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游戲中的社交與慰藉:在不斷內(nèi)卷的時(shí)代,尋找另一個(gè)孤獨(dú)的自己

游戲內(nèi)容在幫助用戶(hù)完成交互的同時(shí),也承載了用戶(hù)之間的情感鏈接。

編者按:本文為專(zhuān)欄作者投稿,來(lái)自rct studio,創(chuàng)業(yè)邦經(jīng)授權(quán)轉(zhuǎn)載。

與傳統(tǒng)的社交軟件不同的是,游戲正在被越來(lái)越多的年輕人視為新的社交方式。相比起單純體驗(yàn)游戲本身,他們更會(huì)選擇在游戲中和不同的人一起玩、聊天、分享自己的生活和情緒等,從而建立起屬于下一代的社交關(guān)系與情感鏈接。

不同時(shí)代的年輕人在成長(zhǎng)過(guò)程中所接觸到的原生文化是不同的,從而會(huì)產(chǎn)生對(duì)整個(gè)世界、社會(huì)、市場(chǎng)、需求等的不同認(rèn)知。

面對(duì)新事物,為了捍衛(wèi)自己作為年輕人的身份,并保留屬于自己這一代人的獨(dú)立性和差異化特征,下一代的用戶(hù)往往會(huì)選擇與具有廣泛用戶(hù)的成熟產(chǎn)品保持一定距離。

年輕人也許不是最聰明、最成熟、擁有最多知識(shí)的群體,但年輕人不僅永遠(yuǎn)是嗅覺(jué)最靈敏的那群人,也是代表了未來(lái)的那群人。

一、社交的本質(zhì)、演變以及賽博空間

在2020年的最后一天,知乎CEO周源在知乎回答了一個(gè)問(wèn)題:社交究竟是什么東西,它的本質(zhì)是什么,由什么要素組成?他給出的答案很簡(jiǎn)單,關(guān)于社交的本質(zhì)只有兩點(diǎn):

  • 我是誰(shuí)?

  • 其他人是誰(shuí),在想什么?和我是什么關(guān)系?

這當(dāng)然不是唯一的正確的回答,或者說(shuō)并沒(méi)有所謂的正確的回答。因?yàn)殛P(guān)于社交本質(zhì)的探討本身就是一件極其困難,很難有普適性定義的一個(gè)話題。我們所看到的各種關(guān)于社交的解讀,都是基于不同學(xué)科或不同時(shí)代下的產(chǎn)物。

但這確實(shí)又是一個(gè)非常重要的話題,我們需要知道我們平時(shí)所說(shuō)的社交究竟是什么,它是怎樣演變的,我們又是怎么一步一步地走向被巨大數(shù)字網(wǎng)絡(luò)填滿的賽博空間的。

這一切還要從“我是誰(shuí)”談起。

遠(yuǎn)古時(shí)期的人類(lèi)社會(huì),由于生產(chǎn)力低下,人們的行為以解決最簡(jiǎn)單的生存問(wèn)題為主,即爭(zhēng)奪水源、獲取食物以及尋找休憩之地。而在這個(gè)過(guò)程中,合作與協(xié)調(diào)是最簡(jiǎn)單且有效的行為方式。這其實(shí)就是社交的起源。在當(dāng)時(shí)沒(méi)有語(yǔ)言體系的互動(dòng)與交互下,人類(lèi)通過(guò)社交幫助自己更好的生存,此時(shí)人類(lèi)對(duì)社交的需求也僅僅是滿足最基本的物質(zhì)和生存需求。

在那個(gè)時(shí)代下獨(dú)自一人的母親,如果還得拖著孩子,就很難為自己和小孩取得足夠的食物。所以,想養(yǎng)孩子,就需要其他家族成員和鄰居持續(xù)提供協(xié)助。要養(yǎng)活一個(gè)小孩,得靠全部落共同的努力。于是,演化也就偏好能夠形成強(qiáng)大社會(huì)關(guān)系的種族。

而自人類(lèi)“獲得”智能,懂得如何制作和使用工具時(shí),人類(lèi)社會(huì)開(kāi)始變得有一點(diǎn)點(diǎn)不一樣了。生產(chǎn)力的提高,使得人類(lèi)的物質(zhì)生活開(kāi)始變得富足,自我意識(shí)也開(kāi)始慢慢覺(jué)醒。就像人類(lèi)簡(jiǎn)史所描述的,人類(lèi)開(kāi)始走向那個(gè)充滿想象力的世界。

當(dāng)時(shí)人類(lèi)所構(gòu)建的所有合作網(wǎng)絡(luò),不管是古代美索不達(dá)米亞的城市,還是秦朝和古羅馬的帝國(guó),都只是“由想象所建構(gòu)的秩序”。支持它們的社會(huì)規(guī)范既不是人類(lèi)自然的天性本能,也不是人際的交流關(guān)系,而是他們都相信著共同的虛構(gòu)神話故事

隨著人們構(gòu)建出越來(lái)越多的故事,有了更多的不同的具體的場(chǎng)景,并且每個(gè)人都被賦予了更加具體的社會(huì)關(guān)系,此時(shí)的社交需求也逐漸地從物質(zhì)轉(zhuǎn)移到了精神層面。這里的精神層面是指是否認(rèn)可彼此所在的故事,是否相信彼此的故事,以及是否愿意進(jìn)入彼此的故事。

在互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,隨著溝通成本的降低,人們的連接與互動(dòng)方式更加豐富,人們也越發(fā)的愿意在互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái)分享自己的故事,尋找屬于自己新的故事,在更高的程度上追尋自己內(nèi)心的認(rèn)同感以及滿足感。

所以我們可以知道,社交的演變是從人類(lèi)之間的互動(dòng)開(kāi)始的,并且依托于彼此之間的社會(huì)關(guān)系,產(chǎn)生了基于物質(zhì)的需求以及精神的需求。直到如今,隨著移動(dòng)時(shí)代的不斷深化,人們產(chǎn)生了對(duì)社交的第三個(gè)需求:信息需求。

這種需求也是這個(gè)時(shí)代的產(chǎn)物,移動(dòng)時(shí)代不斷地切割著人們的時(shí)間,同時(shí)又通過(guò)多樣的產(chǎn)品來(lái)去彌補(bǔ)這已經(jīng)被不斷碎化的時(shí)間,這是一場(chǎng)與碎片化時(shí)間追逐的游戲,我們都不想被信息落下。同時(shí),移動(dòng)社交網(wǎng)絡(luò)的信息傳遞作用也使得我們產(chǎn)生了對(duì)于社交的信息需求。

基于碎片化時(shí)間的行為,也往往帶來(lái)思考與信息表達(dá)的碎片化,這也逐漸挑戰(zhàn)著人們的思維模式和表達(dá)方式。我們會(huì)發(fā)現(xiàn)寫(xiě)出大段的文字越發(fā)的困難,甚至觀看一段長(zhǎng)視頻都變得沒(méi)有那么耐心。

這當(dāng)然是一種令人沮喪的趨勢(shì),但無(wú)論如何,正如麥克盧漢所說(shuō),媒介即訊息,媒介使用會(huì)導(dǎo)致人們的思維與行為變化。

從互聯(lián)網(wǎng)社交與娛樂(lè)發(fā)展的歷史維度來(lái)看:

  • 2002年之前的互聯(lián)網(wǎng)以匿名的信息獲取功能為主

  • 2002年以后,Web2.0革命爆發(fā),互聯(lián)網(wǎng)越來(lái)越強(qiáng)調(diào)互動(dòng),論壇、博客、內(nèi)容分享等社交媒體日益發(fā)展壯大,與現(xiàn)實(shí)生活的關(guān)系日益緊密,視頻、音頻等多媒體形式的地位也變得重要

  • Web3.0階段,人們開(kāi)始以完全的虛擬生活為娛樂(lè)主體,旨在滿足精神世界,而現(xiàn)實(shí)生活反而僅僅是娛樂(lè)的輔助形式。智能設(shè)備和無(wú)線寬帶的普及,使得隨時(shí)隨地浸入虛擬生活變得很容易實(shí)現(xiàn)。人們既是內(nèi)容的消費(fèi)者又是內(nèi)容的生產(chǎn)者,人人皆媒體

進(jìn)入Web2.0時(shí)代以來(lái),人們更多地以“真實(shí)”身份出現(xiàn)在各種網(wǎng)絡(luò)社交空間,社交平臺(tái)所連接的,也更多的是現(xiàn)實(shí)的社交關(guān)系,因此,我們更多地將互聯(lián)網(wǎng)稱(chēng)為網(wǎng)絡(luò)社會(huì)而不再是“虛擬社會(huì)”。

而進(jìn)入Web3.0時(shí)代,對(duì)于用戶(hù)來(lái)說(shuō),新媒體不僅僅是他們獲得信息的渠道,也是他們社會(huì)關(guān)系的一種新的依存空間。在復(fù)制、拓展現(xiàn)實(shí)中的社會(huì)結(jié)構(gòu)與社會(huì)關(guān)系的同時(shí),新媒體自身作為一種新型社會(huì)的屬性也日益明晰,而線上、線下社會(huì)之間的界限也越來(lái)越模糊,逐漸形成了某種意義上的虛擬社會(huì)。

虛擬與現(xiàn)實(shí)的關(guān)系,就像一個(gè)已經(jīng)配平的化學(xué)方程式。我們可以從虛擬走向現(xiàn)實(shí),也可以從現(xiàn)實(shí)通往虛擬。現(xiàn)在來(lái)看,我們正在前往那個(gè)賽博空間。

“賽博空間”(CyberSpace)這個(gè)詞起源于加拿大小說(shuō)家威廉·吉布森(WilliamGibson),1984年,他在科幻小說(shuō)《神經(jīng)漫游者》(Necromancer)中首次使用了“賽博空間”這一術(shù)語(yǔ)。有研究者將賽博空間的特征總結(jié)為四個(gè)方面:

  • 人們的直覺(jué)可以擺脫物質(zhì)身體的束縛而在賽博空間獨(dú)立存在和活動(dòng);

  • 賽博空間可以突破物理世界的限制而穿越時(shí)空;

  • 賽博空間由信息組成,具備操控信息能力的人在賽博空間擁有巨大的權(quán)力;

  • 人機(jī)耦合的電子人在賽博空間獲得永生

前面三個(gè)特點(diǎn)在今天的互聯(lián)網(wǎng)中已經(jīng)得到了充分的體現(xiàn),但人機(jī)耦合、永生的電子人,目前似乎還更多存在于科幻電影與小說(shuō)中。隨著人工智能、腦機(jī)接口等技術(shù)的不斷積累與突破,人類(lèi)正在逐漸前往那個(gè)完全體的賽博空間,我們的社交行為也會(huì)再一次發(fā)生改變。

二、內(nèi)卷與錯(cuò)位:時(shí)代拐點(diǎn)下的情感寄托

在全球化背景下,國(guó)家之間的競(jìng)爭(zhēng)通過(guò)不同的產(chǎn)業(yè)之間的連接,滲透到了各國(guó)內(nèi)部的市場(chǎng),給其中的各企業(yè)帶來(lái)了越發(fā)激烈的外部壓力,從而在有限的資源和市場(chǎng)體量?jī)?nèi),進(jìn)一步地壓縮了企業(yè)的生存空間和增長(zhǎng)動(dòng)力。

對(duì)于企業(yè)來(lái)說(shuō),增量來(lái)源于新市場(chǎng)的開(kāi)拓,而在技術(shù)突破尚未很好地應(yīng)用到市場(chǎng)時(shí),就會(huì)發(fā)生增長(zhǎng)的停滯與成本的上升。當(dāng)無(wú)法以各種方式增加新業(yè)務(wù)、提高現(xiàn)有資源的利用和產(chǎn)出效率時(shí),企業(yè)利潤(rùn)的來(lái)源就會(huì)更多轉(zhuǎn)向成本側(cè),并將其以各種方式進(jìn)行轉(zhuǎn)移。

中國(guó)剛進(jìn)入WTO時(shí),伴隨著人口從內(nèi)陸城市向沿海城市的遷移,貿(mào)易型企業(yè)為了維持價(jià)格優(yōu)勢(shì),將成本轉(zhuǎn)移到了這些員工身上,企業(yè)的成本也被一定程度上的轉(zhuǎn)移到了土地,造成了房地產(chǎn)價(jià)格的上漲。歷史告訴我們,相比起上下游的合作方,企業(yè)會(huì)優(yōu)先將轉(zhuǎn)移到員工身上。但當(dāng)員工無(wú)法再次將成本轉(zhuǎn)移出去時(shí),則只有自己消化并承受健康傷害。

這種結(jié)構(gòu)化的病癥,即是來(lái)源于社會(huì)的階段性?xún)?nèi)卷。有限的價(jià)值觀帶來(lái)了單一生產(chǎn)和消費(fèi)方式、參與者之間的惡性競(jìng)爭(zhēng)以及在此基礎(chǔ)上的惡性循環(huán),形象地來(lái)說(shuō),即是“消化自身肌體以茍延殘喘”。事實(shí)上,在技術(shù)發(fā)展遇到瓶頸、現(xiàn)有技術(shù)尚未應(yīng)用到市場(chǎng)中創(chuàng)造新需求并提高效率時(shí),全世界大多數(shù)國(guó)家都或多或少發(fā)生了一定程度的內(nèi)卷。

根據(jù)經(jīng)濟(jì)合作與發(fā)展組織(OECD)的最新數(shù)據(jù)顯示,排名第一名的墨西哥人每年工作2137小時(shí),而被冠以高強(qiáng)度工作壓力的日本人,年工作時(shí)間僅為1644個(gè)小時(shí)。但根據(jù)中國(guó)國(guó)家統(tǒng)計(jì)局?jǐn)?shù)據(jù),2020年7月全國(guó)企業(yè)就業(yè)人員周平均工作時(shí)間為46.8小時(shí),如按52周計(jì)算并扣除法定假日,企業(yè)就業(yè)人員的年工作時(shí)長(zhǎng)超過(guò)2200個(gè)小時(shí)。中國(guó)人的勤勞品質(zhì)和奮斗造就了中國(guó)的發(fā)展奇跡,其中的艱辛和心酸,盡在不言中。

結(jié)構(gòu)化的社會(huì)壓力,使得人們?cè)谇楦猩系男枨笈c慰藉來(lái)源發(fā)生了錯(cuò)位。人們?cè)谡鎸?shí)的世界中用工作的時(shí)間換取對(duì)應(yīng)的財(cái)富,又對(duì)剩下的閑暇時(shí)間進(jìn)行自由分配從而追求整體意義上的幸福。當(dāng)工作時(shí)間和壓力變得越來(lái)越大,剩余的閑暇時(shí)間變得愈發(fā)的碎片化,人們便逐漸地喪失了在真實(shí)世界中獲得體驗(yàn)的基礎(chǔ),而這些體驗(yàn)正是人們獲得情感依賴(lài)的重要來(lái)源。

隨著碎片化時(shí)間的增加,獲得真實(shí)體驗(yàn)的成本和難度不斷上升,人們因此轉(zhuǎn)向虛擬的體驗(yàn),以更加便捷的方式獲取情感上的滿足與依賴(lài)。

互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展使得人們的日常生活需求幾乎都可以通過(guò)互聯(lián)網(wǎng)實(shí)現(xiàn),電商、外賣(mài)、媒體、游戲、社交等炫酷且富有人情味的軟件,使得用戶(hù)不必受到外界的直接壓力,而只需盡情享受自己的時(shí)間。

在這個(gè)過(guò)程中,人們的情感需求逐漸地變成了虛擬世界中的內(nèi)容:性格背景各式各樣的用戶(hù)、琳瑯滿目的商品、不同人產(chǎn)出的圖文和短視頻、專(zhuān)業(yè)組織生產(chǎn)的流媒體內(nèi)容和游戲等。

也正是在這樣的環(huán)境下,人們的交互對(duì)象,從線下不同場(chǎng)景中的人和物體,逐漸變成了線上的數(shù)字內(nèi)容,并在交互的過(guò)程中,建立了非常獨(dú)特的情感連接。

三、真實(shí)與幻想:在數(shù)字世界中建立依賴(lài)

人長(zhǎng)時(shí)間地生活在內(nèi)卷的狀態(tài)下,在很大程度上會(huì)有一定程度的心里壓抑,所以又發(fā)育出了一種與之平衡的力量,即是通過(guò)各種文化來(lái)舒解大家的壓力,而這一系列的文化又通過(guò)網(wǎng)絡(luò)進(jìn)行聚集與傳播。

雖然受到疫情的影響,在線文化娛樂(lè)和網(wǎng)絡(luò)社交的熱度卻越來(lái)越高,伴隨著各種線上產(chǎn)品的數(shù)據(jù)呈現(xiàn)持續(xù)的增長(zhǎng),人與各種數(shù)字內(nèi)容的關(guān)系也在不斷地被強(qiáng)化。

也許會(huì)有人認(rèn)為依賴(lài)于網(wǎng)絡(luò)中的數(shù)字內(nèi)容和社交關(guān)系是一種逃避現(xiàn)實(shí)的表現(xiàn),但事實(shí)上,我們每個(gè)人都需要有一種能與自己產(chǎn)生獨(dú)一無(wú)二關(guān)系的對(duì)象,它可以是真實(shí)世界中的朋友,也可以是網(wǎng)絡(luò)中的另一個(gè)人或游戲中的角色、音樂(lè)等。

如果說(shuō),以影視、視頻等的數(shù)字內(nèi)容并不能被廣泛地認(rèn)為是和用戶(hù)建立了依賴(lài)關(guān)系的對(duì)象,那么在網(wǎng)絡(luò)中人們進(jìn)行傳統(tǒng)意義上的社交對(duì)象,則是名副其實(shí)的感情寄托。當(dāng)然,社交的對(duì)象可以是真人在網(wǎng)絡(luò)中的映射,也可以是純粹的、原生的數(shù)字形象。

事實(shí)上,當(dāng)技術(shù)還無(wú)法提供游戲式的交互時(shí),人們?cè)缫褜⑻摂M的形象通過(guò)漫畫(huà)和影視的方式進(jìn)行呈現(xiàn)。在90年代之前,日本動(dòng)漫的受眾用戶(hù)一直被固化地認(rèn)為是小孩子和一部分的年輕人,動(dòng)漫的創(chuàng)作核心一直是講故事,通過(guò)展現(xiàn)一個(gè)個(gè)和主題相關(guān)的故事情節(jié)從而構(gòu)建出一個(gè)架空的世界觀,越有趣、越有表現(xiàn)力的故事和角色,就能獲得更多的觀眾。

90年代初日本的經(jīng)濟(jì)泡沫爆破,經(jīng)濟(jì)出現(xiàn)大倒退,社會(huì)出現(xiàn)了內(nèi)卷化的現(xiàn)象,5年后發(fā)生的阪神大地震與地鐵沙林事件,更是給日本帶來(lái)了巨大的沖擊,也讓日本人的意識(shí)狀態(tài)因此而前后截然不同。

這個(gè)時(shí)期出現(xiàn)的動(dòng)畫(huà)《EVA》,除了講述了一個(gè)吸引人的故事之外,也包含了一種非常積極的幻想,它成為了救治成年人內(nèi)心的一口良藥,幫助人們找到了內(nèi)心中的溫暖,重新開(kāi)始積極地去面對(duì)生活而不是消極等待;也鼓勵(lì)人們?cè)诿鎸?duì)問(wèn)題時(shí),不去逃避而是努力地追求,從而實(shí)現(xiàn)個(gè)人的幸福。

這段不可磨滅的歷史使得日本群眾的精神需求,更加依賴(lài)于虛擬的符號(hào)、形象與文化,并在此基礎(chǔ)上,日本的“幻想產(chǎn)業(yè)”從消費(fèi)故事轉(zhuǎn)向了消費(fèi)具體的素材,這也伴隨著不同角色的形象和性格的剝離。角色的碎片化分解和重組也因此變得與大眾生活更加息息相關(guān)并互相交融,人們將生活中所缺失情感需求寄托在了這些不同的碎片化特征中。

觀眾們不再有很多的時(shí)間去耐心地看完一個(gè)故事,去理解其中的角色表現(xiàn),慢慢感受其外貌和性格特征,而更喜歡像數(shù)據(jù)檢索一樣,一開(kāi)始明確了自己需要的特征,簡(jiǎn)單粗暴地篩選用對(duì)應(yīng)元素所拼湊出來(lái)的角色和世界觀。

當(dāng)“幻想”中敘事的重要性被逐漸瓦解,角色和其他元素成為了主流的消費(fèi)對(duì)象,社會(huì)文化則從精英主義走向了大眾主義。

在這樣的背景之下,虛擬形象和角色所具備的“萌”、“二次元”、“正義”等特征,本身所擁有的傳統(tǒng)意義層面的價(jià)值被迅速地瓦解,最后變成了一些外貌和特征的單薄組合。通過(guò)對(duì)不同元素組合的篩選,人們就可以將真實(shí)世界中無(wú)法實(shí)現(xiàn)的情感,快速地從不同的虛擬內(nèi)容中獲取,并對(duì)其產(chǎn)生持續(xù)的依賴(lài)。

事實(shí)上,人們對(duì)于數(shù)字化內(nèi)容的需求,除了以客觀事實(shí)為主的信息和內(nèi)容以外,就是“幻想”類(lèi)的內(nèi)容。虛擬形象、動(dòng)漫、影視、游戲等幻想,滿足了我們?cè)谡鎸?shí)世界所缺失的情感,也帶來(lái)了新的大眾消費(fèi)文化。

在過(guò)去,以數(shù)字內(nèi)容為載體的“幻想”要么是影視動(dòng)漫中的角色,要么是游戲中可以操作和交互的對(duì)象;現(xiàn)在我們可以將自己的一部分或整體映射在數(shù)字世界中,比如社交網(wǎng)絡(luò)中的形象、面部特效、聲音特效等,從而為其他用戶(hù)提供了新的交互對(duì)象和情感寄托。

我們已經(jīng)可以按照預(yù)先設(shè)定好的方式和用戶(hù)進(jìn)行交互,或通過(guò)實(shí)時(shí)動(dòng)捕將背后真人的動(dòng)作投射到虛擬形象的身上,比如讓真人主播成為不同的二次元虛擬形象和觀眾互動(dòng)。更加令人驚嘆的是,在2018年Vicon、CubicMotion、3Lateral和騰訊合作推出的數(shù)字形象Siren,它將實(shí)時(shí)的真人動(dòng)作捕捉和數(shù)字形象互動(dòng)提高了另一個(gè)高度。

技術(shù)的進(jìn)步使得我們能創(chuàng)造出越來(lái)越逼真的虛擬形象,從而讓我們能在其身上投入越來(lái)越多的情感并對(duì)其產(chǎn)生深度的依賴(lài)。除了這種極為真實(shí)的虛擬形象,我們?cè)谟螒蛑杏脕?lái)對(duì)抗、扮演的人物、在社交網(wǎng)絡(luò)中用來(lái)聊天交友的角色等其實(shí)都是基于真人實(shí)時(shí)驅(qū)動(dòng)的形象。

當(dāng)然,我們知道這背后是一個(gè)個(gè)真實(shí)的人在操作和控制,在使用和這些網(wǎng)絡(luò)中的數(shù)字形象和彼此溝通和交流的同時(shí),也非常清楚地知道我們其實(shí)是和背后的人在交互,而不是和數(shù)字形象本身,這種情感鏈接的方式本質(zhì)上還是“從真人到真人”的。

如果說(shuō)需要真人實(shí)時(shí)操控的虛擬形象,是一種討巧的方式,讓我們能和不一樣的真人進(jìn)行交互,滿足不同的需求;那么,當(dāng)人工智能等前沿的技術(shù)被廣泛應(yīng)用到市場(chǎng)后,我們可以讓這些形象變得更加生動(dòng)和真實(shí),能夠在更加深度的層面上解放人力的操控;在不同的限定場(chǎng)景中,都打造出不需要依賴(lài)人在背后操控就能自主交互的數(shù)字角色,從而滿足每個(gè)人的幻想,讓人們能與這些幻想建立更加緊密且獨(dú)一無(wú)二的情感連接。

為了滿足幻想,人們不斷地將想象中的形象、場(chǎng)景和故事進(jìn)行還原和實(shí)現(xiàn),并伴隨著技術(shù)的進(jìn)步,讓這些幻想變得愈發(fā)的真實(shí),交互的方式也變得越來(lái)越豐富和動(dòng)態(tài)。游戲和其他形態(tài)的互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品的區(qū)別就在于,游戲能給玩家或用戶(hù)提供更深、更自由的交互程度。

在初級(jí)階段,人們僅能和動(dòng)漫中形象產(chǎn)生靜態(tài)的交互,以非常單一的方式去觀看和感受這些形象在對(duì)應(yīng)的世界觀和故事,并基于這種理解為自己產(chǎn)生非常多的幻想,從而讓自己在和這些角色在幻想中產(chǎn)生任意的交互。

隨著技術(shù)的發(fā)展,游戲引擎的出現(xiàn),使得這些角色能夠被代碼所驅(qū)動(dòng),在游戲中和能夠和玩家產(chǎn)生更多的交互方式,玩家可以和這些NPC進(jìn)行對(duì)話以及做出在游戲中被允許的動(dòng)作。在這個(gè)階段中,為了讓虛擬角色的行為實(shí)現(xiàn)一定程度上的自由交互,開(kāi)發(fā)者需要使用冗長(zhǎng)而復(fù)雜的行為樹(shù),來(lái)定義所有的動(dòng)作和對(duì)話語(yǔ)言。如果要實(shí)現(xiàn)盡可能多的對(duì)話和動(dòng)作,需要投入的人力和時(shí)間是指數(shù)上升的。

然而,這種方式給予玩家和用戶(hù)的fantasy是有限的,因?yàn)橛脩?hù)和玩家對(duì)于某一種幻想的需求會(huì)過(guò)于的任意和豐富,從而無(wú)法使用傳統(tǒng)的行為樹(shù)和開(kāi)發(fā)方式來(lái)實(shí)現(xiàn)。為了將人們的幻想更好地實(shí)現(xiàn),我們需要更加新的方式來(lái)以更高的效率進(jìn)行創(chuàng)作。

無(wú)論是用于判斷和決策的強(qiáng)化學(xué)習(xí)、用于語(yǔ)言表達(dá)的自然語(yǔ)言模型、用于情感語(yǔ)氣表達(dá)的TTS、用于動(dòng)作學(xué)習(xí)和預(yù)測(cè)的神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)等,這些技術(shù)都指向了一個(gè)結(jié)果:一個(gè)不需要真人在背后實(shí)時(shí)操作就能實(shí)現(xiàn)的數(shù)字形象,它具有情感和個(gè)性并且能和用戶(hù)進(jìn)行語(yǔ)言、動(dòng)作等高度自由的交互。

人們始終具有各種幻想,而這些幻想大多是滿足自己在現(xiàn)實(shí)世界中無(wú)法實(shí)現(xiàn)的需求,因此人們轉(zhuǎn)頭在虛擬世界中尋求心理的慰藉。通信、互聯(lián)網(wǎng)、人工智能、大數(shù)據(jù)等技術(shù)的應(yīng)用,使得我們和fantasy的距離越來(lái)越近,也讓我們以碎片化的方式,逐漸地找到了自己所缺失的不同部分。

四、游戲與社交:在新的場(chǎng)景下建立關(guān)系

在互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展的初級(jí)階段,文字、圖像和視頻類(lèi)的數(shù)字內(nèi)容已經(jīng)被人們作為基礎(chǔ)的信息交互媒介,嵌入到了社交、社區(qū)、媒體、電商等各領(lǐng)域的互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用中。

雖然現(xiàn)階段人們將游戲視為獨(dú)立的一個(gè)內(nèi)容領(lǐng)域,但隨著人們不斷地嘗試實(shí)現(xiàn)和滿足自己的幻想,越來(lái)越不滿足于單一形式的內(nèi)容交互,對(duì)數(shù)字內(nèi)容的需求也呈現(xiàn)多維度的上升,人們開(kāi)始嘗試將游戲式的交互加入到現(xiàn)有的產(chǎn)品中,從而為用戶(hù)帶來(lái)新的交互體驗(yàn)。

當(dāng)只存在于圖片、動(dòng)畫(huà)、電影中的虛擬形象開(kāi)始能夠和用戶(hù)交互,它就帶有了游戲的屬性。事實(shí)上,互聯(lián)網(wǎng)內(nèi)容的游戲化進(jìn)程早已開(kāi)始,很多App和網(wǎng)頁(yè)都嵌入了類(lèi)似I/O游戲的體驗(yàn);同時(shí),媒體、電商、社區(qū)、社交等領(lǐng)域也通過(guò)將游戲和具體業(yè)務(wù)場(chǎng)景結(jié)合,從而留住用戶(hù)。

從內(nèi)容發(fā)展的邏輯來(lái)看,游戲完全可以被視為繼文字、圖像和視頻之后的下一個(gè)能夠被民主化的媒介。當(dāng)游戲被應(yīng)用在各行各業(yè)中時(shí),游戲的屬性將會(huì)和不同的業(yè)務(wù)場(chǎng)景所結(jié)合,并形成新的場(chǎng)景。玩家也不再是廣泛用戶(hù)群體中的一部分,大部分用戶(hù)在使用加入了游戲元素的產(chǎn)品時(shí),就已經(jīng)具有了玩家的屬性。因此,傳統(tǒng)業(yè)務(wù)場(chǎng)景的游戲化和社交化,能夠有效地留著用戶(hù)并增加使用時(shí)長(zhǎng),從而成為了很多領(lǐng)域的新增長(zhǎng)動(dòng)力。

2019年7月28日,淘寶上線了一個(gè)新功能,名為淘寶人生。在用戶(hù)的個(gè)人主頁(yè)里,其展現(xiàn)位置緊挨著包含了淘寶、天貓等業(yè)務(wù)在內(nèi)的會(huì)員中心。從屬性上來(lái)看,淘寶人生其實(shí)是一款模擬器游戲,用戶(hù)可在其中創(chuàng)建自己的虛擬形象,選擇服飾、道具等對(duì)其進(jìn)行裝扮,并通過(guò)官方提供的各種場(chǎng)景進(jìn)行社交與分享。除此之外,用戶(hù)也可以在其中的小游戲中獲取和裝扮虛擬形象、購(gòu)買(mǎi)真實(shí)物品等相關(guān)的獎(jiǎng)勵(lì)。

淘寶人生的底層邏輯也十分明顯,通過(guò)游戲這種比“購(gòu)物”更高頻,且能夠大量占據(jù)用戶(hù)時(shí)間的方式來(lái)獲得用戶(hù)。而這種游戲,還自帶社交屬性,也能將游戲中的場(chǎng)景、激勵(lì)等和購(gòu)物所掛鉤,從而與主營(yíng)業(yè)務(wù)形成連動(dòng)。

阿里的另外一個(gè)核心應(yīng)用:支付寶,也同樣使用過(guò)這個(gè)邏輯并誕生出螞蟻森林這個(gè)產(chǎn)品。通過(guò)游戲的形式在一個(gè)比較低頻的產(chǎn)品中吸引大量用戶(hù),支付寶從而成功占有了更多用戶(hù)的時(shí)間和提升了用戶(hù)使用頻次。阿里曾經(jīng)推出過(guò)的許多款社交產(chǎn)品都從未成功,但螞蟻森林、螞蟻莊園等小游戲,卻幫助大量用戶(hù)在支付寶體系內(nèi)建立了社交關(guān)系。

阿里希望淘寶人生這樣的“虛擬人生”式游戲能承載熟人關(guān)系鏈,并在此基礎(chǔ)上讓用戶(hù)與更多其他用戶(hù)產(chǎn)生互動(dòng)和建立連接,在保持主營(yíng)業(yè)務(wù)的活力之外,拿到下一個(gè)時(shí)代的入門(mén)券。同時(shí),在2015年騰訊的微信推出了打飛機(jī)小游戲,不僅帶來(lái)了用戶(hù)大規(guī)模分享和參與,也幫助微信完成了彼時(shí)很重要的一些業(yè)務(wù)目標(biāo)。

作為社交+游戲的老牌玩家,騰訊在QQ時(shí)代就已經(jīng)加入了各種社交游戲,極大地獲取了用戶(hù)的時(shí)間,比如玩家自己購(gòu)買(mǎi)的QQ秀能在對(duì)話聊天時(shí)進(jìn)行互動(dòng),能在QQ空間中和好友一起玩搶車(chē)位、QQ農(nóng)場(chǎng)等游戲。

如果說(shuō)在業(yè)務(wù)中直接加入游戲是一種顯性的結(jié)合,那么將游戲的機(jī)制融入產(chǎn)品的核心邏輯和運(yùn)營(yíng)策略中則是隱形的結(jié)合,近幾年獲得了快速增長(zhǎng)的拼多多就屬于后者。拼多多看起來(lái)是一家電商公司,實(shí)質(zhì)則是一家披著電商外殼的游戲公司。

大家只是在拼多多上玩游戲,拼團(tuán)、砍價(jià)等模式就是游戲中的玩家一起組團(tuán)打副本,獎(jiǎng)勵(lì)就是能更低的價(jià)格購(gòu)買(mǎi)商品,然后包郵送給玩家。同時(shí),拼多多這款社交游戲的炫耀目標(biāo),不是通過(guò)打怪升級(jí)穿裝備來(lái)完成,而是通過(guò)砍價(jià)等方式以更低的價(jià)格來(lái)獲得商品。

用戶(hù)進(jìn)入拼多多后就跟進(jìn)入游戲一樣,App會(huì)給玩家各種信息和提示去完成任務(wù)。這種任務(wù)的最終目標(biāo)就是,讓玩家通過(guò)“拼團(tuán)”、“砍價(jià)”等游戲玩法,以更低的價(jià)格買(mǎi)到商品。拼多多和游戲很相似的點(diǎn)在于,在游戲中的玩家在充值抽獎(jiǎng)獲得高價(jià)值物品時(shí),會(huì)有全服提示用以告知其他玩家,而它則是會(huì)實(shí)時(shí)給用戶(hù)推送各種信息,XX只用了XX元購(gòu)買(mǎi)了XX商品。另外,它甚至還會(huì)為用戶(hù)不斷地推送任務(wù),任務(wù)內(nèi)容則是XX邀請(qǐng)你幫他砍一刀,你可以獲得XX...

因此,拼多多和網(wǎng)絡(luò)游戲的體驗(yàn)流程幾乎是完全一致的。用戶(hù)沉浸在一個(gè)名為“購(gòu)物”的游戲中,打怪就是購(gòu)物,拼團(tuán)和砍價(jià)就是發(fā)起任務(wù)和接受任務(wù),Boss戰(zhàn)和副本就是找N個(gè)人來(lái)砍一刀,最終的獎(jiǎng)勵(lì)就是低價(jià)甚至免費(fèi)的物品。

與此同時(shí),和游戲中Boss和怪物的掉落機(jī)制相似,用戶(hù)在拼多多中通過(guò)完成拼團(tuán)、砍價(jià)等任務(wù)后獲得商品的價(jià)格折扣也會(huì)具有一定的隨機(jī)性,這也充分地刺激了用戶(hù)的投機(jī)心理。

事實(shí)上,通過(guò)比價(jià)實(shí)現(xiàn)便宜其實(shí)并不難,難在好玩,便宜只是引流獲客,好玩才是讓用戶(hù)停留的關(guān)鍵,也是拼多多的核心競(jìng)爭(zhēng)力,并在此基礎(chǔ)上通過(guò)提高供應(yīng)鏈的效率,讓拼多多這款購(gòu)物游戲中的任務(wù)獎(jiǎng)勵(lì)能夠變得非常好玩。

一方面,游戲可以被視為人與數(shù)字內(nèi)容發(fā)生交互的媒介,我們會(huì)發(fā)現(xiàn),在融入了游戲所特有的參與、交流、分享、協(xié)作、對(duì)抗等元素后,傳統(tǒng)的業(yè)務(wù)領(lǐng)域又獲得了新的機(jī)會(huì)和增長(zhǎng)的動(dòng)力。另一方面,游戲也可以被視為媒介的載體,在游戲本身中的場(chǎng)景就能和不同領(lǐng)域的業(yè)務(wù)進(jìn)行結(jié)合。

在過(guò)去,電子游戲會(huì)被認(rèn)為是一種獨(dú)特的數(shù)字化交互體驗(yàn)。但隨著游戲中積累用戶(hù)的增加,用戶(hù)開(kāi)始基于游戲本身去探索游戲玩法之外的體驗(yàn),于是產(chǎn)生了基于游戲的社交。游戲也為用戶(hù)提供了天然存在的交流和社交場(chǎng)景,通過(guò)各種游戲化的機(jī)制在用戶(hù)之間建立了情感鏈接,并將這些情感鏈接和對(duì)應(yīng)場(chǎng)景牢牢地綁定。

EpicGames旗下的游戲《堡壘之夜》,近幾年在全球范圍內(nèi)獲得了巨大的成功。從游戲的角度來(lái)看,它將大逃殺這種游戲玩法變得更簡(jiǎn)單,也又加上了非常多的音樂(lè)、影視、等娛樂(lè)文化的元素,同時(shí)還為玩家提供了沙盒般創(chuàng)造體驗(yàn),將這些玩法整體形成了極強(qiáng)的游戲性。從媒介的角度來(lái)看,《堡壘之夜》不僅是一個(gè)游戲,也一個(gè)形成網(wǎng)絡(luò)效應(yīng)的入口,還是承載了一種新興的社交方式。

截止2020年4月,《堡壘之夜》擁有3.5億注冊(cè)用戶(hù),他們的總游戲時(shí)長(zhǎng)超過(guò)32億小時(shí),是目前世界上玩家在線時(shí)間最長(zhǎng)的游戲。在《堡壘之夜》中,玩家能通過(guò)非常多的媒介和其他玩家進(jìn)行交互,不僅僅是使用物品和道具來(lái)完成對(duì)抗獲得勝利,同樣可以穿著不同的衣服一起跳舞、語(yǔ)音聊天、做出各種搞笑的動(dòng)作、參加演唱會(huì)等社交行為。

《堡壘之夜》作為一款游戲,卻在社交的道路上走的風(fēng)生水起。越來(lái)越多的玩家加入了《堡壘之夜》,他們的目的從玩游戲逐漸變成了社交。

很多青少年在《堡壘之夜》上認(rèn)識(shí)來(lái)自世界各地的朋友,與他們談?wù)摳鞣N各樣的有趣話題,通過(guò)游戲中提供的功能與朋友們互動(dòng)。他們把《堡壘之夜》更看作一個(gè)社交軟件,甚至是一個(gè)跟現(xiàn)實(shí)世界平行的虛擬世界。在這個(gè)虛擬世界里,人們跟真實(shí)世界一樣生活著,進(jìn)行各種各樣的活動(dòng)。

2018年,《堡壘之夜》舉辦了一場(chǎng)EDM現(xiàn)場(chǎng)演唱會(huì),全球有數(shù)百萬(wàn)的玩家同時(shí)參加,并在游戲中首發(fā)了Weezer樂(lè)隊(duì)的一張專(zhuān)輯;2019年2月,Marshmello在《堡壘之夜》舉辦了一場(chǎng)有著超過(guò)1000萬(wàn)玩家欣賞的現(xiàn)場(chǎng)音樂(lè)會(huì);2019年4月,《堡壘之夜》將《復(fù)仇者聯(lián)盟:終局之戰(zhàn)》的故事搬到了游戲中,玩家能扮演其中的復(fù)仇者或滅霸進(jìn)行對(duì)抗;2019年12月,《星球大戰(zhàn):天行者的崛起》在《堡壘之夜》舉行了電影的觀眾見(jiàn)面會(huì),導(dǎo)演JJAbrams接受了現(xiàn)場(chǎng)采訪;2020年4月,TravisScott空降在《堡壘之夜》,給超過(guò)1200萬(wàn)名玩家?guī)?lái)了炫目的光帶、深邃的宇宙和迷幻的視覺(jué)效果……

在中國(guó),具備社交屬性的游戲其實(shí)有很多,但真正做到讓玩家的目的從玩游戲變成社交的,非《王者榮耀》莫屬。

作為一個(gè)設(shè)計(jì)精美、上手難度低、非常容易入門(mén)的游戲,《王者榮耀》不僅吸引了一眾游戲小白,也擁有了超過(guò)1億的女性玩家。同時(shí),游戲本身的組隊(duì)玩法和分享機(jī)制,也在不斷地鼓勵(lì)玩家邀請(qǐng)好友。再加上微信和QQ巨大的流量,《王者榮耀》成功地成為了國(guó)民級(jí)的手游。

雖然《王者榮耀》并沒(méi)有像《堡壘之夜》那樣直接在游戲內(nèi)舉辦各種各樣的活動(dòng),但由于手機(jī)的便利,極大地拓寬了年輕人的社交范圍。碎片化的游戲機(jī)制也進(jìn)一步降低了用戶(hù)的參與門(mén)口,使玩家?guī)缀踉谌魏螆?chǎng)合都可以隨時(shí)加入游戲的環(huán)境中。簡(jiǎn)單的操作、精美的設(shè)計(jì)和酷炫的動(dòng)態(tài)效果也吸引了大量的女性玩家參與,從而為社交創(chuàng)造了非常重要的基礎(chǔ)。

當(dāng)大量的玩家進(jìn)入到同一款游戲,游戲中的任何內(nèi)容都會(huì)成為人與人之間的媒介。這些內(nèi)容在幫助用戶(hù)完成交互的同時(shí),也承載了用戶(hù)之間的情感鏈接。

從線下的龍與地下城,到線上的CS、魔獸爭(zhēng)霸、開(kāi)心農(nóng)場(chǎng)、王者榮耀、堡壘之夜,每一代的年輕人都會(huì)用腳投票給適合作為社交場(chǎng)景的游戲,在體驗(yàn)游戲內(nèi)容的過(guò)程中,同步實(shí)現(xiàn)社交的需求。

雖然目前我們不知道下一個(gè)能夠滿足大規(guī)模用戶(hù)進(jìn)行社交的游戲會(huì)是什么樣子?在什么時(shí)候出現(xiàn)?但能肯定的是,目前這些能夠作為社交場(chǎng)景的游戲,在未來(lái)一定會(huì)被下一個(gè)現(xiàn)象級(jí)的游戲所替代。

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