可磨滅的歷史使得日本群眾的精神需求,更加依賴于虛擬的符號、形象與文化,并在此基礎(chǔ)上,日本的“幻想產(chǎn)業(yè)”從消費故事轉(zhuǎn)向了消費具體的素材,這也伴隨著不同角色的形象和性格的剝離。角色的碎片化分解和重組也因此變得與大眾生活更加息息相關(guān)并互相交融,人們將生活中所缺失情感需求寄托在了這些不同的碎片化特征中。
觀眾們不再有很多的時間去耐心地看完一個故事,去理解其中的角色表現(xiàn),慢慢感受其外貌和性格特征,而更喜歡像數(shù)據(jù)檢索一樣,一開始明確了自己需要的特征,簡單粗暴地篩選用對應(yīng)元素所拼湊出來的角色和世界觀。
當(dāng)“幻想”中敘事的重要性被逐漸瓦解,角色和其他元素成為了主流的消費對象,社會文化則從精英主義走向了大眾主義。
在這樣的背景之下,虛擬形象和角色所具備的“萌”、“二次元”、“正義”等特征,本身所擁有的傳統(tǒng)意義層面的價值被迅速地瓦解,最后變成了一些外貌和特征的單薄組合。通過對不同元素組合的篩選,人們就可以將真實世界中無法實現(xiàn)的情感,快速地從不同的虛擬內(nèi)容中獲取,并對其產(chǎn)生持續(xù)的依賴。
事實上,人們對于數(shù)字化內(nèi)容的需求,除了以客觀事實為主的信息和內(nèi)容以外,就是“幻想”類的內(nèi)容。虛擬形象、動漫、影視、游戲等幻想,滿足了我們在真實世界所缺失的情感,也帶來了新的大眾消費文化。
在過去,以數(shù)字內(nèi)容為載體的“幻想”要么是影視動漫中的角色,要么是游戲中可以操作和交互的對象;現(xiàn)在我們可以將自己的一部分或整體映射在數(shù)字世界中,比如社交網(wǎng)絡(luò)中的形象、面部特效、聲音特效等,從而為其他用戶提供了新的交互對象和情感寄托。
我們已經(jīng)可以按照預(yù)先設(shè)定好的方式和用戶進行交互,或通過實時動捕將背后真人的動作投射到虛擬形象的身上,比如讓真人主播成為不同的二次元虛擬形象和觀眾互動。更加令人驚嘆的是,在2018年Vicon、CubicMotion、3Lateral和騰訊合作推出的數(shù)字形象Siren,它將實時的真人動作捕捉和數(shù)字形象互動提高了另一個高度。
技術(shù)的進步使得我們能創(chuàng)造出越來越逼真的虛擬形象,從而讓我們能在其身上投入越來越多的情感并對其產(chǎn)生深度的依賴。除了這種極為真實的虛擬形象,我們在游戲中用來對抗、扮演的人物、在社交網(wǎng)絡(luò)中用來聊天交友的角色等其實都是基于真人實時驅(qū)動的形象。
當(dāng)然,我們知道這背后是一個個真實的人在操作和控制,在使用和這些網(wǎng)絡(luò)中的數(shù)字形象和彼此溝通和交流的同時,也非常清楚地知道我們其實是和背后的人在交互,而不是和數(shù)字形象本身,這種情感鏈接的方式本質(zhì)上還是“從真人到真人”的。
如果說需要真人實時操控的虛擬形象,是一種討巧的方式,讓我們能和不一樣的真人進行交互,滿足不同的需求;那么,當(dāng)人工智能等前沿的技術(shù)被廣泛應(yīng)用到市場后,我們可以讓這些形象變得更加生動和真實,能夠在更加深度的層面上解放人力的操控;在不同的限定場景中,都打造出不需要依賴人在背后操控就能自主交互的數(shù)字角色,從而滿足每個人的幻想,讓人們能與這些幻想建立更加緊密且獨一無二的情感連接。
為了滿足幻想,人們不斷地將想象中的形象、場景和故事進行還原和實現(xiàn),并伴隨著技術(shù)的進步,讓這些幻想變得愈發(fā)的真實,交互的方式也變得越來越豐富和動態(tài)。游戲和其他形態(tài)的互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品的區(qū)別就在于,游戲能給玩家或用戶提供更深、更自由的交互程度。
在初級階段,人們僅能和動漫中形象產(chǎn)生靜態(tài)的交互,以非常單一的方式去觀看和感受這些形象在對應(yīng)的世界觀和故事,并基于這種理解為自己產(chǎn)生非常多的幻想,從而讓自己在和這些角色在幻想中產(chǎn)生任意的交互。
隨著技術(shù)的發(fā)展,游戲引擎的出現(xiàn),使得這些角色能夠被代碼所驅(qū)動,在游戲中和能夠和玩家產(chǎn)生更多的交互方式,玩家可以和這些NPC進行對話以及做出在游戲中被允許的動作。在這個階段中,為了讓虛擬角色的行為實現(xiàn)一定程度上的自由交互,開發(fā)者需要使用冗長而復(fù)雜的行為樹,來定義所有的動作和對話語言。如果要實現(xiàn)盡可能多的對話和動作,需要投入的人力和時間是指數(shù)上升的。
然而,這種方式給予玩家和用戶的fantasy是有限的,因為用戶和玩家對于某一種幻想的需求會過于的任意和豐富,從而無法使用傳統(tǒng)的行為樹和開發(fā)方式來實現(xiàn)。為了將人們的幻想更好地實現(xiàn),我們需要更加新的方式來以更高的效率進行創(chuàng)作。
無論是用于判斷和決策的強化學(xué)習(xí)、用于語言表達的自然語言模型、用于情感語氣表達的TTS、用于動作學(xué)習(xí)和預(yù)測的神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)等,這些技術(shù)都指向了一個結(jié)果:一個不需要真人在背后實時操作就能實現(xiàn)的數(shù)字形象,它具有情感和個性并且能和用戶進行語言、動作等高度自由的交互。
人們始終具有各種幻想,而這些幻想大多是滿足自己在現(xiàn)實世界中無法實現(xiàn)的需求,因此人們轉(zhuǎn)頭在虛擬世界中尋求心理的慰藉。通信、互聯(lián)網(wǎng)、人工智能、大數(shù)據(jù)等技術(shù)的應(yīng)用,使得我們和fantasy的距離越來越近,也讓我們以碎片化的方式,逐漸地找到了自己所缺失的不同部分。
四、游戲與社交:在新的場景下建立關(guān)系
在互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展的初級階段,文字、圖像和視頻類的數(shù)字內(nèi)容已經(jīng)被人們作為基礎(chǔ)的信息交互媒介,嵌入到了社交、社區(qū)、媒體、電商等各領(lǐng)域的互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用中。
雖然現(xiàn)階段人們將游戲視為獨立的一個內(nèi)容領(lǐng)域,但隨著人們不斷地嘗試實現(xiàn)和滿足自己的幻想,越來越不滿足于單一形式的內(nèi)容交互,對數(shù)字內(nèi)容的需求也呈現(xiàn)多維度的上升,人們開始嘗試將游戲式的交互加入到現(xiàn)有的產(chǎn)品中,從而為用戶帶來新的交互體驗。
當(dāng)只存在于圖片、動畫、電影中的虛擬形象開始能夠和用戶交互,它就帶有了游戲的屬性。事實上,互聯(lián)網(wǎng)內(nèi)容的游戲化進程早已開始,很多App和網(wǎng)頁都嵌入了類似I/O游戲的體驗;同時,媒體、電商、社區(qū)、社交等領(lǐng)域也通過將游戲和具體業(yè)務(wù)場景結(jié)合,從而留住用戶。
從內(nèi)容發(fā)展的邏輯來看,游戲完全可以被視為繼文字、圖像和視頻之后的下一個能夠被民主化的媒介。當(dāng)游戲被應(yīng)用在各行各業(yè)中時,游戲的屬性將會和不同的業(yè)務(wù)場景所結(jié)合,并形成新的場景。玩家也不再是廣泛用戶群體中的一部分,大部分用戶在使用加入了游戲元素的產(chǎn)品時,就已經(jīng)具有了玩家的屬性。因此,傳統(tǒng)業(yè)務(wù)場景的游戲化和社交化,能夠有效地留著用戶并增加使用時長,從而成為了很多領(lǐng)域的新增長動力。
2019年7月28日,淘寶上線了一個新功能,名為淘寶人生。在用戶的個人主頁里,其展現(xiàn)位置緊挨著包含了淘寶、天貓等業(yè)務(wù)在內(nèi)的會員中心。從屬性上來看,淘寶人生其實是一款模擬器游戲,用戶可在其中創(chuàng)建自己的虛擬形象,選擇服飾、道具等對其進行裝扮,并通過官方提供的各種場景進行社交與分享。除此之外,用戶也可以在其中的小游戲中獲取和裝扮虛擬形象、購買真實物品等相關(guān)的獎勵。
淘寶人生的底層邏輯也十分明顯,通過游戲這種比“購物”更高頻,且能夠大量占據(jù)用戶時間的方式來獲得用戶。而這種游戲,還自帶社交屬性,也能將游戲中的場景、激勵等和購物所掛鉤,從而與主營業(yè)務(wù)形成連動。
阿里的另外一個核心應(yīng)用:支付寶,也同樣使用過這個邏輯并誕生出螞蟻森林這個產(chǎn)品。通過游戲的形式在一個比較低頻的產(chǎn)品中吸引大量用戶,支付寶從而成功占有了更多用戶的時間和提升了用戶使用頻次。阿里曾經(jīng)推出過的許多款社交產(chǎn)品都從未成功,但螞蟻森林、螞蟻莊園等小游戲,卻幫助大量用戶在支付寶體系內(nèi)建立了社交關(guān)系。
阿里希望淘寶人生這樣的“虛擬人生”式游戲能承載熟人關(guān)系鏈,并在此基礎(chǔ)上讓用戶與更多其他用戶產(chǎn)生互動和建立連接,在保持主營業(yè)務(wù)的活力之外,拿到下一個時代的入門券。同時,在2015年騰訊的微信推出了打飛機小游戲,不僅帶來了用戶大規(guī)模分享和參與,也幫助微信完成了彼時很重要的一些業(yè)務(wù)目標(biāo)。
作為社交+游戲的老牌玩家,騰訊在QQ時代就已經(jīng)加入了各種社交游戲,極大地獲取了用戶的時間,比如玩家自己購買的QQ秀能在對話聊天時進行互動,能在QQ空間中和好友一起玩搶車位、QQ農(nóng)場等游戲。
如果說在業(yè)務(wù)中直接加入游戲是一種顯性的結(jié)合,那么將游戲的機制融入產(chǎn)品的核心邏輯和運營策略中則是隱形的結(jié)合,近幾年獲得了快速增長的拼多多就屬于后者。拼多多看起來是一家電商公司,實質(zhì)則是一家披著電商外殼的游戲公司。
大家只是在拼多多上玩游戲,拼團、砍價等模式就是游戲中的玩家一起組團打副本,獎勵就是能更低的價格購買商品,然后包郵送給玩家。同時,拼多多這款社交游戲的炫耀目標(biāo),不是通過打怪升級穿裝備來完成,而是通過砍價等方式以更低的價格來獲得商品。
用戶進入拼多多后就跟進入游戲一樣,App會給玩家各種信息和提示去完成任務(wù)。這種任務(wù)的最終目標(biāo)就是,讓玩家通過“拼團”、“砍價”等游戲玩法,以更低的價格買到商品。拼多多和游戲很相似的點在于,在游戲中的玩家在充值抽獎獲得高價值物品時,會有全服提示用以告知其他玩家,而它則是會實時給用戶推送各種信息,XX只用了XX元購買了XX商品。另外,它甚至還會為用戶不斷地推送任務(wù),任務(wù)內(nèi)容則是XX邀請你幫他砍一刀,你可以獲得XX...
因此,拼多多和網(wǎng)絡(luò)游戲的體驗流程幾乎是完全一致的。用戶沉浸在一個名為“購物”的游戲中,打怪就是購物,拼團和砍價就是發(fā)起任務(wù)和接受任務(wù),Boss戰(zhàn)和副本就是找N個人來砍一刀,最終的獎勵就是低價甚至免費的物品。
與此同時,和游戲中Boss和怪物的掉落機制相似,用戶在拼多多中通過完成拼團、砍價等任務(wù)后獲得商品的價格折扣也會具有一定的隨機性,這也充分地刺激了用戶的投機心理。
事實上,通過比價實現(xiàn)便宜其實并不難,難在好玩,便宜只是引流獲客,好玩才是讓用戶停留的關(guān)鍵,也是拼多多的核心競爭力,并在此基礎(chǔ)上通過提高供應(yīng)鏈的效率,讓拼多多這款購物游戲中的任務(wù)獎勵能夠變得非常好玩。
一方面,游戲可以被視為人與數(shù)字內(nèi)容發(fā)生交互的媒介,我們會發(fā)現(xiàn),在融入了游戲所特有的參與、交流、分享、協(xié)作、對抗等元素后,傳統(tǒng)的業(yè)務(wù)領(lǐng)域又獲得了新的機會和增長的動力。另一方面,游戲也可以被視為媒介的載體,在游戲本身中的場景就能和不同領(lǐng)域的業(yè)務(wù)進行結(jié)合。
在過去,電子游戲會被認為是一種獨特的數(shù)字化交互體驗。但隨著游戲中積累用戶的增加,用戶開始基于游戲本身去探索游戲玩法之外的體驗,于是產(chǎn)生了基于游戲的社交。游戲也為用戶提供了天然存在的交流和社交場景,通過各種游戲化的機制在用戶之間建立了情感鏈接,并將這些情感鏈接和對應(yīng)場景牢牢地綁定。
EpicGames旗下的游戲《堡壘之夜》,近幾年在全球范圍內(nèi)獲得了巨大的成功。從游戲的角度來看,它將大逃殺這種游戲玩法變得更簡單,也又加上了非常多的音樂、影視、等娛樂文化的元素,同時還為玩家提供了沙盒般創(chuàng)造體驗,將這些玩法整體形成了極強的游戲性。從媒介的角度來看,《堡壘之夜》不僅是一個游戲,也一個形成網(wǎng)絡(luò)效應(yīng)的入口,還是承載了一種新興的社交方式。
截止2020年4月,《堡壘之夜》擁有3.5億注冊用戶,他們的總游戲時長超過32億小時,是目前世界上玩家在線時間最長的游戲。在《堡壘之夜》中,玩家能通過非常多的媒介和其他玩家進行交互,不僅僅是使用物品和道具來完成對抗獲得勝利,同樣可以穿著不同的衣服一起跳舞、語音聊天、做出各種搞笑的動作、參加演唱會等社交行為。
《堡壘之夜》作為一款游戲,卻在社交的道路上走的風(fēng)生水起。越來越多的玩家加入了《堡壘之夜》,他們的目的從玩游戲逐漸變成了社交。
很多青少年在《堡壘之夜》上認識來自世界各地的朋友,與他們談?wù)摳鞣N各樣的有趣話題,通過游戲中提供的功能與朋友們互動。他們把《堡壘之夜》更看作一個社交軟件,甚至是一個跟現(xiàn)實世界平行的虛擬世界。在這個虛擬世界里,人們跟真實世界一樣生活著,進行各種各樣的活動。
2018年,《堡壘之夜》舉辦了一場EDM現(xiàn)場演唱會,全球有數(shù)百萬的玩家同時參加,并在游戲中首發(fā)了Weezer樂隊的一張專輯;2019年2月,Marshmello在《堡壘之夜》舉辦了一場有著超過1000萬玩家欣賞的現(xiàn)場音樂會;2019年4月,《堡壘之夜》將《復(fù)仇者聯(lián)盟:終局之戰(zhàn)》的故事搬到了游戲中,玩家能扮演其中的復(fù)仇者或滅霸進行對抗;2019年12月,《星球大戰(zhàn):天行者的崛起》在《堡壘之夜》舉行了電影的觀眾見面會,導(dǎo)演JJAbrams接受了現(xiàn)場采訪;2020年4月,TravisScott空降在《堡壘之夜》,給超過1200萬名玩家?guī)砹遂拍康墓鈳?、深邃的宇宙和迷幻的視覺效果……
在中國,具備社交屬性的游戲其實有很多,但真正做到讓玩家的目的從玩游戲變成社交的,非《王者榮耀》莫屬。
作為一個設(shè)計精美、上手難度低、非常容易入門的游戲,《王者榮耀》不僅吸引了一眾游戲小白,也擁有了超過1億的女性玩家。同時,游戲本身的組隊玩法和分享機制,也在不斷地鼓勵玩家邀請好友。再加上微信和QQ巨大的流量,《王者榮耀》成功地成為了國民級的手游。
雖然《王者榮耀》并沒有像《堡壘之夜》那樣直接在游戲內(nèi)舉辦各種各樣的活動,但由于手機的便利,極大地拓寬了年輕人的社交范圍。碎片化的游戲機制也進一步降低了用戶的參與門口,使玩家?guī)缀踉谌魏螆龊隙伎梢噪S時加入游戲的環(huán)境中。簡單的操作、精美的設(shè)計和酷炫的動態(tài)效果也吸引了大量的女性玩家參與,從而為社交創(chuàng)造了非常重要的基礎(chǔ)。
當(dāng)大量的玩家進入到同一款游戲,游戲中的任何內(nèi)容都會成為人與人之間的媒介。這些內(nèi)容在幫助用戶完成交互的同時,也承載了用戶之間的情感鏈接。
從線下的龍與地下城,到線上的CS、魔獸爭霸、開心農(nóng)場、王者榮耀、堡壘之夜,每一代的年輕人都會用腳投票給適合作為社交場景的游戲,在體驗游戲內(nèi)容的過程中,同步實現(xiàn)社交的需求。
雖然目前我們不知道下一個能夠滿足大規(guī)模用戶進行社交的游戲會是什么樣子?在什么時候出現(xiàn)?但能肯定的是,目前這些能夠作為社交場景的游戲,在未來一定會被下一個現(xiàn)象級的游戲所替代。
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